Difference between revisions of "Hydro developer commentary/Transcript"

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
m (spelling corrections)
(add link to current exsit NPP)
 
(One intermediate revision by one other user not shown)
Line 7: Line 7:
 
|content    =
 
|content    =
 
''{{lang <!-- Source: closecaption_english.txt / #commentary\tf2-Comment000.mp3 -->
 
''{{lang <!-- Source: closecaption_english.txt / #commentary\tf2-Comment000.mp3 -->
  | en = [Gabe Newell] Welcome to Team Fortress 2. After nine years in development, hopefully it will have been worth the wait. To listen to a commentary node, put your crosshair over the floating commentary symbol and press your use key. To stop a commentary node, put your crosshair over the rotating node and press the use key again. Some commentary nodes may take control of the game in order to show something to you. In these cases, simply press your use key again to stop the commentary.  Please let me know what you think after you have had a chance to play. I can be reached at gaben@valvesoftware.com, and my favorite class is the spy. Thanks, and have fun!
+
  | en = <nowiki>[</nowiki>[[Gabe Newell]]<nowiki>]</nowiki> Welcome to Team Fortress 2. After nine years in development, hopefully it will have been worth the wait. To listen to a commentary node, put your crosshair over the floating commentary symbol and press your use key. To stop a commentary node, put your crosshair over the rotating node and press the use key again. Some commentary nodes may take control of the game in order to show something to you. In these cases, simply press your use key again to stop the commentary.  Please let me know what you think after you have had a chance to play. I can be reached at gaben@valvesoftware.com, and my favorite class is the spy. Thanks, and have fun!
 
  | cs = [Gabe Newell] Vítej ve hře Team Fortress 2. Po devítiletém vývoji doufáme, že to čekání stálo za to. Chceš-li si poslechnout uzel s komentářem, zamiř na plovoucí symbol komentáře a stiskni klávesu „použít“. Chceš-li uzel s komentářem zastavit, zamiř na rotující uzel a znovu stiskni klávesu „použít“. Některé uzly s komentářem se mohou ujmout řízení hry, aby ti něco předvedly. V těchto případech stačí k zastavení komentáře znovu stisknout klávesu „použít“. Sděl mi prosím svůj názor, až hru Team Fortress 2 vyzkoušíš. Moje adresa je gaben@valvesoftware.com. PS: Moje oblíbená herní třída je Spy. Díky moc a příjemnou zábavu!
 
  | cs = [Gabe Newell] Vítej ve hře Team Fortress 2. Po devítiletém vývoji doufáme, že to čekání stálo za to. Chceš-li si poslechnout uzel s komentářem, zamiř na plovoucí symbol komentáře a stiskni klávesu „použít“. Chceš-li uzel s komentářem zastavit, zamiř na rotující uzel a znovu stiskni klávesu „použít“. Některé uzly s komentářem se mohou ujmout řízení hry, aby ti něco předvedly. V těchto případech stačí k zastavení komentáře znovu stisknout klávesu „použít“. Sděl mi prosím svůj názor, až hru Team Fortress 2 vyzkoušíš. Moje adresa je gaben@valvesoftware.com. PS: Moje oblíbená herní třída je Spy. Díky moc a příjemnou zábavu!
 
  | da = [Gabe Newell] Velkommen til Team Fortress 2. Efter ni års udvikling håber vi, at spillet har været ventetiden værd. Hvis du vil lytte til et kommentarpunkt, skal du placere sigtekornet over det svævende kommentarsymbol og trykke på anvendelsestasten. Hvis du vil standse et kommentarpunkt, skal du placere sigtekornet over det roterende punkt og trykke på anvendelsestasten igen. Nogle kommentarpunkter tager kontrollen over spillet for at vise dig bestemte ting. I sådanne tilfælde skal du helt enkelt trykke på anvendelsestasten igen for at stoppe kommentarerne. Jeg vil sætte stor pris på, at du fortæller mig, hvad du synes, når du har haft mulighed for at spille. Du kan skrive til mig på gaben@valvesoftware.com, og min favorit-klasse er Spy. Tak, og god fornøjelse!
 
  | da = [Gabe Newell] Velkommen til Team Fortress 2. Efter ni års udvikling håber vi, at spillet har været ventetiden værd. Hvis du vil lytte til et kommentarpunkt, skal du placere sigtekornet over det svævende kommentarsymbol og trykke på anvendelsestasten. Hvis du vil standse et kommentarpunkt, skal du placere sigtekornet over det roterende punkt og trykke på anvendelsestasten igen. Nogle kommentarpunkter tager kontrollen over spillet for at vise dig bestemte ting. I sådanne tilfælde skal du helt enkelt trykke på anvendelsestasten igen for at stoppe kommentarerne. Jeg vil sætte stor pris på, at du fortæller mig, hvad du synes, når du har haft mulighed for at spille. Du kan skrive til mig på gaben@valvesoftware.com, og min favorit-klasse er Spy. Tak, og god fornøjelse!
Line 27: Line 27:
 
  | sv = [Gabe Newell] Välkommen till Team Fortress 2. Efter nio års utveckling kommer det förhoppningsvis att ha varit värt väntan. Om du vill lyssna på en kommentatorsnod sätter du ditt sikte över den svävande kommentatorsymbolen och trycker på använd-tangenten. Du stänger av en kommentatorsnod genom att sätta siktet över den roterande noden och trycka på använd-tangenten igen. Vissa kommentatorsnoder består av en demonstration som tar över spelet. Då kan du trycka på använd-tangenten igen om du vill stänga av kommentatorspåret. Jag vill gärna veta vad du tycker när du har spelat klart spelet. Jag kan nås på gaben@valvesoftware.com, och min favoritklass är Spionen. Tack och mycket nöje!
 
  | sv = [Gabe Newell] Välkommen till Team Fortress 2. Efter nio års utveckling kommer det förhoppningsvis att ha varit värt väntan. Om du vill lyssna på en kommentatorsnod sätter du ditt sikte över den svävande kommentatorsymbolen och trycker på använd-tangenten. Du stänger av en kommentatorsnod genom att sätta siktet över den roterande noden och trycka på använd-tangenten igen. Vissa kommentatorsnoder består av en demonstration som tar över spelet. Då kan du trycka på använd-tangenten igen om du vill stänga av kommentatorspåret. Jag vill gärna veta vad du tycker när du har spelat klart spelet. Jag kan nås på gaben@valvesoftware.com, och min favoritklass är Spionen. Tack och mycket nöje!
 
  | tr = [Gabe Newell] Team Fortress 2'ya hoş geldiniz. Dokuz yıllık geliştirme sürecinden sonra, umarım beklediğinize değmiştir. Bir yorum işaretini dinlemek için nişangâhınızı duran yorum işaretine getirin ve kullanma tuşuna basın. Bir yorum işaretini durdurmak için nişangâhınızı dönen işaretin üstüne getirip kullanma tuşuna tekrar basın. Bazı yorum işaretleri size bir şey göstermek için oyunun kontrolünü ele alabilirler. Bu durumlarda, kullanma tuşuna basarak kolaylıkla yorumu durdurabilirsiniz. Lütfen oyunu oynama fırsatı bulduktan sonra bana ne düşündüğünüzü belirtin. Bana gaben@valvesoftware.com adresinden ulaşılabilirsiniz. Bu arada favori sınıfım Spy. Teşekkürler ve iyi eğlenceler!
 
  | tr = [Gabe Newell] Team Fortress 2'ya hoş geldiniz. Dokuz yıllık geliştirme sürecinden sonra, umarım beklediğinize değmiştir. Bir yorum işaretini dinlemek için nişangâhınızı duran yorum işaretine getirin ve kullanma tuşuna basın. Bir yorum işaretini durdurmak için nişangâhınızı dönen işaretin üstüne getirip kullanma tuşuna tekrar basın. Bazı yorum işaretleri size bir şey göstermek için oyunun kontrolünü ele alabilirler. Bu durumlarda, kullanma tuşuna basarak kolaylıkla yorumu durdurabilirsiniz. Lütfen oyunu oynama fırsatı bulduktan sonra bana ne düşündüğünüzü belirtin. Bana gaben@valvesoftware.com adresinden ulaşılabilirsiniz. Bu arada favori sınıfım Spy. Teşekkürler ve iyi eğlenceler!
  | zh-hans = [Gabe Newell] 欢迎来到《军团要塞2》。 经过九年的开发,希望这款游戏值得大家为其等待。 如果要听留言内容,请将准星移到漂浮的留言符号上,然后按下使用键。 如果要停止收听留言内容,请再次将准星移到正在旋转的留言符号上,然后按下使用键。 某些留言内容出于介绍游戏特点的目的,可能会暂时控制游戏。 如果发生这种情况,只需再按一次使用键,即可停止播放留言。 请您在进行过游戏后,与我分享您的看法。 您可以发送电子邮件到:gaben@valvesoftware.com,而我最喜欢的兵种是间谍。 谢谢,祝您玩得开心!
+
  | zh-hans = <nowiki>[</nowiki>[[Gabe Newell/zh-hans|加布·纽维尔]]<nowiki>]</nowiki> 欢迎来到《军团要塞2》。 经过九年的开发,希望这款游戏值得大家为其等待。 如果要听留言内容,请将准星移到漂浮的留言符号上,然后按下使用键。 如果要停止收听留言内容,请再次将准星移到正在旋转的留言符号上,然后按下使用键。 某些留言内容出于介绍游戏特点的目的,可能会暂时控制游戏。 如果发生这种情况,只需再按一次使用键,即可停止播放留言。 请您在进行过游戏后,与我分享您的看法。 您可以发送电子邮件到:gaben@valvesoftware.com,而我最喜欢的兵种是间谍。 谢谢,祝您玩得开心!
 
  | zh-hant = [Gabe Newell] 歡迎進入《絕地要塞 2》的世界。 經過九年的研發後,希望這款遊戲能證明大家的等待是值得的。 如果要聽評論內容,請將準星移到漂浮的評論符號上,然後按下你的使用鍵。 如果要停止評論內容,請將準星移到旋轉的節點上,然後再按一次使用鍵。 某些評論內容可能為了介紹遊戲特點,會暫時控制遊戲。 如果發生這種情況,請再按一次使用鍵,即可停止評論內容。 請您玩過遊戲後,與我分享你的想法。 請寄電子郵件:gaben@valvesoftware.com,我最喜歡的兵種是間諜。 謝謝,玩得愉快!
 
  | zh-hant = [Gabe Newell] 歡迎進入《絕地要塞 2》的世界。 經過九年的研發後,希望這款遊戲能證明大家的等待是值得的。 如果要聽評論內容,請將準星移到漂浮的評論符號上,然後按下你的使用鍵。 如果要停止評論內容,請將準星移到旋轉的節點上,然後再按一次使用鍵。 某些評論內容可能為了介紹遊戲特點,會暫時控制遊戲。 如果發生這種情況,請再按一次使用鍵,即可停止評論內容。 請您玩過遊戲後,與我分享你的想法。 請寄電子郵件:gaben@valvesoftware.com,我最喜歡的兵種是間諜。 謝謝,玩得愉快!
 
