Difference between revisions of "Raid/ru"
(Translated to russian) |
(FULL page translation.) |
||
Line 1: | Line 1: | ||
{{DISPLAYTITLE:Налёт}} | {{DISPLAYTITLE:Налёт}} | ||
{{beta|experimental}} | {{beta|experimental}} | ||
− | + | '''Налёт''' (с англ. Raid) - это экспериментальный игровой режим для [[Team Fortress 2/ru| Team Fortress 2]]. В данном режиме команда из 5 игроков должна была отражать атаки появляющихся вражеских ботов, подобно игре [[Left 4 Dead/ru | Left 4 Dead]]. Разработка этого игрового режима началась в ноябре 2009 года, что также является месяцем выхода [[Left 4 Dead 2/ru| Left 4 Dead 2]], 17 ноября 2009 года. Разработкой занимался Майк Бут, человек, стоящий за искусственным интеллектом в сериях Left 4 Dead, [[Bots/ru| TF2 ботов]] и [[Mann vs. Machine/ru| Манн против Машин]]. | |
− | '''Налёт''' (англ. | + | |
+ | Цель налёта на данный момент неясна, но существует некоторый код, который сообщает ботам проверять незахваченные точки и сообщает ботам, что дверь ворот может быть активно заблокирована или не заблокирована в определенной области. | ||
+ | <!-- Исходный код этого режима игры можно найти в server/tf/tf_raid_logic.cpp. --> | ||
+ | == Враги == | ||
+ | Игроки обычно сталкиваются с небольшим количеством типов врагов, некоторые из них из Left 4 Dead, в том числе: | ||
+ | *Странники | ||
+ | *Мобы (или Орды) | ||
+ | *Defenders | ||
+ | *Защитники | ||
+ | *Отряды | ||
+ | *Турели | ||
+ | |||
+ | Интересно, что каждый из 9 классов обрабатывается командой ботов по-разному, причем большинство из них ограничивается только определенными событиями. | ||
+ | |||
+ | === Странники === | ||
+ | Странники, также представленные в Left 4 Dead, обычно появляются в областях, которые игрокам еще предстоит пройти и которые находятся впереди них, и они не смотрят на эту область напрямую. В режиме «Налёт» роботы-разведчики становятся основными Странниками этого игрового режима и только Странниками. Все Странники предпочитают использовать только свое оружие ближнего боя, при этом говоря о нескольких линиях через случайные промежутки времени, которые кажутся случайными для других Странников, а некоторые заставляют их беспокоить других Странников. Они будут вступать в бой только с игроками, которые либо находятся слишком близко к ним, либо убили своих союзников слишком близко к ним. В последнем случае, чем ближе игрок к смерти своего ближайшего союзника, тем быстрее он отреагирует на атаку игрока. | ||
+ | |||
+ | Если они появляются, имея флаг <code>АГРЕССИВНОСТИ</code>, они не будут пытаться бездействовать, а вместо этого немедленно бросятся вниз со своего места, чтобы атаковать игроков. На самом деле это происходит в L4D, когда таймер орды (или Мега Моб) истек или началось событие орды. | ||
+ | <!-- Исходный код странников можно найти в server/tf/bot/behavior/scenario/raid/tf_bot_wander.cpp. --> | ||
+ | === Мобы === | ||
+ | Мобы, один из самых распространенных типов врагов в Left 4 Dead, состоят из группы врагов, которые бросаются туда, где находятся игроки, и атакуют их, вместо обычного пассивно-агрессивного поведения Странника. По умолчанию время появления мобов составляет 60–90 секунд, а их общее количество составляет 15. Интервал возрождения мобов уменьшается, и игроки продвигаются по кампании. Мобы также возрождаются быстрее, когда игроки захватывают точку: время возрождения составляет всего 20 секунд. То же самое происходит и с финалами серии Left 4 Dead, где выжившим приходится постоять за себя, дожидаясь спасения, или собирать канистры с бензином и заправлять свою цель, чтобы сбежать. | ||
+ | |||
