Template:PatchDiff/September 15, 2011 Patch/team fortress 2 content.gcf/tf/resource/closecaption russian.txt

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
33"Language" "russian"
44"Tokens"
55{
6N/A"#commentary\tf2-Comment000.wav" "[Гейб Ньюэлл] Добро пожаловать в игру Team Fortress 2. Мы надеемся, что девять лет ожидания того стоили. Чтобы прослушать комментарий, наведите курсор на значок и нажмите кнопку 'Основная атака'. Чтобы остановить комментарий, вновь наведите курсор на значок и еще раз нажмите 'Основная атака'. Иногда компьютер будет брать управление на себя, чтобы показать вам кое-что интересное. В этом случае просто нажмите кнопку 'Основная атака', чтобы остановить рассказ. Используя кнопку 'Специальные умения' вы можете переключаться между комментариями. После того как вы познакомитесь с игрой, напишите мне о своих впечатлениях. Со мной можно связаться по адресу gaben@valvesoftware.com. Мой любимый класс - шпион. Спасибо - и хорошей игры!"
N/A6"#commentary\tf2-Comment000.wav" "[Гейб Ньюэлл] Добро пожаловать в игру Team Fortress 2. Мы надеемся, что девять лет ожидания того стоили. Чтобы прослушать комментарий, наведите курсор на значок и нажмите кнопку 'Основная атака'. Чтобы остановить комментарий, вновь наведите курсор на значок и еще раз нажмите 'Основная атака'. Иногда компьютер будет брать управление на себя, чтобы показать вам кое-что интересное. В этом случае просто нажмите кнопку 'Основная атака', чтобы остановить рассказ. Используя кнопку 'Специальные умения' вы можете переключаться между комментариями. После того как вы познакомитесь с игрой, напишите мне о своих впечатлениях. Со мной можно связаться по адресу gaben@valvesoftware.com. Мой любимый класс — шпион. Спасибо — и хорошей игры!"
77"[english]#commentary\tf2-Comment000.wav" "[Gabe Newell] Welcome to Team Fortress 2. After nine years in development, hopefully it will have been worth the wait. To listen to a commentary node, put your crosshair over the floating commentary symbol and press your use key. To stop a commentary node, put your crosshair over the rotating node and press the use key again. Some commentary nodes may take control of the game in order to show something to you. In these cases, simply press your use key again to stop the commentary. Please let me know what you think after you have had a chance to play. I can be reached at gaben@valvesoftware.com, and my favorite class is the spy. Thanks, and have fun!"
88"#commentary\tf2-Comment001.wav" "[Джереми Стоун] В многопользовательской игре человек получает наиболее яркие впечатления от общения с другими игроками. Мы продумали ряд моментов игры, которые помогают развивать взаимоотношения между ее участниками. Например, 'снимок' убийцы помогает игроку запомнить конкретного противника. Возможность отмщения служит дополнительным напоминанием о том, что есть враги, на которых у игрока особый зуб. Так создается отрицательный цикл, который дает игрокам возможность заработать дополнительные очки."
99"[english]#commentary\tf2-Comment001.wav" "[Jeremy Stone] In multiplayer games, the content players consume is largely generated by other players. To enhance this, we added features designed to promote relationships between players.
3838"[english]#commentary\tf2-Comment014.wav" "[Jake Nicholson ] For Soldiers, we design spaces with specific attention to height. Soldiers generally want to be shooting down at opponents to maximize the effect of their rockets' splash damage. The rooftop here gives them that advantage. It can also only be reached with the soldier's rocket jump, making it generally inaccessible to the other classes. Because of the splash damage from a rocket jump, soldiers have to trade health for the height advantage. This tradeoff, coupled with the lack of health on the roof, lets usmake the rooftop a powerful advantage without unbalancing the map, since soldiers will need to rely on medics down below to keep them healthy."
3939"#commentary\tf2-Comment015.wav" "[Дэйв Риллер] Для разведчиков нам приходится создавать открытые пространства, где игрок может совершать двойные прыжки и следовать путем, недоступным прочим классам. На этой карте есть ряд крыш и утесов, по которым разведчик может передвигаться, все время оставаясь над головами остальных. Пользуясь преимуществом в скорости, разведчики любят возвращаться назад и собирать аптечки, поэтому мы вынуждаем их идти на риск, пряча 'здоровье' в небольших замкнутых пространствах, где разведчик теряет свои преимущества."
4040"[english]#commentary\tf2-Comment015.wav" "[Dave Riller] To accommodate the scout class, maps need open spaces that allow scouts to double jump along paths that the other classes can't navigate. This area features a variety of rooftops and rocks that a scout can traverse while staying above any non-scout opponents. Scouts often use their speed advantage to retreat and collect health, so here we force them to adopt some risk by placing the health inside a small, enclosed area, where they sacrifice some freedom of movement."
41N/A"#commentary\tf2-Comment016.wav" "[Мэтт Бун] Шпион предназначен для игроков, которые любят брать верх хитростью. Опытный шпион с легкостью прокрадется на базу противника, беспрепятственно обойдет ее под маскировкой и точным ударом в спину уничтожит ключевых врагов - снайперов, инженеров и медиков. Плащ-невидимка выручает его в двух ситуациях. Он помогает перейти линию передовой, не вызывая подозрений, почему это товарищ по команде движется в обратном направлении. Он также скроет его от глаз врагов, если маскировку рассекретят. С помощью жучка шпион с легкостью разрушает пушки врага, не давая инженерам расслабиться."
