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66"#commentary\tf2-Comment000.wav" "[Gabe Newell] 팀 포트리스 2의 세계에 오신 것을 환영합니다. 9년 간의 개발 끝에 드디어 기다린 보람이 있는 게임이 탄생했습니다. 코멘터리 노드를 들으려면 공중에 떠 있는 코멘터리 심볼에 조준선을 맞추고 사용하기 키를 누르십시오. 코멘터리 노드를 중지하려면 조준선을 회전하는 노드에 맞추고 사용하기 키를 다시 누르십시오. 어떤 코멘터리 노드에서는 중요한 내용을 설명하기 위해 게임 컨트롤을 제어하기도 합니다. 이런 경우에는 사용하기 키를 다시 누르면 코멘터리가 중지됩니다. 플레이한 후에 소감을 알려주시면 감사하겠습니다. 제 전자 메일 주소는 gaben@valvesoftware.com이고 제가 제일 좋아하는 클래스는 스파이입니다. 감사합니다. 모험을 즐겨 보세요!"
77"[english]#commentary\tf2-Comment000.wav" "[Gabe Newell] Welcome to Team Fortress 2. After nine years in development, hopefully it will have been worth the wait. To listen to a commentary node, put your crosshair over the floating commentary symbol and press your use key. To stop a commentary node, put your crosshair over the rotating node and press the use key again. Some commentary nodes may take control of the game in order to show something to you. In these cases, simply press your use key again to stop the commentary. Please let me know what you think after you have had a chance to play. I can be reached at gaben@valvesoftware.com, and my favorite class is the spy. Thanks, and have fun!"
8N/A"#commentary\tf2-Comment001.wav" "[Jeremy Stone] 멀티플레이어 게임에서는 대부분 다른 플레이어가 만든 콘텐츠를 플레이하게 됩니다. 이를 강화하기 위해 우리는 플레이어 간의 관계를 촉진시킬 수 있는 기능을 추가했습니다.
9N/A예를 들어, 플레이어를 죽인 킬러의 프리즈캠 샷은 실력이 뛰어난 상대를 쉽게 기억할 수 있게 해줍니다. 원수 기능은 특정 적이 다른 적보다 더 중요한 목표물임을 알려줍니다. 또한 보복 킬을 통해 추가 점수를 얻을 수 있는 기회를 제공함으로써 플레이어 간에 라이벌 관계가 형성되도록 합니다.
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N/A8"#commentary\tf2-Comment001.wav" "[Jeremy Stone] 멀티플레이어 게임에서는 대부분 다른 플레이어가 만든 콘텐츠를 플레이하게 됩니다. 이를 강화하기 위해 우리는 플레이어 간의 관계를 촉진시킬 수 있는 기능을 추가했습니다.
N/A9예를 들어, 플레이어를 죽인 킬러의 프리즈캠 샷은 실력이 뛰어난 상대를 쉽게 기억할 수 있게 해줍니다. 원수 기능은 특정 적이 다른 적보다 더 중요한 목표물임을 알려줍니다. 또한 보복 킬을 통해 추가 점수를 얻을 수 있는 기회를 제공함으로써 플레이어 간에 라이벌 관계가 형성되도록 합니다."
1110"[english]#commentary\tf2-Comment001.wav" "[Jeremy Stone] In multiplayer games, the content players consume is largely generated by other players. To enhance this, we added features designed to promote relationships between players.
1211For example, the freeze-cam shot of a player's killer helps the player remember specific, troublesome opponents. The nemesis feature adds an additional reminder that certain enemies are more significant than others. It creates a small negative reinforcement loop by giving players an opportunity to score extra points with a revenge kill.
