Template:PatchDiff/November 2, 2012 Patch 2/team fortress 2 content.gcf/tf/resource/closecaption dutch.txt

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
1010"[english]#commentary\tf2-Comment001.wav" "[Jeremy Stone] In multiplayer games, the content players consume is largely generated by other players. To enhance this, we added features designed to promote relationships between players.
1111For example, the freeze-cam shot of a player's killer helps the player remember specific, troublesome opponents. The nemesis feature adds an additional reminder that certain enemies are more significant than others. It creates a small negative reinforcement loop by giving players an opportunity to score extra points with a revenge kill.
1212"
13N/A"#commentary\tf2-Comment002.wav" "[Laura Dubuk] Voor maps zijn onoverschrijdbare grenzen nodig, maar tenzij we de omgevingen beperken tot binnenruimtes of steile ravijnen kunnen deze grenzen het zicht van de speler op het omliggende, onbereikbare terrein niet altijd verhinderen. In onze wat meer realistische titels, zoals HL2, zijn voor deze grenzen vaak fictieve en visuele verklaringen nodig. In de zwaar gestileerde wereld van Team Fortress is opvallende kunstmatigheid echter een belangrijk ontwerpprincipe. We kunnen deze verklaringen zodoende vereenvoudigen of gewoon weglaten zonder dat de ervaring van de speler eronder lijdt. Bij het testspelen werd bijvoorbeeld duidelijk dat deze lage hekken die naar een lege vlakte leiden de boodschap overbrachten dat het gebied achter het hek niet interessant en verboden terrein is."
N/A13"#commentary\tf2-Comment002.wav" "[Laura Dubuk] Voor maps zijn onoverschrijdbare grenzen nodig, maar tenzij we de omgevingen beperken tot binnenruimtes of steile ravijnen kunnen deze grenzen het zicht van de speler op het omliggende, onbereikbare terrein niet altijd verhinderen. In onze wat meer realistische games, zoals Half-life 2, zijn voor deze grenzen vaak fictieve en visuele verklaringen nodig. In de zwaar gestileerde wereld van Team Fortress 2 is opvallende kunstmatigheid echter een belangrijk ontwerpprincipe. We kunnen deze verklaringen zodoende vereenvoudigen of gewoon weglaten zonder dat de ervaring van de speler eronder lijdt. Bij het testspelen werd bijvoorbeeld duidelijk dat deze lage hekken die naar een lege vlakte leiden de boodschap overbrachten dat het gebied achter het hek niet interessant en ontoegangbaar is."
1414"[english]#commentary\tf2-Comment002.wav" "[Laura Dubuk] Maps require impassable boundaries, but unless we restrict the environments to either interior spaces or steep canyons, these boundaries can't always block the player's view of the outlying, unreachable area. In our more realistic titles, like HL2, these boundaries often require fictional and visual explanations. In the heavily stylized Team Fortress world, however, conspicuous artificiality is a core design principle and so we can simplify or altogether ignore these explanations without compromising the player experience. Playtesting showed, for instance, that these low fences leading to an empty expanse successfully conveyed the message that the area beyond the fence is uninteresting and out-of-bounds."
1515"#commentary\tf2-Comment003.wav" "[Ariel Diaz] Elke klasse van Team Fortress is ontworpen om een unieke bijdrage te leveren aan aanval en verdediging, en controleposten zijn eigenlijk manieren om de aandacht van de speler te vestigen op deze belangrijke aanvals- en verdedigingsactiviteiten. Ze zijn ook handig om spelers naar bepaalde punten op de map te lokken."
1616"[english]#commentary\tf2-Comment003.wav" "[Ariel Diaz] Each of the Team Fortress classes was designed to make a unique contribution to attack and defense, and control points are, fundamentally, methods of focusing players' attention on these core offensive and defensive activities. They're also useful for drawing players to different points of the map."
6464"[english]#commentary\tf2-Comment025.wav" "[Aaron Halifax] Our main goal in designing the Medigun was to build a strong relationship between the Medic and his healing target. We wanted to see what we would get if we focused on creating a tight loop between two players, instead of just thinking about getting the larger team to cooperate. The Medigun's design ensures that the Medic and his target are extremely conscious of each other, watching their health and relative positions, and making tactical choices carefully. We wanted there to be skill involved in being a good healing target, so that Medics would seek out and latch onto skilled targets. This helps foster the relationship we were after."
