Difference between revisions of "Commander/ru"

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
m (стилевые правки)
m (теперь викификатор работает правильнее)
Line 18: Line 18:
 
== Информация ==
 
== Информация ==
  
===Начало начал===
+
=== Начало начал ===
В время разработки Team Fortress 2, первоначально названной [[Valve's Team Fortress/ru|Valve's Team Fortress]], затем [[Team Fortress 2: Brotherhood of Arms/ru|Team Fortress 2: Brotherhood of Arms]], команда разработчиков направила свои силы в сторону реалистичности дизайна игры. [[Valve]] старалась создать современную военную игру, используя разнообразные технологии и техники, включая: параметрическую анимацию; плавное, бесшовное движение; технологию мульти-разрешения сетки, которая динамически уменьшала детали, отображающиеся на экране. Они могли становится отдаленнее для улучшения графики в игре (техника устарела из-за снижения цен на память. Современные игры используют технологию [[LOD/ru|level of detail]], которая использует больше памяти и менее продуктивна).
+
В время разработки Team Fortress 2, первоначально названной [[Valve's Team Fortress/ru|Valve’s Team Fortress]], затем [[Team Fortress 2: Brotherhood of Arms/ru|Team Fortress 2: Brotherhood of Arms]], команда разработчиков направила свои силы в сторону реалистичности дизайна игры. [[Valve]] старалась создать современную военную игру, используя разнообразные технологии и техники, включая: параметрическую анимацию; плавное, бесшовное движение; технологию мульти-разрешения сетки, которая динамически уменьшала детали, отображающиеся на экране. Они могли становится отдаленнее для улучшения графики в игре (техника устарела из-за снижения цен на память. Современные игры используют технологию [[LOD/ru|level of detail]], которая использует больше памяти и менее продуктивна).
  
 
В игру была включена военная командная иерархия, представленная классом Командир. Игрок наблюдал за полем битвы с высоты птичьего полета, как в стратегиях в реальном времени, по-своему влияя на игровой процесс. С несколькими инновациями, такими как голосовая коммуникация, Командир имел возможность координировать атаки, сообщать о врагах, располагать строения, устраивать десантную высадку на территории врага. Будучи не физическим классом, как другие девять, Командир влиял на ход битвы односторонне.
 
В игру была включена военная командная иерархия, представленная классом Командир. Игрок наблюдал за полем битвы с высоты птичьего полета, как в стратегиях в реальном времени, по-своему влияя на игровой процесс. С несколькими инновациями, такими как голосовая коммуникация, Командир имел возможность координировать атаки, сообщать о врагах, располагать строения, устраивать десантную высадку на территории врага. Будучи не физическим классом, как другие девять, Командир влиял на ход битвы односторонне.
Line 37: Line 37:
 
{{Quotation|'''Робин Уолкер в интервью с Нэтэном Мюнье из журнала Escapist <ref>[http://www.escapistmagazine.com/articles/view/issues/issue_185/5668-Storming-the-Fortress.3 Escapist Magazine interview with Robin walker]  </ref> {{lang icon|en}}'''|Уолкер сказал, что пока не принято решение о добавлении каких-либо новых классов, но это не означает, что они [разработчики] не думают над этой идеей. «Несколько дизайнов новых классов у нас есть, некоторые из них нам очень даже нравятся, но прямо сейчас мы заняты развитием существующих классов с помощью разблокируемого оружия»}}
 
{{Quotation|'''Робин Уолкер в интервью с Нэтэном Мюнье из журнала Escapist <ref>[http://www.escapistmagazine.com/articles/view/issues/issue_185/5668-Storming-the-Fortress.3 Escapist Magazine interview with Robin walker]  </ref> {{lang icon|en}}'''|Уолкер сказал, что пока не принято решение о добавлении каких-либо новых классов, но это не означает, что они [разработчики] не думают над этой идеей. «Несколько дизайнов новых классов у нас есть, некоторые из них нам очень даже нравятся, но прямо сейчас мы заняты развитием существующих классов с помощью разблокируемого оружия»}}
  
В более позднем интервью для сайта TFPortal.de Уолкер изменил свою точку зрения по этому вопросу:
+
В более позднем интервью для сайта TFPortal. de Уолкер изменил свою точку зрения по этому вопросу:
  