+ | Классы, которые роботы, появляются заранее на точке возрождения Мобов. Могут появиться только 4 класса мобов: [[Scout/ru| Разведчики]], [[Pyro/ru| Поджигатели]], [[Heavy/ru| Пулемётчики]] и [[Spy/ru| Шпионы]]. Тем не менее, Отряды будут участвовать в боях с Мобами, в которых участвуют разные классы. Появление отрядов основано на нескольких командах, и они, кажется, подразумевают случайный шанс появления мобов, но для всех них установлено значение 100, что может быть связано с причинами отладки. Подробнее об отрядах позже. | ||
+ | |||
+ | Однако в Left 4 Dead отсутствует одна вещь, а именно «Мега Мобы». Это периоды, когда орда Зараженных имеет гораздо большее количество точек возрождения, чем Мобы, что всегда приводит к тому, что они существуют какое-то время и вынуждают выживших найти хорошее место для защиты, но это может допускать пики интенсивности для игровой сессии. Предположительно, это не сохранилось, потому что, в отличие от Заражённых, у роботов есть оружие дальнего боя, чтобы дать отпор игрокам. | ||
+ | |||
+ | === Защитники === | ||
+ | Тип врага, которого нет в L4D. Защитники — это роботы с тем же вооружением и атрибутами, что и игроки. Их отличие заключается в их поведении, поскольку их приоритетом является выслеживание рейдеров, захватывающих в данный момент точки. Если они не смогут его найти, то будут выслеживать только живых рейдеров на карте. Защитники могут быть только 3 классов: [[Sniper/ru| Снайпер]] (шанс х2), [[Demoman/ru| Подрывник]] (шанс х2) и Поджигатель. Они появляются так же, как и Странники, и одновременно может быть активно до 18 из них. | ||
+ | |||
+ | Существует вероятность того, что Защитники все еще являются незаконченными врагами, поскольку для них, на удивление, не хватает кода. | ||
+ | |||
+ | === Факты === | ||
+ | * Как и в Left 4 Dead, все люди «Рейдеры» должны покинуть комнату возрождения, прежде чем начать обратный отсчет таймера появления мобов и особых противников. | ||
+ | ** Таймеры появления мобов запускают случайный первоначальный обратный отсчет между значениями (0,5 * 60) и 90, пока специальные таймеры появления — от 0 до 20. | ||
+ | |||
+ | == Подрежим битвы с боссом == | ||
+ | В этом игровом режиме также должны были быть битвы с боссами. | ||
+ | |||
+ | == Оставшийся контент == | ||
+ | ==== Хаммер Редактор ==== | ||
+ | В списке объектов по умолчанию для программного обеспечения Source Engine Mapping, Hammer, можно увидеть три объекта, указывающие на этот игровой режим: <code>base_boss</code>, <code>tf_logic_raid</code> и <code>tf_logic_boss_battle</code>. | ||
+ | С двумя последними не работает, так как их код не загружается. | ||
+ | <!-- Только базовый фундамент --> | ||
+ | ==== Навигационные пути ==== | ||
+ | Для навигационных пути или навигации, которые используются ботами, чтобы определить, куда они могут идти, куда могут ходить игроки и многое другое. У команды <code>tf_mark</code> осталось два флага, предназначенных для режима Raid. | ||
+ | Это <code>RESCUE_CLOSET</code> и <code>NO_SPAWNING</code>. | ||
+ | |||
+ | Первый флаг явно относится к этим [https://left4dead.fandom.com/ru/wiki/%D0%9A%D0%B0%D0%B1%D0%B8%D0%BD%D1%8B_%D1%81%D0%BF%D0%B0%D1%81%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F Кабинам спасения] в Left 4 Dead, которые представляют собой области, где ранее мертвый выживший может появиться, а затем кричать, чтобы кто-нибудь вытащил его. из шкафа (который их оживляет). В режиме «Рейд» игра использует это, чтобы исключить игроков из числа «живых», или использовать это, чтобы заставить Директора начинать определенные голосовые реплики. | ||
+ | |||
+ | Второй флаг используется для того, чтобы вручную указать, в каких областях Директор не должен создавать роботов. В L4D флагами с аналогичной функцией являются флаги <code>NO_MOBS</code>, <code>EMPTY</code> (Нет Странников) и <code>NOTHREAT</code> (какую функцию он выполняет, неясно, но есть только предположения, чтобы запретить специальное появление). | ||
+ | <!-- Позже понадобится раздел для Кабин спасения. --> | ||
