Difference between revisions of "Damage/pt-br"

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[[Image:Heavypain.png|250px|right|Wehhhhhh!]]
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{{Quotation|'''O Soldier'''|Dor é fraqueza saindo do corpo!|sound=Soldier_jeers07.wav|en-sound=yes}}
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{{Quotation|'''O Soldier'''|Dor é fraqueza deixando o corpo!|sound=Soldier jeers07.wav|en-sound=yes}}
  
'''Dano''' no ''[[Team Fortress 2/pt-br|Team Fortress 2]]'' é qualquer tipo de evento que reduz a [[health/pt-br|vida]] de um jogador ou entidade. Dano pode ser causado por [[Weapons/pt-br|armas]], [[Fire/pt-br|fogo]], [[Projectiles/pt-br|explosões]], [[fall damage/pt-br|dano de queda]], [[Bleeding/pt-br|sangramento]], [[Taunts/pt-br#Provocações de morte|provocações específicas]], ou por [[Environmental death/pt-br|objetos do ambiente]] como [[trains/pt-br|trens]], [[water/pt-br|água]], [[saw blade/pt-br|serras]], o [[Horseless Headless Horsemann/pt-br|Cavaleiro Carente de Cavalo e Cabeça]], [[MONOCULUS/pt-br|MONOCULUS]], [[Merasmus/pt-br|Merasmus]], e o [[Eyeaduct/pt-br#Submundo|Submundo]].
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'''Dano''' é qualquer evento que reduz a [[Health/pt-br|vida]] de um jogador ou entidade. Dano pode vir de diversas fontes, tais como [[Hitscan/pt-br|balas]], [[Projectiles/pt-br|explosões]], [[Fire/pt-br|fogo]], [[Fall damage/pt-br|quedas de grandes alturas]], [[Bleeding/pt-br|sangramento]], [[Taunts/pt-br#Provocações de morte|certas provocações]] ou vários [[Environmental death/pt-br|perigos ambientais]] (tais como ser atropelado por um [[Train/pt-br|trem]], [[Water/pt-br|afogar-se]] ou ser cortado por uma [[Saw blade/pt-br|serra]]).
  
== Dano de Armas ==
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== Dano de armas ==
Dano de [[weapons/pt-br|armas]] são calculados da seguinte forma:
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Dano causado por [[Weapons/pt-br|armas]] é calculado através da seguinte fórmula:
  
{{blockquote|(Dano Base) × (Distância e Modificador Aleatório) × (Modificadores de Resistência/Vulnerabilidade) × (Modificador de dano ''Splash'')}}
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{{blockquote|(Dano base) × (modificador de dano em área) × (modificadores de resistência e vulnerabilidade) × (modificador de distância)}}
  
[[Critical hits/pt-br|Danos críticos]] são calculados da seguinte forma:
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Dano causado por [[Critical hits/pt-br|acertos críticos]], entretanto, usam a seguinte fórmula:
  
{{blockquote|(Dano Base) × (Modificador de dano ''Splash'') × [(Modificadores de Resistência/Vulnerabilidade ao Dano Base)+ ({{Tooltip|Modificadores de Distância Positiva|Equillibra o dano que seria perdido pelo ''falloff''}} + 2) × (Modificadores de Resistência/Vulnerabilidade à Críticos)] }}
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{{blockquote|(Dano base) × (modificador de dano em área) × ((modificadores de rsistência e vulnerabilidade do tipo de dano base) + ({{Tooltip|modificador de distância positivo|Equilibra o dano que seria perdido com o distanciamento}} + 2) × (modificadores de resistência e vulnerabilidade a críticos))}}
  
[[Critical hits/pt-br#Minicrits|minicrits]] são calculados da seguinte forma:
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Dano causado por [[Critical hits/pt-br#Minicrits|minicrits]], por sua vez, utiliza a seguinte fórmula:
  
{{blockquote|(Dano Base) × (Modificador de dano ''Splash'') × [(Modificadores de Resistência/Vulnerabilidade ao Dano Base) + ({{Tooltip|Modificadores de Distância Positiva|Equillibra o dano que seria perdido pelo ''falloff'', ou é igual à 1,35 vezes o dano que seria ganhado pelo ''rampup''}} + 0.35) × (Critical Resistance/Vulnerability Modifiers)] }}
+
{{blockquote|(Dano base) × (modificador de área em dano) × ((modificadores de resistência e vulnerabilidade do tipo de dano base) + ({{Tooltip|modificador de distância positivo|Equilibra o dano que seria perdido com o distanciamento ou é igual a 1,35× o dano que seria ganho devido a aproximação}} + 0.35) × (modificadores de resistência e vulnerabilidade a críticos))}}
  
=== Base damage ===
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=== Dano base ===
O '''dano base''' de uma arma é um número constante que é fixo para uma arma específica. O dano ''não'' depende de onde o tiro acerta no alvo, com a exceção de armas que causam [[Critical hits/pt-br|Críticos]] em certas partes do alvo.
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O '''dano base''' de uma arma é um valor fixo utilizado como ponto inicial para cálculos de dano.
  
