Fusil à Dispersion

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Le Fusil à Dispersion est l'arme principale du Scout. C'est un fusil à pompe à canon double, court, et qui est rechargé par levier. Chaque tir projette 10 plombs, dans un espace assez vaste et pouvant faire des dégâts très importants. Si ils sont mortels à courte portée, les dégâts du Fusil à Dispersion sont médiocres à moyenne portée, et ridicules sur une longue distance. Deux tirs à bout portant sont suffisants pour tuer la plupart des classes. Mis à part ses dommages légèrement plus importants et son cône d'effet un peu plus grand, le Fusil à Dispersion est identique au Fusil à Pompe. Si le tir est effectué alors que le porteur de l'arme est en contact direct avec sa cible, un léger Recul peut être ressenti. Tout comme pour le Fusil à Pompe et la Force-de-la-Nature, la première cartouche du Fusil à Dispersion projettera au moins un plomb à l'endroit exact où le porteur aura visé avant que l'effet de dispersion des plombs soit effectif.

Dégâts

  • De Base: 6 par plomb
  • Augmentation maximale: 175% (10,5 dégâts par plomb)
  • Baisse maximale: 50% (3 dégâts par plomb)
  • Nombre de plombs: 10
  • Bout portant: 90-105
  • Moyenne portée: 10-40
  • Longue portée: 3-10
  • Mini-Crit: 8 par plomb
  • Coup Critique: 18 par plomb

La moyenne portée est définie par la distance entre la porte de Spawn principale et le mur qui lui est opposé sur le niveau supérieur des bases de 2Fort. La longue portée est définie par la distance entre les deux bases de 2Fort. Les dégâts moyens sont effectués à une vitesse de 512 unités, avant que les dégâts varient ou que les balles soient dispersées. La décélération peut atteindre 0 unité de vitesse au minimum. L'accélération peut aller jusqu'à 1024 unités de vitesse au maximum. Les données concernant les valeurs des dégâts sont approximatives et déterminées par les tests de la communauté.

Durées de fonctionnement

  • Intervalle entre deux tirs: 0,64
  • Rechargement de base: 0,76
  • Rechargement supplémentaire: 0,56

Le rechargement de base correspond au temps nécessaire pour remplacer la première munition. Le rechargement supplémentaire correspond au temps nécessaire pour recharger chaque munition dans le magasin de l'arme après la première munition. Tout les temps sont donnés en secondes. Ces temps sont approximatifs et déterminés par les tests de la communauté.

Démonstration

Anecdotes

  • Le Fusil à Dispersion n'est jamais rechargé: quand le magasin de 6 cartouches est vide, le levier éjecte les cartouches utilisées sans en apporter de nouvelles.
  • Certains effets sonores de l'arme, dans les fichiers du jeu, sont nommés "double shot" (double tir). Il est possible que le Fusil à Dispersion avait, ou allait avoir une option "Tir double", et aurait donc été semblable au super Shotgun de Team Fortress Classic. Ces effets sonores ont été par la suite réutilisés pour la Force-de-la-Nature.
  • Une commande de serveur peut être utilisée pour annuler la dispersion des balles du Fusil à Dispersion, ainsi que pour toutes les armes à plombs, comme le Fusil à Pompe. Quand cette option est activée, chaque tir avec ces armes projettera 9 plombs dans un parfait carré de 3 plombs sur 3.

Gallerie

Voir aussi

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