Difference between revisions of "Commander/ko"

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로빈 워커의 [[Gravel Pit developer commentary/ko|Gravel Pit 개발자 코멘터리]]에서, 그는 왜 ''팀 포트리스 2''의 개발에 상당한 시간이 소요되었는지 말합니다. 원인들 중에는 게임플레이 내 사령관의 밸런스 문제가 있었습니다.  
 
로빈 워커의 [[Gravel Pit developer commentary/ko|Gravel Pit 개발자 코멘터리]]에서, 그는 왜 ''팀 포트리스 2''의 개발에 상당한 시간이 소요되었는지 말합니다. 원인들 중에는 게임플레이 내 사령관의 밸런스 문제가 있었습니다.  
  
{{Quotation|'''Robin Walker '''|팀 포트리스 2를 개발하면서 우리는 많고 많은 기능들을 시도했습니다. 약간은 최종 게임까지 완성되었으나, 대부분은 잘려 나갔습니다. 예를 들어, 초기의 팀 포트리스 2는 전장을 실시간 전략 시점으로 보는 사령관 개념이 있는 게임으로 만드는 것에 초점을 두었습니다. 그는 구조물을 짓고 팀에게 전략을 주는 역할이었습니다. 그러나 거기에는 상당한 디자인의 애로사항이 있었습니다. 예를 들어 어떻게 우리가 사령관이 아래에서 즐기는 플레이어들과 같이 즐기도록 디자인을 할 수 있습니까? How do we ensure that the players and the commander value the output of each other? How do we ensure that the game is still fun if you have a terrible commander, or conversely, if you're a great commander with a terrible team? We spent many months working on these and other issues and never really reached a point where we were satisfied. In addition, our game has become overly complex, due to our attempts to add a strategy layer deep enough to warrant the addition of the commander in the first place. In the end, we made the hard decision to remove him from the game and moved on.}}
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{{Quotation|'''Robin Walker '''|팀 포트리스 2를 개발하면서 우리는 많고 많은 기능들을 시도했습니다. 약간은 최종 게임까지 완성되었으나, 대부분은 잘려 나갔습니다. 예를 들어, 초기의 팀 포트리스 2는 전장을 실시간 전략 시점으로 보는 사령관 개념이 있는 게임으로 만드는 것에 초점을 두었습니다. 그는 구조물을 짓고 팀에게 전략을 주는 역할이었습니다. 그러나 거기에는 상당한 디자인의 애로사항이 있었습니다. 예를 들어 어떻게 우리가 사령관이 아래에서 즐기는 플레이어들과 같이 즐기도록 디자인을 할 수 있습니까? 어떻게 우리가 플레이어와 사령관이 서로의 결과를 가치있게 여긴다고 확신합니까? 어떻게 우리가 만약 당신이 형편없는 사령관을 만났거나, 반대로 형편없는 팀과 훌륭한 사령관을 만나도 게임이 여전히 재미있으리라고 확신합니까? 우리는 이것들과 다른 문제에 대해 몇 달간 노력해 보았지만 만족스러운 결과에 다다를 순 없었습니다. 게다가, 우리가 사령관이 필요할 정도로 깊은 전략이 필요하도록 제작한다면 게임이 너무 복잡해졌습니다. 마침내, 우리는 그를 게임에서 삭제한다는 어려운 결정을 내리고 계속 진행했습니다.}}
  
The Commander, along with other features creating a more realistic approach, were scrapped during ''Team Fortress 2'''s development and steps toward the cartoonish final design then began.
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사령관은 게임에 더 현실적인 접근을 하도록 하는 다른 기능들과 함께 '''팀 포트리스 2'''의 개발 중 폐기되었고 만화풍의 마지막 디자인이 시작되었습니다.
  
 
{{Scrappedweapons Nav}}
 
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[[Category:Beta and unused content]]
 
[[Category:Beta and unused content]]

Revision as of 21:44, 12 February 2015

사령관폐기된 실체가 없는 팀 포트리스 2클래스입니다.