=== Modificador de Distância e Aleatoriedade ===
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Certas armas podem ter alterações situacionais em seus danos base:
[[File:Damagefalloffbr.png|thumb|É assim que o dano é afetado pela distância.]]
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* O dano base do {{item link|Equalizer}} aumenta linearmente conforme a vida do usuário é reduzida.
 +
* Os vários lança-chamas de [[Pyro/pt-br|Pyro]] (excluindo a {{item link|Dragon's Fury}}) causam 50% do dano base inicialmente, alcançando 100% de dano após o mesmo inimigo permanecer sob ataque por 0,9 segundos.
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* O dano base do {{item link|Axtinguisher}} aumenta ao atacar um alvo sofrendo de [[Afterburn/pt-br|queimação]]. A magnitude do aumento do dano depende da duração remanescente da queimação.
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* Se um [[Demoman/pt-br|Demoman]] estiver usando a {{item link|Eyelander}}, o dano da batida de escudo realizada pela {{item link|Chargin' Targe}}, o {{item link|Splendid Screen}} e o {{item link|Tide Turner}} aumenta em 10% (até um aumento máximo de 50%).
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* As stickybombs do {{item link|Quickiebomb Launcher}} têm seu dano base aumentado dependendo do carregamento do disparo.
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* As várias metralhadoras giratórias do [[Heavy/pt-br|Heavy]] causam 50% do dano base inicialmente, alcançando 100% após terem girado suas caixas de munição por pelo menos 1 segundo.
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* O dano base da {{item link|Widowmaker}} aumenta em 10% contra alvos que estejam sob a mira da [[Sentry Gun/pt-br|Sentinela]] do usuário.
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* O dano base da {{item link|Crusader's Crossbow}} aumenta quanto mais tempo o projétil permanecer no ar (isto ''não'' é apenas uma inversão do modificador de distância, pois este aumento de dano também se aplica a acertos críticos, os quais tipicamente causam a mesma quantidade de dano independente da distância).
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* Os vários rifles do [[Sniper/pt-br|Sniper]] (assim como o {{item link|Huntsman}}) têm o dano base aumentado dependendo do carregamento do disparo.
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* O dano base da {{item link|Shahanshah}} é alterado dependendo de a vida do usuário estar acima ou abaixo de 50% de sua vida máxima.
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* O dano base do {{item link|Enforcer}} aumenta em 20% enquanto o usuário estiver disfarçado.
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* O {{item link|Atomizer}}, o {{item link|Cow Mangler 5000}}, o {{item link|Righteous Bison}}, a {{item link|Homewrecker}}, o {{item link|Neon Annihilator}}, a {{item link|Loch-n-Load}} e o {{item link|Pomson 6000}} têm o dano base diferente dependendo de seu alvo ser um jogador ou uma [[Buildings/pt-br|construção]]
  
O '''modificador de distância''' é um número entre 1,5 e 0,5 que sinusoidalmente diminui à medida que a distância entre o atacante e o alvo aumenta. Com um máximo de 1024 unidades, e se a distância for maior que 1024 unidades ela será tratada como se fosse 1024 com o propósito de cálculos de dano. Nessa fórmula, há uma variação aleatória de ±102,4 unidades na distância (mostrado no gráfico em torno de 512 unidades, por exemplo). Isso significa que você pode ser tratado como estando 102,4 unidades mais próximo ou mais longe do que realmente está, com o propósito para cálculos. ''Essa é a variação de 15% que muitos jogadores ouviram falar; não é simplesmente um multiplicador de 85–115% ao dano final.''
+
=== Modificador de dano em área ===
 +
O '''modificador de dano em área''' é um número usado para armas explosivas que não fazem contato direto com o alvo. Tipicamente, uma explosão causa 100% de seu dano em seu centro e 50% na borda do raio da explosão.
  
O modificador de dano é alterado para [[Rocket Launcher/pt-br|Lança-foguetes]], [[Stickybomb Launcher/pt-br|Lança-stickybombs]] (quando detonados dentro de 5 segundos), [[Syringe Gun/pt-br|Arma de Seringas, [[Righteous Bison/pt-br|Bisão Justiceiro]], e a [[Pomson 6000/pt-br|Pomson 6000]]. Quando a distância usada na fórmula for menor que 512 unidades, a rampa de dano é reduzida. Como resultado, o dano máximo que você pode causar é de 125% para Lança-foguetes, e 120% para Lança-stickybombs, Armas de Seringas, Bisão Justiceiro, e a Pomson 6000 (mostrada pela linha bordô no gráfico). Resumindo, essas armas causam menos dano extra à distâncias mais curtas, mas ainda sofrem da mesma penalidade de dano à longa distância de outras armas.
+
A fim de manter a consistência, armas que explodem ao acertarem um jogador diretamente ignoram qualquer redução de dano com o distanciamento de dano em área ao calcular o dano causado ao jogador atingido.
  
