Well开发者解说

From Team Fortress Wiki
< Well developer commentary
Revision as of 11:25, 26 December 2023 by Profiteer (talk | contribs)
(diff) ← Older revision | Latest revision (diff) | Newer revision → (diff)
Jump to: navigation, search

文本

( 解说顺序)

  • 1. 欢迎来到军团要塞2
[加布·纽维尔]欢迎来到《军团要塞2》。经过九年的开发,希望这款游戏值得大家为其等待。如果要听留言内容,请将准星移到漂浮的留言符号上,然后按下使用键。然后按下使用键.如果要停止收听留言内容,请再次将准星移到正在旋转的留言符号上,然后按下使用键。某些留言内容出于介绍游戏特点的目的,可能会暂时控制游戏,如果发生这种情况,只需再按一次使用键,即可停止播放留言。请您在进行过游戏后,与我分享您的看法。您可以发送电子邮件到:gaben@valvesoftware.com,而我最喜欢的兵种是间谍.谢谢,祝您玩得开心!

  • 2. 重生点移动
[Andrea Wicklund]在理想状况下,每回合结束时,应该分别有一队赢家和输家。 而僵局基本上就是指两队都失败了。 为了避免出现僵局,我们的地图设计中融入了两个关键的变量:队伍重生时间以及从重生点到前线的路程时间。 占上风的队伍,其重生的时间会更快,并且重生点也会向前推进,这样能制造正面的反馈循环效果,增加他们推进的机会,并赢得胜利。

  • 3. HUD元素着色
[Alden Kroll]二维的 HUD 元素产生了一个特殊的美术问题,因为无论玩家使用什么分辨率,画面都必须清晰锐利。 由于目前高分辨率宽屏幕的普及,这就需要大量的内存来处理质感,同时还得花很多功夫来预测不同的显示分辨率设定。 TF2 的问题更是令人气馁,因为我们希望在 HUD 中包含大量的平滑线条元素。 我们研发了新的系统,用以描绘“线性美术”影像。 这个系统能让我们在固定分辨率下所制作的图像即使按比例放大到极高的分辨率,也同样能呈现平滑的轮廓。 这个着色系统也能处理轮廓以及投影,而且能应用到 3D 空间的世界元素,例如一些标志。

  • 4. 控制点
[Ariel Diaz]《军团要塞2》中的每个兵种都经过专门设计,各自都具有独特的攻击和防守技能,而至于控制点,从根本上说,是一种让玩家注重那些重要的攻击与防守活动的方式。 控制点还能将玩家引领到地图上其他不同的地点。

  • 5. 单向出口
[Bay Raitt] 僵局通常出现在门口周围,因为双方队伍在门口两侧通常会安排较强的防御兵力。 为了打破这种情况,我们设计了其他的行进路线,但行进时间必然会拉长,通常只有敌方在主要地段布下重兵时,这种路线才比较有吸引力。 进入敌方据点的入口数量是地图设计的关键,因为当敌人从多路进攻时,很难守住一个区域。 这让单向出口成为了有用的设计工具,因为这能让我们将敌方入口点的数量与友方防守路线的数量分开。

[戴夫·里勒] 为了配合 Sniper 这个兵种,地图中需要有开阔的空间、较长的视野以及能提掩护的地点。 而 Sniper 的目标需要另一条路线,以便绕过 Sniper 的视线,虽然这通常要付出额外代价,例如行进的时间会变长。 这样能让玩家做出选择:他们要选择直接但危险的行进路线,还是选择安全但缓慢的行进路线? 在地图的另一边,通常会有与 Sniper 此时位置相对的敌方狙击平台,让 Sniper 可以彼此对抗,掩护位于暴露区域的队友。

  • 7. 移动的火车
[Iikka Keranen] 为了减少广阔天空需要的内存,我们以 1/16 的比率构建了 3D 天顶空间。 也就是说,当火车在天顶空间和玩家间移动时,我们需要一点小技巧才能处理这样的画面。 其实每次火车移动都有两种版本;一个是实际玩家比例,用于实际的游戏空间,而另一个极小的版本则是用于天顶空间。 中间建筑每一侧的修理棚刚好可以掩饰我们在两辆火车间交换的位置。

