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2626"[english]#commentary\tf2-Comment008.wav" "[Dave Riller] To accommodate snipers, maps need wide open spaces, long sightlines, and protective cover. Targets of the Sniper require alternate routes that bypass the Sniper's sightlines, though these usually have an additional cost, such as increased travel time. This leaves players with a choice: do they take the more direct, but hazardous route, or the safer yet slower route? Sniper positions generally also have a corresponding enemy sniper deck, positioned on the other side of the arena, which allows one sniper to counter another, offering cover for teammates in exposed areas."
2727"#commentary\tf2-Comment009.wav" "[Bay Raitt] De um modo geral, os impasses ocorrem perto de portas, onde as equipas têm uma forte presença defensiva em cada lado da abertura. Para ajudar a contrariar este facto, disponibilizamos rotas alternativas com elevados custos de viagem, que apenas se tornam mais atractivas quando o inimigo possui fortes defesas por detrás da rota principal. O número de pontos de entrada do inimigo numa área é vital para o respectivo design, uma vez que é extremamente difícil manter uma área quando os inimigos se aproximam por múltiplas frentes. Isto faz com que as saídas de sentido único sejam úteis ferramentas de design, uma vez que nos permitem separar o número de pontos de entrada do inimigo em relação ao número de rotas ofensivas do outro lado."
2828"[english]#commentary\tf2-Comment009.wav" "[Bay Raitt] Stalemates generally occur around doors, where teams have a strong defensive presence on either side of the opening. To help counter this, we provide alternate routes with high travel costs that become more attractive only when the enemy has strong defenses behind the main route. The number of enemy entry points into an area is crucial to its design, since it's extremely hard to hold an area when enemies approach from multiple fronts. This makes one way exits a useful design tool, since they let us uncouple the number of enemy entry points from the number of friendly offensive routes."
29N/A"#commentary\tf2-Comment010.wav" "[Jamaal Bradley] Para efeitos de jogabilidade, por vezes, é necessário neutralizar as velocidades das classes. Por exemplo, estes temporizadores da porta central foram criados para garantir que todas as classes possam chegar ao meio do mapa, na altura em que a acção se inicia. Os testes de jogo demonstraram que era mais divertido ter as equipas à espera em grupo até que as portas abrissem. A antecipação da batalha, combinada com os comboios em movimento, cria um excelente ambiente de abertura para o ponto de controlo central."
N/A29"#commentary\tf2-Comment010.wav" "[Jamaal Bradley] Para efeitos de jogabilidade, por vezes, é necessário neutralizar as velocidades das classes. Por exemplo, estes temporizadores da porta central foram criados para garantir que todas as classes possam chegar ao meio do mapa, na altura em que a ação se inicia. Os testes de jogo demonstraram que era mais divertido ter as equipas à espera em grupo até que as portas abrissem. A antecipação da batalha, combinada com os comboios em movimento, cria um excelente ambiente de abertura para o ponto de controlo central."
3030"[english]#commentary\tf2-Comment010.wav" "[Jamaal Bradley] For gameplay purposes, we sometimes need to neutralize the speeds of the classes. For instance, these central door timers were created to ensure that all classes could make it to the middle part of the map by the time the action actually starts. Playtesting showed that it was more fun to have the teams waiting as a group as soon as the doors open. The anticipation of battle, combined with the hazardous moving trains, creates a great opening clash for the middle control point."
3131"#commentary\tf2-Comment011.wav" "[Matt Boone] O vidro à prova de bala é uma útil ferramenta de design em áreas com um forte poder defensivo, tais como as áreas em torno dos pontos de controlo. Esta ferramenta dá à equipa ofensiva a hipótese de ver as posições dos defensores inimigos e das armas sentinela, oferecendo também à equipa defensora uma boa visão dos atacantes em posicionamento. Este facto costuma ser crucial para a defesa, se o ataque estiver a aguardar um carregamento de invulnerabilidade do Medic."
3232"[english]#commentary\tf2-Comment011.wav" "[Matt Boone] Bulletproof glass is a useful design tool in strongly defended areas, such as around control points. It gives the offensive team a chance to see enemy defenders and sentrygun positions, while affording the defensive team a good view of the gathering attackers. This is often crucial for the defense if the offense is waiting for a Medic's invulnerability charge."