Inversamente, o modificador de distância para as primárias do [[Scout/pt-br|Scout]] (excluíndo a [[Shortstop/pt-br|Interbases]]) tem uma rampa de dano aumentada à curta distância, maximizando até 175% de dano à queima-roupa, mas mantém a mesma rampa de dano para distâncias de 512 ou mais longe.
+
=== Modificadores de resistência e vulnerabilidade ===
 +
Um jogador pode ter uma '''resistência''' ou uma '''vulnerabilidade''' a dano devido a certos itens. A maioria das fontes de resistência a dano só se aplicam a um certo "tipo" de dano. A seguir encontra-se uma lista de todos os tipos de dano utilizados no jogo:
  
[[Stickybomb Launcher/pt-br|Stickybombs]] disparadas à mais de 5 segundos atrás, Armas [[Melee/pt-br|Corpo a Corpo]], [[Flare Gun/pt-br|Armas Sinalizadoras]], [[Grenade Launcher/pt-br|Lança-granadas]] (excluíndo o [[Loose Cannon/pt-br|Pavio Curto]], que é sujeito à ''falloff''), [[Sniper Rifle/pt-br|Rifles de Sniper]], [[Huntsman/pt-br|arcos]], e a [[Flying Guillotine/pt-br|Guilhotina Voadora]] são tratados como estando à 512 unidades nesta fórmula. [[Flamethrower/pt-br|Lança-chamas]], porém, são afetados pela seu próprio modificador de dano baseado no tempo de vida de um projétil.
+
* '''Bala''' é um tipo de dano tipicamente associado a armas de [[Hitscan/pt-br|''hitscan'']], porém o dano causado pela maioria dos projéteis (tais como seringas e flechas) também contam.
 +
*'''Explosivo''' é um tipo de dano tipicamente associado a [[Projectiles/pt-br|projéteis]] explosivos.
 +
*'''[[Fire/pt-br|Fogo]]''' é um tipo de dano tipicamente associado a armas incendiárias e a queimação que costumam infligir.
 +
*'''Corpo a corpo''' é um tipo de dano tipicamente associado a armas corpo a corpo, assim como certos projéteis.
 +
*'''Crítico''' é um tipo de dano causado por acertos críticos e minicrits. Acertos críticos reproduzem efeitos sonoros distintos e jogadores mortos por dano crítico produzem gritos de morte mais altos.
 +
*'''[[Bleeding/pt-br|Sangramento]]''' é um tipo de dano causado por jogadores que estejam sangrando.
 +
*'''Queda''' é um tipo de dano causado ao atingir o chão em alta velocidade, assim como pelos {{item link|Mantreads}} e pelo {{item link|Thermal Thruster}} ao aterrissar em oponentes.
 +
*'''Esmagamento''' é um tipo de dano causado quando um jogador é imprensado entre dois objetos (tais como um portão se fechando e o chão). Morrer por esmagamento faz com que a tela pisque vermelho.
 +
*'''Afogamento''' é um tipo de dano causado quando um jogador permanece debaixo d'água por muito tempo, resultando em dano com o tempo e efeitos sonoros de sufocamento até que o jogador volte à superfície ou morra.
  
Armas que disparam [[projectiles/pt-br|projéteis]], como o [[Rocket Launcher/pt-br|Lança-foguetes]] e o [[Direct Hit/pt-br|Tiro Certo]], aplicam o modificador de distância baseado na distância entre o atacante e o alvo no momento em que o projétil acerta um alvo. Isso significa que o ponto em que o projétil foi atirado é irrelevante quando considerando o dano causado por aquele projétil; apenas a posição final do atacante e do alvo importam.
+
Algumas armas podem causar mais de um tipo de dano de uma só vez; por exemplo, o disparo carregado do {{item link|Cow Mangler 5000}} causa tanto dano explosivo (da explosão em si) quanto dano de fogo (da queimação infligida).
  
;Notas
+
Múltiplas fontes de resistência a dano acumulam-se de maneira multiplicativa; por exemplo, um [[Soldier/pt-br|Soldier]] com o {{item link|Pain Train}} (10% de vulnerabilidade a dano de bala) e um {{item link|Battalion's Backup}} ativo (50% de resistência a dano causado por Sentinelas) tem uma resistência a dano média de 45% a balas disparadas por uma Sentinela ao invés dos 40% que resultariam das porcentagens simplesmente sendo adicionadas juntas.<!--Cálculo: ( 1 + 0.1 ) * ( 1 - 0.5 ) = 1.1 * 0.5 = 0.55, e como isto é dano sofrido, a resistência é 1 - 0.55 = 0.45-->
# A distância final usada na fórmula não pode passar de 1024 ou ser mais baixa que 0.
 
# Em servidores que a variação aleatória é desativada (com uso do cvar "{{code|tf_damage_disablespread}}"), a distância efetiva usada é 102,4 unidades a menos que a ''distância aleatória máxima'' (que é 1024 unidades). Isso significa que estando mais longe que 921,6 unidades é tratado como sendo 921,6 unidades; o máximo normalmente é de 1024, e 102,4 menos que isso seria 921,6 unidades.
 
# O modificador de distância é sempre 1,0 se o alvo for uma [[building/pt-br|construção]].
 
# Os foguetes de uma [[Sentry Gun/pt-br|Sentinela]] nível 3 são afetados pelo modificador de distância baseado na distância do alvo para o dono da Sentinela.
 
  
=== Modificador de dano ''Splash'' ===
+
A maioria das armas explosivas causam menos dano ao usuário do que a inimigos, dependendo da situação. Veja os artigos individuais das armas para mais informações.
O '''Modificador de dano ''Splash''''' é um número usado por armas explosivas que não se conectam diretamente ao alvo. A Valve não divulgou os atributos oficiais do ''falloff'' do dano ''splash'' ainda. Tipicamente uma explosão causa dano máximo quanto mais próximo do centro da explosão e metade de dano nas bordas do raio de explosão. Por consistência, armas que explodem quando acertam diretamente um jogador irão ignorar qualquer ''falloff'' do dano ''splash'' enquanto calcula o dano no jogador acertado (Mesmo que o centro da explosão possa estar mais longe que a distância mínima para o centro do jogador).
 