  • 8. 中央大门定时器
[Jamaal Bradley]为了游戏平衡性的目的,我们有时候需要抑制兵种的速度。 比如说,那些控制中央大门的定时器就是为了确保所有兵种可以在行动真正开始之前,抵达地图中段。 游戏测试表明,让队伍以小组方式等待大门开启,这样会更有乐趣。 玩家对战斗的期待加上疾驰的火车,让中间的控制点极具冲突气氛。

  • 9. 控制点进度
[Jeff Lane] 在我们原来的设计中,一旦进攻方离开控制点,他们就会失去当前占领控制点的所有进度。 游戏测试表明,当玩家独自靠近敌方控制点并发现该区域有敌人时,他们就不会尝试去占领控制点。 此外,一旦某个团队只剩一个控制点来进行防守时,实力稍强的进攻方团队往往也无法成功占领最后一个控制点以完成全面占领状态,这使得许多游戏陷入了僵局。 因此,我们更改了占领方式,即使进攻方离开了控制点,其原有的占领进度也会保留一段时间,这样便同时解决了原来设计存在的两个问题。

[Jim Hughes]为了让玩家享受有趣的导航决策过程,必须根据玩家目前的兵种和地图状态,让地图的路线有效变化。 由于游泳的速度比跑步慢,水路会让我们为走特定路线付出更大的代价。 Spy 通常愿意付出这样的代价,因为这样才能隐秘潜入敌方。 Pyro 会避免付出这样的代价,因为他们在水下将无法使用主要武器。 如果敌方的防守稳固,任何兵种要从后方绕道攻击,走水路就很值得考虑。

  • 11. 风格设计
[Kerry Davis] 游戏的美术设计方针能提供越多易于理解的视觉效果,就不会需要花太多时间解释游戏元素。 TF2 的最早版本采用了非常写实的美术设计。 随着时间的过去,我们发现这会造成许多问题。 它在体现玩家兵种的差异方面很难让我们满意。 只要不是使用子弹的武器都很难从视觉上体现。 我们的地图并不符合现实世界的风格,因为现实中不会有对垒双方在距离彼此五十英尺的地方修建基地。 此外,游戏的视觉效果也与我们的其他游戏没什么差异。 但是风格化的世界就不会存在这些问题:将大块头的机枪手和穿细条纹的间谍放一起,玩家就能了解两个兵种的生命数值差异,以及完全不同的操控风格。 当玩家看到漂浮的红色加号流向目标时,就能立即明白这是医生的治疗光束。 虚构的风格能够轻易解释为什么队伍的基地距离这么接近。 最后,TF2 的画面很容易识别,没有人会把 TF2 和其他游戏混为一谈。'

[Aaron Halifax]我们设计医疗枪的主要目的是在医生和治疗目标间建立深厚关系。我们想知道,如果专注于建立两个玩家间的关系会是什么结果,而不仅仅是设法让大型队伍展开团队合作。医疗枪的设计能确保医生以及他的治疗目标意识到彼此的存在,关注他们的生命值和相互位置,同时谨慎制定战略。我们希望玩家利用技巧让自己成为有意义的治疗目标,这样医生才愿意找出并治疗有作战技术的目标。这将有助于构建我们希望看到的关系。

  • 13. 多样化的兵种设计
[Ariel Diaz] 玩家的兵种是 TF2 游戏的支柱。 对于兵种为什么是实用的设计工具有很多原因。 兵种是一种隐性的体验,游戏中的各个兵种都有相对的独特性。 厌倦其中某个兵种的玩家可以换成玩别的兵种,从而获得全新体验。 兵种能让我们满足玩家对不同技能与希望的需求。 新手或老手都能享受到游戏的乐趣。 行为谨慎的玩家、注重策略的防守玩家,以及追求刺激、喜欢强大火力的玩家,都能找到适合自己的兵种。 《Team Fortress 2》的兵种设计让我们能在游戏中提供大量的玩家技能,同时让单一玩家的决策权保持在可控制的范围内。