N/A41"#commentary\tf2-Comment016.wav" "[Мэтт Бун] Шпион предназначен для игроков, которые любят брать верх хитростью. Опытный шпион с легкостью прокрадется на базу противника, беспрепятственно обойдет ее под маскировкой и точным ударом в спину уничтожит ключевых врагов — снайперов, инженеров и медиков. Плащ-невидимка выручает его в двух ситуациях. Он помогает перейти линию передовой, не вызывая подозрений, почему это товарищ по команде движется в обратном направлении. Он также скроет его от глаз врагов, если маскировку рассекретят. С помощью жучка шпион с легкостью разрушает пушки врага, не давая инженерам расслабиться."
4242"[english]#commentary\tf2-Comment016.wav" "[Matt Boone] The Spy is designed for players who want to outsmart their opponents. At a high level, his gameplay flow is to infiltrate the enemy team, move around while disguised, and use his instant-kill backstab to take out key enemies, usually snipers, engineers, and medics. His invisibility cloak is designed to help him in two key situations. The first is in getting past the frontline, where players are most vigilant against enemies and most suspicious of friends not heading in the right direction. The second is in escaping from enemies who have seen through his disguise while he's in enemy territory. His sapper was designed to allow him to easily take out unattended enemy sentryguns, forcing enemy engineers to keep a close eye on their buildings."
4343"#commentary\tf2-Comment017.wav" "[Эрик Киршмер] Оказалось, что поведение пушек, которые конструируют инженеры, довольно сложно сбалансировать. Если пушка чересчур мощная, более слабым игрокам нечего ей противопоставить. Если пушка чересчур слабая, опытный игрок разберется с ней без труда, и смысл ее конструирования окажется под вопросом. Мы решили задать ей двойную схему поведения: если враг не использует укрытия, ее выстрелы смертельно опасны, но если противник все время появляется и исчезает, она не успевает должным образом отреагировать. Инженеру приходится использовать дополнительное оружие для борьбы с умными врагами, и в то же время пушка остается серьезным препятствием на пути того игрока, который вздумает пробежать мимо."
4444"[english]#commentary\tf2-Comment017.wav" "[Eric Kirchmer] Balancing the strength of the Engineer's AI-controlled sentrygun was one of more difficult design problems in Team Fortress 2. If the gun was too powerful, only the most skilled players would be able to counteract it. If the gun was too weak, the Engineer would have no chance against skilled players, effectively eliminating any reason to build it in the first place. Our solution was to make the sentrygun essentially binary in the sense that it's lethal to opponents who don't take cover, but can't intelligently deal with enemies popping in and out of cover. This forces the Engineer to use his own secondary weapons skill to compensate for the sentrygun's corner weakness, while still making the sentrygun a formidable obstacle for any opponent simply attempting to sprint past it."
5050"[english]#commentary\tf2-Comment020.wav" "[Charlie Brown] The sniper rifle was another tricky design problem. To meet players' expectations, a sniper rifle has to be able to kill an opponent with a single shot to the head. On the flip side, we need to ensure it can't be snap fired from the hip with the same effect, because then, in the hands of an experienced player, it also becomes the game's most lethal short range weapon, negating the Sniper's primary weakness. To solve this, we implemented a charging damage meter that only appears when the sniper is zoomed. This solution has several beneficial side effects:
5151The low damage both while un-zoomed and at the initial zoom ensures that Snipers can't kill opponents with impromptu snap fire. The charge time means Snipers can deal out low damage shots quickly or highly damaging shots at slow intervals, which allows opponents to overwhelm them with a coordinated rush. The high damage at the end of the charge rewards Sniper-esque behaviors, such as locating a decent vantage point and taking very deliberate shots.
5252"
53N/A"#commentary\tf2-Comment021.wav" "[Марк Скапарро] Поджигатель - самый сильный класс в ближнем бою. Здесь мы подталкиваем игрока к тому, чтобы использовать тактику засад, прятаться за дверьми и арками. Для этого мы сделали поджигателя очень уязвимым в условиях открытой местности. Чтобы сделать огнемет еще более убийственным оружием, мы добавили к эффекту пламени визуальные помехи, которые дезориентируют противника и мешают выбраться из огня."
N/A53"#commentary\tf2-Comment021.wav" "[Марк Скапарро] Поджигатель — самый сильный класс в ближнем бою. Здесь мы подталкиваем игрока к тому, чтобы использовать тактику засад, прятаться за дверьми и арками. Для этого мы сделали поджигателя очень уязвимым в условиях открытой местности. Чтобы сделать огнемет еще более убийственным оружием, мы добавили к эффекту пламени визуальные помехи, которые дезориентируют противника и мешают выбраться из огня."
5454"[english]#commentary\tf2-Comment021.wav" "[Marc Scaparro] The Pyro is designed to be the best short-range combat class, aimed at encouraging players to adopt an ambush style of play. To achieve this, we made the Pyro vulnerable in the open, which forces players to seek out enclosed areas and doorways. To add to the Pyro's short range lethality, we made the flamethrower effects visually noisy, which helps disorient opponents long enough for the flames to finish them off."
55N/A"#commentary\tf2-Comment022.wav" "[Wade Schin] Подрывник способен быстро переключаться с яростной атаки на глубокую оборону. Он единственный, кто может вести бой из-за угла, а благодаря липучкам он способен совершать бомбовые прыжки, аналогичные реактивным прыжкам солдата. С помощью липучек подрывник может обезопасить путь отступления или защитить контрольную точку, находясь на значительном расстоянии от него."
N/A55"#commentary\tf2-Comment022.wav" "[Уэйд Шин] Подрывник способен быстро переключаться с яростной атаки на глубокую оборону. Он единственный, кто может вести бой из-за угла, а благодаря липучкам он способен совершать бомбовые прыжки, аналогичные реактивным прыжкам солдата. С помощью липучек подрывник может обезопасить путь отступления или защитить контрольную точку, находясь на значительном расстоянии от него."