  
=== Redução de dano à si mesmo ===
+
{{List of damage vulnerability and resistance weapons|state=collapsed}}
Danos explosivos podem causar menos dano ao usuário que ao inimigo, dependendo da situação. Veja a página individual das armas para mais informação.
 
  
=== Modificador de críticos ===
+
=== Modificador de distância ===
{{main|Critical hits/pt-br|l1=Acertos críticos}}
+
[[File:Damagefalloff.png|400px|right|thumb|Como o dano é afetado pela distância.]]
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O '''modificador de distância''' é um número entre 1,5 e 0,5 que reduz sinusoidalmente conforme a distância entre o atacante e o alvo aumenta. A uma distância de 512 [[hammer unit/pt-br|unidades Hammer]], o modificador de distância é de 1, logo armas causam 100% de seu dano base. A uma distância de 0 unidades Hammer, armas causam 150% de seu dano base, enquanto que a uma distância igual ou acima a 1024 unidades Hammer, armas causam apenas 50% de seu dano base.
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Armas que disparam [[Projectiles/pt-br|projéteis]], tais como o {{item link|Rocket Launcher}}, calculam o modificador de distância baseado na distância entre o atacante e o alvo no momento em que o projétil atinge um alvo. Isto significa que o ponto do qual o projétil foi ''disparado'' é irrelevante ao considerar o dano causado por aquele projétil; apenas as posições finais do atacante e do alvo importam. Similarlmente, os foguetes disparados por uma Sentinela nível 3 calculam o modificador de distância entre o ''dono'' da Sentinela (ao invés da Sentinela em si) e o alvo.
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O modificador de distância é alterado para {{item name|Rocket Launcher}}, {{item name|Stickybomb Launcher}} (quando detonadas em menos de 5 segundos), Armas de Seringas, o {{item name|Righteous Bison}}, a {{item name|Dragon's Fury}} e o {{item name|Pomson 6000}}. Quando a distância usada na fórmula é inferior a 512 unidades Hammer, o modificador de dano torna-se linear (como visto no gráfico). Como resultado, a uma distância de 0 unidades Hammer, {{item name|Rocket Launcher}} causam apenas 125% de seu dano base e {{item name|Stickybomb Launcher}}, Armas de Seringas, o {{item name|Righteous Bison}}, a {{item name|Dragon's Fury}} e o {{item name|Pomson 6000}} causam apenas 120% de seu dano base. of their base damage. Por outro lado, o modificador de distância para as armas primárias do [[Scout/pt-br|Scout]] (exceto pela {{item link|Shortstop}}) é aumentado a distâncias inferiores a 512 unidades Hammer; a uma distância de 0 unidades Hammer, essas armas causam 175% de seu dano base. Essas armas ainda usam o modificador normal a distâncias superiores a 512 unidades Hammer e, subsequentemente, têm a mesma redução de dano a longas distâncias de outras armas.
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Armas corpo a corpo, Armas Sinalizadoras, {{item name|Grenade Launcher}} (exceto pelo {{item link|Loose Cannon}}), stickybombs disparadas a menos de 5 segundos, [[Sniper Rifle/pt-br|Rifles de Precisão]], o {{item name|Huntsman}} e a {{item link|Flying Guillotine}} sempre possuem um modificador de distância de 1, independente da real distância do alvo. Subsequentemente, essas armas sempre causam a mesma quantidade de dano, independente da distância do alvo. A {{item name|Crusader's Crossbow}} também possui o mesmo modificador de distância fixo, mas seu dano base de fato (''não'' o modificador de distância) também escala inversamente à distância do alvo, causando mais dano conforme a distância aumenta.
  
Acertos críticos e [[mini-crits/pt-br|minicrits]] tem dois efeitos para cada um.
+
[[Flamethrower/pt-br|Lança-chamas]] ignoram completamente os cálculos regulares de modificadores de distância, usando seu próprio modificador calculado independente baseado no tempo de vida do projétil.
  
Um acerto crítico adiciona dano igual à 2 vezes o dano ''base'', enquanto minicrits adicionam 0,35 vezes o dano junto com uma compensação pelo ''falloff''.
+
Todas as armas utilizam um modificador de distância de 1 para ataques a construções; como resultado, construções sempre sofrem o mesmo dano de ataques, independente da distância entre a construção e o atacante.
A critical hit adds damage equal to 2 times the ''base'' damage, while a minicrit adds 0,35 times the damage following falloff compensation.
 
  
Tanto o dano crítico quanto minicrits verificam se a distância final é maior que 512 unidades: se for, então qualquer dano perdido é equilibrado por um aumento no dano. O resultado final é que a arma não perde dano pelo modificador de distância quando um jogador está mais longe que 512 unidades; se o ataque não foi um crítico ou minicrit, o dano continuaria diminuindo até 1024 unidades.
+
Em servidores com a variável de servidor "{{code|tf_damage_disablespread}}" configurada em 0, o modificador de distância para cada ataque é ajustado aleatoriamente em ±102,4 unidades Hammer (mostrado no gráfico em 512 unidades como um exemplo). Isto resulta em uma variação de 15% no dano, incluindo armas que não costumam ser afetadas pela distância (tal como armas corpo a corpo).
  