사령관은 맵을 내려다 보며, 공중 지원을 하고, 구조물을 짓고 전략을 이야기하도록 예정되었습니다. 팀 포트리스 2의 긴 개발 동안 폐기되었지만, 사령관의 개념은 코칭 시스템으로 재탄생했습니다.

정보

기원

팀 포트리스 2, 원래는 밸브 팀 포트리스로 이름붙여지고, 나중에 팀 포트리스 2: 브라더후드 오브 암즈라고 불리는 게임의 개발 기간 동안 개발자들은 게임을 디자인하며 더 현실적인 접근을 하도록 했습니다. 밸브는 파라메트릭 애니메이션-더 부드럽고 살아 있는 듯한 동작 표현하기 위한 이음매가 없는 애니메이션-을 포함한 최신 기술로 만들어진 현대전 게임을 제작하려고 했습니다. and Intelligence's multi-resolution mesh technology dynamically reducing the detail of on-screen elements as they become more distant to improve performance (a technique made obsolete by decreasing memory costs, since today's games use a technique known as level of detail, which uses more memory but less processing power).

이 계획의 디자인에는 군사 지휘 체계가 포함되어 있었고, 사령관의 역할이 소개되었습니다. 플레이어는 RTS 게임처럼 전장을 버드아이뷰로 보고 전투에 새로운 영향을 끼칠 수 있습니다. 네트워크 보이스챗같은 많은 혁신적인 기술을 통해, 사령관은 협동 공격을 돕고, 적을 경고하고, 구조물을 짓고, 적진에 낙하산 공수를 하고, 그 외 다른 것도 할 수 있었습니다. 그러나 다른 클래스와 달리 사령관의 RTS적 디자인은 그를 실체가 없는 역할로 만들었고 전투에는 수동적 영향만을 미칠 수 있었습니다.

문제와 삭제

로빈 워커의 Gravel Pit 개발자 코멘터리에서, 그는 왜 팀 포트리스 2의 개발에 상당한 시간이 소요되었는지 말합니다. 원인들 중에는 게임플레이 내 사령관의 밸런스 문제가 있었습니다.

팀 포트리스 2를 개발하면서 우리는 많고 많은 기능들을 시도했습니다. 약간은 최종 게임까지 완성되었으나, 대부분은 잘려 나갔습니다. 예를 들어, 초기의 팀 포트리스 2는 전장을 실시간 전략 시점으로 보는 사령관 개념이 있는 게임으로 만드는 것에 초점을 두었습니다. 그는 구조물을 짓고 팀에게 전략을 주는 역할이었습니다. 그러나 거기에는 상당한 디자인의 애로사항이 있었습니다. 예를 들어 어떻게 우리가 사령관이 아래에서 즐기는 플레이어들과 같이 즐기도록 디자인을 할 수 있습니까? 어떻게 우리가 플레이어와 사령관이 서로의 결과를 가치있게 여긴다고 확신합니까? 어떻게 우리가 만약 당신이 형편없는 사령관을 만났거나, 반대로 형편없는 팀과 훌륭한 사령관을 만나도 게임이 여전히 재미있으리라고 확신합니까? 우리는 이것들과 다른 문제에 대해 몇 달간 노력해 보았지만 만족스러운 결과에 다다를 순 없었습니다. 게다가, 우리가 사령관이 필요할 정도로 깊은 전략이 필요하도록 제작한다면 게임이 너무 복잡해졌습니다. 마침내, 우리는 그를 게임에서 삭제한다는 어려운 결정을 내리고 계속 진행했습니다.
Robin Walker

사령관은 게임에 더 현실적인 접근을 하도록 하는 다른 기능들과 함께 팀 포트리스 2의 개발 중 폐기되었고 만화풍의 마지막 디자인이 시작되었습니다.