+ | ==== «Родные» файлы ==== | ||
+ | «Родные» файлы или поп-файлы — это то, что MvM читает для создания играбельной миссии MvM. В этих файлах есть несколько остатков режима рейда, два популятора и две точки возрождения. Их все еще можно использовать для создания ботов, но они действительно устарели и неудобны. Однако они указывают на то время, когда файлы населения могли выполнять совсем другую роль, когда вместо этого они могли существовать для возможности изменения параметров директора кампании, во многом как [https://developer.valvesoftware.com/wiki/VScript/ru Vscripts]. | ||
+ | |||
+ | В родных файлы есть два типа ключей для управления точками возрождения ботов: Точки возрождения и Популяторы. Точки возрождения несут ответственность за применение чего-либо к самому боту, например, за предоставление им критических ударов или шляп, в то время как популяторы должны настроить бота перед его появлением, указав такие параметры, как место появления или общее их количество. Ключи: <code>PeriodicSpawn</code>, <code>RandomPlacement</code>, <code>Mob</code> и <code>SentryGun</code>, причем два последних — Точки возрождения, а остальные — Популяторы. | ||
+ | |||
+ | <code>PeriodicSpawn</code> имеет всего три ключа: | ||
+ | * <code>When</code> | ||
+ | * <code>MinInterval</code> | ||
+ | * <code>MaxInterval</code> | ||
+ | |||
+ | <code>When</code> используется для определения времени возрождения, но и <code>MinInterval</code>, и <code>MaxInterval</code> используются для указания случайного времени возрождения. Последние два ключа используются только в том случае, если не указан <code>When</code>. По неизвестным причинам боты, порожденные с помощью этого метода, всегда сбрасывают деньги и портят логику игры, касающуюся денег. Однако это мог быть режим [[Bounty/ru| Добычи]] с кодом, который мог непреднамеренно вызвать конфликт. | ||
+ | |||
+ | <code>RandomPlacement</code> похоже, ему не хватает того, чего он хотел достичь. У него есть ключи: | ||
+ | * <code>Count</code> | ||
+ | * <code>MinimumSeparation</code> | ||
+ | * <code>NavAreaFilter</code> | ||
+ | ** Accepts the following: | ||
+ | ** <code>SENTRY_SPOT</code> | ||
+ | ** <code>SNIPER_SPOT</code> | ||
+ | |||
+ | Судя по опыту других людей с этим Популятором, кажется, что он работает только с генератором <code>SentryGun</code>, что необычно. Еще следует отметить, что <code>SENTRY_SPOT</code> или <code>SNIPER_SPOT</code> фактически вообще не используются TF2 Ботами! И только <code>SNIPER_SPOT</code> фактически автоматически добавляется в навигационные сетки, когда Маппер помещает подсказку «Снайпер» поверх навигационной сетки, которая сообщает снайперам, что это место, в которое им следует рассмотреть возможность стрельбы. | ||
+ | ===Боты=== | ||
+ | <code>bot_npc_archer</code> — это базовый NPC, оставшийся в игре. Это снайпер красной команды с [[Huntsman/ru| Охотником]]. С этим ботом связано много странностей. Во-первых, бот не использует класс Nextbot игрока, а использует класс Nextbot по умолчанию, что означает, что он не занимает место игрока на сервере. Этот бот будет появляться как Красный Снайпер, если не указано иное в его командном значении ключа, и, при правильных обстоятельствах, будет нацелен только на игроков Синих, что также позволяет предположить, что этот бот существовал специально для Рейда. Специальная команда <code>tf_bot_npc_archer_health</code> по умолчанию установлена на 100, хотя в ходе тестирования выяснилось, что наносимый урон сильно варьируется в зависимости от того, какое оружие используется. (15 выстрелов из [[Short Circuit/ru| Короткого замыкания]] и 7 выстрелов из стандартного [[Pistol/ru| пистолета]] сносит 150 HP, но также было зафиксировано 9 попаданий [[Wrap Assassin/ru| Обёрточного убийцы]] с уроном 108 HP.) При появлении лучник установит место своего появления как свой «дом» и всегда будет возвращаться туда, если не преследует врагов. На уровнях, на которых построены навигационные пути, лучник автоматически назначает начало координат карты своим домом в соответствии с тем, как работает команда <code>ent_create</code>. Одна из самых больших странностей этого бота — его поведение. Лучники перейдут на свою исходную позицию и войдут в состояние унижения, пока не будут убиты, если на карте не существует одного из следующих объектов: | ||