6565"#commentary\tf2-Comment026.wav" "[Jakob Jungels] Onkwetsbaarheid voegt een snelheidselement toe aan de multiplayer-ervaring die anders minder emotionele hoogte- en dieptepunten kent dan een goed gemaakt spel voor één speler. Wanneer een onkwetsbare Medic en zijn maatje komen binnenstormen, is dat een enorm hoogtepunt voor ze. Het is ook spannend voor de verdedigers die weten dat ze gedurende 10 seconden moeten volhouden totdat de onkwetsbaarheid verzwakt. Onkwetsbaarheid draagt ook bij aan de snelheid door een team te helpen een verdedigingsimpasse te doorbreken wanneer een vijandelijk team in zijn schulp kruipt en weigert de basis te verlaten. Zonder een gebrek aan verdedigende verkenners is het makkelijker voor de aanvallers om de onkwetsbaarheidslading zonder onderbreking op te bouwen. Bovendien is onkwetsbaarheid een belangrijke doelstelling voor de Medic en wordt hij beloond omdat hij een goede genezer is. We moedigen het gedrag aan door meer lading toe te voegen wanneer de Medic gewonde teamgenoten geneest dan wanneer hij teamgenoten geneest die bijna helemaal gezond zijn."
6666"[english]#commentary\tf2-Comment026.wav" "[Jakob Jungels] Invulnerability adds an element of pacing to the multiplayer experience, which otherwise tends to have fewer emotional highs and lows than a well-crafted single player game. When an invulnerable Medic & his friend come running in, it's an extreme high point for them. It's also a rush for the defenders, who know they've just got to hold on for 10 seconds until invulnerability fades. Invulnerability also sharpens pacing by helping a team push through a defensive stalemate, when the enemy team turtles up and refuses to come out of their base. Without a lack of defensive skirmishers, it's easier for the offense to build up the invulnerability charge without interruption. In addition, invulnerability is a great goal for the Medic and rewards him for being an effective healer. We encourage the behavior by adding more charge when the Medic is healing injured teammates than when he's healing ones who are already at full health."
67N/A"#commentary\tf2-Comment027.wav" "[Jeff Lane] Multiplayer-community´s concentreren zich vaak op een klein aantal maps en spelen die steeds weer. In plaats van een groot aantal maps te maken waarvan de meeste toch niet zouden worden gespeeld, besloten we te proberen een enkele map te bouwen met een grotere natuurlijke herspeelbaarheid dan we ooit hadden gebouwd. Bij de meeste multiplayer-maps weet je al wat je gaat doen voordat de map ook maar is geladen. In ons geval wilden we een map waarbij je niet eens zoiets basaals als je beginpunt zou kunnen voorspellen, laat staan wat je zou doen als je daar zou belanden. Hydro begint daarom met een gerandomiseerde beginstatus. Doordat de nadruk ligt op het winnen van de controle over voortdurend veranderend terrein voelt de map zelden aan als een herhaling. De duidelijk ronde structuur houdt de teams intussen geconcentreerd en zorgt ervoor dat er de nodige hoogte- en dieptepunten zijn naarmate de teams terrein winnen en verliezen."
N/A67"#commentary\tf2-Comment027.wav" "[Jeff Lane] Multiplayer-community´s concentreren zich vaak op een klein aantal maps en spelen die steeds weer. In plaats van een groot aantal maps te maken waarvan de meeste toch niet zouden worden gespeeld, besloten we te proberen een enkele map te bouwen met een grotere natuurlijke herspeelbaarheid dan we ooit hadden gebouwd. Bij de meeste multiplayer-maps weet je al wat je gaat doen voordat de map ook maar is geladen. In ons geval wilden we een map waarbij je niet eens zoiets basaals als je beginpunt zou kunnen voorspellen, laat staan wat je gaat doen als je daar bent. Hydro begint daarom met een gerandomiseerde beginstatus. Doordat de nadruk ligt op het winnen van de controle over voortdurend veranderend terrein voelt de map zelden aan als een herhaling. De duidelijke rondesstructuur houdt de teams intussen geconcentreerd en zorgt ervoor dat er de nodige hoogte- en dieptepunten zijn naarmate de teams terrein winnen en verliezen."
6868"[english]#commentary\tf2-Comment027.wav" "[Jeff Lane] Multiplayer communities tend to focus on a small group of maps, playing them over and over again. Instead of producing a large number of maps, most of which would go un-played, we decided to try and build a single map with more innate replayability than any we'd built before. With most multiplayer maps, you know what you'll be doing before the map has even finished loading. In our case, we wanted a map where you couldn't predict even something as basic as your starting point, let alone what you would be doing when you got there. Hydro therefore begins with a randomized starting state. The emphasis on control of constantly shifting territories means the map rarely feels repetitive. Meanwhile, the explicit round structure keeps teams focused, and provides regular highs and lows as the teams gain and lose territory."