5656"[english]#commentary\tf2-Comment022.wav" "[Wade Schin] The Demoman is the most versatile combat class, capable of rapidly switching from strong offensive pushes to defensive area denial. He has the only indirect fire capability in the game, allowing him to take out sentryguns around the corner, and his sticky bombs give him a grenade jumping ability similar to that of the Soldier's rocket jumps. His sticky bombs can also prevent enemies from moving through doorways, cover a retreat, and defend control points even when the Demoman is somewhere else."
5757"#commentary\tf2-Comment023.wav" "[Кейс Хаггинс] Пулемёт, осыпающий противника градом пуль и не требующий особой меткости стрельбы, позволяет даже самым неопытным игрокам почувствовать себя комфортно в бою. Чтобы компенсировать это, у пулеметчика есть ряд слабых сторон. Долгая холостая раскрутка оружия и неповоротливость персонажа заставляют игроков думать и предугадывать направление и время вражеского удара."
5858"[english]#commentary\tf2-Comment023.wav" "[Keith Huggins] With its wide field of fire, the Heavy's minigun lets players who don't have great twitch-aiming skills still wade into the thick of combat. To make up for this reduction in the value of the player's aiming skill, we amplified the importance of other skills. For instance, the wind-up time before firing and the heavy's reduced speed while firing force players to learn to anticipate both the start of combat and incoming enemy attacks."
59N/A"#commentary\tf2-Comment024.wav" "[Джон Морелло] Медик - главный класс боевой поддержки. Те классы поддержки, которые мы создавали до этого, были не очень удачными. Для того, чтобы играть ими, не требовалось особого умения, потому что они все время оставались в тылу и, что неприятно, пропускали из-за этого все самое интересное. Что еще хуже, они приносили мало пользы, потому что оказывались слишком далеко от игроков, нуждавшихся в помощи. Медик из Team Fortress 2 совершенно иной. Главное - он постоянно находится в гуще событий. Пользоваться шприцемётом проще простого, поэтому медик может следить за собственной безопасностью, не отрываясь от лечения товарищей. Шприцемётом практически не нужно целиться, поэтому медик сосредотачивается на том, чтобы поспевать за своим пациентом, который, в свою очередь, не хочет допустить смерти своего лекаря и защищает его."
N/A59"#commentary\tf2-Comment024.wav" "[Джон Морелло] Медик — главный класс боевой поддержки. Те классы поддержки, которые мы создавали до этого, были не очень удачными. Для того, чтобы играть ими, не требовалось особого умения, потому что они все время оставались в тылу и, что неприятно, пропускали из-за этого все самое интересное. Что еще хуже, они приносили мало пользы, потому что оказывались слишком далеко от игроков, нуждавшихся в помощи. Медик из Team Fortress 2 совершенно иной. Главное — он постоянно находится в гуще событий. Пользоваться шприцеметом проще простого, поэтому медик может следить за собственной безопасностью, не отрываясь от лечения товарищей. Шприцемётом практически не нужно целиться, поэтому медик сосредотачивается на том, чтобы поспевать за своим пациентом, который, в свою очередь, не хочет допустить смерти своего лекаря и защищает его."
6060"[english]#commentary\tf2-Comment024.wav" "[John Morello] The Medic is the main support class. Previous support classes we've designed had a variety of problems. They didn't require much skill, because they stayed back in defended areas, which also kept them out of the funnest parts of the game. Worst of all, this meant they weren't even terribly useful because they generally weren't near the players who most needed to be healed. We designed the Team Fortress 2 Medic to solve these problems, primarily by focusing on keeping them right in the thick of battle. Additionally, we designed the medigun to be as easy to use as possible, so that Medics can focus on survival while healing teammates. Virtually no aiming is required, which lets Medics concentrate on following their heal target, who has a huge incentive to keep his Medic benefactor safe."
61N/A"#commentary\tf2-Comment025.wav" "[Аарон Галифакс] Разрабатывая идею шприцемёта, мы думали о том, как создать крепкую связку - медик и его пациент. Мы решили, что в связке будут именно двое, а не целая команда. Концепция шприцемёта заставляет медика и пациента постоянно работать в паре, следить за здоровьем и передвижением друг друга, строить совместную тактику. Мы хотели сделать так, чтобы успех связки зависел не только от хорошего врача, но и от талантливого пациента. Медик быстро поймет это и будет бегать в паре с тем, с кем игра получается более результативной. Все это развивает общение и взаимоотношения между игроками."
N/A61"#commentary\tf2-Comment025.wav" "[Аарон Галифакс] Разрабатывая идею шприцемета, мы думали о том, как создать крепкую связку — медик и его пациент. Мы решили, что в связке будут именно двое, а не целая команда. Концепция шприцемета заставляет медика и пациента постоянно работать в паре, следить за здоровьем и передвижением друг друга, строить совместную тактику. Мы хотели сделать так, чтобы успех связки зависел не только от хорошего врача, но и от талантливого пациента. Медик быстро поймет это и будет бегать в паре с тем, с кем игра получается более результативной. Все это развивает общение и взаимоотношения между игроками."
6262"[english]#commentary\tf2-Comment025.wav" "[Aaron Halifax] Our main goal in designing the Medigun was to build a strong relationship between the Medic and his healing target. We wanted to see what we would get if we focused on creating a tight loop between two players, instead of just thinking about getting the larger team to cooperate. The Medigun's design ensures that the Medic and his target are extremely conscious of each other, watching their health and relative positions, and making tactical choices carefully. We wanted there to be skill involved in being a good healing target, so that Medics would seek out and latch onto skilled targets. This helps foster the relationship we were after."