O dano extra adicionado por críticos e minicrits - incluíndo o originado por ''rampup'' ou ''falloff'' - é do tipo "crítico" ao invés do tipo padrão da arma (ex. balas e explosões). Isso afeta o cálculo da resistência de dano.
+
Em servidores com a variável de servidor "{{code|tf_damage_disablespread}}" configurada em 1 (o valor padrão usado em servidores oficiais), a distância efetiva usada para calcular dano é a distância que for 102,4 unidades Hammer menor do que a ''maior distância aleatória possível''. Isto significa que estar a mais de 921,6 unidades de distância é tratado como estar a 921,6 unidades de distância; a distância noprmal é de 1024 e 102,4 a menos do que isso é 921,6 unidades.
  
'''Nota:''' Uma [[backstab/pt-br|facada nas costas]] causa um dano 2 vezes maior que a vida da vítima, mas, em condições normais, sempre causa dano crítico, aumentando o dano para até 6 vezes a vida atual da vítima.
+
=== Acertos críticos ===
 +
{{main|Critical hits/pt-br|l1=Acertos críticos}}
  
Enquanto ativado, o [[Battalion's Backup/pt-br|Reforço do Batalhão]] protege aliados de dano crítico e minicrits, tratando como se fossem dano normal. E o escudo protetor da [[Vaccinator/pt-br|Vacinadora]] bloqueia 100% do dano crítico de ataques do tipo selecionado.
+
Acertos críticos e [[Critical hits/pt-br#Minicrits|minicrits]] têm dois efeitos cada.
  
=== Tipos de dano ===
+
Um acerto crítico causa 3&times; o dano ''base'', enquanto um minicrit causa 1,35&tims; o dano resultante da compensação pela redução com a distância.
Cada arma tem um tipo de dano associado com o que ela causa. Algumas armas podem causar mais de um tipo de dano de uma só vez; como por exemplo, o disparo carregado do [[Cow Mangler 5000/pt-br|Avacalhador 5000]] causa tanto dano explosivo, quanto dano de fogo pela pós-queimadura.
 
  
*'''Balas''' dano é tipicamente associado com armas de [[hitscan/pt-br|hitscan]], mas o dano causado pela maioria dos impactos de projéteis também são tratados desta forma (como seringas, flechas, e raios de energia, excluindo os raios do [[Cow Mangler 5000/pt-br|Avacalhador 5000]]).
+
Tanto críticos quanto minicrits verificam se a distãncia final é maior do que 512 unidades; se for, então qualquer dano perdido é compensado por um aumento igual no dano. O resultado final é a arma não causar menos dano devido ao modificador de distância quando o jogador está a mais de 512 unidades de distância; se o ataque não fosse um crítico ou um minicrit, o dano continuaria a ser reduzido até 1024 unidades.
*'''Explosivo''' dano é geralmente causado por [[projectiles/pt-br|projéteis]] explosivos. Jogadores mortos por explosões geralmente são [[gib/pt-br|desmembrados]].
 
*'''Fogo''' dano é causado por armas que incendeiam alvos e a [[afterburn/pt-br|pós-queimadura]] que causam.
 
*'''Sangramento''' dano é aplicado à jogadores que estão [[bleeding/pt-br|sangrando]].
 
*'''Corpo a Corpo''' dano causado por armas [[melee/pt-br|corpo a corpo]]. Dano corpo a corpo destrói stickybombs e faz com que jogadores gritem ao serem mortos.
 
*'''Crítico''' dano é causado por acertos críticos e minicrits, tocando sons distintivos e produzindo sons de morte mais barulhentos.
 
*'''Queda''' dano é aplicado ao jogador que cai no chão após uma queda muito alta ou que caiu muito rápido, como também é o tipo de dano causado pelos [[Mantreads/pt-br|Coturnos de Macho]] e pelo [[Thermal Thruster/pt-br|Propulsor Térmico]].
 
*'''Esmagamento''' dano resultado quando um jogador é imprensado entre dois objetos (como entre uma porta que está se fechando e o chão). Morrer desta forma faz com que a tela pisque em vermelho.
 
*'''Afogamento''' dano resultado quando um jogador fica debaixo d'água por muito tempo, resultando na tela piscando em azul ao mesmo tempo que causa dano ao jogador.
 
=== Vulnerabilidade, resistência e bloqueio de Dano ===
 
Um jogador pode receber uma quantidade de dano modificada por certos itens. Estes efeitos são aplicados multiplicativamente. "''X% de vulnerabilidade a dano''" multiplica aquele tipo específico de dano por 100% e então adiciona X%, e ''Y% de resistência à dano''" multiplica o tipo de dano por 100% e então subtrai por Y%; por exemplo, a [[Chargin' Targe/pt-br|Tarja de Investida]] dá ao usuário 30% de resistência contra explosões, que significa que qualquer dano de explosões recebido será multiplicado por 70%.
 