}}''}}
 
}}''}}
Line 39: Line 39:
 
|content    =
 
|content    =
 
''{{lang <!-- Source: closecaption_english.txt / #commentary\tf2-Comment046.mp3 -->
 
''{{lang <!-- Source: closecaption_english.txt / #commentary\tf2-Comment046.mp3 -->
  | en = [Aaron Barber] Unlike maps in TF such as 2fort and Well, which have progressively blue and red sides, Hydro's four main arenas can be owned by one team or the other. We needed an overall theme that justified structures like rock walls and tunnels, but which also had a neutral color scheme. We chose a desert theme with a palette of reddish-brown rock, cool blue sky and neutral light colors that complement the surrounding area. The colors of the separate areas vary slightly but still key together.
+
  | en = [Aaron Barber] Unlike maps in TF such as 2fort and Well, which have progressively blue and red sides, Hydro's four main arenas can be owned by one team or the other. We needed an overall theme that justified structures like rock walls and tunnels, but which also had a neutral color scheme. We chose a desert theme with a palette of reddish-brown rock, cool blue sky and neutral light colors that complement the surrounding area. The colors of the seperate areas vary slightly but still key together.
 
  | cs = [Aaron Barber] Na rozdíl od map jako 2fort a Well, které mají pevně danou červenou a modrou stranu, hlavní čtyři oblasti mapy Hydro mohou být ovládnuty oběma týmy. Potřebovali jsme souhrnné téma, které by zdůvodňovalo struktury, jako jsou skalní stěny a tunely, ale které by pořád mělo neutrální barevné schéma. Vybrali jsme si téma pouště s paletou červenohnědé skály, chladným modrým nebem a neutrální světlé barvy, která doplňuje okolí. Barvy jednotlivých oblastí se mírně liší, ale stále k sobě pasují.
 
  | cs = [Aaron Barber] Na rozdíl od map jako 2fort a Well, které mají pevně danou červenou a modrou stranu, hlavní čtyři oblasti mapy Hydro mohou být ovládnuty oběma týmy. Potřebovali jsme souhrnné téma, které by zdůvodňovalo struktury, jako jsou skalní stěny a tunely, ale které by pořád mělo neutrální barevné schéma. Vybrali jsme si téma pouště s paletou červenohnědé skály, chladným modrým nebem a neutrální světlé barvy, která doplňuje okolí. Barvy jednotlivých oblastí se mírně liší, ale stále k sobě pasují.
 
  | da = [Aaron Barber] Modsat baner i TF, så som 2fort eller Well, som havde gradvise blå og røde sider, kan Hydros fire områder ejes af begge hold. Vi havde brug for et overordnet tema, der muliggjorde brugen af strukturer som klippevægge og tunneller, men som også havde et neutralt farveskema. Vi valgte ørkentemaet med en palette, der bestod af rødbrune sten, kølig blå himmel og neutrale lysfarver, der komplimenterede det omkringliggende område. Farverne i de forskellige områder varierer lidt, men de passer stadig sammen.
 
  | da = [Aaron Barber] Modsat baner i TF, så som 2fort eller Well, som havde gradvise blå og røde sider, kan Hydros fire områder ejes af begge hold. Vi havde brug for et overordnet tema, der muliggjorde brugen af strukturer som klippevægge og tunneller, men som også havde et neutralt farveskema. Vi valgte ørkentemaet med en palette, der bestod af rødbrune sten, kølig blå himmel og neutrale lysfarver, der komplimenterede det omkringliggende område. Farverne i de forskellige områder varierer lidt, men de passer stadig sammen.
Line 359: Line 359:
 
|content    =
 
|content    =
 
''{{lang <!-- Source: closecaption_english.txt / #commentary\tf2-Comment037.mp3 -->
 
''{{lang <!-- Source: closecaption_english.txt / #commentary\tf2-Comment037.mp3 -->
  | en = [Eric Smith] For Half-Life 2 we developed something called Response Rules, a system that lets us fine-tune the way characters speak lines of dialog in response to game events that are not completely predictable.  In Team Fortress 2, we extended Response Rules to the multiplayer environment for the first time.  The Response Rule system works by listing speech concepts in a simple text file; the game code then makes characters attempt to speak when the rules or conditions defined in the text file are met in the game. For instance, when a player reloads his weapon, this signals the Response Rule system that now would be an appropriate time to speak a line about reloading. The Response Rule system checks the state of the world, and matches it to a set of rules that determine the best line of dialog to use for that speech concept.  If the player's health is low, he may speak a different reloading line than if he is completely healthy.  He could play a special line if he has killed more than two enemies in the last 20 seconds, another set of lines if he's underwater, and so on.  Keeping dialog and rules in script files gives the game's writers the ability to add speech to the game without needing any code support.
+
  | en = <nowiki>[</nowiki>[[Eric Smith]]<nowiki>]</nowiki> For Half-Life 2 we developed something called Response Rules, a system that lets us fine-tune the way characters speak lines of dialog in response to game events that are not completely predictable.  In Team Fortress 2, we extended Response Rules to the multiplayer environment for the first time.  The Response Rule system works by listing speech concepts in a simple text file; the game code then makes characters attempt to speak when the rules or conditions defined in the text file are met in the game. For instance, when a player reloads his weapon, this signals the Response Rule system that now would be an appropriate time to speak a line about reloading. The Response Rule system checks the state of the world, and matches it to a set of rules that determine the best line of dialog to use for that speech concept.  If the player's health is low, he may speak a different reloading line than if he is completely healthy.  He could play a special line if he has killed more than two enemies in the last 20 seconds, another set of lines if he's underwater, and so on.  Keeping dialog and rules in script files gives the game's writers the ability to add speech to the game without needing any code support.
 
  | cs = [Eric Smith] Pro Half-Life 2 jsme vyvinuli něco, čemu říkáme Pravidla hlášek, systém, který nám dovoluje upravit to, co postavy říkají v závislosti na tom, co se ve hře děje. V Team Fortress 2 jsme naše Pravidla hlášek rozšířili o multiplayerové prostředí. Pravidla hlášek fungují na jednoduchém konceptu, kdy se v obyčejném textovém souboru nachází seznam hlášek a podmínek. Kód hry poté nechá postavu pronést nějakou hlášku vždy, když nastane jedna ze situací zapsaných v podmínkách. Například, když hráč přebíjí, usoudí hra, že je správný čas pro spuštění hlášky související s přebíjením. Nicméně Pravidla hlášek také zkontrolují hráčovu postavu a prostředí kolem něj a přiřazují mnohem trefnější hlášku k dané situaci. Pokud je tedy hráčovo zdraví nízké, pronese postava jinou hlášku, než kterou by řekla při plném zdraví. Takto se může spustit speciální hláška po zabití více jak dvou nepřátel během 20-ti sekund, hláška, kterou postava komentuje svůj stav, když je například pod vodou, a tak dále. To, že je seznam hlášek a podmínek v samostatném textovém souboru umožňuje měnit a přidávat hlášky i bez znalosti kódů hry.
 
  | cs = [Eric Smith] Pro Half-Life 2 jsme vyvinuli něco, čemu říkáme Pravidla hlášek, systém, který nám dovoluje upravit to, co postavy říkají v závislosti na tom, co se ve hře děje. V Team Fortress 2 jsme naše Pravidla hlášek rozšířili o multiplayerové prostředí. Pravidla hlášek fungují na jednoduchém konceptu, kdy se v obyčejném textovém souboru nachází seznam hlášek a podmínek. Kód hry poté nechá postavu pronést nějakou hlášku vždy, když nastane jedna ze situací zapsaných v podmínkách. Například, když hráč přebíjí, usoudí hra, že je správný čas pro spuštění hlášky související s přebíjením. Nicméně Pravidla hlášek také zkontrolují hráčovu postavu a prostředí kolem něj a přiřazují mnohem trefnější hlášku k dané situaci. Pokud je tedy hráčovo zdraví nízké, pronese postava jinou hlášku, než kterou by řekla při plném zdraví. Takto se může spustit speciální hláška po zabití více jak dvou nepřátel během 20-ti sekund, hláška, kterou postava komentuje svůj stav, když je například pod vodou, a tak dále. To, že je seznam hlášek a podmínek v samostatném textovém souboru umožňuje měnit a přidávat hlášky i bez znalosti kódů hry.
 
  | da = [Eric Smith] I Half-Life 2 udviklede vi noget, som vi kaldte svar-regler, der var et system, som gjorde det muligt for os at finjustere den måde, som figurerne kommenterede på spilbegivenheder, der ikke var fuldkommen forudsigelige. I Team Fortress 2 udvidede vi på svar-reglerne og implementerede dem i et flerspillermiljø for første gang nogensinde. Svar-regelsystemet fungerer ved at taste tale-koncepter ind i en simpel tekstfil; spilkoden får så figurerne til at forsøge at tale, når regler eller forudsætninger, der er defineret i tekstfilen, er opfyldt i spillet. Når en spiller eksempelvis lader sit våben, sendes der et signal til svar-regelsystemet om, at nu ville det være passende at sige noget om at lade sit våben. Systemet laver et hurtigt check af verdenens status, og sætter det op mod nogle regler, der bestemmer, hvilken dialoglinje, der skal bruges til det koncept. Hvis spilleren har mistet meget helbred, siger han måske noget helt andet, end hvis han ikke er såret. Han kan afspille en speciel dialog, hvis han har dræbt mere end to fjender indenfor de sidste tyve sekunder, en helt anden, hvis han er under vandet og så videre. Når vi holder dialog og regler i scriptfiler, giver det spillets udviklere muligheden for at tilføje tale til spillet, uden at de skal bruge hjælp fra kode-afdelingen.
 