63N/A"#commentary\tf2-Comment026.wav" "[Джейкоб Джанглс] Неуязвимость добавляет в игру острый эмоциональный момент, которых так не хватает в многопользовательских шутерах по сравнению с хорошо продуманными синглами. Для неуязвимого медика и его напарника это необыкновенный пик подъема. Для защитников, которые знают, что им надо любой ценой продержаться эти десять секунд, создается повышенное напряжение, вынужденная концентрация усилий. Неуязвимость может изменить перевес сил в игре, обеспечив нападающим успешный рывок в случае, если защитники заняли плотную оборону базы. Чем упорнее лазутчики врага, тем проще медику накопить заряд. Кроме того, накопление этого заряда - дополнительная и полностью себя оправдывающая задача медика, своего рода награда за успешное лечение. Мы поощряем правильные действия медика, повышая заряд, когда медик лечит сильно раненых товарищей."
N/A63"#commentary\tf2-Comment026.wav" "[Джейкоб Джанглс] Неуязвимость добавляет в игру острый эмоциональный момент, которых так не хватает в многопользовательских шутерах по сравнению с хорошо продуманными синглами. Для неуязвимого медика и его напарника это необыкновенный пик подъема. Для защитников, которые знают, что им надо любой ценой продержаться эти десять секунд, создается повышенное напряжение, вынужденная концентрация усилий. Неуязвимость может изменить перевес сил в игре, обеспечив нападающим успешный рывок в случае, если защитники заняли плотную оборону базы. Чем упорнее лазутчики врага, тем проще медику накопить заряд. Кроме того, накопление этого заряда — дополнительная и полностью себя оправдывающая задача медика, своего рода награда за успешное лечение. Мы поощряем правильные действия медика, повышая заряд, когда медик лечит сильно раненых товарищей."
6464"[english]#commentary\tf2-Comment026.wav" "[Jakob Jungels] Invulnerability adds an element of pacing to the multiplayer experience, which otherwise tends to have fewer emotional highs and lows than a well-crafted single player game. When an invulnerable Medic & his friend come running in, it's an extreme high point for them. It's also a rush for the defenders, who know they've just got to hold on for 10 seconds until invulnerability fades. Invulnerability also sharpens pacing by helping a team push through a defensive stalemate, when the enemy team turtles up and refuses to come out of their base. Without a lack of defensive skirmishers, it's easier for the offense to build up the invulnerability charge without interruption. In addition, invulnerability is a great goal for the Medic and rewards him for being an effective healer. We encourage the behavior by adding more charge when the Medic is healing injured teammates than when he's healing ones who are already at full health."
6565"#commentary\tf2-Comment027.wav" "[Джефф Лейн] Обычно любители сетевых игр выделяют для себя несколько лучших карт и переигрывают их снова и снова. Вместо того, чтобы создавать множество разных карт, большинство из которых будет забыто, мы решили сделать одну карту с широкими возможностями для повторного переигрывания. В большинстве случаев вы уже знаете, что будете делать, еще до того, как карта закончит загружаться. Мы же задумали уровень, где вы не сможете предугадать не то что свои действия, но даже точку, в которой вы появитесь. В карте 'Гидро' игрок появляется в случайно выбранном месте. Соответственно, территория, которую нужно оборонять и захватывать, также каждый раз новая, поэтому игрок не ощущает однообразия. Структура поединка, разбитого на раунды, не дает игроку расслабиться и создает много эмоциональных моментов, связанных с промежуточными победами и поражениями."
6666"[english]#commentary\tf2-Comment027.wav" "[Jeff Lane] Multiplayer communities tend to focus on a small group of maps, playing them over and over again. Instead of producing a large number of maps, most of which would go un-played, we decided to try and build a single map with more innate replayability than any we'd built before. With most multiplayer maps, you know what you'll be doing before the map has even finished loading. In our case, we wanted a map where you couldn't predict even something as basic as your starting point, let alone what you would be doing when you got there. Hydro therefore begins with a randomized starting state. The emphasis on control of constantly shifting territories means the map rarely feels repetitive. Meanwhile, the explicit round structure keeps teams focused, and provides regular highs and lows as the teams gain and lose territory."
6868"[english]#commentary\tf2-Comment028.wav" "[Kerry Davis] Games usually approach stats by comparing the player to everyone else in the world. This is only really of interest to those who are near the top. With TF2 we decided that a better approach might be to compare stats to the player's previous successes, turning them from a worldwide comparative system into a personalized motivational one. The beginning player gets encouragement and acknowledgement that while they're not highly skilled yet, they're getting better all the time. The veterans get to see when they've managed to come close to their previous record, which encourages them beat that record. The personal stat system also acts as a validation system. When a player feels like they've had a really good run, the stats system pops up and essentially says, 'You're right, that was a great run.'"
6969"#commentary\tf2-Comment029.wav" "[Андреа Виклунд] Когда изображение в игре говорит само за себя, вам почти не приходится искать объяснение многим игровым элементам. В первых версиях TF2 «картинка» была очень реалистичной. Со временем это привело к возникновению проблем. Нам было сложно подобрать удовлетворительное объяснение разнице между игровыми классами и создать дизайн оружия, стреляющего чем-либо кроме пуль. В переносе на реальный мир дизайн карт казался глупостью: какие же противники будут строить базы в пятидесяти футах друг от друга. Кроме того, визуально игра почти ничем не отличалась от всех аналогичных игр. Стилизованный мир решил все наши проблемы. Достаточно поставить рядом массивного пулеметчика и шпиона в полосатом костюме, и игрок сразу же принимает на веру и разницу в количестве здоровья, и особенности игры за каждого из них. Действие исцеляющего луча медика мгновенно стало понятно тестерам, как только они увидели красные крестики, вливающиеся в пациента. В выдуманном мире базы противников могут располагаться где и как угодно. В конце концов, кадр из TF2 невозможно перепутать с картинкой из другой игры."