+ | * base_boss | ||
+ | * eyeball_boss | ||
+ | * headless_hatman | ||
+ | * merasmus | ||
+ | * tank_boss | ||
+ | Если один из этих врагов-боссов обнаружен на карте, лучник продолжит стрелять стрелами по любому игроку синей команды, с которым он встретится, и будет продолжать делать это до тех пор, пока он не будет убит или босс не будет побежден. | ||
+ | |||
+ | == Команды == | ||
+ | === Рейд Режим === | ||
+ | * {{cvar|tf_gamemode_raid}} <0/1> (По умолчанию: 0) | ||
+ | * {{cvar|tf_raid_enforce_unique_classes}} <0/1> (По умолчанию: 0) | ||
+ | * {{cvar|tf_raid_respawn_time}} <number> - Сколько времени требуется Рейдеру, чтобы возродиться со своей командой после смерти. (По умолчанию: 5) | ||
+ | * {{cvar|tf_raid_allow_all_classes}} <0/1> (По умолчанию: 1) | ||
+ | * {{cvar|tf_raid_allow_overtime}} <0/1> (По умолчанию: 0) | ||
+ | === Режим битвы с боссом === | ||
+ | * {{cvar|tf_gamemode_boss_battle}} <0/1> (По умолчанию: 0) | ||
{{Unused content nav}} | {{Unused content nav}} |
Latest revision as of 13:18, 5 October 2023
«Парни, плохие новости: это мы потеряли.» Эта статья описывает экспериментальный контент для Team Fortress 2. Она может содержать неточную или неполную информацию. |
Налёт (с англ. Raid) - это экспериментальный игровой режим для Team Fortress 2. В данном режиме команда из 5 игроков должна была отражать атаки появляющихся вражеских ботов, подобно игре Left 4 Dead. Разработка этого игрового режима началась в ноябре 2009 года, что также является месяцем выхода Left 4 Dead 2, 17 ноября 2009 года. Разработкой занимался Майк Бут, человек, стоящий за искусственным интеллектом в сериях Left 4 Dead, TF2 ботов и Манн против Машин.
Цель налёта на данный момент неясна, но существует некоторый код, который сообщает ботам проверять незахваченные точки и сообщает ботам, что дверь ворот может быть активно заблокирована или не заблокирована в определенной области.
Содержание
Враги
Игроки обычно сталкиваются с небольшим количеством типов врагов, некоторые из них из Left 4 Dead, в том числе:
- Странники
- Мобы (или Орды)
- Defenders
- Защитники
- Отряды
- Турели
Интересно, что каждый из 9 классов обрабатывается командой ботов по-разному, причем большинство из них ограничивается только определенными событиями.
Странники
Странники, также представленные в Left 4 Dead, обычно появляются в областях, которые игрокам еще предстоит пройти и которые находятся впереди них, и они не смотрят на эту область напрямую. В режиме «Налёт» роботы-разведчики становятся основными Странниками этого игрового режима и только Странниками. Все Странники предпочитают использовать только свое оружие ближнего боя, при этом говоря о нескольких линиях через случайные промежутки времени, которые кажутся случайными для других Странников, а некоторые заставляют их беспокоить других Странников. Они будут вступать в бой только с игроками, которые либо находятся слишком близко к ним, либо убили своих союзников слишком близко к ним. В последнем случае, чем ближе игрок к смерти своего ближайшего союзника, тем быстрее он отреагирует на атаку игрока.
Если они появляются, имея флаг АГРЕССИВНОСТИ
, они не будут пытаться бездействовать, а вместо этого немедленно бросятся вниз со своего места, чтобы атаковать игроков. На самом деле это происходит в L4D, когда таймер орды (или Мега Моб) истек или началось событие орды.
