Difference between revisions of "Vaccinator/es"

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Revision as of 06:40, 2 February 2013

The Vaccinator is a community-made secondary weapon for the Medic. It roughly resembles a Medi Gun, with a team-colored liquid-filled beaker attached to the lower middle section, a small monitor left of the main body and additional cables and valves. It also changes the stock Medi Gun backpack to a small Canteen-like device.

The main feature of the weapon is the Medic's ability to select the desired resistance that will be applied both to him and his heal target. The player can cycle through bullet, explosive and fire resistances by pressing the Special Attack button (default key: MOUSE3) and an appropriate icon will appear over the ÜberCharge meter. Note that weapons that deal generic typeless damage (such as Huntsman or Crusader's Crossbow arrows) are treated as bullets by this mechanic, while there is no way to defend against other damage types such as melee.

Compared to the the stock Medi Gun, the weapon has a 50% faster ÜberCharge build rate but a 66% slower overheal rate. While actively healing, the Medic and his heal target gain a 10% resistance to the selected type of damage and the Medic will be healed 25% of correctly-matched incoming damage to his heal target. In addition, the previously mentioned icon will appear above the health meter on both Medic and heal target's HUD and over their heads.

When the ÜberCharge is deployed and actively healing a target, both the Medic and his heal target gain 75% damage resistance to the selected type of damage. However, the bonus damage of critical hits and mini-crits is not resisted at all, putting a serious cut through the weapon's protection. The ÜberCharge can also be deployed in self-defense when there's no ally to heal, just like standard Medi Gun.

Instead of a single ÜberCharge bar, the Vaccinator builds up to four smaller bars of ÜberCharge, filled in intervals of 25% ÜberCharge (i.e. the bars are filled in order as 25%, 50%, 75%, and 100% ÜberCharge is reached), which can be deployed one at a time as 2-second ÜberCharges. If an ÜberCharge is activated while the next ÜberCharge bar is only partially full, the progress is lost and the ÜberCharge begins depleting the last filled ÜberCharge bar. It is not possible to change the type of resistance in the middle of an ÜberCharge, however keeping the alternate fire button pressed maintains the ÜberCharge through all the charges left with no interruptions in between. \

El Vaccinator fue originalmente contribuido en el Steam Workshop bajo el nombre de "El Café Caliente".

Daño y Tiempos de Función

Curación y tiempo de función
Curación
Curación (en combate) 100% 24 / s
Curación (fuera de combate) 300% 72 / s
Tiempo de función
Duración del efecto 8 s
Velocidad de llenado de la carga 3.75% / s (1.875% / s)
Máximo tiempo de carga 26.67 s (53.34 s)
Los valores son aproximados y determinados por pruebas de la comunidad.

Fabricación

Véase también: Fabricación

Plano

Apañador Metal Reciclado Vacunador
Item icon Quick-Fix.pngx3 + Item icon Reclaimed Metal.png = Item icon Vaccinator.png
Símbolo de Clase: Medic Símbolo de Espacio: Secundaria Chatarra Posibles resultados
Item icon Class Token - Medic.png + Item icon Slot Token - Secondary.png + Item icon Scrap Metal.png =
Item icon Kritzkrieg.png Item icon Quick-Fix.png Item icon Vaccinator.png

Historia de actulizacion

Parche del 20 de diciembre de 2012 (Mecactualización)

  • El Vaccinator Fue agregado al juego.

Parche del 24 de enero de 2013

  • Arreglado que la descripción no aparecía en la receta de el Vaccinator.

Contenido sin uso

  • Hay 3 diferentes estilos de rayos de haz destinados para esta arma, uno para cada resistencia. En lugar de eso, el arma comparte su haz con el Kritzkrieg y el Apañador. [1]

Errores

  • Si el ataque es un Golpe critico o un mini-critico, el daño extra agregado no se puede resistir el 10% mientras se esta curando y el 75% durante la Supercarga. Para mas especificación:
    • Si un ataque en un impacto critico y esta haciendo el daño triple, solamente parte del daño original (una tercera parte) es resistido, resultando en una resistencia total solo el 3% mientras se esta curando, y 25% durante la Supercarga.
    • En caso de que el ataque es un mini-critico y esta haciendo el 1.35x de daño, el 35% extra de daño no es resistido, resultando en un total de resistencia de solo 7% mientras se cura, y el 56% durante Supercarga.
  • Estando prendido en llamas causa que el jugador pierda el color de equipo mientras se esta bajo los efectos de la Supercarga.
  • El arma no brilla cuando esta con criticos.
  • El dispositivo en el inventario siempre tendrá luces RED, independientemente del equipo en previsualizacion Tienda Mann Co..
  • Si el Medic o el paciente muere durante la Supercarga, el escudo se mantendra temporalmente en el mundo por unos poco segundos.

Galería

Referencias