 
{{Quotation|'''Робин Уолкер, интервью с tfportal.de<ref>[http://www.tfportal.de/article/61/tfportal-de-robin-walker-interview/ TFPortal.de interview with Robin Walker]</ref> {{lang icon|en}}'''|TFPortal.de: В другом интервью вы упомянули о десятом классе в Team Fortress 2? Вы считаете это хорошей идеей? Сейчас у нас 3 класса Поддержки, 3 класса Атаки и 3 — Защиты. Такие же, как в Team Fortress Classic.<br />Робин Уолкер: У нас есть идеи насчет других классов, но сейчас мы работаем на новых режимах игры и вещах, добавляемых ко всем классам. Мы бы очень хотели добавить десятый класс, но это требует больше усилий, чем включение в игру разблокируемого оружия. Кроме того, существующие девять классов обеспечивают нам широкие возможности по изменению геймплея, и мы часто обнаруживаем, что наши новые идеи — это суб-классы существующих. В некоторых случаях нам удается создать оружие, делающее нужный сдвиг при игре за один из классов, буквально создающее суб-класс в игре."}}
 
{{Quotation|'''Робин Уолкер, интервью с tfportal.de<ref>[http://www.tfportal.de/article/61/tfportal-de-robin-walker-interview/ TFPortal.de interview with Robin Walker]</ref> {{lang icon|en}}'''|TFPortal.de: В другом интервью вы упомянули о десятом классе в Team Fortress 2? Вы считаете это хорошей идеей? Сейчас у нас 3 класса Поддержки, 3 класса Атаки и 3 — Защиты. Такие же, как в Team Fortress Classic.<br />Робин Уолкер: У нас есть идеи насчет других классов, но сейчас мы работаем на новых режимах игры и вещах, добавляемых ко всем классам. Мы бы очень хотели добавить десятый класс, но это требует больше усилий, чем включение в игру разблокируемого оружия. Кроме того, существующие девять классов обеспечивают нам широкие возможности по изменению геймплея, и мы часто обнаруживаем, что наши новые идеи — это суб-классы существующих. В некоторых случаях нам удается создать оружие, делающее нужный сдвиг при игре за один из классов, буквально создающее суб-класс в игре."}}

Revision as of 08:51, 7 February 2012

Также смотри Гражданский.


Commander
Commander
Основная информация
Значок: N/A
Тип: N/A
Здоровье: N/A
Скорость: N/A
«
Покойся с миром, Десятый класс
Надгробие на карте Harvest Event
»

Класс Командир был задуман как не физический класс в Team Fortress 2. Командир обозревал карту сверху, обеспечивая поддержку с воздуха, расставляя постройки и решая тактические задачи. Будучи удаленным в середине длинного цикла разработки Team Fortress 2, задуманный десятый класс оставил о себе наследие в виде шуток, и его влияние чувствуется как среди разработчиков, так и в сообществе.

Информация

Начало начал

В время разработки Team Fortress 2, первоначально названной Valve’s Team Fortress, затем Team Fortress 2: Brotherhood of Arms, команда разработчиков направила свои силы в сторону реалистичности дизайна игры. Valve старалась создать современную военную игру, используя разнообразные технологии и техники, включая: параметрическую анимацию; плавное, бесшовное движение; технологию мульти-разрешения сетки, которая динамически уменьшала детали, отображающиеся на экране. Они могли становится отдаленнее для улучшения графики в игре (техника устарела из-за снижения цен на память. Современные игры используют технологию level of detail, которая использует больше памяти и менее продуктивна).

В игру была включена военная командная иерархия, представленная классом Командир. Игрок наблюдал за полем битвы с высоты птичьего полета, как в стратегиях в реальном времени, по-своему влияя на игровой процесс. С несколькими инновациями, такими как голосовая коммуникация, Командир имел возможность координировать атаки, сообщать о врагах, располагать строения, устраивать десантную высадку на территории врага. Будучи не физическим классом, как другие девять, Командир влиял на ход битвы односторонне.

Сложности и удаление

В комментариях разработчиков в Gravel Pit с Робином Уолкером, он рассуждал о причине столь долгой разработки Team Fortress 2. Среди причин он назвал сложности с балансом геймплея с участием Командира.

«
В разработке TF2 мы попробовали много «изюминок»: некоторые из них попали в конечную версию игры, но большинство было вырезано. Например, в начале мы старались создать игру вокруг некоего командующего: отделенного от команды игрока, который имел бы обзор как в стратегиях. Он был бы ответственен за постройку инфраструктуры и стратегию команды. Но у нас возникли некоторые сложности с дизайном. К примеру, мы хотели удостовериться, что как командующий, так и его подопечные внизу могут получать удовольствие от игры. Что командир и игроки ценят старания друг друга. Что играть все еще было бы весело, несмотря на то, что у вашей команды ужасный командир, или вы, наоборот, великий полководец, а ваши подопечные ни на что не годятся. Многие месяцы мы провели, отшлифовывая те или иные моменты, и так и не достигли удовлетворяющего нас результата. К тому же, игра стала слишком сложной из-за попыток добавления элементов стратегии, усиливающих вклад командующего в игровой процесс. В конце концов, мы приняли трудное решение удалить его из игры и продолжили разработку без Командира.
Робин Уолкер
»

Командир и другие особенности, делающие игру реалистичнее, были удалены. Началось движение к окончательному «мультяшному» дизайну.