6969"#commentary\tf2-Comment028.wav" "[Kerry Davis] In games worden de stats gewoonlijk weergegeven als een vergelijking van de speler met de rest van de wereld. Dat is eigenlijk alleen interessant voor de mensen die helemaal aan de top staan. Bij TF2 hebben we besloten dat het waarschijnlijk beter is om de stats te vergelijken met de eerder behaalde scores van de speler zodat het geen wereldwijd vergelijkingssysteem maar een gepersonaliseerd en motiverend systeem is. De beginnende speler krijgt zo de aanmoediging dat hij steeds beter wordt, ook al is hij nu nog niet zo bedreven. De veteranen krijgen te zien of ze in de buurt van hun vorige record zijn gekomen, waardoor ze worden aangemoedigd dat record te breken. Het persoonlijke stats-systeem werkt tevens als een validatiesysteem. Als een speler het gevoel heeft dat hij een goede game heeft gespeeld, verschijnt het stats-systeem op het scherm met het bericht 'Inderdaad, dat was een prima game.'"
7070"[english]#commentary\tf2-Comment028.wav" "[Kerry Davis] Games usually approach stats by comparing the player to everyone else in the world. This is only really of interest to those who are near the top. With TF2 we decided that a better approach might be to compare stats to the player's previous successes, turning them from a worldwide comparative system into a personalized motivational one. The beginning player gets encouragement and acknowledgement that while they're not highly skilled yet, they're getting better all the time. The veterans get to see when they've managed to come close to their previous record, which encourages them beat that record. The personal stat system also acts as a validation system. When a player feels like they've had a really good run, the stats system pops up and essentially says, 'You're right, that was a great run.'"
71N/A"#commentary\tf2-Comment029.wav" "[Andrea Wicklund] Hoe meer duidelijke visuele voorstellingen er kunnen worden gebruikt, hoe minder werk er nodig is om de game-elementen uit te leggen. De eerste versie van TF2 was enorm gedetailleerd. In de loop van de tijd kwamen we erachter dat dat een hoop problemen veroorzaakte. Het was moeilijk de verschillen tussen de spelersklassen duidelijk weer te geven. Wapens die andere zaken dan kogels afvuurden, waren moeilijk te visualiseren. Onze maps zouden niet echt logisch zijn in de echte wereld, waar twee vijandelijke krijgsmachten hun bases zelden bouwen op nog geen vijftien meter afstand van elkaar. Bovendien was de game niet visueel anders dan onze andere producten. Een gestileerde wereld had deze problemen niet: zet de massieve Heavy naast de Spy in krijtstreeppak en spelers begrijpen zowel het verschil in het aantal medkits tussen de klassen als de enorm verschillende speelstijlen. De genezende straal van de Medic was voor de testspelers meteen duidelijk toen ze het zwevende rood en de symbolen het doel in zagen stromen. Gestileerde fictie kan gemakkelijk uitleggen waarom de bases van de teams zo dicht naast elkaar zijn gebouwd. Ten slotte is een screenshot van TF2 gemakkelijk te herkennen zodat niemand het kan verwarren met een van onze andere games."
N/A71"#commentary\tf2-Comment029.wav" "[Andrea Wicklund] Hoe meer duidelijke visuele voorstellingen er kunnen worden gebruikt, hoe minder werk er nodig is om de game-elementen uit te leggen. De eerste versie van Team Fortress 2 was enorm gedetailleerd. In de loop van de tijd kwamen we erachter dat dat een hoop problemen veroorzaakte. Het was moeilijk de verschillen tussen de spelersklassen duidelijk weer te geven. Wapens die iets anders dan kogels afvuurden, waren moeilijk te visualiseren. Onze maps zouden niet echt logisch zijn in de echte wereld, waar twee vijandelijke krijgsmachten hun bases zelden bouwen op nog geen vijftien meter afstand van elkaar. Bovendien was de game niet visueel anders dan onze andere producten. Een gestileerde wereld had deze problemen niet: zet de grote Heavy naast de Spy in krijtstreeppak en spelers begrijpen zowel het verschil in het aantal gezondheid tussen de klassen als de enorm verschillende speelstijlen. De genezende straal van de Medic was voor de testspelers meteen duidelijk toen ze de zwevende rode plussymbolen het doel in zagen stromen. Gestileerde fictie kan gemakkelijk uitleggen waarom de bases van de teams zo dicht naast elkaar zijn gebouwd. Ten slotte is een screenshot van Team Fortress 2 gemakkelijk te herkennen zodat niemand het kan verwarren met een van onze andere games."
