Template:PatchDiff/November 2, 2012 Patch 2/team fortress 2 content.gcf/tf/resource/closecaption romanian.txt

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
3434"[english]#commentary\tf2-Comment012.wav" "[Matthew Russell] On Attack/Defend maps, stalemates generally involve a weakly positioned attacking team beating its head against the wall as the timer bleeds out. To avoid this, we encourage likely losses to snowball into actual losses as quickly as possible. We start with a short time limit, and then add time whenever the offensive team succeeds in capturing a point. This way the round plays out in as short a time as possible and keeps the tension high throughout. Long round times aren't conducive to the sense of urgency we want to create."
3535"#commentary\tf2-Comment013.wav" "[John Cook] Înălţimea este un element folositor atunci când sunt proiectate cladirile ce se pot apăra. De exemplu, clădirea pentru punctul de captură B trebuie apărat din toate direcţiile. Înălţimea, şi ferestrele pe toate părţile, dau un avantaj apărătorilor din clădire când lansează rachete şi grenade din interiorul ei. Geamurile antiglonţ din unele ferestre le dă voie să vadă în siguranţă inamicii ce se aproprie."
3636"[english]#commentary\tf2-Comment013.wav" "[John Cook] Height is a useful feature when designing defensible buildings. For instance, the Cap B building needs to be defended from all directions. The height, and windows on all sides, give defenders in this building an advantage, when launching rockets & grenades from within. Bulletproof glass in some windows lets them safely view approaching enemies."
37N/A"#commentary\tf2-Comment014.wav" "[Jake Nicholson ] Pentru Soldaţi, noi proiectăm spaţii cu o atenţie specifică pentru înălţime. Soldaţii în general vor să tragă de sus în jos spre oponenţi pentru a maximiza efectul pagubelor făcute de rachete. Acoperişul de aici le oferă acest avantaj. Mai poate fi ajuns prin săritura cu racheta a soldatului, fapt ce-l face inaccesibil altor clase. Din cauza pagubelor provocate de săritura cu racheta, soldaţii trebuie să dea la schimb puncte de viaţă pentru acel avantaj de înălţime. Acest schimb, împreună cu lipsa de pachete de viaţă de pe acoperiş ne lasă să facem acoperişul un avantaj puternic fără a debalansa harta, deoarece soldaţii trebuie să se bazeze pe medicii de sub ei să-i ţină sănătoşi."
N/A37"#commentary\tf2-Comment014.wav" "[Jake Nicholson ] Pentru Soldaţi, noi proiectăm spaţii cu o atenţie specifică pentru înălţime. Soldaţii în general vor să tragă de sus în jos spre oponenţi pentru a maximiza efectul pagubelor făcute de rachete. Acoperişul de aici le oferă acest avantaj. Mai poate fi ajuns prin săritura cu racheta a soldatului, fapt ce-l face inaccesibil altor clase. Din cauza damage-ului provocat de săritura cu racheta, soldaţii trebuie să dea la schimb puncte de viaţă pentru acel avantaj de înălţime. Acest schimb, împreună cu lipsa de pachete de viaţă de pe acoperiş ne lasă să facem acoperişul un avantaj puternic fără a debalansa harta, deoarece soldaţii trebuie să se bazeze pe medicii de sub ei să-i ţină sănătoşi."
3838"[english]#commentary\tf2-Comment014.wav" "[Jake Nicholson ] For Soldiers, we design spaces with specific attention to height. Soldiers generally want to be shooting down at opponents to maximize the effect of their rockets' splash damage. The rooftop here gives them that advantage. It can also only be reached with the soldier's rocket jump, making it generally inaccessible to the other classes. Because of the splash damage from a rocket jump, soldiers have to trade health for the height advantage. This tradeoff, coupled with the lack of health on the roof, lets usmake the rooftop a powerful advantage without unbalancing the map, since soldiers will need to rely on medics down below to keep them healthy."
3939"#commentary\tf2-Comment015.wav" "[Dave Riller] Pentru a acomoda clasa scout, hărţile au nevoie de spaţii deschise ce permit scouţilor să facă sărituri duble prin rute pe care alte clase nu le pot naviga. Această zona prezintă o varietate mare de acoperişe şi stânci pe care un scout le poate traversa, astfel el ramâne deasupra oricăror oponenţi non-scouţi. Scouţii pot folosi viteza lor drept ca avantaj pentru când ei se retrag să-şi colecteze viaţă, deci noi îi forţăm aici să adopte un risc prin punerea unui pachet de viaţă într-un spatiu închis unde ei sacrifică o parte din libertatea de mişcare."