Мобы
Мобы, один из самых распространенных типов врагов в Left 4 Dead, состоят из группы врагов, которые бросаются туда, где находятся игроки, и атакуют их, вместо обычного пассивно-агрессивного поведения Странника. По умолчанию время появления мобов составляет 60–90 секунд, а их общее количество составляет 15. Интервал возрождения мобов уменьшается, и игроки продвигаются по кампании. Мобы также возрождаются быстрее, когда игроки захватывают точку: время возрождения составляет всего 20 секунд. То же самое происходит и с финалами серии Left 4 Dead, где выжившим приходится постоять за себя, дожидаясь спасения, или собирать канистры с бензином и заправлять свою цель, чтобы сбежать.
Классы, которые роботы, появляются заранее на точке возрождения Мобов. Могут появиться только 4 класса мобов: Разведчики, Поджигатели, Пулемётчики и Шпионы. Тем не менее, Отряды будут участвовать в боях с Мобами, в которых участвуют разные классы. Появление отрядов основано на нескольких командах, и они, кажется, подразумевают случайный шанс появления мобов, но для всех них установлено значение 100, что может быть связано с причинами отладки. Подробнее об отрядах позже.
Однако в Left 4 Dead отсутствует одна вещь, а именно «Мега Мобы». Это периоды, когда орда Зараженных имеет гораздо большее количество точек возрождения, чем Мобы, что всегда приводит к тому, что они существуют какое-то время и вынуждают выживших найти хорошее место для защиты, но это может допускать пики интенсивности для игровой сессии. Предположительно, это не сохранилось, потому что, в отличие от Заражённых, у роботов есть оружие дальнего боя, чтобы дать отпор игрокам.
Защитники
Тип врага, которого нет в L4D. Защитники — это роботы с тем же вооружением и атрибутами, что и игроки. Их отличие заключается в их поведении, поскольку их приоритетом является выслеживание рейдеров, захватывающих в данный момент точки. Если они не смогут его найти, то будут выслеживать только живых рейдеров на карте. Защитники могут быть только 3 классов: Снайпер (шанс х2), Подрывник (шанс х2) и Поджигатель. Они появляются так же, как и Странники, и одновременно может быть активно до 18 из них.
Существует вероятность того, что Защитники все еще являются незаконченными врагами, поскольку для них, на удивление, не хватает кода.
Факты
- Как и в Left 4 Dead, все люди «Рейдеры» должны покинуть комнату возрождения, прежде чем начать обратный отсчет таймера появления мобов и особых противников.
- Таймеры появления мобов запускают случайный первоначальный обратный отсчет между значениями (0,5 * 60) и 90, пока специальные таймеры появления — от 0 до 20.
Подрежим битвы с боссом
В этом игровом режиме также должны были быть битвы с боссами.
Оставшийся контент
Хаммер Редактор
В списке объектов по умолчанию для программного обеспечения Source Engine Mapping, Hammer, можно увидеть три объекта, указывающие на этот игровой режим: base_boss
, tf_logic_raid
и tf_logic_boss_battle
.
С двумя последними не работает, так как их код не загружается.
Навигационные пути
Для навигационных пути или навигации, которые используются ботами, чтобы определить, куда они могут идти, куда могут ходить игроки и многое другое. У команды tf_mark
осталось два флага, предназначенных для режима Raid.
Это RESCUE_CLOSET
и NO_SPAWNING
.
Первый флаг явно относится к этим Кабинам спасения в Left 4 Dead, которые представляют собой области, где ранее мертвый выживший может появиться, а затем кричать, чтобы кто-нибудь вытащил его. из шкафа (который их оживляет). В режиме «Рейд» игра использует это, чтобы исключить игроков из числа «живых», или использовать это, чтобы заставить Директора начинать определенные голосовые реплики.
Второй флаг используется для того, чтобы вручную указать, в каких областях Директор не должен создавать роботов. В L4D флагами с аналогичной функцией являются флаги NO_MOBS
, EMPTY
(Нет Странников) и NOTHREAT
(какую функцию он выполняет, неясно, но есть только предположения, чтобы запретить специальное появление).
«Родные» файлы
«Родные» файлы или поп-файлы — это то, что MvM читает для создания играбельной миссии MvM. В этих файлах есть несколько остатков режима рейда, два популятора и две точки возрождения. Их все еще можно использовать для создания ботов, но они действительно устарели и неудобны. Однако они указывают на то время, когда файлы населения могли выполнять совсем другую роль, когда вместо этого они могли существовать для возможности изменения параметров директора кампании, во многом как Vscripts.