7070"[english]#commentary\tf2-Comment029.wav" "[Andrea Wicklund] The more your art direction can use well-understood visual representations, the less work you have to do to explain your game elements. The earliest version of TF2 had a heavily realistic art direction. As time went on, we found this was causing us a lot of issues. The differences between our player classes were hard to expose satisfactorily. Weapons firing anything other than bullets were hard to visualize. Our maps didn't make a lot of sense in the real world, where two opposing forces rarely build bases within fifty feet of one another. In addition, the game wasn't visually distinct from our other products. A stylized world had none of these problems: Put the massive Heavy next to the pinstripe-suited Spy, and players understand both the numerical health differences between the classes and their very different gameplay styles. The medic's healing beam was easily understood by playtesters when they saw the floating red plus symbols streaming into the target. A stylized fiction can easily explain why the team's bases are built right next to each other. Finally, a TF2 screenshot is easily recognizable, ensuring that no one will confuse it with another of our games."
71N/A"#commentary\tf2-Comment030.wav" "[Моби Франке] Решив вопрос о стилизованной графике игры, мы экспериментировали с различными вариантами, пока не остановились на стиле Дж. С. Лейендекера, очень популярного художника-иллюстратора начала 20 века. Его способ передачи материала и кроя одежды подсказал нам, как добавлять детали костюма, не теряя четкого силуэта персонажа, служащего идентификатором класса. С помощью нормал мэппинга мы создали складки на одежде. При приближении они создают прекрасный уровень детализации и не требуют цветовых акцентов, которые мы приберегли для важнейшей части игры - оружия."
N/A71"#commentary\tf2-Comment030.wav" "[Моби Франке] Решив вопрос о стилизованной графике игры, мы экспериментировали с различными вариантами, пока не остановились на стиле Дж. С. Лейендекера, очень популярного художника-иллюстратора начала 20 века. Его способ передачи материала и кроя одежды подсказал нам, как добавлять детали костюма, не теряя четкого силуэта персонажа, служащего идентификатором класса. С помощью нормал мэппинга мы создали складки на одежде. При приближении они создают прекрасный уровень детализации и не требуют цветовых акцентов, которые мы приберегли для важнейшей части игры — оружия."
7272"[english]#commentary\tf2-Comment030.wav" "[Moby Francke] Having decided on a stylized art direction, we experimented with a variety of styles before settling on the example of J.C. Leyendecker, an enormously popular illustrator of the early 1900s. Leyendecker's rendering of clothing and material provided a great example of how to add detail to a character while keeping the clean, sharp silhouette shapes that were key to our class identification. We used normal maps to craft folds of clothing, which provided a fine level of detail when seen up close, without detracting from color values meant to draw the player's eyes to the all-important weaponry."
73N/A"#commentary\tf2-Comment031.wav" "[Ариэль Диас] Самый главный предмет дизайна в сетевой игре - это персонажи, поэтому мы сосредоточили все усилия на них. Мы разработали иерархию 'легенды', которая 'читается' при взгляде на модель. Игрок должен с легкостью определять: во-первых, команду персонажа, во-вторых, его класс, и в-третьих, его оружие. Принадлежность к команде задается цветовой схемой: персонажи Красных окрашены в теплые тона, а персонажи Синих - в холодные. Класс легко понять по силуэту модели. Игрок может находиться на большом удалении и под любым освещением, поэтому уникальный силуэт и анимация помогают определить класс гораздо лучше, чем мелкие визуальные детали. Наконец, модели оружия подсвечены изнутри. Область наибольшего контраста графики, притягивающая глаз игрока, находится в месте расположения торса модели, там, где оружие. Кроме того, мягкий переход от темной области у ног персонажа к светлой области торса также помогает переключить внимание игрока на оружие."
N/A73"#commentary\tf2-Comment031.wav" "[Ариэль Диас] Самый главный предмет дизайна в сетевой игре — это персонажи, поэтому мы сосредоточили все усилия на них. Мы разработали иерархию 'легенды', которая 'читается' при взгляде на модель. Игрок должен с легкостью определять: во-первых, команду персонажа, во-вторых, его класс, и в-третьих, его оружие. Принадлежность к команде задается цветовой схемой: персонажи Красных окрашены в теплые тона, а персонажи Синих — в холодные. Класс легко понять по силуэту модели. Игрок может находиться на большом удалении и под любым освещением, поэтому уникальный силуэт и анимация помогают определить класс гораздо лучше, чем мелкие визуальные детали. Наконец, модели оружия подсвечены изнутри. Область наибольшего контраста графики, притягивающая глаз игрока, находится в месте расположения торса модели, там, где оружие. Кроме того, мягкий переход от темной области у ног персонажа к светлой области торса также помогает переключить внимание игрока на оружие."
7474"[english]#commentary\tf2-Comment031.wav" "[Ariel Diaz] Characters are the most important piece of art in a multiplayer game, so that is where we spent most of our effort. We developed a read hierarchy for player models, prioritizing the information that players needed to be able to read merely by looking at the model. Our hierarchy was this: first, what team they're on, second, what class they're playing, and third, what weapon they're wielding. Team readability was addressed by adopting an overall color palette for each team, picking warm colors for Red and cool colors for Blu. Class readability was addressed through the character's silhouette. Unique silhouette and animation shapes are more identifiable at far distances, and across a broader range of light levels, than any amount of other visual detail on the model. Finally, the weapon was highlighted through the textures. The areas of highest contrast, which attracts player's eyes, are all focused around the chest area of our character models, right where they hold their weapon. In addition, the subtle gradient from darkness around the character's feet, to the bright areas around the chest, also helps draw the player's eyes to the weapons."