4040"[english]#commentary\tf2-Comment015.wav" "[Dave Riller] To accommodate the scout class, maps need open spaces that allow scouts to double jump along paths that the other classes can't navigate. This area features a variety of rooftops and rocks that a scout can traverse while staying above any non-scout opponents. Scouts often use their speed advantage to retreat and collect health, so here we force them to adopt some risk by placing the health inside a small, enclosed area, where they sacrifice some freedom of movement."
9494"[english]#commentary\tf2-Comment039.wav" "[Dhabih Eng] The challenge of the particle system was to create effects that were fun and visually exciting, without being so 'over the top' that no one could read their meaning in the game. In a typical match, there are so many effects onscreen at the same time, that the biggest danger is visual clutter. Therefore, the effects were refined to be cleaner and simpler. Those that were most important for gameplay were made easier to see, while those that were mainly eye-candy were allowed to fall into the background. "
9595"#commentary\tf2-Comment040.wav" "[Robin Walker] Cu nouă clase de caractere şi atât de multe arme şi abilităţi unice, una dintre cele mai mari provocări, a fost expunerea a toate aceste combinaţii la jucători, fără a-i copleşi. Chiar şi lista scurtă de informaţii esenţiale intimidează, inclusiv scopurile hărţilor, poziţia coechipierilor, cine îi împuşcă cu ce armă şi aşa mai departe. Nu am avut nici un mijloc de a reprezenta vizual aceste informaţii, aşa că în primul rând a trebuit să prioritizam şi să conepem o lsita de informaţii necesare fiecărui jucător doar pentru că acesta să se poată distra. Informaţia pe care o putea învăţa prin jucat - cum ar fi dispoziţia hărţii - era de importanţă secundară; dar era şi informaţie, precum încărcarea invincibilităţii Medicului, care era complet invizibilă, dacă nu o expuneam. Am încercat să evităm adăugarea de elemente 2-D la HUD pe cât posibil, deoarece am dorit că jucătorii să privească lumea 3-D pe care am construit-o, în loc de câteva reprezentaţii abstracte. Spre exemplu, jucătorii îşi văd spionii coechipieri totdeauna ca spioni, însă trebuie să ştie în ce inamic este deghizat spionul. Am încercat un mic artificiu, în care am pus o icoană plutitoare deasupra capului spionului, reprezentând deghizarea sa. Icoana s-a dovedit a fi derutantă pentru cei care testau jocul. Când am abordat problema, prin ataşarea de măşti decupate din hârtie la spion, nu numai că se portivea cu stilul umoristic al jocului, dar a oferit jucătorilor toate informaţiile pertinente direct dintr-o privire scurtă la modelul spionului, menţinându-i astfel concentraţi asupra caraterelor şi acţiunii jocului. Am luat asta ca pe o lecţie, în care dacă rămâi asupra unui principiu de design puternic, acest aspect te poate forţa să găseşti soluţii mai bune, decât dacă ai fi abordat calea uşoară ."
9696"[english]#commentary\tf2-Comment040.wav" "[Robin Walker] With nine classes of characters, and so many weapons and unique abilities, one of our biggest challenges was exposing all these combinations to players without overwhelming them. Even the shortlist of essential information is intimidating, including map goals, the whereabouts of their friends, who's shooting them with what weapon, and so on. We didn't have any way to make all of this information visual, so first we had to prioritize and come up with an essential list of things every player needed to know in order to just have fun. Information they could learn by playing the game-such as map layout-was of secondary importance; but there was also information, such as the Medic's invulnerability charge, that would be completely invisible unless we exposed it. We tried to avoid attaching 2D elements to the HUD as much as possible, since we wanted players to be looking at the 3D world we'd built rather than some abstract representation. For example, players always see their own team's spies as a spy, but they need to know how the spy is disguised to the other team. We tried a quick hack where we put an icon representing the spy's current disguise floating above his head. The icon proved baffling to playtesters. When we tackled the problem by putting cut-out paper masks on the spy, it not only fit the humorous style of the game, but it let players get all pertinent information directly from a quick look at the spy's model, thus keeping them focused on the characters and on the action of the game. We took this as a lesson, in how holding ourselves to a strong design principle can often force us to come up with better solutions, than if we'd taken the easy route."