9393"[english]#commentary\tf2-Comment038.wav" "[Moby Francke] In our early discussions of rendering styles for the characters, we decided we wanted them to have a look that was illustrative or stylized, without going to the extremes of most toon shaders. We wanted softer lines for shading than was typical for this sort of rendering. So, we used a 2-D texture to define the lighting on the characters, and at the point where light and dark meet, we added a hint of warmth to give it that burst of color at the transition. Once we had achieved the right shading model, we added a rim-term to the characters, so they would have a nice highlight around the edges of their silhouettes, which helps them to stand out from the surrounding 3d world."
9494"#commentary\tf2-Comment039.wav" "[Dhabih Eng] O desafio do sistema de partículas consistiu em criar efeitos divertidos e visualmente excitantes, sem serem tão \"extremos\" que ninguém conseguisse identificar o seu significado no jogo. Numa partida típica, existem tantos efeitos no ecrã ao mesmo tempo que o maior perigo é a sobreposição visual. Assim, os efeitos foram ajustados de modo a serem mais claros e simples. Os mais importantes para a jogabilidade tornaram-se mais fáceis de ver, ao passo que os eram sobretudo estéticos foram deixados para segundo plano. "
9595"[english]#commentary\tf2-Comment039.wav" "[Dhabih Eng] The challenge of the particle system was to create effects that were fun and visually exciting, without being so 'over the top' that no one could read their meaning in the game. In a typical match, there are so many effects onscreen at the same time, that the biggest danger is visual clutter. Therefore, the effects were refined to be cleaner and simpler. Those that were most important for gameplay were made easier to see, while those that were mainly eye-candy were allowed to fall into the background. "
96N/A"#commentary\tf2-Comment040.wav" "[Robin Walker] Com nove classes de personagens, tantas armas e capacidades únicas, um dos nossos maiores desafios consistiu em expor todas estas combinações aos jogadores sem os saturar. Mesmo a curta lista de informações essenciais é intimidante, incluindo objectivos de mapas, localizações dos companheiros, quem está a disparar contra si e com que arma, etc. Não conseguíamos dar uma forma visual atraente a toda esta informação. Por isso, tivemos de estabelecer prioridades e elaborar uma lista das coisas que todos os jogadores necessitavam de saber para se divertirem. As informações que os jogadores podiam obter ao jogar o jogo, tal como a disposição do mapa, tinham uma importância secundária; mas também existiam informações, tal como a carga de invulnerabilidade do Medic, que seriam totalmente invisíveis a não ser que as expuséssemos. Tentámos evitar adicionar elementos bidimensionais ao HUD tanto quanto possível, uma vez que pretendíamos que os jogadores olhassem para o mundo a três dimensões que tínhamos construído, em vez de uma representação abstracta. Por exemplo, os jogadores vêem sempre os espiões da própria equipa como Spy, mas necessitam de saber como o Spy está disfarçado para a outra equipa. Experimentámos um pequeno truque em que colocámos um ícone a representar o disfarce actual do Spy a pairar sobre a sua cabeça. O ícone revelou-se confuso para os jogadores de teste. Quando solucionámos o problema colocando máscaras de papel cortado no Spy, não só correspondemos ao estilo humorístico do jogo, como também permitimos que os jogadores obtivessem todas as informações pertinentes olhando rapidamente para o modelo do Spy, mantendo-os concentrados nas personagens e na acção do jogo. Isto serviu-nos de lição sobre a forma como ao limitarmo-nos a um forte princípio de design podemos ser forçados a chegar a melhores soluções do que se tivéssemos tomado o caminho mais fácil."