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8988"#commentary\tf2-Comment036.wav" "[Hamish McKenzie] 프로젝트 막바지에 게임의 다른 부분이 마무리 중일 때 일정을 확인해 보니 아직 몇 가지 애니메이션을 추가할 시간이 남아 있었습니다. 회의 결과 무기별 조롱 애니메이션 추가 등의 여러 가지 아이디어가 나왔습니다. 우리는 해당 기능이 혹시 게임 내 다른 부분과 연관되지 않을지를 고려하여 평가했으며 조롱을 추가하는 것이 가장 좋겠다는 결론을 내렸습니다. 조롱은 킬러 프리즈캠과 어울려서 플레이어 간의 원한 관계를 형성하는 데 도움이 되었습니다. 또한 플레이어가 어떤 각도에서 보더라도 근사한 우리의 새로운 얼굴 애니메이션 기술을 뽐내기에도 적합했습니다. 마지막으로 각 캐릭터의 조롱을 추가함으로써 TF2 캐릭터의 뚜렷한 개성이 애니메이션과 성우의 음성으로 더욱 완벽하게 표현되었습니다."
9089"[english]#commentary\tf2-Comment036.wav" "[Hamish McKenzie] Late in the project, while other parts of the game were being finished up, we found ourselves with some time left over for extra animation. There were several ideas on the table, including weapon-specific taunt animations. When evaluating a feature, we look at how many other features it connects to, and taunts were the clear winner. They play well with the killer freeze-cam, adding to the relationship between the nemesis and his victim. They gave us a highly visible place to show off our new facial animation technology, allowing the player to examine it from all angles. Finally, TF2's characters have a lot of personality, and taunts were the perfect way to show that personality through animation and voice acting."
91N/A"#commentary\tf2-Comment037.wav" "[Eric Smith] 하프 라이프 2를 위해 우리는 Response Rules라는 시스템을 개발했습니다. 이 시스템은 완벽하게 예상할 수 없는 게임 이벤트에 대한 캐릭터의 대사를 세부적으로 조정할 수 있도록 합니다. 팀 포트리스 2에서는 멀티플레이어 환경에 Response Rules를 처음으로 도입했습니다. Response Rules 시스템은 단순한 텍스트 파일에 대사를 열거하고 있습니다. 그런 다음 게임에서 텍스트 파일에 정의된 규칙이나 조건이 충족될 경우 게임 코드가 캐릭터의 대사를 내보냅니다. 예를 들어, 플레이어가 무기를 재장전할 때는 재장전에 대한 대사를 하기에 적절한 순간이라는 신호를 Response Rules 시스템에 보냅니다. Response Rules 시스템은 게임 내 다른 상황을 확인한 후에 가장 적절한 재장전 대사를 결정하는 규칙을 따라 대사를 선택합니다. 플레이어의 HP가 낮은 경우엔 재장전시 HP가 꽉 차 있을 때와는 다른 대사를 말합니다. 또한 20초 동안 세 명 이상의 적을 죽인 경우나 물 속에 있는 경우 등 상황에 따라 특별한 대사를 할 수 있습니다. 스크립트 파일에 대사와 규칙이 함께 적용되므로 게임 제작자는 별도의 코드 지원 없이도 게임에 여러 대사를 추가할 수 있습니다.
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N/A90"#commentary\tf2-Comment037.wav" "[Eric Smith] 하프 라이프 2를 위해 우리는 Response Rules라는 시스템을 개발했습니다. 이 시스템은 완벽하게 예상할 수 없는 게임 이벤트에 대한 캐릭터의 대사를 세부적으로 조정할 수 있도록 합니다. 팀 포트리스 2에서는 멀티플레이어 환경에 Response Rules를 처음으로 도입했습니다. Response Rules 시스템은 단순한 텍스트 파일에 대사를 열거하고 있습니다. 그런 다음 게임에서 텍스트 파일에 정의된 규칙이나 조건이 충족될 경우 게임 코드가 캐릭터의 대사를 내보냅니다. 예를 들어, 플레이어가 무기를 재장전할 때는 재장전에 대한 대사를 하기에 적절한 순간이라는 신호를 Response Rules 시스템에 보냅니다. Response Rules 시스템은 게임 내 다른 상황을 확인한 후에 가장 적절한 재장전 대사를 결정하는 규칙을 따라 대사를 선택합니다. 플레이어의 HP가 낮은 경우엔 재장전시 HP가 꽉 차 있을 때와는 다른 대사를 말합니다. 또한 20초 동안 세 명 이상의 적을 죽인 경우나 물 속에 있는 경우 등 상황에 따라 특별한 대사를 할 수 있습니다. 스크립트 파일에 대사와 규칙이 함께 적용되므로 게임 제작자는 별도의 코드 지원 없이도 게임에 여러 대사를 추가할 수 있습니다."