97N/A"#commentary\tf2-Comment041.wav" "[Jason Mitchell] Pentru a realiza un stil de umbrire a caracterelor în concordanţă cu ilustraţiile comerciale ale începutului secolului 20 care ne-au influenţat direcţia de artă, modificăm luminozitatea difuză a caracterelor. Aici putem vedea Soldatul aşa cum apare el în Team Fortress 2, folosind stilul nostru ilustrativ de umbrire. Observaţi tranziţia scurtă între laţurile luminoase şi întunecate ale Soldatului, în timp ce este iluminat de către lumina din camera alăturată. Folosind luminozitate tradiţională, aşa cum se vede aici, luminozitatea caracterului apare prea fină şi nu se potriveşte cu stilul nostru global de artă. Cu modelul de luminozitate ilustrativ, carcaterele sunt iluminate în moduri care se potrivesc mai bine cu stilul global de artă. Un alt aspect al umbririi ilustrative este folosirea de evidenţieri de margini, pentru a accentuă siluetele caracterelor, pentru a preveni amestecarea lor cu fundalul. Fără luminozitatea marginilor, carcaterele se amestecă cu fundalul. Cu luminozitatea marginilor, carcaterele sunt vizibile în cadrul scenei şi se potrivesc mai bine cu stilul de artă din Team Fortress."
N/A97"#commentary\tf2-Comment041.wav" "[Jason Mitchell] Pentru a realiza un stil de umbrire a caracterelor în concordanţă cu ilustraţiile comerciale ale începutului secolului 20 care ne-au influenţat direcţia de artă, modificăm luminozitatea difuză a caracterelor. Aici putem vedea Heavy aşa cum apare el în Team Fortress 2, folosind stilul nostru ilustrativ de umbrire. Observaţi tranziţia scurtă între părțile luminoase şi întunecate ale pielii în partea superioară a brațului. Folosind un model de umbrire tradițional, aşa cum se vede aici, luminozitatea caracterului apare prea fină şi îi lipsește aspectul unic din ilustrațiile pictate manual. Dar modelul nostru de umbrire, capturează tranziția dramatică între lumină și întuneric și ajută la definirea aspectului de neconfundat al Team Fortress 2. O alta latură a umbririi ilustrative este utilizarea luminozității marginilor pentru a accentua siluetele caracterelor. Fără luminozitatea marginilor, carcaterele tind să se amestece cu fundalul. Cu luminozitatea marginilor, pe care o poți vedea mai ales pe umerii Heavy-ului, pe gâtul său și capul său în acest exemplu, carcaterele noastre sunt vizibile în cadrul scenei şi se potrivesc mai bine cu stilul de artă din Team Fortress 2."
9898"[english]#commentary\tf2-Comment041.wav" "[Jason Mitchell] To achieve a style of character shading which is consistent with the early 20th Century commercial illustrations that influenced our art direction, we alter the diffuse lighting on characters. Here, we can see the Heavy as he appears in Team Fortress 2, using this type of shading style. Note the tight transition between the light and dark sides of the skin on his upper arm. Using a traditional shading model as seen here, the character lighting appears too soft and lacks the distinctive look seen in hand painted illustrations. Our shading model, however, captures the dramatic transition between light and dark and helps to define the unmistakable look of Team Fortress 2. Another facet of illustrative shading is the use of rim highlights to accentuate the silhouettes of characters. Without the rim lighting, the characters tend to blend into the scenery. With the rim lighting, which you can see specifically on the Heavy's shoulders, neck, and head in this example, our characters are visible against the rest of the scene and better fit the art style of Team Fortress 2."
9999"#commentary\tf2-Comment042.wav" "[Alden Kroll] Elementele bidimensionale din HUD reprezintă o problemă particulară, deoarece trebuie să arate bine şi clar, indiferent de rezoluţia la care jucătorul rulează jocul. Dată fiind disponibilitatea actuală de ecrane late de înaltă rezoluţie, acest aspect poate necesita multă memorie pentru texturi şi multă muncă anticipând diferitele rezoluţii de afişare. Problemă pentru TF2 a fost şi mai descurajantă, datorită dorinţei noastre de a include multe elemente cu curbe line în HUD. Am dezvoltat un nou sistem de umbrire pentru desenarea imaginilor de 'arta cu linii'. Sistemul ne ajută să creăm imagini la o rezoluţie fixă care produce siluete netede, chiar şi când mărim la rezoluţii foarte mari. Acest sistem de umbrire manipulează şi conturarea şi căderea umbrei şi poate fi aplicat în spaţiul 3D la elemente din lume, cum ar fi semnele."
100100"[english]#commentary\tf2-Comment042.wav" "[Alden Kroll] Two-dimensional HUD elements present a particular art problem, because they have to look good and sharp no matter what resolution the user is running their game at. Given today's availability of high resolution wide-screen displays, this can require a lot of texture memory and a lot of work anticipating different display resolutions. The problem for TF2 was even more daunting because of our desire to include a lot of smooth curved elements in our HUD. We developed a new shader system for drawing 'line art' images. The system allows us to create images at a fixed resolution that produced smooth silhouettes even when scaled up to a very high resolution. This shader system also handles outlining and drop-shadows, and can be applied in the 3D space to world elements such as signs. "