7272"[english]#commentary\tf2-Comment029.wav" "[Andrea Wicklund] The more your art direction can use well-understood visual representations, the less work you have to do to explain your game elements. The earliest version of TF2 had a heavily realistic art direction. As time went on, we found this was causing us a lot of issues. The differences between our player classes were hard to expose satisfactorily. Weapons firing anything other than bullets were hard to visualize. Our maps didn't make a lot of sense in the real world, where two opposing forces rarely build bases within fifty feet of one another. In addition, the game wasn't visually distinct from our other products. A stylized world had none of these problems: Put the massive Heavy next to the pinstripe-suited Spy, and players understand both the numerical health differences between the classes and their very different gameplay styles. The medic's healing beam was easily understood by playtesters when they saw the floating red plus symbols streaming into the target. A stylized fiction can easily explain why the team's bases are built right next to each other. Finally, a TF2 screenshot is easily recognizable, ensuring that no one will confuse it with another of our games."
7373"#commentary\tf2-Comment030.wav" "[Moby Francke] Nadat we hadden gekozen voor een gestileerde vormgeving, experimenteerden we met verschillende stijlen voordat we kozen voor het voorbeeld van J.C. Leyendecker, een enorm populaire illustrator die rond 1900 leefde. De manier waarop Leyendecker kleding en materiaal weergaf was voor ons een geweldig voorbeeld voor de manier waarop we personages detail konden geven en de heldere, scherpe omtrekken die zo belangrijk waren voor de klasse-indeling konden behouden. Voor het maken van vouwen in kleding gebruikten we normale maps die een prima detailniveau vormden wanneer je ze van dichtbij bekijkt, zonder afbreuk te doen aan de kleuren die de aandacht van de speler naar het zo belangrijke wapentuig moeten trekken."
7474"[english]#commentary\tf2-Comment030.wav" "[Moby Francke] Having decided on a stylized art direction, we experimented with a variety of styles before settling on the example of J.C. Leyendecker, an enormously popular illustrator of the early 1900s. Leyendecker's rendering of clothing and material provided a great example of how to add detail to a character while keeping the clean, sharp silhouette shapes that were key to our class identification. We used normal maps to craft folds of clothing, which provided a fine level of detail when seen up close, without detracting from color values meant to draw the player's eyes to the all-important weaponry."
8080"[english]#commentary\tf2-Comment033.wav" "[Robin Walker] We first showed TF2 at E3 in 1999, and here we are in 2007. So what took us so long? The short answer is that it took us this long to make something we were happy with. The long answer requires a look at our development process. At its core is the assumption that we don't really know ahead of time what will be fun. We know what has been fun in the past. But if we've got 3 ideas on the table, we can't say for sure which one will be the most fun. So, we've focused on developing a repeatable process that will find out. It's based on a cycle of constant iteration, where evaluation is done by watching as many people play the game as possible. In developing TF2, we tried out many, many features-a few of which made it to the final product, but most of which were cut. For example, our initial versions of TF2 were focused on trying to build a game around the concept of a commander, a single player who had a real-time-strategy view of the battlefield. He was responsible for building structures and providing a unifying strategy for the team. But there were significant design challenges involved. For instance, how do we design the game such that the commander can have fun, and at same time ensure that the players down on the ground can have fun? How do we ensure that the players & the commander value the output of the other? How do we ensure that the game is still fun if you have a terrible commander, or conversely, if you're a great commander with a terrible team? We spent many months working on these and other issues, and never reached a point where we were satisfied. In addition, our game had become overly complex, due to our attempts to add a strategy layer deep enough to warrant the addition of the commander in the first place. In the end, we made the hard decision to remove him from the game and moved on."
8181"#commentary\tf2-Comment034.wav" "[Kelly Thornton] Voltreffers vormen een van de kenmerken die zijn ontstaan uit onze aandacht voor snelheid. Het systeem van voltreffers probeert de hoogte- en dieptepunten van de game enigszins te beïnvloeden door de kans op een voltreffer te verhogen op basis van de recente prestaties van de speler. Kort gezegd: hoe beter je het doet, hoe groter de kans is dat je het goed blijft doen. Hiermee worden van die zeldzame hoogtepunten gecreëerd waarbij een enkele speler als een dolle tekeergaat en kort na elkaar 3 of 4 tegenstanders uitschakelt."