9391"[english]#commentary\tf2-Comment037.wav" "[Eric Smith] For Half-Life 2 we developed something called Response Rules, a system that lets us fine-tune the way characters speak lines of dialog in response to game events that are not completely predictable. In Team Fortress 2, we extended Response Rules to the multiplayer environment for the first time. The Response Rule system works by listing speech concepts in a simple text file; the game code then makes characters attempt to speak when the rules or conditions defined in the text file are met in the game. For instance, when a player reloads his weapon, this signals the Response Rule system that now would be an appropriate time to speak a line about reloading. The Response Rule system checks the state of the world, and matches it to a set of rules that determine the best line of dialog to use for that speech concept. If the player's health is low, he may speak a different reloading line than if he is completely healthy. He could play a special line if he has killed more than two enemies in the last 20 seconds, another set of lines if he's underwater, and so on. Keeping dialog and rules in script files gives the game's writers the ability to add speech to the game without needing any code support.
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9593"#commentary\tf2-Comment038.wav" "[Moby Francke] 캐릭터의 렌더링 스타일에 대해 논의할 때 우리는 너무 만화 같은 느낌을 주지 않으면서도 삽화의 분위기나 스타일쉬한 느낌이 나도록 하기로 결정했습니다. 이러한 종류의 렌더링에서 일반적으로 사용되는 것보다 더 부드러운 음영 선이 필요했습니다. 따라서 2D 텍스처를 사용하여 캐릭터의 명암을 정의했고 밝은 부분과 어두운 부분이 만나는 곳에는 따뜻한 느낌의 색상을 추가하여 부드럽게 처리했습니다. 알맞은 음영 모델을 만든 후에는 캐릭터의 실루엣 선을 강조하여 주위의 3D 환경에서 돋보일 수 있도록 만들었습니다."
108106"[english]#commentary\tf2-Comment044.wav" "[Eric Kirchmer] Once we had a handle on the art direction for our world and characters, we turned our attention to the weapons and gadgets. While these objects have some grounding in reality, they usually diverge in significant ways. For instance, the soldier's rocket launcher fits the general mold of a shoulder mounted rocket launcher, but somehow manages to hold four rockets in a clip. To justify this, and play up our stylized Spy-tech fiction, we designed the weapons to look like customized pieces of hardware, personalized and modified by each character to suit his own ends. In keeping with the industrial theme of the game, we looked to 60's era product design principles for the primary weapons, then focused on musical instruments for secondary and melee weapons, thinking these would reinforce the connection between the secondary items and each character's personality."
109107"#commentary\tf2-Comment045.wav" "[Jim Hughes] 격렬한 전투가 벌어지는 지역을 디자인할 때는 복잡하고 혼란스럽지 않게 디자인하기 위해 노력했습니다. 복잡한 지형은 플레이어에게 혼동을 일으켜 적을 추적하기 어렵고 만들고 전투 도중 플레이어의 이동과 조준을 방해합니다. 특히 방 크기가 그 안에서 싸우는 플레이어의 수에 비해 너무 작을 경우 전투가 매우 혼란스러워지는 경향이 있습니다. 우리는 맵의 마지막 부분인 이 지역에서 한동안 자유로운 형태의 전투가 벌어진 후에 최종 승부가 결정되기를 원했습니다. 이를 위해 입구가 여러 개인 넓은 공간을 마련했고 플레이어가 상하로 자유롭게 이동하면서 공격하고 수비할 수 있도록 했습니다. 그리고 플레이어가 갇히는 일 없이 언제든지 자유롭게 이동할 수 있도록 엘리베이터와 사다리 대신 램프를 사용했습니다. 시범 플레이를 통하여 방 크기, 엄폐물 크기, 입구 크기 등의 다양한 요소를 여러 차례 변경한 끝에 결국 수많은 플레이어가 동시에 싸울 수 있는 최적의 공간을 만들어 냈습니다."
