Comandantul

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search

Comandantul este o clasă imaterială nefolosită concepută pentru Team Fortress 2.

Comandantul ar fi avut o vedere aeriană a hărții, putând comunica tactici coechipierilor și plasa construcții. Acesta a fost scos din Team Fortress 2' în mijlocul perioadei lungi de creare a jocului, conceptul său fiind refolosit în sistemul de antrenament.

Informații

Origini

În timpul realizării jocului Team Fortress 2, numit inițial Valve's Team Fortress, mai târziu intitulat Team Fortress 2: Brotherhood of Arms, echipa ar fi vrut ca jocul să fie mai realistic. Valve a lucrat la crearea unui joc de război modern folosind tehnologiile și tehnicile de ultimă generație, cum ar fi animație parametrică, combinarea animațiilor pentru a crea mișcări fluide și tehnologia mesh de multi-rezoluție a companiei Intelligence ce reduce dinamic detaliile elementelor de pe ecran pe măsură ce acestea se îndepărtează de jucător, îmbunătățind performanța (o tehnică scoasă din uz de costurile în scădere a memoriei, jocurile de astăzi folosind o tehnică numită nivel de detaliu ce folosește mai multă memorie dar mai puțină putere de procesare).

Odată cu acestă direcție modernă a venit și o ierarhie militară de comandă, introducând rolul Comandantului. Jucătorul ar fi avut o perspectivă de ansamblu izometrică a câmpului de bătălie, asemănătoare cu cea a jocurilor de strategie în timp real, permițând noi posibilități de a influența lupta. Cu numeroase inovații cum ar fi o rețea vocală de comunicare, Comandantul ar fi putut coordona atacuri, alerta coechipierii despre inamici, plasa structuri, cere ajutor aerian și altele. Totuși, spre deosebire de celelalte clase, Comandantul era un rol nematerializat pe hartă, influența lui asupra bătăliei fiind una pasivă.

Complicații și anulare

Într-un comentariu de pe harta Gravel Pit, Robin Walker a discutat despre perioada lungă de creare a jocului Team Fortress 2. Printe motivele date au fost balansarea rolului Comandantului.

În timpul procesului de creare a jocului TF2 am testat foarte multe elemente, câteva implementate în produsul final, dar majoritatea au fost eliminate. De exemplu, versiunile noastre inițiale pentru TF2 erau focusate în crearea unui joc conceput în jurul unui comandant: un singur jucător cu o vedere strategică în timp real a câmpului de bătălie. El ar fi fost responsabil cu construirea structurilor și a furniza o strategie care să unească echipa. Dar au apărut probleme semnificative cu această proiectare. De exemplu, cum facem jocul să fie distractiv pentru comandant, dar și pentru jucătorii de pe pământ? Cum ne asigurăm că jucătorii și comandantul apreciază abilitățile fiecăruia? Cum putem face jocul să fie distractiv chiar și dacă comandantul tău este groaznic, sau invers, dacă ești un comandant grozav cu o echipă groaznică? Am petrecut multe luni lucrând la aceste probleme și alte chestiuni, fără să ajungem să fim mulțumiți. În plus, jocul nostru a devenit prea complex din cauza încercărilor noastre de a adăuga un nivel de strategie destul de complex pentru a justifica existența comandantului. În sfârșit, am luat decizia dificilă de a-l înlătura din joc și de a merge mai departe.
Robin Walker

Conceptul Comandantului, împreună cu alte elemente realistice ale jocului, a fost scos dinTeam Fortress 2 pentru a face designul final mai animat.