8282"[english]#commentary\tf2-Comment034.wav" "[Kelly Thornton] Critical hits are one of the features that resulted from our focus on pacing. The critical hit system attempts to slightly influence the highs and lows of the game, by increasing the chance of a critical hit based upon the player's recent performance. In summary, the better you're doing, the more likely you'll continue to do well. This helps create those rare high moments, where a single player goes on a rampage and gets 3 or 4 kills in rapid succession."
83N/A"#commentary\tf2-Comment035.wav" "[Adrian Finol] Een van de belangrijkste veranderingen tussen Team Fortress Classic en Team Fortress 2 is dat de werpbare granaten zijn weggehaald.
84N/ADe meeste klassen konden een gewone handgranaat bij zich dragen, samen met een tweede granaat die meer bij de klasse paste. Doordat Team Fortress 2 zich concentreerde op de unieke rollen van de klassen merkten we op dat de gewone handgranaat een krachtiger middel was om een gevecht te bepalen dan sommige primaire wapens. Hierdoor gingen de klassen tijdens gevechten op elkaar lijken en dat was niet de bedoeling. Toen we een aantal gelijkspellen op de maps van Team Fortress Classic bekeken, zagen we bovendien dat die vaak het gevolg waren van het rondstrooien van granaten. Twee gevallen waren met name problematisch: het geval waarbij spelers herhaaldelijk granaten door ingangen gooien in de hoop vijanden te doden die daar zouden kunnen zitten, en het geval waarin spelers die op het punt staan dood te gaan al hun granaten in rap tempo achter elkaar gooien in de hoop na hun dood vijanden uit te schakelen. Door de gewone handgranaten te schrappen, werd de game vrijwel meteen een stuk leuker, met name voor nieuwe spelers die vaak wat in de war waren over de manier waarop ze omkwamen wanneer een granaat voor hun voeten ontplofte. Toen we de granaten die specifiek waren voor de klassen onderzochten, kwamen we vergelijkbare problemen tegen. Door ze uit de testgame weg te laten, werden we nog meer gestimuleerd om de game leuker te maken. Toen we eenmaal besloten hadden om ze weg te halen, hebben we elke klasse geanalyseerd om te zien welke capaciteiten als gevolg van het besluit mogelijk verloren waren gegaan. Aan sommige klassen hebben we andere capaciteiten toegevoegd als we het idee hadden dat ze niet meer in staat waren interessante beslissingen te nemen die verband hielden met het desbetreffende type granaat."
N/A83"#commentary\tf2-Comment035.wav" "[Adrian Finol] Een van de belangrijkste veranderingen tussen Team Fortress Classic en Team Fortress 2 is dat de werpbare granaten zijn weggehaald. De meeste klassen konden een gewone handgranaat bij zich dragen, samen met een tweede granaat die meer bij die klasse paste. Doordat Team Fortress 2 zich concentreerde op de unieke rollen van de klassen merkten we op dat de gewone handgranaat een krachtiger middel was om een gevecht te bepalen dan sommige primaire wapens. Hierdoor gingen de klassen tijdens gevechten op elkaar lijken en dat was niet de bedoeling. Toen we een aantal gelijkspellen op de maps van Team Fortress Classic bekeken, zagen we bovendien dat die vaak het gevolg waren van het rondstrooien van granaten. Twee gevallen waren met name problematisch: het geval waarbij spelers herhaaldelijk granaten door ingangen gooien in de hoop vijanden te doden die zich daar bevinden, en het geval waarin spelers die op het punt staan dood te gaan al hun granaten in rap tempo achter elkaar gooien in de hoop na hun dood vijanden uit te schakelen. Door de gewone handgranaten te schrappen, werd de game vrijwel meteen een stuk leuker, met name voor nieuwe spelers die vaak wat in de war waren over de manier waarop ze omkwamen wanneer een granaat voor hun voeten ontplofte. Toen we de klasse-specifieke granaten onderzochten, kwamen we vergelijkbare problemen tegen. Door ze uit de testgame weg te laten, werden we nog meer gestimuleerd om de game leuker te maken. Toen we eenmaal besloten hadden om ze weg te halen, hebben we elke klasse geanalyseerd om te zien welke capaciteiten als gevolg van het besluit mogelijk verloren waren gegaan. Aan sommige klassen hebben we andere capaciteiten toegevoegd als we het idee hadden dat ze niet meer in staat waren interessante beslissingen te nemen die verband hielden met het desbetreffende type granaat."