110108"[english]#commentary\tf2-Comment045.wav" "[Jim Hughes] When designing areas for high levels of combat, we try to avoid complexity and chaos. Complex geometry confuses players, making it hard for them to track enemies, and interfering with their movement and aiming during combat. The most chaotic combat tends to occur when the size of the room fails to support the number of players fighting in it. In this final area of the map, we wanted a freeform battle to rage for some time before anyone could achieve a decisive victory. To achieve this, we built a wide open area with several entrances, and gave players a variety of attack and defense options at various heights. Rather than depend on elevators and ladders, we relied on ramps, since these allow freedom of movement at all times instead of confining players. Through playtesting we made many changes to the dimensions of the room, the size of cover elements, and the size of the entrances, thus ensuring the area could accommodate a battle of many players. "
111N/A"#commentary\tf2-Comment046.wav" "[Aaron Barber] 블루 팀이나 레드 팀에 속하는 지역이 있는 2fort와 Well 같은 TF 맵들과 달리 Hydro의 4개 주요 지역은 두 팀 중 어느 팀이라도 소유할 수 있습니다. 따라서 우리는 바위벽이나 터널 같은 구조물에 적합하면서도 중립적인 색상을 띄는 전체적인 테마가 필요했습니다. 그래서 적갈색 바위, 시원한 파란색 하늘,그리고 주변 지역을 보완하는 중립적인 색상을 활용하는 사막 테마를 선택했습니다. 각 지역의 색상은 서로 다르지만 함께 잘 어울립니다.
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N/A109"#commentary\tf2-Comment046.wav" "[Aaron Barber] 블루 팀이나 레드 팀에 속하는 지역이 있는 2fort와 Well 같은 TF 맵들과 달리 Hydro의 4개 주요 지역은 두 팀 중 어느 팀이라도 소유할 수 있습니다. 따라서 우리는 바위벽이나 터널 같은 구조물에 적합하면서도 중립적인 색상을 띄는 전체적인 테마가 필요했습니다. 그래서 적갈색 바위, 시원한 파란색 하늘,그리고 주변 지역을 보완하는 중립적인 색상을 활용하는 사막 테마를 선택했습니다. 각 지역의 색상은 서로 다르지만 함께 잘 어울립니다."
113110"[english]#commentary\tf2-Comment046.wav" "[Aaron Barber] Unlike maps in TF such as 2fort and Well, which have progressively blue and red sides, Hydro's four main arenas can be owned by one team or the other. We needed an overall theme that justified structures like rock walls and tunnels, but which also had a neutral color scheme. We chose a desert theme with a palette of reddish-brown rock, cool blue sky and neutral light colors that complement the surrounding area. The colors of the seperate areas vary slightly but still key together.
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115112"#commentary\tf2-Comment047.wav" "[Chet Faliszek] 팀 포트리스 2의 아나운서인 매클레인은 오렌지 박스의 모든 게임에서 목소리를 들려주는 유일한 성우입니다. 팀 포트리스 2의 역할을 맡게 하면서 그녀에게 같은 대사를 서로 다른 느낌으로 읽어보도록 했습니다. 목소리는 5번째 시도에서 완성되었습니다. 그녀의 실망적이면서도 약간 화가 난 듯한 목소리는 팀 포트리스의 세계에서 무승부란 모두의 패배나 마찬가지라는 사실을 확실히 깨닫게 해줍니다."