  
Por causa que efeitos são aplicados multiplicativamente, combinações de efeitos podem resultar em um valor um pouco diferente do esperado; por exemplo, um [[Soldier/pt-br|Soldier]] com o [[Pain Train/pt-br|É Pau, É Prego]] (10% de vulnerabilidade à balas) e um [[Battalion's Backup/pt-br|Reforço do Batalhão]] ativado (50% de resistência contra sentinelas) tem uma resistência combinada de 45% contra balas de sentinelas - em contraste ao 40% que seria resultado dos efeitos simplesmente sendo adicionados juntos.<!--Cálculo: 1,1 * 0,5 = 0,55, e considerando que isso é dano sendo recebido, seria 1 - 0,55 = 0,45-->
+
O dano extra adicionado por críticos e minicrits - incluindo aquele causado por aumento por aproximação ou por compensação pelo distanciamento - é do tipo "crítico" ao invés do tipo padrão da arma (tal como bala ou explosivo). Isto afeta o cálculo de resistências a dano.
  
Algumas armas tem efeitos que aumentam ou diminuem o dano recebido por certos tipos de armas. Esses efeitos podem ser aplicados como "ao equipar" (tendo o item equipado no seu loadout) ou "enquanto ativo" (apenas enquanto segura o item).
+
'''Nota:''' Uma [[Backstab/pt-br|facada nas costas]] causa 2&times; a vida da vítima no momento do ataque, porém, sob condições normais, sempre é crítico, aumentando o dano para 6&times; a vida da vítima no momento do ataque.
  
{{List of damage vulnerability and resistance weapons}}
+
Enquanto ativo, o {{item link|Battalion's Backup}} protege aliados de acertos críticos e minicrits, tratando-os como se fossem dano normal. A bolha de escudo da {{item link|Vaccinator}} bloqueia 100% do dano crítico de ataques do tipo de dano selecionado.
  
 
== Histórico de atualizações ==
 
== Histórico de atualizações ==
'''{{Patch name|9|28|2007}}'''
+
'''{{Patch name|12|17|2010}}''' ({{update link|Australian Christmas}})
* Consertada a detecção de acertos do [[Flamethrower/pt-br|Lança-chamas]].
+
* {{Undocumented}} Agora, armas corpo a corpo não causam mais dano de bala.
  
'''{{Patch name|12|17|2010}}''' ([[Natal Australiano]])
+
'''{{Patch name|2|14|2011}}'''
* {{Undocumented}} Armas corpo a corpo agora não causam dano de balas.
+
* {{Undocumented}} Agora, armas corpo a corpo não são mais consideradas armas de balas em cálculos de vulnerabilidade de dano.
  
'''{{Patch name|2|14|2011}}'''
+
'''{{Patch name|7|2|2015}} nº 1''' ({{update link|Gun Mettle Update}})
* {{Undocumented}} Armas corpo a corpo agora não contam como dano de balas para o cálculo de vulnerabilidades de dano.
+
* Agora, a variação aleatória de dano é desativada por padrão pela variável do console {{cvar|tf_damage_disablespread}}. Usuários existientes continuarão a usar seu valor atualmente definido.
  
 
== Veja também ==
 
== Veja também ==
Line 98: Line 110:
 
* [[Weapons/pt-br|Armas]]
 
* [[Weapons/pt-br|Armas]]
 
* [[Fire/pt-br|Fogo]]
 
* [[Fire/pt-br|Fogo]]
* [[Explosion/pt-br|Explosões]]
+
* [[Explosion/pt-br|Explosão]]
 
* [[Bleeding/pt-br|Sangramento]]
 
* [[Bleeding/pt-br|Sangramento]]
* [[Environmental death/pt-br|Mortes ambiental]]
+
* [[Environmental death/pt-br|Morte ambiental]]
  
 
[[Category:Gameplay/pt-br]]
 
[[Category:Gameplay/pt-br]]
 
[[Category:Glossary/pt-br]]
 
[[Category:Glossary/pt-br]]

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Heavypain.png
Dor é fraqueza deixando o corpo!
O Soldier

Dano é qualquer evento que reduz a vida de um jogador ou entidade. Dano pode vir de diversas fontes, tais como balas, explosões, fogo, quedas de grandes alturas, sangramento, certas provocações ou vários perigos ambientais (tais como ser atropelado por um trem, afogar-se ou ser cortado por uma serra).

Dano de armas

Dano causado por armas é calculado através da seguinte fórmula:

(Dano base) × (modificador de dano em área) × (modificadores de resistência e vulnerabilidade) × (modificador de distância)

Dano causado por acertos críticos, entretanto, usam a seguinte fórmula:

(Dano base) × (modificador de dano em área) × ((modificadores de rsistência e vulnerabilidade do tipo de dano base) + (modificador de distância positivo + 2) × (modificadores de resistência e vulnerabilidade a críticos))

Dano causado por minicrits, por sua vez, utiliza a seguinte fórmula:

(Dano base) × (modificador de área em dano) × ((modificadores de resistência e vulnerabilidade do tipo de dano base) + (modificador de distância positivo + 0.35) × (modificadores de resistência e vulnerabilidade a críticos))

Dano base

O dano base de uma arma é um valor fixo utilizado como ponto inicial para cálculos de dano.