Наследие

Удаление Командира из релизной версии игры не означает, что десятый класс не сможет появиться в будущем. В интервью с журналом Escapist в 2009 Робин Уолкер сказал:

«
Уолкер сказал, что пока не принято решение о добавлении каких-либо новых классов, но это не означает, что они [разработчики] не думают над этой идеей. «Несколько дизайнов новых классов у нас есть, некоторые из них нам очень даже нравятся, но прямо сейчас мы заняты развитием существующих классов с помощью разблокируемого оружия»
Робин Уолкер в интервью с Нэтэном Мюнье из журнала Escapist [1] (английский)
»

В более позднем интервью для сайта TFPortal. de Уолкер изменил свою точку зрения по этому вопросу:

«
TFPortal.de: В другом интервью вы упомянули о десятом классе в Team Fortress 2? Вы считаете это хорошей идеей? Сейчас у нас 3 класса Поддержки, 3 класса Атаки и 3 — Защиты. Такие же, как в Team Fortress Classic.
Робин Уолкер: У нас есть идеи насчет других классов, но сейчас мы работаем на новых режимах игры и вещах, добавляемых ко всем классам. Мы бы очень хотели добавить десятый класс, но это требует больше усилий, чем включение в игру разблокируемого оружия. Кроме того, существующие девять классов обеспечивают нам широкие возможности по изменению геймплея, и мы часто обнаруживаем, что наши новые идеи — это суб-классы существующих. В некоторых случаях нам удается создать оружие, делающее нужный сдвиг при игре за один из классов, буквально создающее суб-класс в игре."
Робин Уолкер, интервью с tfportal.de[2] (английский)
»

С момента релиза Team Fortress 2, Командир/Десятый класс, упомянутый в ходе разработки, стал ходячей шуткой.

Сторожевой Пёс, предлагаемый фальшивый Десятый класс
«
6ое Апреля 2010

…Сегодня — большое собрание. Я приготовился. Я создал играбельную демо-версию TF2 с абсолютно новым десятым классом. Мне пришлось научиться программировать, моделировать, создавать уровни, я занимался дизайном и еще около 20 другими специализациями, но, я считаю, результаты говорят сами за себя. Всем очень понравилось играть в эту демо-версию.

«Игровой процесс неплохо сбалансирован,» — признал Робин.

«Мне нравится, что мы до сих пор не нашли ни одной шляпы,» - сказал Брэндон Рэйнхарт - «Это такое напряжение. Я весь уже такой, 'Ну когда я уже найду шляпу?'» Все засмеялись.

«Я надеюсь, это случится скоро. Не могу больше ждать,» - сказал Кори Питерс - «Вы только посмотрите, как глупо выглядит голова этого класса без шляпы!» Все смеются еще.

«Ну, на самом деле, в этой демо-версии нет никаких шляп,» - сказал я, посмеиваясь. Могильная тишина. Затем все вдруг встали и прекратили играть. Эрик Смит по-настоящему взбесился и кинул свою клавиатуру в стену, затем ушел домой. Робин попросил меня поговорить с ним тет-а-тет.
Блог TF2 [3] (английский)
»

Шутка не избежала и фанатов. Идея о новом члене команды вдохновила сообщество на поиск подсказок и намеков в каждом обновлении и даже создавать свои собственные варианты десятого класса. Самый (не)знаменитый, пожалуй — это Обновление «Сторожевой Пёс» — фанатское обновление, созданное дизайнером Диого Лима. Идея предлагала добавление пса, снабженного механизмами для помощи Солдату в бою; выполненный с вниманием к деталям дизайн, имитация стиля TF2 и убедительная модель персонажа взбудоражило сообщество и даже привлекло внимание Valve. Лима получил шутливое пассивно-агрессивное благодарственное письмо от самого Сакстона Хэйла.

Всякое

  • На карте Harvest Event есть надгробия, на одном из них надпись гласит «Покойся с миром, Десятый Класс»
  • В видео «Представляем класс Медик» в комнате ожидания (3:45) следующий билет — одиннадцатый. Если считать, что Пулеметчик уже взял свой билет, то это означает, что десятый человек взял билет, но не находится в поле зрения; иначе это означает, что Медик принимает двух неизвестных персонажей, скорее всего, второй — Гражданский.
  • В игре Left 4 Dead Valve также дает нам подсказку о Десятом Классе в первом задании уровня f кампании Нет Милосердия (No Mercy) на пачке с сухим завтраком. Реклама на коробке призывает собрать «Все десять» игрушек Team Fortress 2. (В игре кроме 9 классов есть еще несколько значимых персонажей: Сакстон Хэйл, Администратор… — прим. переводчика)

Ссылки

Также смотри