7575"#commentary\tf2-Comment032.wav" "[Чарли Браун] Игровые классы являются основой геймплея TF2. Они — важные элементы дизайна. Каждый класс уникален. Игрок, которому надоел один класс, может попробовать другой и получить от игры совершенно новые впечатления. Классы помогают нам привлечь игроков разного уровня и характера. Новичок и ветеран могут прекрасно играть вместе. Игрок, любящий строить сложные многоходовки, отважный защитник, сорвиголова, палящий во всё, что движется — все они найдут здесь роль по себе. Система классов Team Fortress 2 позволяет нам создать значительное количество игровых умений, в то же время ограничивая их одномоментное применение."
7676"[english]#commentary\tf2-Comment032.wav" "[Charlie Brown] Player classes form the backbone of TF2's gameplay. There are a bunch of reasons why they're a useful design tool. A class is a bottled up experience, designed to be unique relative to the other classes in the game. A player who is getting tired of one class can switch to another class and get a fresh experience. They allow us to cater to players with a variety of different skills and desires. Beginning and advanced players can have fun together. Cautious cerebral thinkers, strategic defenders, and twitch firing adrenaline junkies can all find their niche. Team Fortress 2's Class design decisions enable us to have a larger number of player abilities in the game, while still keeping a single player's decisions down to a manageable level."
77N/A"#commentary\tf2-Comment033.wav" "[Робин Волкер] В первый раз мы представили ТФ2 на Е3 в 1999 году, а выпускаем игру только в 2007. Почему разработка заняла столько времени? Если говорить кратко, все эти годы мы работали, чтобы получить нужный результат. Если вы хотите знать подробности, я расскажу о том, как мы делаем игры. Мы всегда придерживаемся той аксиомы, что никому не известно, что понравится людям, а что нет. Мы знаем, какие из уже воплощенных идей сработали. Но, допустим, перед нами три новых идеи, и никто не может сказать, какая из них окажется самой удачной. Поэтому мы последовательно воплощаем их в игру и пытаемся разобраться. Наше тестирование состоит из многочисленных этапов, в которых мы стараемся занять как можно больше народа. При разработке ТФ2 мы пробовали много идей. Часть из них вошла в финальную версию игры, но большая часть была отвергнута. Например, в первоначальной версии мы хотели организовать геймплей вокруг центральной фигуры — командира, одного из игроков, перед которым была бы карта поля боя, как в стратегиях в режиме реального времени. Он должен был заниматься постройками и продумывать тактику для всей команды. Но в ходе работы мы столкнулись с огромными сложностями. Как обеспечить интересный геймплей для командира и одновременно для его отряда? Как заставить игроков взаимодействовать друг с другом? Как сохранить интерес к игре, если у вас плохой командир или, наоборот, отличный командир, но ужасная команда? Мы пытались решить эти проблемы несколько месяцев, но так и не достигли удовлетворительного результата. Кроме того, игра становилась чересчур сложной из-за внедрения элементов стратегии, оправдывающих наличие командира. В итоге мы приняли тяжелое решение отказаться от идеи командира вообще."
N/A77"#commentary\tf2-Comment033.wav" "[Робин Волкер] В первый раз мы представили TF2 на Е3 в 1999 году, а выпускаем игру только в 2007. Почему разработка заняла столько времени? Если говорить кратко, все эти годы мы работали, чтобы получить нужный результат. Если вы хотите знать подробности, я расскажу о том, как мы делаем игры. Мы всегда придерживаемся той аксиомы, что никому не известно, что понравится людям, а что нет. Мы знаем, какие из уже воплощенных идей сработали. Но, допустим, перед нами три новых идеи, и никто не может сказать, какая из них окажется самой удачной. Поэтому мы последовательно воплощаем их в игру и пытаемся разобраться. Наше тестирование состоит из многочисленных этапов, в которых мы стараемся занять как можно больше народа. При разработке TF2 мы пробовали много идей. Часть из них вошла в финальную версию игры, но большая часть была отвергнута. Например, в первоначальной версии мы хотели организовать геймплей вокруг центральной фигуры — командира, одного из игроков, перед которым была бы карта поля боя, как в стратегиях в режиме реального времени. Он должен был заниматься постройками и продумывать тактику для всей команды. Но в ходе работы мы столкнулись с огромными сложностями. Как обеспечить интересный геймплей для командира и одновременно для его отряда? Как заставить игроков взаимодействовать друг с другом? Как сохранить интерес к игре, если у вас плохой командир или, наоборот, отличный командир, но ужасная команда? Мы пытались решить эти проблемы несколько месяцев, но так и не достигли удовлетворительного результата. Кроме того, игра становилась чересчур сложной из-за внедрения элементов стратегии, оправдывающих наличие командира. В итоге мы приняли тяжелое решение отказаться от идеи командира вообще."