Certas armas podem ter alterações situacionais em seus danos base:

  • O dano base do Compensador aumenta linearmente conforme a vida do usuário é reduzida.
  • Os vários lança-chamas de Pyro (excluindo a Fúria do Dragão) causam 50% do dano base inicialmente, alcançando 100% de dano após o mesmo inimigo permanecer sob ataque por 0,9 segundos.
  • O dano base do Queimachado aumenta ao atacar um alvo sofrendo de queimação. A magnitude do aumento do dano depende da duração remanescente da queimação.
  • Se um Demoman estiver usando a Eyelander, o dano da batida de escudo realizada pela Tarja de Investida, o Escudo Esplêndido e o Descobridor dos Sete Mares aumenta em 10% (até um aumento máximo de 50%).
  • As stickybombs do Lança-Rápibombs têm seu dano base aumentado dependendo do carregamento do disparo.
  • As várias metralhadoras giratórias do Heavy causam 50% do dano base inicialmente, alcançando 100% após terem girado suas caixas de munição por pelo menos 1 segundo.
  • O dano base da Viuvadora aumenta em 10% contra alvos que estejam sob a mira da Sentinela do usuário.
  • O dano base da Besta do Cruzado aumenta quanto mais tempo o projétil permanecer no ar (isto não é apenas uma inversão do modificador de distância, pois este aumento de dano também se aplica a acertos críticos, os quais tipicamente causam a mesma quantidade de dano independente da distância).
  • Os vários rifles do Sniper (assim como o Caçador) têm o dano base aumentado dependendo do carregamento do disparo.
  • O dano base da Shahanshah é alterado dependendo de a vida do usuário estar acima ou abaixo de 50% de sua vida máxima.
  • O dano base do Capanga aumenta em 20% enquanto o usuário estiver disfarçado.
  • O Atomizador, o Avacalhador 5000, o Bisão Justiceiro, a Quebra-Casas, o Aniquilador Neônico, a Bomba do Lago Ness e o Pomson 6000 têm o dano base diferente dependendo de seu alvo ser um jogador ou uma construção

Modificador de dano em área

O modificador de dano em área é um número usado para armas explosivas que não fazem contato direto com o alvo. Tipicamente, uma explosão causa 100% de seu dano em seu centro e 50% na borda do raio da explosão.

A fim de manter a consistência, armas que explodem ao acertarem um jogador diretamente ignoram qualquer redução de dano com o distanciamento de dano em área ao calcular o dano causado ao jogador atingido.

Modificadores de resistência e vulnerabilidade

Um jogador pode ter uma resistência ou uma vulnerabilidade a dano devido a certos itens. A maioria das fontes de resistência a dano só se aplicam a um certo "tipo" de dano. A seguir encontra-se uma lista de todos os tipos de dano utilizados no jogo:

  • Bala é um tipo de dano tipicamente associado a armas de hitscan, porém o dano causado pela maioria dos projéteis (tais como seringas e flechas) também contam.
  • Explosivo é um tipo de dano tipicamente associado a projéteis explosivos.
  • Fogo é um tipo de dano tipicamente associado a armas incendiárias e a queimação que costumam infligir.
  • Corpo a corpo é um tipo de dano tipicamente associado a armas corpo a corpo, assim como certos projéteis.
  • Crítico é um tipo de dano causado por acertos críticos e minicrits. Acertos críticos reproduzem efeitos sonoros distintos e jogadores mortos por dano crítico produzem gritos de morte mais altos.
  • Sangramento é um tipo de dano causado por jogadores que estejam sangrando.
  • Queda é um tipo de dano causado ao atingir o chão em alta velocidade, assim como pelos Coturnos de Macho e pelo Propulsor Térmico ao aterrissar em oponentes.
  • Esmagamento é um tipo de dano causado quando um jogador é imprensado entre dois objetos (tais como um portão se fechando e o chão). Morrer por esmagamento faz com que a tela pisque vermelho.
  • Afogamento é um tipo de dano causado quando um jogador permanece debaixo d'água por muito tempo, resultando em dano com o tempo e efeitos sonoros de sufocamento até que o jogador volte à superfície ou morra.

Algumas armas podem causar mais de um tipo de dano de uma só vez; por exemplo, o disparo carregado do Avacalhador 5000 causa tanto dano explosivo (da explosão em si) quanto dano de fogo (da queimação infligida).

Múltiplas fontes de resistência a dano acumulam-se de maneira multiplicativa; por exemplo, um Soldier com o É Pau, É Prego (10% de vulnerabilidade a dano de bala) e um Reforço do Batalhão ativo (50% de resistência a dano causado por Sentinelas) tem uma resistência a dano média de 45% a balas disparadas por uma Sentinela ao invés dos 40% que resultariam das porcentagens simplesmente sendo adicionadas juntas.

A maioria das armas explosivas causam menos dano ao usuário do que a inimigos, dependendo da situação. Veja os artigos individuais das armas para mais informações.

Modificador de distância

Como o dano é afetado pela distância.

O modificador de distância é um número entre 1,5 e 0,5 que reduz sinusoidalmente conforme a distância entre o atacante e o alvo aumenta. A uma distância de 512 unidades Hammer, o modificador de distância é de 1, logo armas causam 100% de seu dano base. A uma distância de 0 unidades Hammer, armas causam 150% de seu dano base, enquanto que a uma distância igual ou acima a 1024 unidades Hammer, armas causam apenas 50% de seu dano base.