  | da = [Eric Smith] I Half-Life 2 udviklede vi noget, som vi kaldte svar-regler, der var et system, som gjorde det muligt for os at finjustere den måde, som figurerne kommenterede på spilbegivenheder, der ikke var fuldkommen forudsigelige. I Team Fortress 2 udvidede vi på svar-reglerne og implementerede dem i et flerspillermiljø for første gang nogensinde. Svar-regelsystemet fungerer ved at taste tale-koncepter ind i en simpel tekstfil; spilkoden får så figurerne til at forsøge at tale, når regler eller forudsætninger, der er defineret i tekstfilen, er opfyldt i spillet. Når en spiller eksempelvis lader sit våben, sendes der et signal til svar-regelsystemet om, at nu ville det være passende at sige noget om at lade sit våben. Systemet laver et hurtigt check af verdenens status, og sætter det op mod nogle regler, der bestemmer, hvilken dialoglinje, der skal bruges til det koncept. Hvis spilleren har mistet meget helbred, siger han måske noget helt andet, end hvis han ikke er såret. Han kan afspille en speciel dialog, hvis han har dræbt mere end to fjender indenfor de sidste tyve sekunder, en helt anden, hvis han er under vandet og så videre. Når vi holder dialog og regler i scriptfiler, giver det spillets udviklere muligheden for at tilføje tale til spillet, uden at de skal bruge hjælp fra kode-afdelingen.
Line 379: Line 379:
 
  | sv = [Eric Smith] För Half-Life 2 utvecklade vi någonting som kallas Response Rules, ett system som gör att vi kan finjustera figurernas repliker som svar på spelhändelser som inte är helt förutsägbara. I Team Fortress 2 använde vi för första gången responsreglerna i ett spel för flera spelare. Responsregelsystemet fungerar så att talkoncept listas i en enkel textfil. Spelkoden gör sedan att figurer försöker tala när de regler eller villkor som anges i textfilen uppfylls i spelet. När en spelare till exempel laddar om sitt vapen signalerar det till responsregelsystemet att det är ett bra tillfälle att säga något om omladdning. Responsregelsystemet kollar av världens tillstånd och passar ihop det med regler som avgör vilken replik som passar bäst för det talkonceptet. Om spelarens hälsa är låg kanske han säger en annan omladdningsreplik än om han har full hälsa. Han kan säga en specialreplik om han har dödat mer än två fiender de senaste 20 sekunderna, en annan om han är under vatten osv. Lagring av dialog och regler i skriptfiler gör att spelförfattarna kan lägga till tal till spelet utan att behöva kodstöd.
 
  | sv = [Eric Smith] För Half-Life 2 utvecklade vi någonting som kallas Response Rules, ett system som gör att vi kan finjustera figurernas repliker som svar på spelhändelser som inte är helt förutsägbara. I Team Fortress 2 använde vi för första gången responsreglerna i ett spel för flera spelare. Responsregelsystemet fungerar så att talkoncept listas i en enkel textfil. Spelkoden gör sedan att figurer försöker tala när de regler eller villkor som anges i textfilen uppfylls i spelet. När en spelare till exempel laddar om sitt vapen signalerar det till responsregelsystemet att det är ett bra tillfälle att säga något om omladdning. Responsregelsystemet kollar av världens tillstånd och passar ihop det med regler som avgör vilken replik som passar bäst för det talkonceptet. Om spelarens hälsa är låg kanske han säger en annan omladdningsreplik än om han har full hälsa. Han kan säga en specialreplik om han har dödat mer än två fiender de senaste 20 sekunderna, en annan om han är under vatten osv. Lagring av dialog och regler i skriptfiler gör att spelförfattarna kan lägga till tal till spelet utan att behöva kodstöd.
 
  | tr = [Eric Smith] Half Life 2 için Cevap Kuralları adını verdiğimiz bir şey geliştirdik, bu sistem önceden tahmin edilemeyecek şekilde, oyunun içinde bulunduğu duruma karşı karakterlerin bazı replikler ile diyaloga girerek tepki gösterebilmesine izin vermemizi sağlıyor. İlk defa Team Fortress 2'da bu Cevap Kurallarını çok oyunculu ortam için geliştirdik. Cevap Kuralları diyalog konseptlerini basit bir yazı dosyasında listeleyerek çalışıyor; bu yazı dosyasındaki kurallar veya şartlar oyun içinde sağlandığında oyun kodları karakterin bu replikleri kullanmasını sağlıyor. Örnek olarak, bir oyuncu silahını doldururken bu Cevap Kuralları sistemine silah doldurmak ile ilgili bir replik kullanmak için uygun zaman olduğunu belirtmiş oluyor. Cevap Kuralları sistemi çevrenin mevcut durumunu kontrol ediyor ve diyalog konseptine göre en uygun repliğe karar vermek için kuralları karşılaştırıyor. Eğer oyuncunun sağlık puanı düşükse, tamamen sağlıklı haline göre daha farklı bir silah doldurma repliği kullanabiliyor. Son 20 saniye içerisinde ikiden fazla düşman öldürdüyse özel bir replik kullanabiliyor, eğer bunu su altında yaptıysa ayrı bir replik olabiliyor, bu böyle sürüp gidiyor. Diyalogları ve kuralları bir script dosyasında tutmak oyunun yazarlarına herhangi bir kod desteği gerekmeksizin yeni replikler ekleyebilmesini sağlıyor.
 
  | tr = [Eric Smith] Half Life 2 için Cevap Kuralları adını verdiğimiz bir şey geliştirdik, bu sistem önceden tahmin edilemeyecek şekilde, oyunun içinde bulunduğu duruma karşı karakterlerin bazı replikler ile diyaloga girerek tepki gösterebilmesine izin vermemizi sağlıyor. İlk defa Team Fortress 2'da bu Cevap Kurallarını çok oyunculu ortam için geliştirdik. Cevap Kuralları diyalog konseptlerini basit bir yazı dosyasında listeleyerek çalışıyor; bu yazı dosyasındaki kurallar veya şartlar oyun içinde sağlandığında oyun kodları karakterin bu replikleri kullanmasını sağlıyor. Örnek olarak, bir oyuncu silahını doldururken bu Cevap Kuralları sistemine silah doldurmak ile ilgili bir replik kullanmak için uygun zaman olduğunu belirtmiş oluyor. Cevap Kuralları sistemi çevrenin mevcut durumunu kontrol ediyor ve diyalog konseptine göre en uygun repliğe karar vermek için kuralları karşılaştırıyor. Eğer oyuncunun sağlık puanı düşükse, tamamen sağlıklı haline göre daha farklı bir silah doldurma repliği kullanabiliyor. Son 20 saniye içerisinde ikiden fazla düşman öldürdüyse özel bir replik kullanabiliyor, eğer bunu su altında yaptıysa ayrı bir replik olabiliyor, bu böyle sürüp gidiyor. Diyalogları ve kuralları bir script dosyasında tutmak oyunun yazarlarına herhangi bir kod desteği gerekmeksizin yeni replikler ekleyebilmesini sağlıyor.
  | zh-hans = [Eric Smith] 我们在《Half-Life 2》中研发了所谓“响应规则”,这套系统能让我们微调角色说台词的方式,对无法完全预测的游戏事件进行响应。 在《Team Fortress 2》中,我们首次将“响应规则”应用到多人环境中。 “响应规则”系统的运作方式,是在简单的文本文件中,列出说话的概念;如果游戏中的事件符合文本文件中定义的规则或状况,那么游戏程序会让角色尝试说话。 例如,玩家填装武器弹药时,程序会发出讯号,告诉“响应规则”系统现在是时候让角色说出与填装弹药相关的台词。 “响应规则”系统会检查游戏世界的状态,并将状态与一连串的规则比较,决定当时的说话内容最好采用哪一句台词。 如果玩家的生命值过低,他在装弹药时所说的台词,可能会与生命值全满时的台词不同。 如果他在过去的 20 秒内杀死了两个以上的敌人,他可能又会说出特别的台词,如果他在水中,可能又会换另一句台词,以此类推。 我们将对话及规则保存在脚本档案中,让游戏的作者不需要任何程序的支持,就能在游戏中加入台词。
+
  | zh-hans = <nowiki>[</nowiki>[[Eric Smith/zh-hans|艾瑞克·史密斯]]<nowiki>]</nowiki> 我们在《Half-Life 2》中研发了所谓“响应规则”,这套系统能让我们微调角色说台词的方式,对无法完全预测的游戏事件进行响应。 在《Team Fortress 2》中,我们首次将“响应规则”应用到多人环境中。 “响应规则”系统的运作方式,是在简单的文本文件中,列出说话的概念;如果游戏中的事件符合文本文件中定义的规则或状况,那么游戏程序会让角色尝试说话。 例如,玩家填装武器弹药时,程序会发出讯号,告诉“响应规则”系统现在是时候让角色说出与填装弹药相关的台词。 “响应规则”系统会检查游戏世界的状态,并将状态与一连串的规则比较,决定当时的说话内容最好采用哪一句台词。 如果玩家的生命值过低,他在装弹药时所说的台词,可能会与生命值全满时的台词不同。 如果他在过去的 20 秒内杀死了两个以上的敌人,他可能又会说出特别的台词,如果他在水中,可能又会换另一句台词,以此类推。 我们将对话及规则保存在脚本档案中,让游戏的作者不需要任何程序的支持,就能在游戏中加入台词。
 
  | zh-hant = [Eric Smith] 我們在《戰慄時空 2》中研發了所謂「回應規則」,這套系統能讓我們微調角色說台詞的方式,以回應無法完全預測的遊戲事件。 在《絕地要塞 2》中,我們首次將「回應規則」應用到多人環境中。 「回應規則」系統的運作方式,是在簡單的文字檔案中,列出說話的概念;如果遊戲中的事件,符合文字檔案中定義的規則或狀況,遊戲程式便會讓角色嘗試說話。 例如,玩家重新填裝武器彈藥時,程式會發出訊號,告訴「回應規則」系統現在適合讓角色說出與填裝彈藥相關的台詞。 「回應規則」系統會檢查遊戲世界的狀態,並將狀態與一套的規則比較,決定當時的說話概念最適合採用哪一句台詞。 如果玩家的生命值過低,他所說的裝彈藥台詞,可能會和生命值全滿時的台詞不同。 如果他在過去的 20 秒內殺死兩個以上的敵人,他可能又會說出特別的台詞,如果他在水中,可能又會換另一組台詞,以此類推。 將對話及規則保存在腳本檔案中,讓遊戲的作者不需任何程式支援,就能將台詞加入遊戲中。
 
  | zh-hant = [Eric Smith] 我們在《戰慄時空 2》中研發了所謂「回應規則」,這套系統能讓我們微調角色說台詞的方式,以回應無法完全預測的遊戲事件。 在《絕地要塞 2》中,我們首次將「回應規則」應用到多人環境中。 「回應規則」系統的運作方式,是在簡單的文字檔案中,列出說話的概念;如果遊戲中的事件,符合文字檔案中定義的規則或狀況,遊戲程式便會讓角色嘗試說話。 例如,玩家重新填裝武器彈藥時,程式會發出訊號,告訴「回應規則」系統現在適合讓角色說出與填裝彈藥相關的台詞。 「回應規則」系統會檢查遊戲世界的狀態,並將狀態與一套的規則比較,決定當時的說話概念最適合採用哪一句台詞。 如果玩家的生命值過低,他所說的裝彈藥台詞,可能會和生命值全滿時的台詞不同。 如果他在過去的 20 秒內殺死兩個以上的敵人,他可能又會說出特別的台詞,如果他在水中,可能又會換另一組台詞,以此類推。 將對話及規則保存在腳本檔案中,讓遊戲的作者不需任何程式支援,就能將台詞加入遊戲中。
 
}}''}}
 
}}''}}
Line 391: Line 391:
 
|content    =
 
|content    =
 
''{{lang <!-- Source: closecaption_english.txt / #commentary\tf2-Comment030.mp3 -->
 
''{{lang <!-- Source: closecaption_english.txt / #commentary\tf2-Comment030.mp3 -->
  | en = [Moby Francke] Having decided on a stylized art direction, we experimented with a variety of styles before settling on the example of J.C. Leyendecker, an enormously popular illustrator of the early 1900s. Leyendecker's rendering of clothing and material provided a great example of how to add detail to a character while keeping the clean, sharp silhouette shapes that were key to our class identification. We used normal maps to craft folds of clothing, which provided a fine level of detail when seen up close, without detracting from color values meant to draw the player's eyes to the all-important weaponry.
+
  | en = <nowiki>[</nowiki>[[Moby Francke]]<nowiki>]</nowiki> Having decided on a stylized art direction, we experimented with a variety of styles before settling on the example of J.C. Leyendecker, an enormously popular illustrator of the early 1900s. Leyendecker's rendering of clothing and material provided a great example of how to add detail to a character while keeping the clean, sharp silhouette shapes that were key to our class identification. We used normal maps to craft folds of clothing, which provided a fine level of detail when seen up close, without detracting from color values meant to draw the player's eyes to the all-important weaponry.
 
  | cs = [Moby Francke] Když jsme se rozhodovali nad uměleckým ztvárněním, experimentovali jsme se spoustou stylů, než jsme narazili na J.C. Leyendeckera, velmi populárního ilustrátora ranného 20. století. Leyendeckerovy vyobrazení látek a materiálů nám poskytlo skvělý příklad toho, jak přidat detaily postavám při udržení čistoty a ostrosti siluetových tvarů, které byly klíčem k identifikaci našich herních tříd. Použili jsme normálové mapy pro vytvoření vrstev látek, které poskytovaly dobrou úroveň detailu, když se na ně hráč podíval zblízka. Bez ubírání na hodnotách barev to znamenalo, že se hráč soustředil na důležitou zbraň.
 
  | cs = [Moby Francke] Když jsme se rozhodovali nad uměleckým ztvárněním, experimentovali jsme se spoustou stylů, než jsme narazili na J.C. Leyendeckera, velmi populárního ilustrátora ranného 20. století. Leyendeckerovy vyobrazení látek a materiálů nám poskytlo skvělý příklad toho, jak přidat detaily postavám při udržení čistoty a ostrosti siluetových tvarů, které byly klíčem k identifikaci našich herních tříd. Použili jsme normálové mapy pro vytvoření vrstev látek, které poskytovaly dobrou úroveň detailu, když se na ně hráč podíval zblízka. Bez ubírání na hodnotách barev to znamenalo, že se hráč soustředil na důležitou zbraň.
 
  | da = [Moby Francke] Efter at have besluttet os for at skabe et stiliseret udtryk, begyndte vi at eksperimentere med en række forskellige stilarter, inden vi lagde os fast på en stil skabt af J.C. Leyendecker, en enormt populær illustrator fra starten af 1900-tallet. Leyendeckers tegninger af tøj og materialer var et fremragende eksempel på, hvordan man kunne skabe detaljer i en figur, mens man holdt de rene, skarpe silhuette-former, der var vigtige for vores klasse-identifikation. Vi brugte normal-maps til at skabe folder i tøj, som udgjorde en fin detaljegrad, når man så dem tæt på, uden at de trak fra i farveværdierne, der skulle trække spillernes øjne hen mod det vigtige våbenarsenal.
 
  | da = [Moby Francke] Efter at have besluttet os for at skabe et stiliseret udtryk, begyndte vi at eksperimentere med en række forskellige stilarter, inden vi lagde os fast på en stil skabt af J.C. Leyendecker, en enormt populær illustrator fra starten af 1900-tallet. Leyendeckers tegninger af tøj og materialer var et fremragende eksempel på, hvordan man kunne skabe detaljer i en figur, mens man holdt de rene, skarpe silhuette-former, der var vigtige for vores klasse-identifikation. Vi brugte normal-maps til at skabe folder i tøj, som udgjorde en fin detaljegrad, når man så dem tæt på, uden at de trak fra i farveværdierne, der skulle trække spillernes øjne hen mod det vigtige våbenarsenal.
Line 411: Line 411:
 
  | sv = [Moby Francke] Efter att ha bestämt oss för en stiliserad grafik experimenterade vi med olika stilar innan vi valde att följa J.C. Leyendecker, en oerhört populär illustratör från tidigt 1900-tal. Leyendeckers återgivning av kläder och material var ett utmärkt exempel på hur man lägger till detaljer till en figur samtidigt som man bibehåller rena, skarpa silhuetter som är viktiga för vår klassidentifiering. Vi använde normalmappning till att skapa klädlager som gav små detaljer i närbild utan att störa de färgvärden som skulle dra spelarens blick mot den viktiga vapenuppsättningen.
 
  | sv = [Moby Francke] Efter att ha bestämt oss för en stiliserad grafik experimenterade vi med olika stilar innan vi valde att följa J.C. Leyendecker, en oerhört populär illustratör från tidigt 1900-tal. Leyendeckers återgivning av kläder och material var ett utmärkt exempel på hur man lägger till detaljer till en figur samtidigt som man bibehåller rena, skarpa silhuetter som är viktiga för vår klassidentifiering. Vi använde normalmappning till att skapa klädlager som gav små detaljer i närbild utan att störa de färgvärden som skulle dra spelarens blick mot den viktiga vapenuppsättningen.
 
  | tr = [Moby Francke] Stilize sanat yönetmenliğini 1900'lü yılların çok popüler illüstratörlerinden biri olan J.C. Leyendecker'ın örnekleri üzerine kurmadan önce çok çeşitli tarzlar denedik. Leyendecker'ın elbise çizimleri ve malzeme detayları bir karaktere temiz ve keskin bir görünüm sağlarken nasıl detaylandırılabileceği konusunda harika bir örnekti, bunlar sınıf kimlikleri için bize rehber oldu. Elbise kırışıklıklarını işleyebilmek için yakından bakıldığında iyi seviyede detay sağlayan normal map'ler kullandık, böylece oyuncuların önemli silahlar üzerindeki dikkatini renkler ile dağıtmamış olduk.
 
  | tr = [Moby Francke] Stilize sanat yönetmenliğini 1900'lü yılların çok popüler illüstratörlerinden biri olan J.C. Leyendecker'ın örnekleri üzerine kurmadan önce çok çeşitli tarzlar denedik. Leyendecker'ın elbise çizimleri ve malzeme detayları bir karaktere temiz ve keskin bir görünüm sağlarken nasıl detaylandırılabileceği konusunda harika bir örnekti, bunlar sınıf kimlikleri için bize rehber oldu. Elbise kırışıklıklarını işleyebilmek için yakından bakıldığında iyi seviyede detay sağlayan normal map'ler kullandık, böylece oyuncuların önemli silahlar üzerindeki dikkatini renkler ile dağıtmamış olduk.
  | zh-hans = [Moby Francke] 在决定采用风格化的美术方针后,我们尝试了很多种风格,最终决定采用 J.C. Leyendecker 的风格,J.C. 是二十世纪初期广受欢迎的插画家。 Leyendecker 呈现衣物及材料的手法为我们提供了绝佳的范例,它不仅能添加角色细节,还能保持清晰、锐利的轮廓形状,这是体现兵种特色的关键。 我们使用了一般绘图法来描绘衣物的绉折,以便在近看时提供良好的细节层次,但又不会降低色彩值,从而通过色彩让玩家将视线放在极为重要的武器上。
+
  | zh-hans = <nowiki>[</nowiki>[[Moby Francke/zh-hans|莫比·弗兰克]]<nowiki>]</nowiki> 在决定采用风格化的美术方针后,我们尝试了很多种风格,最终决定采用 J.C. Leyendecker 的风格,J.C. 是二十世纪初期广受欢迎的插画家。 Leyendecker 呈现衣物及材料的手法为我们提供了绝佳的范例,它不仅能添加角色细节,还能保持清晰、锐利的轮廓形状,这是体现兵种特色的关键。 我们使用了一般绘图法来描绘衣物的绉折,以便在近看时提供良好的细节层次,但又不会降低色彩值,从而通过色彩让玩家将视线放在极为重要的武器上。
 
  | zh-hant = [Moby Francke] 決定採用風格化的美術方向後,我們實驗了很多種風格,最後才決定採用 J.C. Leyendecker 的風格,J.C. 是二十世紀初期大受歡迎的插畫家。 Leyendecker 呈現衣物及材料的手法,提供我們絕佳的範例,不僅能添加角色細節,同時又能保持簡潔、銳利的輪廓形狀,這是辨認兵種特色的關鍵。 我們使用法線貼圖來製造衣物的縐折,這在近看時能提供良好的細節層次,又不會降低吸引玩家看見極重要武器的色彩明度。
 
  | zh-hant = [Moby Francke] 決定採用風格化的美術方向後,我們實驗了很多種風格,最後才決定採用 J.C. Leyendecker 的風格,J.C. 是二十世紀初期大受歡迎的插畫家。 Leyendecker 呈現衣物及材料的手法,提供我們絕佳的範例,不僅能添加角色細節,同時又能保持簡潔、銳利的輪廓形狀,這是辨認兵種特色的關鍵。 我們使用法線貼圖來製造衣物的縐折,這在近看時能提供良好的細節層次,又不會降低吸引玩家看見極重要武器的色彩明度。
 
}}''}}
 
}}''}}
Line 423: Line 423:
 
|content    =
 
|content    =
 
''{{lang <!-- Source: closecaption_english.txt / #commentary\tf2-Comment038.mp3 -->
 
''{{lang <!-- Source: closecaption_english.txt / #commentary\tf2-Comment038.mp3 -->
  | en = [Moby Francke] In our early discussions of rendering styles for the characters, we decided we wanted them to have a look that was illustrative or stylized, without going to the extremes of most toon shaders. We wanted softer lines for shading than was typical for this sort of rendering.  So, we used a 2-D texture to define the lighting on the characters, and at the point where light and dark meet, we added a hint of warmth to give it that burst of color at the transition. Once we had achieved the right shading model, we added a rim-term to the characters, so they would have a nice highlight around the edges of their silhouettes, which helps them to stand out from the surrounding 3d world.
+
  | en = <nowiki>[</nowiki>[[Moby Francke]]<nowiki>]</nowiki> In our early discussions of rendering styles for the characters, we decided we wanted them to have a look that was illustrative or stylized, without going to the extremes of most toon shaders. We wanted softer lines for shading than was typical for this sort of rendering.  So, we used a 2-D texture to define the lighting on the characters, and at the point where light and dark meet, we added a hint of warmth to give it that burst of color at the transition. Once we had achieved the right shading model, we added a rim-term to the characters, so they would have a nice highlight around the edges of their silhouettes, which helps them to stand out from the surrounding 3d world.
 
  | cs = [Moby Francke] Při naší prvotní diskuzi o stylu renderování postav jsme se rozhodli, že chceme, aby vypadaly kresleně a stylizovaně. Nicméně jsme si stanovili i určité meze, které nechceme s naším stylem překročit. Chtěli jsme měkčí linky stínů, než které jsou typické pro tento druh renderování. Proto jsme použili 2D texturu pro určení osvětlení na postavách. Na místo, kde se potkává světlá a tmavá barva jsme přidali nádech od každé barvy, které se potkají. Jakmile jsme vytvořili ten správný model stínování, tak jsme přidali ohraničení postav, aby jejich siluety nesplývaly s 3D okolím.
 
  | cs = [Moby Francke] Při naší prvotní diskuzi o stylu renderování postav jsme se rozhodli, že chceme, aby vypadaly kresleně a stylizovaně. Nicméně jsme si stanovili i určité meze, které nechceme s naším stylem překročit. Chtěli jsme měkčí linky stínů, než které jsou typické pro tento druh renderování. Proto jsme použili 2D texturu pro určení osvětlení na postavách. Na místo, kde se potkává světlá a tmavá barva jsme přidali nádech od každé barvy, které se potkají. Jakmile jsme vytvořili ten správný model stínování, tak jsme přidali ohraničení postav, aby jejich siluety nesplývaly s 3D okolím.
 
  | da = [Moby Francke] Under vores tidlige diskussioner om gengivelse af stilarter for figurerne, besluttede vi, at vi ville give dem et udseende, der var illustrativt eller stiliseret, uden at bruge de mest ekstreme tegneserie-shaders. Vi ville have blødere linjer til skyggelægningen, end det var normalt for denne slags gengivelse.  Derfor brugte vi en 2D-tekstur til at definere lyset på figurerne med, og i det punkt hvor lys og mørke mødtes, tilføjede vi en smule varme for at give den en farveeksplosion ved overgangen. Da vi havde fundet den rigtige shader-model, tilføjede vi et kantparameter til figurerne, så de kunne få flotte optegninger omkring kanten af deres silhuetter, hvilket hjælper med til at lade dem skille sig ud fra det omkringliggende 3D-miljø.
 
  | da = [Moby Francke] Under vores tidlige diskussioner om gengivelse af stilarter for figurerne, besluttede vi, at vi ville give dem et udseende, der var illustrativt eller stiliseret, uden at bruge de mest ekstreme tegneserie-shaders. Vi ville have blødere linjer til skyggelægningen, end det var normalt for denne slags gengivelse.  Derfor brugte vi en 2D-tekstur til at definere lyset på figurerne med, og i det punkt hvor lys og mørke mødtes, tilføjede vi en smule varme for at give den en farveeksplosion ved overgangen. Da vi havde fundet den rigtige shader-model, tilføjede vi et kantparameter til figurerne, så de kunne få flotte optegninger omkring kanten af deres silhuetter, hvilket hjælper med til at lade dem skille sig ud fra det omkringliggende 3D-miljø.
Line 443: Line 443:
 
  | sv = [Moby Francke] I våra tidiga diskussioner kring figurstilarna bestämde vi att vi ville att de skulle vara belysande eller stiliserade utan att vara så extrema som de flesta serieskuggningar. Vi ville ha mjukare skugglinjer än normalt för den här sortens återgivning. Vi använde därför en 2D-textur för att definiera figurernas ljussättning. Vid den punkt där ljus och mörker möts lade vi till en viss värme för att ge färg åt övergången. När vi hade fått fram rätt skuggningsmodell gav vi figurerna kantbelysning så att de fick en snygg markering kring silhuetterna och stack ut i den omgivande 3D-världen.
 
  | sv = [Moby Francke] I våra tidiga diskussioner kring figurstilarna bestämde vi att vi ville att de skulle vara belysande eller stiliserade utan att vara så extrema som de flesta serieskuggningar. Vi ville ha mjukare skugglinjer än normalt för den här sortens återgivning. Vi använde därför en 2D-textur för att definiera figurernas ljussättning. Vid den punkt där ljus och mörker möts lade vi till en viss värme för att ge färg åt övergången. När vi hade fått fram rätt skuggningsmodell gav vi figurerna kantbelysning så att de fick en snygg markering kring silhuetterna och stack ut i den omgivande 3D-världen.
 
  | tr = [Moby Francke] Karakterlerin rendering tarzlarını ilk tartışmaya başladığımızda, çoğu karikatürize shader'ın sağladığı abartıyı kullanmadan onlara tanımlayıcı ve stilize bir görünüm vermek istedik. Bu tür rendering'te kullanılan tipik shading'in aksine daha yumuşak hatlar istedik. Bu yüzden karakterlerin üzerindeki ışıklandırmayı tanımlayabilmek için 2 boyutlu dokular kullandık, parlak ve karanlık bölgelerin birleştiği noktalarda renk sıcaklığını arttırarak renkli bir geçiş sağladık. Doğru shading türünü yakaladığımızda karakterlere rim-term ekledik, böylece silüetlerinin kenarlarında onları etraflarını saran 3 boyutlu dünyada farkedilir hale getiren hoş bir parlaklık oluştu.
 
  | tr = [Moby Francke] Karakterlerin rendering tarzlarını ilk tartışmaya başladığımızda, çoğu karikatürize shader'ın sağladığı abartıyı kullanmadan onlara tanımlayıcı ve stilize bir görünüm vermek istedik. Bu tür rendering'te kullanılan tipik shading'in aksine daha yumuşak hatlar istedik. Bu yüzden karakterlerin üzerindeki ışıklandırmayı tanımlayabilmek için 2 boyutlu dokular kullandık, parlak ve karanlık bölgelerin birleştiği noktalarda renk sıcaklığını arttırarak renkli bir geçiş sağladık. Doğru shading türünü yakaladığımızda karakterlere rim-term ekledik, böylece silüetlerinin kenarlarında onları etraflarını saran 3 boyutlu dünyada farkedilir hale getiren hoş bir parlaklık oluştu.
  | zh-hans = [Moby Francke] 在早期,当我们讨论如何表现角色的风格时,决定要采用插画式或风格画的外观,不打算过度强调 Toon Shader。 我们希望阴影的线条能比此类游戏的一般呈现方式更加柔和。  因此,我们使用 2D 质感定义角色上的光线,而在光线与阴暗的交界处,我们添加一点温暖的色调,让转换处有色彩的爆发力。 一旦我们完成正确的明暗模型,我们为角色加入边缘线,这样角色的轮廓边缘就有很好的明显效果,让角色在 3D 世界中更为突出。
+
  | zh-hans = <nowiki>[</nowiki>[[Moby Francke/zh-hans|莫比·弗兰克]]<nowiki>]</nowiki> 在早期,当我们讨论如何表现角色的风格时,决定要采用插画式或风格画的外观,不打算过度强调 Toon Shader。 我们希望阴影的线条能比此类游戏的一般呈现方式更加柔和。  因此,我们使用 2D 质感定义角色上的光线,而在光线与阴暗的交界处,我们添加一点温暖的色调,让转换处有色彩的爆发力。 一旦我们完成正确的明暗模型,我们为角色加入边缘线,这样角色的轮廓边缘就有很好的明显效果,让角色在 3D 世界中更为突出。
 
  | zh-hant = [Moby Francke] 早期我們討論如何呈現角色的風格時,決定要採用插畫式或風格畫的外觀,不要過度強調 Toon Shader 技術所造成的卡通感覺。 我們希望描影的線條能比此類遊戲的一般呈現方式來得柔和。  因此,我們使用 2D 質感定義角色上的光線,而在光線與陰暗的交界處,我們添加一點溫暖的色調,讓轉換處有色彩的爆發力。 一旦我們完成正確的光影模型,我們為角色加入邊緣線,這樣角色的輪廓邊緣就有加強的效果,讓角色在 3D 世界中更為顯眼。
 
  | zh-hant = [Moby Francke] 早期我們討論如何呈現角色的風格時,決定要採用插畫式或風格畫的外觀,不要過度強調 Toon Shader 技術所造成的卡通感覺。 我們希望描影的線條能比此類遊戲的一般呈現方式來得柔和。  因此,我們使用 2D 質感定義角色上的光線,而在光線與陰暗的交界處,我們添加一點溫暖的色調,讓轉換處有色彩的爆發力。 一旦我們完成正確的光影模型,我們為角色加入邊緣線,這樣角色的輪廓邊緣就有加強的效果,讓角色在 3D 世界中更為顯眼。
 
}}''}}
 
}}''}}
Line 519: Line 519:
 
|content    =
 
|content    =
 
''{{lang <!-- Source: closecaption_english.txt / #commentary\tf2-Comment040.mp3 -->
 
''{{lang <!-- Source: closecaption_english.txt / #commentary\tf2-Comment040.mp3 -->
  | en = [Robin Walker] With nine classes of characters, and so many weapons and unique abilities, one of our biggest challenges was exposing all these combinations to players without overwhelming them.  Even the shortlist of essential information is intimidating, including map goals, the whereabouts of their friends, who's shooting them with what weapon, and so on.  We didn't have any way to make all of this information visual, so first we had to prioritize and come up with an essential list of things every player needed to know in order to just have fun.  Information they could learn by playing the game-such as map layout-was of secondary importance; but there was also information, such as the Medic's invulnerability charge, that would be completely invisible unless we exposed it.  We tried to avoid attaching 2D elements to the HUD as much as possible, since we wanted players to be looking at the 3D world we'd built rather than some abstract representation.  For example, players always see their own team's spies as a spy, but they need to know how the spy is disguised to the other team.  We tried a quick hack where we put an icon representing the spy's current disguise floating above his head.  The icon proved baffling to playtesters.  When we tackled the problem by putting cut-out paper masks on the spy, it not only fit the humorous style of the game, but it let players get all pertinent information directly from a quick look at the spy's model, thus keeping them focused on the characters and on the action of the game.  We took this as a lesson, in how holding ourselves to a strong design principle can often force us to come up with better solutions, than if we'd taken the easy route.
+
  | en = <nowiki>[</nowiki>[[Robin Walker]]<nowiki>]</nowiki> With nine classes of characters, and so many weapons and unique abilities, one of our biggest challenges was exposing all these combinations to players without overwhelming them.  Even the shortlist of essential information is intimidating, including map goals, the whereabouts of their friends, who's shooting them with what weapon, and so on.  We didn't have any way to make all of this information visual, so first we had to prioritize and come up with an essential list of things every player needed to know in order to just have fun.  Information they could learn by playing the game-such as map layout-was of secondary importance; but there was also information, such as the Medic's invulnerability charge, that would be completely invisible unless we exposed it.  We tried to avoid attaching 2D elements to the HUD as much as possible, since we wanted players to be looking at the 3D world we'd built rather than some abstract representation.  For example, players always see their own team's spies as a spy, but they need to know how the spy is disguised to the other team.  We tried a quick hack where we put an icon representing the spy's current disguise floating above his head.  The icon proved baffling to playtesters.  When we tackled the problem by putting cut-out paper masks on the spy, it not only fit the humorous style of the game, but it let players get all pertinent information directly from a quick look at the spy's model, thus keeping them focused on the characters and on the action of the game.  We took this as a lesson, in how holding ourselves to a strong design principle can often force us to come up with better solutions, than if we'd taken the easy route.
 
  | cs = [Robin Walker] Kvůli devíti herním třídám, mnoha zbraním a unikátním schopnostem pro nás bylo největší výzvou využít všech těchto prvků bez toho, abychom jimi hráče zahltili. Jedná se jak o zahlcení informacemi o cíli dané mapy, o hráčových přátelích, tak i o tom, kdo na ně právě střílí, a čím. Zprvu jsme nechtěli tyto informace poskytovat všechny, a tak jsme si sepsali seznam věcí, které potřebuje hráč vědět k tomu, aby si hru užil. Informace, jako vzhled a rozložení objektů na mapě se hráč naučí hraním dané mapy, takže to pro nás bylo druhořadé. Nicméně tu byla jedna velmi důležitá informace, kterou je Medicova Übercharge. Ta byla původně neviditelná, dokud jsme nepřišli na vizuální podání informací. Další věcí je to, že jsme se snažili vyhnout přidání 2D prvků mezi ukazatele, jak nejvíc to šlo. Chtěli jsme totiž, aby se hráč díval na námi vytvořený 3D svět, a ne na jeho abstraktní znázornění. Například hráči vidí svého spoluhráče Spye jako obyčejného Spye, nicméně někdy potřebují vědět, za koho ho má druhý tým. Nejdříve jsme se tohle pokusili vyřešit pomocí ikonky nad Spyovou hlavou, která zobrazovala, za kterou třídu je právě přestrojen. Naši testovací hráči to nepochopili. A tak jsme problém vyřešili přidáním papírové masky na Spyův obličej. Toto řešení dává hráčům dostatek informací jenom při pohledu na svého spoluhráče a zároveň i zapadá do vtipného, komiksového stylu hry. Takže jsme se poučili. Design naší hry nás někdy dokáže zavést k mnohem lepšímu řešení, než kdybychom použili tu nejjednodušší cestu.
 
  | cs = [Robin Walker] Kvůli devíti herním třídám, mnoha zbraním a unikátním schopnostem pro nás bylo největší výzvou využít všech těchto prvků bez toho, abychom jimi hráče zahltili. Jedná se jak o zahlcení informacemi o cíli dané mapy, o hráčových přátelích, tak i o tom, kdo na ně právě střílí, a čím. Zprvu jsme nechtěli tyto informace poskytovat všechny, a tak jsme si sepsali seznam věcí, které potřebuje hráč vědět k tomu, aby si hru užil. Informace, jako vzhled a rozložení objektů na mapě se hráč naučí hraním dané mapy, takže to pro nás bylo druhořadé. Nicméně tu byla jedna velmi důležitá informace, kterou je Medicova Übercharge. Ta byla původně neviditelná, dokud jsme nepřišli na vizuální podání informací. Další věcí je to, že jsme se snažili vyhnout přidání 2D prvků mezi ukazatele, jak nejvíc to šlo. Chtěli jsme totiž, aby se hráč díval na námi vytvořený 3D svět, a ne na jeho abstraktní znázornění. Například hráči vidí svého spoluhráče Spye jako obyčejného Spye, nicméně někdy potřebují vědět, za koho ho má druhý tým. Nejdříve jsme se tohle pokusili vyřešit pomocí ikonky nad Spyovou hlavou, která zobrazovala, za kterou třídu je právě přestrojen. Naši testovací hráči to nepochopili. A tak jsme problém vyřešili přidáním papírové masky na Spyův obličej. Toto řešení dává hráčům dostatek informací jenom při pohledu na svého spoluhráče a zároveň i zapadá do vtipného, komiksového stylu hry. Takže jsme se poučili. Design naší hry nás někdy dokáže zavést k mnohem lepšímu řešení, než kdybychom použili tu nejjednodušší cestu.
 
  | da = [Robin Walker] Med ni forskellige figurklasser og så mange våben og unikke egenskaber var en af vores største udfordringer at vise alle kombinationerne til spillerne uden at overvælde dem.  Selv den korte liste med essentielle informationer er skræmmende, i det den rummer missionsmål, informationer om hvor vennerne er, hvem der skyder på dem og med hvilket våben og så videre.  Vi havde ikke rigtig nogen måde, hvorpå vi kunne visualisere disse informationer, så først måtte vi prioritere og finde på en essentiel liste med ting, som hver spiller skulle vide bare for at have det sjovt.  Informationer, som de kunne lære ved at spille spillet - så som kortets layout - var af sekundær betydning; men der var også informationer, så som Medics usårlighed, der ville være fuldkommen usynlig, med mindre vi eksponerede den.  Vi forsøgte at undgå at knytte 2D-elementer til HUD-displayet, hvor det var muligt, eftersom at vi ville have, at spillerne skulle se 3D-verdenen, som vi havde bygget, i stedet for på en eller anden abstrakt repræsentation.  Spillere ser eksempelvis altid deres eget holds spioner som spioner, men de har stadig brug for at vide, hvordan spionen ser ud for det andet hold.  Vi forsøgte os med en hurtig løsning, hvor vi placerede et ikon, der repræsenterede spionens nuværende forklædning, over hans hoved.  Det viste sig at forvirre spiltesterne.  Så taklede vi problemet ved at placere udskårne papirmasker på spionen, og det passede ikke blot til spillet humoristiske stil, men det lod også alle spillerne få al relevant viden direkte ved at se hurtigt på spionens model, hvilket gjorde det muligt for dem at fokusere på figuren og på spillets handling.  Vi tog dette til os som en lektion i, hvordan vi kom med bedre løsninger ved at holde os til stærke designprincipper, end hvis vi havde taget den lette rute.
 
  | da = [Robin Walker] Med ni forskellige figurklasser og så mange våben og unikke egenskaber var en af vores største udfordringer at vise alle kombinationerne til spillerne uden at overvælde dem.  Selv den korte liste med essentielle informationer er skræmmende, i det den rummer missionsmål, informationer om hvor vennerne er, hvem der skyder på dem og med hvilket våben og så videre.  Vi havde ikke rigtig nogen måde, hvorpå vi kunne visualisere disse informationer, så først måtte vi prioritere og finde på en essentiel liste med ting, som hver spiller skulle vide bare for at have det sjovt.  Informationer, som de kunne lære ved at spille spillet - så som kortets layout - var af sekundær betydning; men der var også informationer, så som Medics usårlighed, der ville være fuldkommen usynlig, med mindre vi eksponerede den.  Vi forsøgte at undgå at knytte 2D-elementer til HUD-displayet, hvor det var muligt, eftersom at vi ville have, at spillerne skulle se 3D-verdenen, som vi havde bygget, i stedet for på en eller anden abstrakt repræsentation.  Spillere ser eksempelvis altid deres eget holds spioner som spioner, men de har stadig brug for at vide, hvordan spionen ser ud for det andet hold.  Vi forsøgte os med en hurtig løsning, hvor vi placerede et ikon, der repræsenterede spionens nuværende forklædning, over hans hoved.  Det viste sig at forvirre spiltesterne.  Så taklede vi problemet ved at placere udskårne papirmasker på spionen, og det passede ikke blot til spillet humoristiske stil, men det lod også alle spillerne få al relevant viden direkte ved at se hurtigt på spionens model, hvilket gjorde det muligt for dem at fokusere på figuren og på spillets handling.  Vi tog dette til os som en lektion i, hvordan vi kom med bedre løsninger ved at holde os til stærke designprincipper, end hvis vi havde taget den lette rute.
Line 539: Line 539:
 
  | sv = [Robin Walker] Med nio figurklasser och många vapen och unika förmågor var en av våra största utmaningar att visa alla dessa kombinationer för spelarna utan att de blev överväldigade. Till och med den förkortade listan över viktig information är svårsmält, inklusive kartmål, vännernas positioner, vem som skjuter på dem med vilket vapen osv. Vi hade inget sätt att göra all den här informationen visuell, så först blev vi tvungna att prioritera och ta fram en lista över saker som alla spelare måste veta bara för att ha kul. Information de kunde få genom att spela spelet – t.ex. kartlayout – var mindre viktig. Det fanns dock också information, som Sjukvårdarens osårbarhetsladdning, som skulle vara helt osynlig om vi inte visade den. Vi försökte så långt som möjligt att undvika 2D-komponenter i HUD, eftersom vi ville att spelaren skulle titta på den 3D-värld vi byggt snarare än någon abstrakt framställning. Spelarna ser t.ex. alltid det egna lagets Spioner som Spioner, men behöver veta hur de är förklädda inför det andra laget. Vi provade med en snabb lösning där vi lät en ikon för Spionens nuvarande förklädnad sväva ovanför hans huvud. Ikonen visade sig vara förvirrande för speltestarna. När vi löste problemet genom att sätta utklippta pappersmasker på Spionen passade det spelets humoristiska stil och lät spelarna få all viktig information direkt genom en snabbtitt på Spionmodellen. De kunde därmed fokusera på figurer och händelser. Av detta lärde vi oss att vi ibland kan tvingas komma fram till bättre lösningar genom att hålla fast vid en stark designprincip, istället för att gå den enkla vägen.
 
  | sv = [Robin Walker] Med nio figurklasser och många vapen och unika förmågor var en av våra största utmaningar att visa alla dessa kombinationer för spelarna utan att de blev överväldigade. Till och med den förkortade listan över viktig information är svårsmält, inklusive kartmål, vännernas positioner, vem som skjuter på dem med vilket vapen osv. Vi hade inget sätt att göra all den här informationen visuell, så först blev vi tvungna att prioritera och ta fram en lista över saker som alla spelare måste veta bara för att ha kul. Information de kunde få genom att spela spelet – t.ex. kartlayout – var mindre viktig. Det fanns dock också information, som Sjukvårdarens osårbarhetsladdning, som skulle vara helt osynlig om vi inte visade den. Vi försökte så långt som möjligt att undvika 2D-komponenter i HUD, eftersom vi ville att spelaren skulle titta på den 3D-värld vi byggt snarare än någon abstrakt framställning. Spelarna ser t.ex. alltid det egna lagets Spioner som Spioner, men behöver veta hur de är förklädda inför det andra laget. Vi provade med en snabb lösning där vi lät en ikon för Spionens nuvarande förklädnad sväva ovanför hans huvud. Ikonen visade sig vara förvirrande för speltestarna. När vi löste problemet genom att sätta utklippta pappersmasker på Spionen passade det spelets humoristiska stil och lät spelarna få all viktig information direkt genom en snabbtitt på Spionmodellen. De kunde därmed fokusera på figurer och händelser. Av detta lärde vi oss att vi ibland kan tvingas komma fram till bättre lösningar genom att hålla fast vid en stark designprincip, istället för att gå den enkla vägen.
 
  | tr = [Robin Walker] Tüm bu dokuz karakter sınıfı, bunca silah ile eşsiz kabiliyetler, oyuncuların bütün bu kombinasyonları birbirlerini ezmeyecek şekilde kullanabilmesini sağlamaya çalışan bizlere en büyük zorluğu yaşattırdı. Haritadaki amaçlar, arkadaşlarınızın nerede olduğu, onlara kimin hangi silahla saldırdığı gibi gerekli bilgilerin çok ufak bir kısmı bile korkutucu düzeyde. Bütün bu bilgileri görselleştirmemizin bir yolu yoktu, bu yüzden her oyuncunun keyif alabilmesi için bilmesi gerekenlere öncelik tanımak zorundaydık. Oyunu oynarak öğrenilebilecekler (harita düzeni gibi) ikinci plandaydı; ancak aynı zamanda Medic'in ÜberŞarjı gibi biz sergilemediğimiz sürece görünmeyecek bilgiler de mevcuttu. Oyuncuların soyut sunumdan ziyade yaratttığımız 3B dünyaya odaklanmasını istediğimiz için Göstergeye 2B bölümler eklemekten olabildiğince kaçınmaya çalıştık. Örnek vermek gerekirse, oyuncular kendi takımlarındaki Spyları her zaman Spy olarak görürler, ancak Spy'ın karşı takıma hangi kılıkta göründüğünü bilmeleri gerekir. Aklımıza ilk gelen yöntem olarak, Spy'ın kimin kılığına girdiği belirtmek için kafasının üzerine uçan bir sembol eklemeyi denedik. Bu sembolün oyunu test edenleri şaşırttığı kanıtlandı. Bu problemi çözmek için Spy'ın yüzüne taktığı kağıt maskeler eklediğimizde ise bu sadece oyunun mizahi tarzına uyum sağlamakla kalmadı, aynı zamanda oyuncuların Spy'a ufak bir göz atışlarıyla gerekli bilgiye hemen sahip olmasını ve oyun içindeki karakterler ile aksiyona karşı dikkatlerinin dağılmamasını sağladı. Kolay yolu seçmek yerine sağlam tasarım prensiplerine bağlı kalırsak nasıl daha iyi çözümler üretebileceğimizi görmek adına bu bize bir ders oldu.
 
  | tr = [Robin Walker] Tüm bu dokuz karakter sınıfı, bunca silah ile eşsiz kabiliyetler, oyuncuların bütün bu kombinasyonları birbirlerini ezmeyecek şekilde kullanabilmesini sağlamaya çalışan bizlere en büyük zorluğu yaşattırdı. Haritadaki amaçlar, arkadaşlarınızın nerede olduğu, onlara kimin hangi silahla saldırdığı gibi gerekli bilgilerin çok ufak bir kısmı bile korkutucu düzeyde. Bütün bu bilgileri görselleştirmemizin bir yolu yoktu, bu yüzden her oyuncunun keyif alabilmesi için bilmesi gerekenlere öncelik tanımak zorundaydık. Oyunu oynarak öğrenilebilecekler (harita düzeni gibi) ikinci plandaydı; ancak aynı zamanda Medic'in ÜberŞarjı gibi biz sergilemediğimiz sürece görünmeyecek bilgiler de mevcuttu. Oyuncuların soyut sunumdan ziyade yaratttığımız 3B dünyaya odaklanmasını istediğimiz için Göstergeye 2B bölümler eklemekten olabildiğince kaçınmaya çalıştık. Örnek vermek gerekirse, oyuncular kendi takımlarındaki Spyları her zaman Spy olarak görürler, ancak Spy'ın karşı takıma hangi kılıkta göründüğünü bilmeleri gerekir. Aklımıza ilk gelen yöntem olarak, Spy'ın kimin kılığına girdiği belirtmek için kafasının üzerine uçan bir sembol eklemeyi denedik. Bu sembolün oyunu test edenleri şaşırttığı kanıtlandı. Bu problemi çözmek için Spy'ın yüzüne taktığı kağıt maskeler eklediğimizde ise bu sadece oyunun mizahi tarzına uyum sağlamakla kalmadı, aynı zamanda oyuncuların Spy'a ufak bir göz atışlarıyla gerekli bilgiye hemen sahip olmasını ve oyun içindeki karakterler ile aksiyona karşı dikkatlerinin dağılmamasını sağladı. Kolay yolu seçmek yerine sağlam tasarım prensiplerine bağlı kalırsak nasıl daha iyi çözümler üretebileceğimizi görmek adına bu bize bir ders oldu.
  | zh-hans = [Robin Walker] 游戏中有九个兵种,加上许多武器和特殊能力,我们最大的挑战之一就是要将这些元素全部呈现给玩家,但又不能过头,不能让玩家不知所措。 即使是精选后的基本信息清单也够吓人了,包括地图目标、队友的行踪、谁用什么武器攻击他们等等。 我们无法以画面呈现所有这些信息,因此我们要首先列出优先级,同时找出每位玩家要享受游戏乐趣所必须知道的基本信息。 他们玩游戏时能获得的信息,例如地图布局,都是次要的信息,但如果我们不提供此类信息,玩家就完全看不到这些信息了,例如医生的无敌能量。 我们试图尽量避免在 HUD 中加入 2D 元素,因为我们希望玩家眼前的是 3D 世界,而不是抽象的图画。 例如,玩家始终能看见自己团队中间谍的长相,但他们还需要知道当本方的间谍伪装后,在敌人的眼中会是什么模样。 我们试过比较粗糙的方法,就是在间谍头上放一个图标,表示间谍目前已进行伪装。 结果,测试玩家很难理解这个图标。 后来,我们将纸面具放在间谍脸上,试着解决这个问题,这样不仅仅符合游戏的幽默风格,而且玩家只要看一眼间谍的模型,马上就能取得所有实际的信息,这样便能让他们专注于角色和游戏的行动。 我们也因此上了一课,明白如果我们坚持一成不变的设计原则,最后通常能帮助我们想出更好的解决方案,这比走快捷方式的效果好多了。
+
  | zh-hans = <nowiki>[</nowiki>[[Robin Walker/zh-hans|罗宾·沃克]]<nowiki>]</nowiki> 游戏中有九个兵种,加上许多武器和特殊能力,我们最大的挑战之一就是要将这些元素全部呈现给玩家,但又不能过头,不能让玩家不知所措。 即使是精选后的基本信息清单也够吓人了,包括地图目标、队友的行踪、谁用什么武器攻击他们等等。 我们无法以画面呈现所有这些信息,因此我们要首先列出优先级,同时找出每位玩家要享受游戏乐趣所必须知道的基本信息。 他们玩游戏时能获得的信息,例如地图布局,都是次要的信息,但如果我们不提供此类信息,玩家就完全看不到这些信息了,例如医生的无敌能量。 我们试图尽量避免在 HUD 中加入 2D 元素,因为我们希望玩家眼前的是 3D 世界,而不是抽象的图画。 例如,玩家始终能看见自己团队中间谍的长相,但他们还需要知道当本方的间谍伪装后,在敌人的眼中会是什么模样。 我们试过比较粗糙的方法,就是在间谍头上放一个图标,表示间谍目前已进行伪装。 结果,测试玩家很难理解这个图标。 后来,我们将纸面具放在间谍脸上,试着解决这个问题,这样不仅仅符合游戏的幽默风格,而且玩家只要看一眼间谍的模型,马上就能取得所有实际的信息,这样便能让他们专注于角色和游戏的行动。 我们也因此上了一课,明白如果我们坚持一成不变的设计原则,最后通常能帮助我们想出更好的解决方案,这比走快捷方式的效果好多了。
 
  | zh-hant = [Robin Walker] 遊戲中有九種兵種,加上許多武器及特殊能力,我們最大的挑戰之一,就是要將這些元素都呈現給玩家,但又不能過頭,導致玩家不知所措。  即使是基本資訊的精選清單也夠嚇人了,包括地圖目標、隊友的行蹤、誰用什麼武器攻擊他們等等。  我們沒有方法能以畫面呈現這些資訊,因此我們首先要列出優先順序,並且找出每位玩家在享受遊戲樂趣時,必須知道的基本資訊。  他們玩遊戲時能取得的資訊,例如地圖佈局,是次要的資訊,但像 Medic 的無敵能量這種資訊,若我們不提供,玩家就完全看不到了。  我們試圖盡量避免將 2D 元素加入 HUD,因為我們希望玩家看見的是 3D 世界,而非抽象的圖畫。  例如,玩家永遠能看見自己團隊中的 Spy 長什麼樣子,但他們也需要知道當我方的 Spy 偽裝時,在敵人的眼中是什麼模樣。  我們試過粗糙的方法,就是在 Spy 頭上放一個圖示,代表 Spy 目前的偽裝。  結果我們發現測試玩家很難理解這個圖示。  為了解決這個問題,我們嘗試將剪下的紙面具放在 Spy 臉上,這樣不只符合遊戲的幽默風格,而且玩家只要看一眼 Spy 的模型,馬上就能取得所有相關資訊,這樣能讓他們專注於角色及遊戲的行動。  我們也因此上了一課,瞭解如果我們堅守設計原則,最後通常能協助我們想出更好的解決方案,這比取巧走捷徑的效果好多了。
 
  | zh-hant = [Robin Walker] 遊戲中有九種兵種,加上許多武器及特殊能力,我們最大的挑戰之一,就是要將這些元素都呈現給玩家,但又不能過頭,導致玩家不知所措。  即使是基本資訊的精選清單也夠嚇人了,包括地圖目標、隊友的行蹤、誰用什麼武器攻擊他們等等。  我們沒有方法能以畫面呈現這些資訊,因此我們首先要列出優先順序,並且找出每位玩家在享受遊戲樂趣時,必須知道的基本資訊。  他們玩遊戲時能取得的資訊,例如地圖佈局,是次要的資訊,但像 Medic 的無敵能量這種資訊,若我們不提供,玩家就完全看不到了。  我們試圖盡量避免將 2D 元素加入 HUD,因為我們希望玩家看見的是 3D 世界,而非抽象的圖畫。  例如,玩家永遠能看見自己團隊中的 Spy 長什麼樣子,但他們也需要知道當我方的 Spy 偽裝時,在敵人的眼中是什麼模樣。  我們試過粗糙的方法,就是在 Spy 頭上放一個圖示,代表 Spy 目前的偽裝。  結果我們發現測試玩家很難理解這個圖示。  為了解決這個問題,我們嘗試將剪下的紙面具放在 Spy 臉上,這樣不只符合遊戲的幽默風格,而且玩家只要看一眼 Spy 的模型,馬上就能取得所有相關資訊,這樣能讓他們專注於角色及遊戲的行動。  我們也因此上了一課,瞭解如果我們堅守設計原則,最後通常能協助我們想出更好的解決方案,這比取巧走捷徑的效果好多了。
 
}}''}}
 
}}''}}

Latest revision as of 03:38, 26 December 2023

Welcome to Team Fortress 2
[Gabe Newell] Welcome to Team Fortress 2. After nine years in development, hopefully it will have been worth the wait. To listen to a commentary node, put your crosshair over the floating commentary symbol and press your use key. To stop a commentary node, put your crosshair over the rotating node and press the use key again. Some commentary nodes may take control of the game in order to show something to you. In these cases, simply press your use key again to stop the commentary. Please let me know what you think after you have had a chance to play. I can be reached at gaben@valvesoftware.com, and my favorite class is the spy. Thanks, and have fun!