7878"[english]#commentary\tf2-Comment033.wav" "[Robin Walker] We first showed TF2 at E3 in 1999, and here we are in 2007. So what took us so long? The short answer is that it took us this long to make something we were happy with. The long answer requires a look at our development process. At its core is the assumption that we don't really know ahead of time what will be fun. We know what has been fun in the past. But if we've got 3 ideas on the table, we can't say for sure which one will be the most fun. So, we've focused on developing a repeatable process that will find out. It's based on a cycle of constant iteration, where evaluation is done by watching as many people play the game as possible. In developing TF2, we tried out many, many features-a few of which made it to the final product, but most of which were cut. For example, our initial versions of TF2 were focused on trying to build a game around the concept of a commander, a single player who had a real-time-strategy view of the battlefield. He was responsible for building structures and providing a unifying strategy for the team. But there were significant design challenges involved. For instance, how do we design the game such that the commander can have fun, and at same time ensure that the players down on the ground can have fun? How do we ensure that the players & the commander value the output of the other? How do we ensure that the game is still fun if you have a terrible commander, or conversely, if you're a great commander with a terrible team? We spent many months working on these and other issues, and never reached a point where we were satisfied. In addition, our game had become overly complex, due to our attempts to add a strategy layer deep enough to warrant the addition of the commander in the first place. In the end, we made the hard decision to remove him from the game and moved on."
7979"#commentary\tf2-Comment034.wav" "[Келли Торнтон] Критические повреждения родились из нашего стремления создать гибкий темп игры. Система, которую мы создали, откликается на действия игрока и повышает или понижает шанс критического выстрела в зависимости от его успехов. Короче говоря, чем лучше играет человек, тем выше шансы того, что 'полоса удачи' продлится. Это позволяет игрокам испытать те мгновения подъема, когда он становится безжалостной машиной и убивает троих-четверых соперников подряд."
8080"[english]#commentary\tf2-Comment034.wav" "[Kelly Thornton] Critical hits are one of the features that resulted from our focus on pacing. The critical hit system attempts to slightly influence the highs and lows of the game, by increasing the chance of a critical hit based upon the player's recent performance. In summary, the better you're doing, the more likely you'll continue to do well. This helps create those rare high moments, where a single player goes on a rampage and gets 3 or 4 kills in rapid succession."
9090"
9191"#commentary\tf2-Comment038.wav" "[Моби Франке] Еще на ранних этапах обсуждения дизайна персонажей мы решили, что будем добиваться стиля иллюстрации и не злоупотреблять шейдерами. Мы хотели создать более мягкие шейдеры, чем обычные. Чтобы задать освещение, мы взяли двухмерные текстуры и добавили теплый тон как яркое пятно на переходе от темного к светлому. Добившись нужного шейдинга, мы задали границы модели, чтобы создать подсветку силуэтов, выделяя их на фоне трехмерного окружения."
9292"[english]#commentary\tf2-Comment038.wav" "[Moby Francke] In our early discussions of rendering styles for the characters, we decided we wanted them to have a look that was illustrative or stylized, without going to the extremes of most toon shaders. We wanted softer lines for shading than was typical for this sort of rendering. So, we used a 2-D texture to define the lighting on the characters, and at the point where light and dark meet, we added a hint of warmth to give it that burst of color at the transition. Once we had achieved the right shading model, we added a rim-term to the characters, so they would have a nice highlight around the edges of their silhouettes, which helps them to stand out from the surrounding 3d world."
93N/A"#commentary\tf2-Comment039.wav" "[Дхабих Энг] При использовании системы частиц наша основная задача - создать визуально интересные, но не слишком перегруженные эффекты, чтобы их смысл был всем понятен. Обычно во время боя на экране возникает столько эффектов одновременно, что картинка кажется перегруженной. Мы постарались сделать простые и чистые эффекты. Значимые для геймплея эффекты видны отчетливее, а 'красивости' отступают на задний план."
N/A93"#commentary\tf2-Comment039.wav" "[Дхабих Энг] При использовании системы частиц наша основная задача — создать визуально интересные, но не слишком перегруженные эффекты, чтобы их смысл был всем понятен. Обычно во время боя на экране возникает столько эффектов одновременно, что картинка кажется перегруженной. Мы постарались сделать простые и чистые эффекты. Значимые для геймплея эффекты видны отчетливее, а 'красивости' отступают на задний план."
9494"[english]#commentary\tf2-Comment039.wav" "[Dhabih Eng] The challenge of the particle system was to create effects that were fun and visually exciting, without being so 'over the top' that no one could read their meaning in the game. In a typical match, there are so many effects onscreen at the same time, that the biggest danger is visual clutter. Therefore, the effects were refined to be cleaner and simpler. Those that were most important for gameplay were made easier to see, while those that were mainly eye-candy were allowed to fall into the background. "
9595"#commentary\tf2-Comment040.wav" "[Робин Волкер] В нашей игре целых девять классов персонажей с различным оружием и уникальными способностями. Нам надо было каким-то образом передать всю информацию о них игроку, не перегружая его восприятие. Даже краткий список с основной информацией не так уж краток: это и цели карты, и местонахождение друзей, и атаки врагов, и их оружие. У нас не было возможности донести все это до игрока визуально, поэтому пришлось расставить приоритеты и выбрать главное — то, без чего игрок не будет получать удовольствия от игры. Информацию, которая выясняется в процессе прохождения карты — например, дизайн уровня — мы сочли второстепенной, а приоритет отдали тем элементам, которые игрок может не понять вообще — например, убер-заряд медика. Мы хотели избежать перегрузки экрана двухмерными элементами легенды. Игрок должен жить в трехмерном мире, а не изучать абстрактные символы. К примеру, игрок всегда видит дружественного шпиона в костюме шпиона, но ему надо знать, как видит этого шпиона враг. Сначала мы решили поместить над головой шпиона значок, показывающий маскировку, но это только запутало тестеров. Тогда мы придумали бумажные маски, которые не только вписались в юмористический стиль игры, но и позволили игроку вычленять информацию с первого взгляда на шпиона, не отвлекаясь от происходящего. Это послужило нам уроком: не надо искать легких путей, надо придерживаться выбранного дизайна, и тогда перед нами раскроются гораздо более интересные решения."