В родных файлы есть два типа ключей для управления точками возрождения ботов: Точки возрождения и Популяторы. Точки возрождения несут ответственность за применение чего-либо к самому боту, например, за предоставление им критических ударов или шляп, в то время как популяторы должны настроить бота перед его появлением, указав такие параметры, как место появления или общее их количество. Ключи: PeriodicSpawn
, RandomPlacement
, Mob
и SentryGun
, причем два последних — Точки возрождения, а остальные — Популяторы.
PeriodicSpawn
имеет всего три ключа:
When
MinInterval
MaxInterval
When
используется для определения времени возрождения, но и MinInterval
, и MaxInterval
используются для указания случайного времени возрождения. Последние два ключа используются только в том случае, если не указан When
. По неизвестным причинам боты, порожденные с помощью этого метода, всегда сбрасывают деньги и портят логику игры, касающуюся денег. Однако это мог быть режим Добычи с кодом, который мог непреднамеренно вызвать конфликт.
RandomPlacement
похоже, ему не хватает того, чего он хотел достичь. У него есть ключи:
Count
MinimumSeparation
NavAreaFilter
- Accepts the following:
SENTRY_SPOT
SNIPER_SPOT
Судя по опыту других людей с этим Популятором, кажется, что он работает только с генератором SentryGun
, что необычно. Еще следует отметить, что SENTRY_SPOT
или SNIPER_SPOT
фактически вообще не используются TF2 Ботами! И только SNIPER_SPOT
фактически автоматически добавляется в навигационные сетки, когда Маппер помещает подсказку «Снайпер» поверх навигационной сетки, которая сообщает снайперам, что это место, в которое им следует рассмотреть возможность стрельбы.
Боты
bot_npc_archer
— это базовый NPC, оставшийся в игре. Это снайпер красной команды с Охотником. С этим ботом связано много странностей. Во-первых, бот не использует класс Nextbot игрока, а использует класс Nextbot по умолчанию, что означает, что он не занимает место игрока на сервере. Этот бот будет появляться как Красный Снайпер, если не указано иное в его командном значении ключа, и, при правильных обстоятельствах, будет нацелен только на игроков Синих, что также позволяет предположить, что этот бот существовал специально для Рейда. Специальная команда tf_bot_npc_archer_health
по умолчанию установлена на 100, хотя в ходе тестирования выяснилось, что наносимый урон сильно варьируется в зависимости от того, какое оружие используется. (15 выстрелов из Короткого замыкания и 7 выстрелов из стандартного пистолета сносит 150 HP, но также было зафиксировано 9 попаданий Обёрточного убийцы с уроном 108 HP.) При появлении лучник установит место своего появления как свой «дом» и всегда будет возвращаться туда, если не преследует врагов. На уровнях, на которых построены навигационные пути, лучник автоматически назначает начало координат карты своим домом в соответствии с тем, как работает команда ent_create
. Одна из самых больших странностей этого бота — его поведение. Лучники перейдут на свою исходную позицию и войдут в состояние унижения, пока не будут убиты, если на карте не существует одного из следующих объектов:
- base_boss
- eyeball_boss
- headless_hatman
- merasmus
- tank_boss
Если один из этих врагов-боссов обнаружен на карте, лучник продолжит стрелять стрелами по любому игроку синей команды, с которым он встретится, и будет продолжать делать это до тех пор, пока он не будет убит или босс не будет побежден.
Команды
Рейд Режим
tf_gamemode_raid
<0/1> (По умолчанию: 0)tf_raid_enforce_unique_classes
<0/1> (По умолчанию: 0)tf_raid_respawn_time
<number> - Сколько времени требуется Рейдеру, чтобы возродиться со своей командой после смерти. (По умолчанию: 5)tf_raid_allow_all_classes
<0/1> (По умолчанию: 1)tf_raid_allow_overtime
<0/1> (По умолчанию: 0)
Режим битвы с боссом
tf_gamemode_boss_battle
<0/1> (По умолчанию: 0)
|