Armas que disparam projéteis, tais como o Lança-Foguetes, calculam o modificador de distância baseado na distância entre o atacante e o alvo no momento em que o projétil atinge um alvo. Isto significa que o ponto do qual o projétil foi disparado é irrelevante ao considerar o dano causado por aquele projétil; apenas as posições finais do atacante e do alvo importam. Similarlmente, os foguetes disparados por uma Sentinela nível 3 calculam o modificador de distância entre o dono da Sentinela (ao invés da Sentinela em si) e o alvo.

O modificador de distância é alterado para Lança-Foguetes, Lança-Stickybombs (quando detonadas em menos de 5 segundos), Armas de Seringas, o Bisão Justiceiro, a Fúria do Dragão e o Pomson 6000. Quando a distância usada na fórmula é inferior a 512 unidades Hammer, o modificador de dano torna-se linear (como visto no gráfico). Como resultado, a uma distância de 0 unidades Hammer, Lança-Foguetes causam apenas 125% de seu dano base e Lança-Stickybombs, Armas de Seringas, o Bisão Justiceiro, a Fúria do Dragão e o Pomson 6000 causam apenas 120% de seu dano base. of their base damage. Por outro lado, o modificador de distância para as armas primárias do Scout (exceto pela Interbases) é aumentado a distâncias inferiores a 512 unidades Hammer; a uma distância de 0 unidades Hammer, essas armas causam 175% de seu dano base. Essas armas ainda usam o modificador normal a distâncias superiores a 512 unidades Hammer e, subsequentemente, têm a mesma redução de dano a longas distâncias de outras armas.

Armas corpo a corpo, Armas Sinalizadoras, Lança-Granadas (exceto pelo Pavio Curto), stickybombs disparadas a menos de 5 segundos, Rifles de Precisão, o Caçador e a Guilhotina Voadora sempre possuem um modificador de distância de 1, independente da real distância do alvo. Subsequentemente, essas armas sempre causam a mesma quantidade de dano, independente da distância do alvo. A Besta do Cruzado também possui o mesmo modificador de distância fixo, mas seu dano base de fato (não o modificador de distância) também escala inversamente à distância do alvo, causando mais dano conforme a distância aumenta.

Lança-chamas ignoram completamente os cálculos regulares de modificadores de distância, usando seu próprio modificador calculado independente baseado no tempo de vida do projétil.

Todas as armas utilizam um modificador de distância de 1 para ataques a construções; como resultado, construções sempre sofrem o mesmo dano de ataques, independente da distância entre a construção e o atacante.

Em servidores com a variável de servidor "tf_damage_disablespread" configurada em 0, o modificador de distância para cada ataque é ajustado aleatoriamente em ±102,4 unidades Hammer (mostrado no gráfico em 512 unidades como um exemplo). Isto resulta em uma variação de 15% no dano, incluindo armas que não costumam ser afetadas pela distância (tal como armas corpo a corpo).

Em servidores com a variável de servidor "tf_damage_disablespread" configurada em 1 (o valor padrão usado em servidores oficiais), a distância efetiva usada para calcular dano é a distância que for 102,4 unidades Hammer menor do que a maior distância aleatória possível. Isto significa que estar a mais de 921,6 unidades de distância é tratado como estar a 921,6 unidades de distância; a distância noprmal é de 1024 e 102,4 a menos do que isso é 921,6 unidades.

Acertos críticos

Artigo principal: Acertos críticos

Acertos críticos e minicrits têm dois efeitos cada.

Um acerto crítico causa 3× o dano base, enquanto um minicrit causa 1,35&tims; o dano resultante da compensação pela redução com a distância.

Tanto críticos quanto minicrits verificam se a distãncia final é maior do que 512 unidades; se for, então qualquer dano perdido é compensado por um aumento igual no dano. O resultado final é a arma não causar menos dano devido ao modificador de distância quando o jogador está a mais de 512 unidades de distância; se o ataque não fosse um crítico ou um minicrit, o dano continuaria a ser reduzido até 1024 unidades.

O dano extra adicionado por críticos e minicrits - incluindo aquele causado por aumento por aproximação ou por compensação pelo distanciamento - é do tipo "crítico" ao invés do tipo padrão da arma (tal como bala ou explosivo). Isto afeta o cálculo de resistências a dano.

Nota: Uma facada nas costas causa 2× a vida da vítima no momento do ataque, porém, sob condições normais, sempre é crítico, aumentando o dano para 6× a vida da vítima no momento do ataque.

Enquanto ativo, o Reforço do Batalhão protege aliados de acertos críticos e minicrits, tratando-os como se fossem dano normal. A bolha de escudo da Vacinadora bloqueia 100% do dano crítico de ataques do tipo de dano selecionado.

Histórico de atualizações

Atualização de 17 de dezembro de 2010 (Natal Australiano)

  • [Não documentado] Agora, armas corpo a corpo não causam mais dano de bala.

Atualização de 14 de fevereiro de 2011

  • [Não documentado] Agora, armas corpo a corpo não são mais consideradas armas de balas em cálculos de vulnerabilidade de dano.

Atualização de 2 de julho de 2015 nº 1 (Atualização Arsenal Artístico)

  • Agora, a variação aleatória de dano é desativada por padrão pela variável do console tf_damage_disablespread. Usuários existientes continuarão a usar seu valor atualmente definido.

Veja também