9696"[english]#commentary\tf2-Comment040.wav" "[Robin Walker] With nine classes of characters, and so many weapons and unique abilities, one of our biggest challenges was exposing all these combinations to players without overwhelming them. Even the shortlist of essential information is intimidating, including map goals, the whereabouts of their friends, who's shooting them with what weapon, and so on. We didn't have any way to make all of this information visual, so first we had to prioritize and come up with an essential list of things every player needed to know in order to just have fun. Information they could learn by playing the game-such as map layout-was of secondary importance; but there was also information, such as the Medic's invulnerability charge, that would be completely invisible unless we exposed it. We tried to avoid attaching 2D elements to the HUD as much as possible, since we wanted players to be looking at the 3D world we'd built rather than some abstract representation. For example, players always see their own team's spies as a spy, but they need to know how the spy is disguised to the other team. We tried a quick hack where we put an icon representing the spy's current disguise floating above his head. The icon proved baffling to playtesters. When we tackled the problem by putting cut-out paper masks on the spy, it not only fit the humorous style of the game, but it let players get all pertinent information directly from a quick look at the spy's model, thus keeping them focused on the characters and on the action of the game. We took this as a lesson, in how holding ourselves to a strong design principle can often force us to come up with better solutions, than if we'd taken the easy route."
107107"#commentary\tf2-Comment046.wav" "[Аарон Барбер] В отличие от тех карт TF, на которых есть стороны Синих и Красных, каждая из четырех главных арен tc_Hydro может принадлежать любой из команд. Нам надо было найти общую тему карты, которая подходила бы к скалам и тоннелям и в то же время оправдывала использование нейтральных тонов. Мы выбрали пустыню — красно-коричневые скалы, холодное голубое небо и нейтральное освещение, дополняющее картину. Цветовые гаммы отдельных областей слегка различаются, но не выпадают из единого целого."
108108"[english]#commentary\tf2-Comment046.wav" "[Aaron Barber] Unlike maps in TF such as 2fort and Well, which have progressively blue and red sides, Hydro's four main arenas can be owned by one team or the other. We needed an overall theme that justified structures like rock walls and tunnels, but which also had a neutral color scheme. We chose a desert theme with a palette of reddish-brown rock, cool blue sky and neutral light colors that complement the surrounding area. The colors of the seperate areas vary slightly but still key together.
109109"
110N/A"#commentary\tf2-Comment047.wav" "[Чет Фалижек] Элен Маклейн, озвучивающая сообщения в Team Fortress 2, стала единственной актрисой, которая работала над всеми играми Orange Box. При работе над Team Fortress 2 мы попросили ее зачитать одни и те же реплики несколько раз, пробуя разные характеры. На пятой попытке она попала в точку. Голос разочарованной и слегка разгневанной темной властительницы мира как нельзя лучше доносит до вас мысль, что в мире Team Fortress ничья - это не двойная победа, а двойное поражение."
N/A110"#commentary\tf2-Comment047.wav" "[Чет Фалижек] Элен Маклейн, озвучивающая сообщения в Team Fortress 2, стала единственной актрисой, которая работала над всеми играми Orange Box. При работе над Team Fortress 2 мы попросили ее зачитать одни и те же реплики несколько раз, пробуя разные характеры. На пятой попытке она попала в точку. Голос разочарованной и слегка разгневанной темной властительницы мира как нельзя лучше доносит до вас мысль, что в мире Team Fortress ничья — это не двойная победа, а двойное поражение."
111111"[english]#commentary\tf2-Comment047.wav" "[Chet Faliszek] The announcer for Team Fortress 2, Ellen McLain, has the rare distinction of being the only voice actor to perform in all the products in the Orange box. For her role in Team Fortress 2, we had Ellen try various reads on the same lines letting her ad-lib different personalities. On the 5th try, she came up with the winner. Her disappointed and slightly angry evil overlord clearly lets you know, in the world of Team Fortress a tie does not mean everyone wins, but that everyone loses."
112N/A"#commentary\tf2-Comment048.wav" "[Лора Дюбюк] Создание этой арены было особенно сложным. Поскольку действие происходит в помещении, мы не могли сильно менять его общую геометрию и сосредоточились на деталях, которые можно было бы добавить. Здание представляет собой коробку с большими прямоугольными окнами и контрастирующими с ними цилиндрическими генераторами в центре. Чтобы добавить глубину, мы придумали линейные элементы - парапеты и провода. Для пола мы создали интересные контрасты света и теней, а также дорожки. Все это успешно привлекает внимание игрока к объекту, который является ключевым элементом арены."
N/A112"#commentary\tf2-Comment048.wav" "[Лора Дюбюк] Создание этой арены было особенно сложным. Поскольку действие происходит в помещении, мы не могли сильно менять его общую геометрию и сосредоточились на деталях, которые можно было бы добавить. Здание представляет собой коробку с большими прямоугольными окнами и контрастирующими с ними цилиндрическими генераторами в центре. Чтобы добавить глубину, мы придумали линейные элементы — парапеты и провода. Для пола мы создали интересные контрасты света и теней, а также дорожки. Все это успешно привлекает внимание игрока к объекту, который является ключевым элементом арены."
113113"[english]#commentary\tf2-Comment048.wav" "[Laura Dubuk] This area presented a difficult problem. Since the arena is primarily an interior, there wasn't much we could do to alter its basic structure, so we concentrated on careful management of the interior shapes to create an iconic space. The building is essentially a box with big rectangular windows, contrasted by round elements (generators) in the center. To create depth and parallax, we added linear elements such as railings and cables. We used contrasting values of dark and light on the floor, with walkways to create an interesting value pattern. All these elements work together to draw the player's eye to the flag--which must always be the focal point of the arena."
114114}
115115}