Difference between revisions of "Lag compensation/ru"

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
m (Auto: Built-in filters (Review RC#1011137))
Line 1: Line 1:
 
{{DISPLAYTITLE:Компенсация задержки}}
 
{{DISPLAYTITLE:Компенсация задержки}}
{{retrans}}
+
{{Quotation|'''Шпион''' о разведчике с высоким пингом|Думал, хитрее всех, да?|sound=Spy_dominationscout05_ru.wav}}
  
Игра Team Fortress 2, основанная на [[Source Engine/ru|движке Source]], приспособлена для компенсирования задержки в игре.
+
Игра Team Fortress 2, как и другие игры на [[Source Engine/ru|движке Source]], приспособлена для компенсирования сетевых задержек.
Задержка — это техническая причина, в связи с которой игровые персонажи совершают действия, отличные от команд игрока. Например «убийство сквозь стену», совершенное снайпером, засчитывание удара в грудь ножом шпиона как удар в спину, или выживание ослабевшего противника от попадания полного заряда дроби в тело.
+
Именно задержки сети — та техническая причина, по которой в игре случаются совсем неправдоподобные вещи: [[Sniper/ru|снайпер]] убивает игрока сквозь стену, удар в грудь засчитывается [[Spy/ru|шпиону]] как удар [[backstab/ru|в спину]], а удар в спину — не засчитывается вообще.
В двух словах, при высокой задержке, сервер постоянно «отматывает действие назад», в попытках компенсации. Например, вражеский снайпер с высокой задержкой стреляет сразу после того, как заметил вас, но в то время, когда игроки с более низкой задержкой увидели, что вы забежали за укрытие. После «перемотки», сервер замечает, что в вас был произведен точный выстрел, и наносит вам повреждение, оставляя ощущение «убийства сквозь стену».
+
 
 +
Дело вот в чём. Когда игрок с большой задержкой стреляет, сервер «отматывает» время назад на величину задержки. Например, вражеский снайпер с высокой задержкой стреляет сразу после того, как заметил вас, но остальным видно, что вы уже забежали за угол. После «перемотки» сервер замечает, что в вас был произведен точный выстрел, и наносит вам повреждение, оставляя ощущение «убийства сквозь стену».
  
 
Такое решение проблемы сделано намеренно для увеличение реализма атак за счёт реализма повреждений. При отключенной компенсации задержки многие игроки жалуются на то, что их выстрел не доходит до цели, хотя они точно целятся и вовремя стреляют.
 
Такое решение проблемы сделано намеренно для увеличение реализма атак за счёт реализма повреждений. При отключенной компенсации задержки многие игроки жалуются на то, что их выстрел не доходит до цели, хотя они точно целятся и вовремя стреляют.
  
 
== Исключения ==
 
== Исключения ==
Тем не менее, данная система не используется для [[grenade/ru|гранат]], [[rocket/ru|ракет]], [[syringe/ru|шприцов]] и [[flare gun/ru|зарядов ракетницы]], поскольку эффекты применяются моментально после выстрела со стороны игрока. Из-за этого становится очень трудно играть за поджигателя при высокой задержке.
+
Данная система не используется для [[grenade/ru|гранат]], [[rocket/ru|ракет]], [[syringe/ru|шприцов]] и [[flare gun/ru|зарядов ракетницы]]. У [[Pyro/ru|поджигателя]] не компенсируется ни [[flamethrower/ru|огонь]], ни [[compression blast/ru|сжатый воздух]], несмотря на то, что на стороне игрока эффекты применяются моментально после выстрела. Из-за этого становится очень трудно играть за поджигателя при высокой задержке.
  
Зрители не имеют компенсации задержки. Если вы — зритель и следите за каким-либо человеком, то вы не сможете видеть точно то, что видит он. Это особенно заметно при наблюдении за Снайпером с высокой задержкой: если вы видите промах, то на деле может оказаться, что цель поражена, и наоборот.
+
Зрители не имеют компенсации задержки. Если вы — зритель и следите за каким-либо человеком, то вы не сможете видеть точно то, что видит он. Это особенно заметно при наблюдении за снайпером с высокой задержкой: если вы видите промах, то на деле может оказаться, что цель поражена, и наоборот.
  
 
== См. также ==
 
== См. также ==

Revision as of 22:51, 14 May 2012

«
Думал, хитрее всех, да?
Шпион о разведчике с высоким пингом
»

Игра Team Fortress 2, как и другие игры на движке Source, приспособлена для компенсирования сетевых задержек. Именно задержки сети — та техническая причина, по которой в игре случаются совсем неправдоподобные вещи: снайпер убивает игрока сквозь стену, удар в грудь засчитывается шпиону как удар в спину, а удар в спину — не засчитывается вообще.

Дело вот в чём. Когда игрок с большой задержкой стреляет, сервер «отматывает» время назад на величину задержки. Например, вражеский снайпер с высокой задержкой стреляет сразу после того, как заметил вас, но остальным видно, что вы уже забежали за угол. После «перемотки» сервер замечает, что в вас был произведен точный выстрел, и наносит вам повреждение, оставляя ощущение «убийства сквозь стену».

Такое решение проблемы сделано намеренно для увеличение реализма атак за счёт реализма повреждений. При отключенной компенсации задержки многие игроки жалуются на то, что их выстрел не доходит до цели, хотя они точно целятся и вовремя стреляют.

Исключения

Данная система не используется для гранат, ракет, шприцов и зарядов ракетницы. У поджигателя не компенсируется ни огонь, ни сжатый воздух, несмотря на то, что на стороне игрока эффекты применяются моментально после выстрела. Из-за этого становится очень трудно играть за поджигателя при высокой задержке.

Зрители не имеют компенсации задержки. Если вы — зритель и следите за каким-либо человеком, то вы не сможете видеть точно то, что видит он. Это особенно заметно при наблюдении за снайпером с высокой задержкой: если вы видите промах, то на деле может оказаться, что цель поражена, и наоборот.

См. также

Ссылки

Дополнительный материал о работе движка Source: