Template:PatchDiff/July 7, 2016 Patch/tf/resource/closecaption romanian.txt

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
4040"[english]#commentary\tf2-Comment015.mp3" "[Dave Riller] To accommodate the scout class, maps need open spaces that allow scouts to double jump along paths that the other classes can't navigate. This area features a variety of rooftops and rocks that a scout can traverse while staying above any non-scout opponents. Scouts often use their speed advantage to retreat and collect health, so here we force them to adopt some risk by placing the health inside a small, enclosed area, where they sacrifice some freedom of movement."
4141"#commentary\tf2-Comment016.mp3" "[Matt Boone] Spy-ul a fost proiectat pentru jucătorii care vor să-şi păcălească oponenţii. La un nivel înalt, gameplay-ul lui decurge astfel: se infiltrează în echipa inamică, se mişcă folosind deghizări şi înjunghie mortal pentru a scăpa de inamici cruciali jocului, precum Snipers, Engineers şi Medics. Camuflajul este proiectat pentru a-l ajuta în două situaţii-cheie. Prima constă în trecerea de linia de front, unde jucătorii sunt vigilenţi şi foarte suspicioşi cu acei coechipieri care nu se deplasează în direcţia corectă. A doua constă în scăparea din calea inamicilor care l-au văzut deghizat cât timp a fost în teritorul duşman. Sabotorul Spy-ului a fost proiectat ca să îi permită să scape uşor de santinelele nesupravegheate ale inamicilor, fapt ce îi forţează pe inamicii Engineer să stea cu ochii pe clădirile lor."
4242"[english]#commentary\tf2-Comment016.mp3" "[Matt Boone] The Spy is designed for players who want to outsmart their opponents. At a high level, his gameplay flow is to infiltrate the enemy team, move around while disguised, and use his instant-kill backstab to take out key enemies, usually snipers, engineers, and medics. His invisibility cloak is designed to help him in two key situations. The first is in getting past the frontline, where players are most vigilant against enemies and most suspicious of friends not heading in the right direction. The second is in escaping from enemies who have seen through his disguise while he's in enemy territory. His sapper was designed to allow him to easily take out unattended enemy sentryguns, forcing enemy engineers to keep a close eye on their buildings."
43N/A"#commentary\tf2-Comment017.mp3" "[Eric Kirchmer] Echilibrarea puterii santinelei Engineer-ului a fost una dintre cele mai mari probleme de proiectare din Team Fortress 2. Dacă arma era prea puternică, numai cei mai îndemânatici jucători puteau s-o contracareze. Dacă arma era prea slabă, Engineer nu ar fi avut nicio şansă împotriva jucătorilor experimentaţi, eliminând astfel motivul pentru care ar trebui s-o construiască. Soluţia noastră consta în funcţionarea santinelei în mod binar, adică ea să fie letală pentru inamicii care nu se adăpostesc, dar să nu-i poată ataca pe cei care intră şi ies din adăpost. Acest lucru îl obligă pe Engineer să-şi folosească propria îndemânare cu armele lui secundare pentru a compensa vulnerabilitatea santinelei la colţuri. Santinela este un obstacol formidabil pentru orice oponent care încearcă să treacă pe lângă ea."
N/A43"#commentary\tf2-Comment017.mp3" "[Eric Kirchmer] Echilibrarea puterii Sentry-ului controlat de AI-ul Engineer-ului a fost una dintre cele mai mari probleme de design în Team Fortress 2. Dacă Sentry-ul ar era prea puternic, numai cei mai îndemânatici jucători puteau să-l contracareze. Dacă Sentry-ul era prea slab, Engineer-ul nu ar fi avut nicio şansă împotriva jucătorilor experimentaţi şi nu ar fi avut niciun motiv să-l mai construiască. Soluţia noastră a fost să facem un Sentry deopotrivă letal pentru inamicii care nu se adăpostesc şi neutru faţă de inamicii care intră şi ies din adăpost. Acest lucru îl obligă pe Engineer să-şi folosească armele secundare pentru a compensa vulnerabilitatea Sentry-ului în colţuri. Sentry-ul este un obstacol formidabil pentru orice oponent care încearcă să treacă pe lângă el."
4444"[english]#commentary\tf2-Comment017.mp3" "[Eric Kirchmer] Balancing the strength of the Engineer's AI-controlled sentrygun was one of more difficult design problems in Team Fortress 2. If the gun was too powerful, only the most skilled players would be able to counteract it. If the gun was too weak, the Engineer would have no chance against skilled players, effectively eliminating any reason to build it in the first place. Our solution was to make the sentrygun essentially binary in the sense that it's lethal to opponents who don't take cover, but can't intelligently deal with enemies popping in and out of cover. This forces the Engineer to use his own secondary weapons skill to compensate for the sentrygun's corner weakness, while still making the sentrygun a formidable obstacle for any opponent simply attempting to sprint past it."
4545"#commentary\tf2-Comment018.mp3" "[Andrew Burke] Scout-ul este proiectat pentru jucătorii care vor să se deplaseze rapid atunci când atacă o ţintă. În timp ce alte clase combatante se bazează pe damage mare, punctele forte ale unui Scout sunt viteza mare de deplasare şi abilitatea de a executa o dublă săritură pentru a se feri de atacurile ostile. Stilul său de luptă provine, în principal, din caracteristicile pe care le are arma sa primară, scattergun-ul. Aceasta provoacă numeroase daune, iar alicele, odată trase, se împrăştie care-ncotro. De aceea, Scout-ul trebuie să se afle aproape de inamici pentru ca arma să aibă efect maxim - în schimb, apropierea de inamic presupune expunerea unui risc mare de a fi rănit. Cadenţa de tragere a acestei arme este mică şi, de aceea, Scout-ul mai întâi trage, apoi se fereşte şi se opreşte, apoi trage iarăşi etc. - acest lucru îi oferă inamicului o şansă mai mare de a-l lovi pe Scout în momentele sale de respiro. Scattergun-ul are un cartuş mic şi un timp de reîncărcare redus, obligându-l pe Scout să se retragă din luptă pentru a-şi reîncărca arma - acţiune pe care o poate face rapid, datorită vitezei cu care a fost înzestrat. Sigur, într-o asemenea situaţie, retragerea temporară a Scout-ului îi lasă timp inamicului rănit să fugă mâncând pământul."
4646"[english]#commentary\tf2-Comment018.mp3" "[Andrew Burke] The Scout is designed for players who are able to rapidly move around while tracking their target. Where other combat classes rely on high amounts of damage, the Scout relies on his high movement speed and double jump ability to dodge enemy fire. Much of his combat style is crafted through the features of his primary weapon, the scattergun. It does a large amount of damage, but has a wide spread that forces him to get close to the enemy for full effect, where he's also at highest risk of being hurt. It has a slow rate of fire that encourages him to pause to fire, then dodge, then pause, and so on, which gives enemies a higher chance to hit him at intervals. Finally, it holds a small clip and a slow reload time to encourage the Scout to pull out of combat to reload, something which he can do easily with his speed, and gives injured enemies a chance to run before the Scout returns."
100100"[english]#commentary\tf2-Comment042.mp3" "[Alden Kroll] Two-dimensional HUD elements present a particular art problem, because they have to look good and sharp no matter what resolution the user is running their game at. Given today's availability of high resolution wide-screen displays, this can require a lot of texture memory and a lot of work anticipating different display resolutions. The problem for TF2 was even more daunting because of our desire to include a lot of smooth curved elements in our HUD. We developed a new shader system for drawing 'line art' images. The system allows us to create images at a fixed resolution that produced smooth silhouettes even when scaled up to a very high resolution. This shader system also handles outlining and drop-shadows, and can be applied in the 3D space to world elements such as signs. "
101101"#commentary\tf2-Comment043.mp3" "[Chris Green] Am vrut ca Team Fortress 2 să cuprindă multe efecte speciale de particule pentru a intensifica varietatea largă de arme şi abilităţi ale claselor. În versiuni precedente ale motorului Source, toate efectele de particule necesitau ca un cod special să fie scris de către programatori. Pentru Team Fortress 2 am creat un sistem, în care proiectanţii pot crea rapid sisteme de particule noi şi rafina iterativ pe cele existenţe, fără implicarea programatorilor. Un editor din cadrul jocului permite proiectanţilor să editeze definiţiile sistemelor de particule şi să previzualizele imediat efectele în joc. Editorul permite, de asemenea, artiştilor să conecteze 'piese de construcţie' modulare untre ele pentru a crea un efect vizual complex. În ceea ce priveşte sistemul de particule în şine, am transferat multe dintre calculele sistemului către acceleratorul grafic, ceea ce ne permite să mărim numărul de particule de pe ecran, fără a reduce rata de cadre.\""
102102"[english]#commentary\tf2-Comment043.mp3" "[Chris Green] We intended Team Fortress 2 to feature many special particle effects to enhance the wide variety of weapons and class abilities. In previous versions of the Source engine, all particle effects required that custom code be written by the programmers. For Team Fortress 2, we created a system where designers can rapidly create new particle systems and iteratively refine existing ones, without programmer involvement. An in-game editor allows designers to edit the definitions of particle systems and immediately preview effects in the game itself. The editor also allows artists to connect modular effect 'building blocks' to create complex visual effects. As for the particle system itself, we have offloaded many of the system calculations to the graphics accelerator, which allows us to increase the number of particles onscreen without reducing the framerate."
103N/A"#commentary\tf2-Comment044.mp3" "[Eric Kirchmer] Când proiectăm zone pentru nivel înalt de luptă, incercăm să evităm complexitate şi haos. Geometria complexa încurca jucătorii, făcându-le viaţa grea în incercarea de a urmări inamicul, şi interferându-se cu viteza lor si ţinta in timpul luptelor. Cea mai haotica luptă se întalneste când mărimea hărtii eşueaza să suporte numărul de combatanţi din ea. In această zonă finală a hărţii, vrem o luptă liberă să se dea pentru un timp pana când cineva va câştiga. Pentru a realiza acest lucru, am construit un spaţiu deschis cu intrări multe, şi am dat jucătorilor o varietate de atacuri şi protecţii la înălţimi variate. Decât să ne bazăm pe lifturi si scări, ne-am bazat pe rampe, întrucât acestea permit libertate mişcării tot timpul, in loc de limitarea jucatorilor. Prin intermediul testării jocului, am facut multe schimbări la toate dimensiunile camerei, dimensiunea adăposturilor şi marimea intrărilor, în acest fel asigurându-ne că zona poate acomoda o bătălie de mulţi jucători."
N/A103"#commentary\tf2-Comment044.mp3" "[Eric Kirchmer] Când proiectăm zone pentru nivel înalt de luptă, încercăm să evităm complexitate şi haos. Geometria complexă încurcă jucătorii, făcându-le viaţa grea în încercarea de a urmări inamicul şi interferându-se cu viteza lor şi ţinta în timpul luptelor. Cea mai haotică luptă se întâlneşte când mărimea hărţii eşuează să suporte numărul de combatanţi din ea. În această zonă finală a hărţii, vrem o luptă liberă să se dea pentru un timp până când cineva va câştiga. Pentru a realiza acest lucru, am construit un spaţiu deschis cu intrări multe şi am dat jucătorilor o varietate de atacuri şi protecţii la înălţimi variate. Decât să ne bazăm pe lifturi şi scări, ne-am bazat pe rampe, întrucât acestea permit libertate mişcării tot timpul, în loc de limitarea jucătorilor. Prin intermediul testării jocului, am făcut multe schimbări la toate dimensiunile camerei, dimensiunea adăposturilor şi mărimea intrărilor, în acest fel asigurându-ne că zona poate acomoda o bătălie de mulţi jucători."
104104"[english]#commentary\tf2-Comment044.mp3" "[Eric Kirchmer] Once we had a handle on the art direction for our world and characters, we turned our attention to the weapons and gadgets. While these objects have some grounding in reality, they usually diverge in significant ways. For instance, the soldier's rocket launcher fits the general mold of a shoulder mounted rocket launcher, but somehow manages to hold four rockets in a clip. To justify this, and play up our stylized Spy-tech fiction, we designed the weapons to look like customized pieces of hardware, personalized and modified by each character to suit his own ends. In keeping with the industrial theme of the game, we looked to 60's era product design principles for the primary weapons, then focused on musical instruments for secondary and melee weapons, thinking these would reinforce the connection between the secondary items and each character's personality."