  • 14. 武器设计
[Eric Kirchmer]在我们确定游戏世界以及角色的美术设计方向后,我们随后将注意力放到了武器和道具上。 虽然这些东西都有现实根据,但我们通常会做较大的改动。 例如,Soldier 的火箭发射器符合肩扛式火箭发射器的模型,但是一个弹匣却能容纳四发火箭。 为了让这样的设计合理化,并且玩一下风格化的间谍虚构故事,我们将外观设计成能自定义的硬件,每个角色都能根据自己的需求对武器进行个性化和修改。 为了符合游戏的工业主题,在设计主要武器时,我们借鉴了六十年代的产品设计原则,然后从乐器中吸取灵感来设计次要武器及近战武器,因为这样能强化次要武器与每个角色性格间的关联。

  • 15. 玩家职业
[Charlie Brown]玩家的兵种是 TF2 游戏的支柱。 对于兵种为什么是实用的设计工具有很多原因。 兵种是一种隐性的体验,游戏中的各个兵种都有相对的独特性。 厌倦其中某个兵种的玩家可以换成玩别的兵种,从而获得全新体验。 兵种能让我们满足玩家对不同技能与希望的需求。 新手或老手都能享受到游戏的乐趣。 行为谨慎的玩家、注重策略的防守玩家,以及追求刺激、喜欢强大火力的玩家,都能找到适合自己的兵种。 《Team Fortress 2》的兵种设计让我们能在游戏中提供大量的玩家技能,同时让单一玩家的决策权保持在可控制的范围内。

[Hamish McKenzie]我们在《Half-Life 2》中研发了所谓“响应规则”,这套系统能让我们微调角色说台词的方式,对无法完全预测的游戏事件进行响应。 在《Team Fortress 2》中,我们首次将“响应规则”应用到多人环境中。 “响应规则”系统的运作方式,是在简单的文本文件中,列出说话的概念;如果游戏中的事件符合文本文件中定义的规则或状况,那么游戏程序会让角色尝试说话。 例如,玩家填装武器弹药时,程序会发出讯号,告诉“响应规则”系统现在是时候让角色说出与填装弹药相关的台词。 “响应规则”系统会检查游戏世界的状态,并将状态与一连串的规则比较,决定当时的说话内容最好采用哪一句台词。 如果玩家的生命值过低,他在装弹药时所说的台词,可能会与生命值全满时的台词不同。 如果他在过去的 20 秒内杀死了两个以上的敌人,他可能又会说出特别的台词,如果他在水中,可能又会换另一句台词,以此类推。 我们将对话及规则保存在脚本档案中,让游戏的作者不需要任何程序的支持,就能在游戏中加入台词。

  • 17. 边缘光与轮廓光
[Jason Mitchell]为了让角色阴影的风格能与影响游戏美术设计方向的二十世纪早期商业插画的风格一致,我们改变了角色身上扩散的照明变化。这里我们能看到 Heavy 以插画的阴影风格出现在军团要塞 2 中。注意观察他上臂皮肤上的光线与暗影边之间的紧密转换。使用传统光线,角色的明暗似乎太过柔和,缺乏手绘插画中所看到的独特外观。然而,我们的着色模型捕捉了光线与暗影边之间的戏剧性转换,有助于界定明确无误的军团要塞 2 外表。插图照明的另一面,就是照亮边缘来突出角色轮廓。在加上边缘照明后,您可以看到此 Heavy 特别的肩膀、脖子和头部,角色能与背景的其他部分区分开来,较为符合军团要塞 2 的美术风格。

注释

  • 要注意的是该地图的解说基于控制点模式,也就是CP_Well。目前并没有CTF版本的解说。

另见