N/A96"#commentary\tf2-Comment040.wav" "[Robin Walker] Com nove classes de personagens, tantas armas e capacidades únicas, um dos nossos maiores desafios consistiu em expor todas estas combinações aos jogadores sem os saturar. Mesmo a curta lista de informações essenciais é intimidante, incluindo objetivos de mapas, localizações dos companheiros, quem está a disparar contra si e com que arma, etc. Não conseguíamos dar uma forma visual atraente a toda esta informação. Por isso, tivemos de estabelecer prioridades e elaborar uma lista das coisas que todos os jogadores necessitavam de saber para se divertirem. As informações que os jogadores podiam obter ao jogar o jogo, tal como a disposição do mapa, tinham uma importância secundária; mas também existiam informações, tal como a carga de invulnerabilidade do Medic, que seriam totalmente invisíveis a não ser que as expuséssemos. Tentámos evitar adicionar elementos bidimensionais ao HUD tanto quanto possível, uma vez que pretendíamos que os jogadores olhassem para o mundo a três dimensões que tínhamos construído, em vez de uma representação abstrata. Por exemplo, os jogadores vêem sempre os espiões da própria equipa como Spy, mas necessitam de saber como o Spy está disfarçado para a outra equipa. Experimentámos um pequeno truque em que colocámos um ícone a representar o disfarce actual do Spy a pairar sobre a sua cabeça. O ícone revelou-se confuso para os jogadores de teste. Quando solucionámos o problema colocando máscaras de papel cortado no Spy, não só correspondemos ao estilo humorístico do jogo, como também permitimos que os jogadores obtivessem todas as informações pertinentes olhando rapidamente para o modelo do Spy, mantendo-os concentrados nas personagens e na ação do jogo. Isto serviu-nos de lição sobre a forma como ao limitarmo-nos a um forte princípio de design podemos ser forçados a chegar a melhores soluções do que se tivéssemos tomado o caminho mais fácil."
9797"[english]#commentary\tf2-Comment040.wav" "[Robin Walker] With nine classes of characters, and so many weapons and unique abilities, one of our biggest challenges was exposing all these combinations to players without overwhelming them. Even the shortlist of essential information is intimidating, including map goals, the whereabouts of their friends, who's shooting them with what weapon, and so on. We didn't have any way to make all of this information visual, so first we had to prioritize and come up with an essential list of things every player needed to know in order to just have fun. Information they could learn by playing the game-such as map layout-was of secondary importance; but there was also information, such as the Medic's invulnerability charge, that would be completely invisible unless we exposed it. We tried to avoid attaching 2D elements to the HUD as much as possible, since we wanted players to be looking at the 3D world we'd built rather than some abstract representation. For example, players always see their own team's spies as a spy, but they need to know how the spy is disguised to the other team. We tried a quick hack where we put an icon representing the spy's current disguise floating above his head. The icon proved baffling to playtesters. When we tackled the problem by putting cut-out paper masks on the spy, it not only fit the humorous style of the game, but it let players get all pertinent information directly from a quick look at the spy's model, thus keeping them focused on the characters and on the action of the game. We took this as a lesson, in how holding ourselves to a strong design principle can often force us to come up with better solutions, than if we'd taken the easy route."
9898"#commentary\tf2-Comment041.wav" "[Jason Mitchell] Para alcançar um estilo de sombreado de personagens consistente com as ilustrações comerciais do início do Séc. XX que influenciaram a nossa direcção artística, alterámos a iluminação difusa das personagens. Aqui, podemos ver o Soldier tal como aparece no Team Fortress 2, utilizando o nosso estilo de sombreado ilustrativo. Há que ter em conta a estreita transição entre os lados claros e escuros do Soldier quando é iluminado pela luz na divisão seguinte. Utilizando a iluminação tradicional como se pode ver aqui, a iluminação da personagem aparece demasiado suave e não se adequa ao nosso estilo ilustrativo. Com o modelo de iluminação ilustrativo, as nossas personagens são iluminadas da forma que melhor se adequa ao nosso estilo artístico geral. Outra faceta do sombreado ilustrativo é a utilização de limites realçados para acentuar os perfis das personagens e impedi-los de se perderem no cenário. Sem a iluminação de limite, a personagem perde-se no fundo. Com a iluminação de limite, as personagens tornam-se visíveis perante o resto do cenário e inserem-se melhor no estilo artístico do Team Fortress 2."
9999"[english]#commentary\tf2-Comment041.wav" "[Jason Mitchell] To achieve a style of character shading which is consistent with the early 20th Century commercial illustrations that influenced our art direction, we alter the diffuse lighting on characters. Here, we can see the Soldier as he appears in Team Fortress 2, using our illustrative shading style. Note the tight transition between the light and dark sides of the Soldier as he is lit by the light in the next room. Using traditional lighting as seen here, the character lighting appears too soft and does not fit our illustrative style. With the illustrative lighting model, our characters are lit in a way which better fits our overall art style. Another facet of illustrative shading is the use of rim highlights to accentuate the silhouettes of characters to keep them from blending into the scenery. Without the rim lighting, the character blends into the background. With the rimlighting, characters are visible against the rest of the scene and better fit the art style of Team Fortress 2."