105N/A"#commentary\tf2-Comment045.mp3" "[Jim Hughes] Când proiectăm zone pentru nivel înalt de luptă, incercăm să evităm complexitate şi haos. Geometria complexa încurca jucătorii, făcându-le viaţa grea în incercarea de a urmări inamicul, şi interferându-se cu viteza lor si ţinta in timpul luptelor. Cea mai haotica luptă se întalneste când mărimea hărtii eşueaza să suporte numărul de combatanţi din ea. In această zonă finală a hărţii, vrem o luptă liberă să se dea pentru un timp pana când cineva va câştiga. Pentru a realiza acest lucru, am construit un spaţiu deschis cu intrări multe, şi am dat jucătorilor o varietate de atacuri şi protecţii la înălţimi variate. Decât să ne bazăm pe lifturi si scări, ne-am bazat pe rampe, întrucât acestea permit libertate mişcării tot timpul, in loc de limitarea jucatorilor. Prin intermediul testării jocului, am facut multe schimbări la toate dimensiunile camerei, dimensiunea adăposturilor şi marimea intrărilor, în acest fel asigurându-ne că zona poate acomoda o bătălie de mulţi jucători."
N/A105"#commentary\tf2-Comment045.mp3" "[Jim Hughes] Când proiectăm zone pentru nivel înalt de luptă, încercăm să evităm complexitate şi haos. Geometria complexă încurcă jucătorii, făcându-le viaţa grea în încercarea de a urmări inamicul şi interferându-se cu viteza lor şi ţinta în timpul luptelor. Cea mai haotică luptă se întâlneşte când mărimea hărţii eşuează să suporte numărul de combatanţi din ea. În această zonă finală a hărţii, vrem o luptă liberă să se dea pentru un timp până când cineva va câştiga. Pentru a realiza acest lucru, am construit un spaţiu deschis cu intrări multe şi am dat jucătorilor o varietate de atacuri şi protecţii la înălţimi variate. Decât să ne bazăm pe lifturi şi scări, ne-am bazat pe rampe, întrucât acestea permit libertate mişcării tot timpul, în loc de limitarea jucătorilor. Prin intermediul testării jocului, am făcut multe schimbări la toate dimensiunile camerei, dimensiunea adăposturilor şi mărimea intrărilor, în acest fel asigurându-ne că zona poate acomoda o bătălie de mulţi jucători."
106106"[english]#commentary\tf2-Comment045.mp3" "[Jim Hughes] When designing areas for high levels of combat, we try to avoid complexity and chaos. Complex geometry confuses players, making it hard for them to track enemies, and interfering with their movement and aiming during combat. The most chaotic combat tends to occur when the size of the room fails to support the number of players fighting in it. In this final area of the map, we wanted a freeform battle to rage for some time before anyone could achieve a decisive victory. To achieve this, we built a wide open area with several entrances, and gave players a variety of attack and defense options at various heights. Rather than depend on elevators and ladders, we relied on ramps, since these allow freedom of movement at all times instead of confining players. Through playtesting we made many changes to the dimensions of the room, the size of cover elements, and the size of the entrances, thus ensuring the area could accommodate a battle of many players. "
107107"#commentary\tf2-Comment046.mp3" "[Aaron Barber] Spre deosebire de hărţile din TF precum 2fort şi Well, ce progresează din roşu în albastru, cele patru arene din Hydro pot fi deţinute ori de o echipă ori de cealalata. Noi aveam nevoie de un decor ce justifica prezenţa unor structurilor precum stâncile şi tunelele, dar să aibă o schemă de culoare neutră. Noi am ales un decor de deşert ce are o paletă de culoare roşie spre maro pentru stânci, un cer de un albastru liniştitor şi o lumină naturală neutră ce complementează zona din jur. Culoriile pentru zonele separate diferă un pic dar tot se leagă împreună."
108108"[english]#commentary\tf2-Comment046.mp3" "[Aaron Barber] Unlike maps in TF such as 2fort and Well, which have progressively blue and red sides, Hydro's four main arenas can be owned by one team or the other. We needed an overall theme that justified structures like rock walls and tunnels, but which also had a neutral color scheme. We chose a desert theme with a palette of reddish-brown rock, cool blue sky and neutral light colors that complement the surrounding area. The colors of the seperate areas vary slightly but still key together.