Hydro Art Design
[Aaron Barber] Unlike maps in TF such as 2fort and Well, which have progressively blue and red sides, Hydro's four main arenas can be owned by one team or the other. We needed an overall theme that justified structures like rock walls and tunnels, but which also had a neutral color scheme. We chose a desert theme with a palette of reddish-brown rock, cool blue sky and neutral light colors that complement the surrounding area. The colors of the seperate areas vary slightly but still key together.

Map Replayability
[Jeff Lane] Multiplayer communities tend to focus on a small group of maps, playing them over and over again. Instead of producing a large number of maps, most of which would go un-played, we decided to try and build a single map with more innate replayability than any we'd built before. With most multiplayer maps, you know what you'll be doing before the map has even finished loading. In our case, we wanted a map where you couldn't predict even something as basic as your starting point, let alone what you would be doing when you got there. Hydro therefore begins with a randomized starting state. The emphasis on control of constantly shifting territories means the map rarely feels repetitive. Meanwhile, the explicit round structure keeps teams focused, and provides regular highs and lows as the teams gain and lose territory.

Map Boundaries
[Laura Dubuk] Maps require impassable boundaries, but unless we restrict the environments to either interior spaces or steep canyons, these boundaries can't always block the player's view of the outlying, unreachable area. In our more realistic titles, like HL2, these boundaries often require fictional and visual explanations. In the heavily stylized Team Fortress world, however, conspicuous artificiality is a core design principle and so we can simplify or altogether ignore these explanations without compromising the player experience. Playtesting showed, for instance, that these low fences leading to an empty expanse successfully conveyed the message that the area beyond the fence is uninteresting and out-of-bounds.

Visual Design
[Laura Dubuk] This area presented a difficult problem. Since the arena is primarily an interior, there wasn't much we could do to alter its basic structure, so we concentrated on careful management of the interior shapes to create an iconic space. The building is essentially a box with big rectangular windows, contrasted by round elements (generators) in the center. To create depth and parallax, we added linear elements such as railings and cables. We used contrasting values of dark and light on the floor, with walkways to create an interesting value pattern. All these elements work together to draw the player's eye to the flag--which must always be the focal point of the arena.

Grenades
[Adrian Finol] One of the main changes between Team Fortress Classic and Team Fortress 2 was the removal of thrown grenades.
Most classes could carry a standard hand grenade along with a secondary grenade, tied more closely to the class. Team Fortress 2's focus on unique class roles led us to notice that the standard hand grenade was a more powerful combat decider than some of the primary weapons. This made the classes more similar in combat-not a desired effect. In addition, when we looked at some of Team Fortress Classic's map stalemates, they often resulted from large amounts of grenade spam. Two cases were particularly problematic: That of players throwing grenades repeatedly through doorways, hoping to kill any enemies who might be there, and players on the verge of death throwing all their grenades in rapid succession, hoping to get a kill after they die. Removing standard hand grenades made the game more fun almost immediately, especially for new players who were often confused as to why they died, when a grenade went off at their feet. When we examined the class-specific grenades, we found similar problems. Eliminating them from playtests gave us yet another boost in making the game more fun. Once we'd decided on removal, we analyzed each class to see what capabilities might have been lost as a result of the decision. In some cases we added other capabilities, where we felt a class had lost the ability to make some interesting decisions, related to its special grenade type.

Product-centric Art Direction
[Andrea Wicklund] The more your art direction can use well-understood visual representations, the less work you have to do to explain your game elements. The earliest version of TF2 had a heavily realistic art direction. As time went on, we found this was causing us a lot of issues. The differences between our player classes were hard to expose satisfactorily. Weapons firing anything other than bullets were hard to visualize. Our maps didn't make a lot of sense in the real world, where two opposing forces rarely build bases within fifty feet of one another. In addition, the game wasn't visually distinct from our other products. A stylized world had none of these problems: Put the massive Heavy next to the pinstripe-suited Spy, and players understand both the numerical health differences between the classes and their very different gameplay styles. The medic's healing beam was easily understood by playtesters when they saw the floating red plus symbols streaming into the target. A stylized fiction can easily explain why the team's bases are built right next to each other. Finally, a TF2 screenshot is easily recognizable, ensuring that no one will confuse it with another of our games.

The Announcer
[Chet Faliszek] The announcer for Team Fortress 2, Ellen McLain, has the rare distinction of being the only voice actor to perform in all the products in the Orange box. For her role in Team Fortress 2, we had Ellen try various reads on the same lines letting her ad-lib different personalities. On the 5th try, she came up with the winner. Her disappointed and slightly angry evil overlord clearly lets you know, in the world of Team Fortress a tie does not mean everyone wins, but that everyone loses.

The Scout
[Andrew Burke] The Scout is designed for players who are able to rapidly move around while tracking their target. Where other combat classes rely on high amounts of damage, the Scout relies on his high movement speed and double jump ability to dodge enemy fire. Much of his combat style is crafted through the features of his primary weapon, the scattergun. It does a large amount of damage, but has a wide spread that forces him to get close to the enemy for full effect, where he's also at highest risk of being hurt. It has a slow rate of fire that encourages him to pause to fire, then dodge, then pause, and so on, which gives enemies a higher chance to hit him at intervals. Finally, it holds a small clip and a slow reload time to encourage the Scout to pull out of combat to reload, something which he can do easily with his speed, and gives injured enemies a chance to run before the Scout returns.

The Soldier
[Dhabih Eng] The Soldier is a core combat class featuring versatile movement and terrific long range damage capability. He's designed to be comfortable in almost any combat situation, and to be the best long-range anti-sentrygun class. His main weaknesses are designed into his primary weapon, the rocket launcher. It has a small clip size, which forces the Soldier to carefully manage his reloads, and it fires relatively slow-moving projectiles, making it ineffectual beyond short range against any opponent who dodges well, like the Scout.

The Engineer
[Eric Kirchmer] Balancing the strength of the Engineer's AI-controlled sentrygun was one of more difficult design problems in Team Fortress 2. If the gun was too powerful, only the most skilled players would be able to counteract it. If the gun was too weak, the Engineer would have no chance against skilled players, effectively eliminating any reason to build it in the first place. Our solution was to make the sentrygun essentially binary in the sense that it's lethal to opponents who don't take cover, but can't intelligently deal with enemies popping in and out of cover. This forces the Engineer to use his own secondary weapons skill to compensate for the sentrygun's corner weakness, while still making the sentrygun a formidable obstacle for any opponent simply attempting to sprint past it.

Response Rules
[Eric Smith] For Half-Life 2 we developed something called Response Rules, a system that lets us fine-tune the way characters speak lines of dialog in response to game events that are not completely predictable. In Team Fortress 2, we extended Response Rules to the multiplayer environment for the first time. The Response Rule system works by listing speech concepts in a simple text file; the game code then makes characters attempt to speak when the rules or conditions defined in the text file are met in the game. For instance, when a player reloads his weapon, this signals the Response Rule system that now would be an appropriate time to speak a line about reloading. The Response Rule system checks the state of the world, and matches it to a set of rules that determine the best line of dialog to use for that speech concept. If the player's health is low, he may speak a different reloading line than if he is completely healthy. He could play a special line if he has killed more than two enemies in the last 20 seconds, another set of lines if he's underwater, and so on. Keeping dialog and rules in script files gives the game's writers the ability to add speech to the game without needing any code support.

Stylization
[Moby Francke] Having decided on a stylized art direction, we experimented with a variety of styles before settling on the example of J.C. Leyendecker, an enormously popular illustrator of the early 1900s. Leyendecker's rendering of clothing and material provided a great example of how to add detail to a character while keeping the clean, sharp silhouette shapes that were key to our class identification. We used normal maps to craft folds of clothing, which provided a fine level of detail when seen up close, without detracting from color values meant to draw the player's eyes to the all-important weaponry.

Character Shading
[Moby Francke] In our early discussions of rendering styles for the characters, we decided we wanted them to have a look that was illustrative or stylized, without going to the extremes of most toon shaders. We wanted softer lines for shading than was typical for this sort of rendering. So, we used a 2-D texture to define the lighting on the characters, and at the point where light and dark meet, we added a hint of warmth to give it that burst of color at the transition. Once we had achieved the right shading model, we added a rim-term to the characters, so they would have a nice highlight around the edges of their silhouettes, which helps them to stand out from the surrounding 3d world.

The Pyro
[Marc Scaparro] The Pyro is designed to be the best short-range combat class, aimed at encouraging players to adopt an ambush style of play. To achieve this, we made the Pyro vulnerable in the open, which forces players to seek out enclosed areas and doorways. To add to the Pyro's short range lethality, we made the flamethrower effects visually noisy, which helps disorient opponents long enough for the flames to finish them off.

The Spy
[Matt Boone] The Spy is designed for players who want to outsmart their opponents. At a high level, his gameplay flow is to infiltrate the enemy team, move around while disguised, and use his instant-kill backstab to take out key enemies, usually snipers, engineers, and medics. His invisibility cloak is designed to help him in two key situations. The first is in getting past the frontline, where players are most vigilant against enemies and most suspicious of friends not heading in the right direction. The second is in escaping from enemies who have seen through his disguise while he's in enemy territory. His sapper was designed to allow him to easily take out unattended enemy sentryguns, forcing enemy engineers to keep a close eye on their buildings.

Visual Economy
[Robin Walker] With nine classes of characters, and so many weapons and unique abilities, one of our biggest challenges was exposing all these combinations to players without overwhelming them. Even the shortlist of essential information is intimidating, including map goals, the whereabouts of their friends, who's shooting them with what weapon, and so on. We didn't have any way to make all of this information visual, so first we had to prioritize and come up with an essential list of things every player needed to know in order to just have fun. Information they could learn by playing the game-such as map layout-was of secondary importance; but there was also information, such as the Medic's invulnerability charge, that would be completely invisible unless we exposed it. We tried to avoid attaching 2D elements to the HUD as much as possible, since we wanted players to be looking at the 3D world we'd built rather than some abstract representation. For example, players always see their own team's spies as a spy, but they need to know how the spy is disguised to the other team. We tried a quick hack where we put an icon representing the spy's current disguise floating above his head. The icon proved baffling to playtesters. When we tackled the problem by putting cut-out paper masks on the spy, it not only fit the humorous style of the game, but it let players get all pertinent information directly from a quick look at the spy's model, thus keeping them focused on the characters and on the action of the game. We took this as a lesson, in how holding ourselves to a strong design principle can often force us to come up with better solutions, than if we'd taken the easy route.

Documentation for Hydro developer commentary/Transcript