8584"[english]#commentary\tf2-Comment035.wav" "[Adrian Finol] One of the main changes between Team Fortress Classic and Team Fortress 2 was the removal of thrown grenades.
8685Most classes could carry a standard hand grenade along with a secondary grenade, tied more closely to the class. Team Fortress 2's focus on unique class roles led us to notice that the standard hand grenade was a more powerful combat decider than some of the primary weapons. This made the classes more similar in combat-not a desired effect. In addition, when we looked at some of Team Fortress Classic's map stalemates, they often resulted from large amounts of grenade spam. Two cases were particularly problematic: That of players throwing grenades repeatedly through doorways, hoping to kill any enemies who might be there, and players on the verge of death throwing all their grenades in rapid succession, hoping to get a kill after they die. Removing standard hand grenades made the game more fun almost immediately, especially for new players who were often confused as to why they died, when a grenade went off at their feet. When we examined the class-specific grenades, we found similar problems. Eliminating them from playtests gave us yet another boost in making the game more fun. Once we'd decided on removal, we analyzed each class to see what capabilities might have been lost as a result of the decision. In some cases we added other capabilities, where we felt a class had lost the ability to make some interesting decisions, related to its special grenade type.
8786"
9695"[english]#commentary\tf2-Comment039.wav" "[Dhabih Eng] The challenge of the particle system was to create effects that were fun and visually exciting, without being so 'over the top' that no one could read their meaning in the game. In a typical match, there are so many effects onscreen at the same time, that the biggest danger is visual clutter. Therefore, the effects were refined to be cleaner and simpler. Those that were most important for gameplay were made easier to see, while those that were mainly eye-candy were allowed to fall into the background. "
9796"#commentary\tf2-Comment040.wav" "[Robin Walker] Met negen klassen personages en minstens zoveel wapens en unieke capaciteiten was een van onze grootste uitdagingen het weergeven van al deze combinaties aan de spelers zonder ze ermee te overstelpen. Zelfs de shortlist met essentiële gegevens is al indrukwekkend, bijvoorbeeld de doelen op de map, waar vrienden zich bevinden, wie hen beschiet en met welk wapen, enzovoort. We konden deze gegevens niet allemaal visualiseren, dus moesten we eerst een prioriteitenlijst maken met de dingen die elke speler moest weten om gewoon plezier te kunnen hebben. Informatie die ze konden opdoen door gewoon het spel te spelen, zoals bijvoorbeeld de indeling van de map, was van secundair belang. Er was echter ook informatie, zoals de onkwetsbaarheidslading van de Medic, die volledig onzichtbaar zou zijn tenzij we die bekendmaken. We hebben geprobeerd het koppelen van 2D-elementen aan de HUD zoveel mogelijk te vermijden omdat we spelers wilden laten kijken naar de 3D-wereld die we hebben gebouwd in plaats van een of andere abstracte voorstelling. Spelers zien bijvoorbeeld de Spy´s van hun eigen team altijd als Spy, maar ze moeten weten hoe deze is vermomd voor het andere team. We probeerden snel iets uit door een pictogram voor de huidige vermomming van de Spy boven diens hoofd te laten zweven. Het pictogram bleek de testspelers in de war te brengen. Toen we het probleem aanpakten door de Spy uit te dossen met uitgeknipte papieren maskers, bleek dat niet alleen te passen bij de humoristische stijl van de game, maar bleken de spelers ook direct over alle relevante informatie te beschikken door een snelle blik op het model van de Spy, zodat ze zich konden blijven concentreren op de personages en de actie van de game. We zagen dit als een goede les. Door vast te houden aan een sterk ontwerpprincipe worden we vaak gedwongen om betere oplossingen aan te dragen dan wanneer we de makkelijke weg zouden kiezen."
9897"[english]#commentary\tf2-Comment040.wav" "[Robin Walker] With nine classes of characters, and so many weapons and unique abilities, one of our biggest challenges was exposing all these combinations to players without overwhelming them. Even the shortlist of essential information is intimidating, including map goals, the whereabouts of their friends, who's shooting them with what weapon, and so on. We didn't have any way to make all of this information visual, so first we had to prioritize and come up with an essential list of things every player needed to know in order to just have fun. Information they could learn by playing the game-such as map layout-was of secondary importance; but there was also information, such as the Medic's invulnerability charge, that would be completely invisible unless we exposed it. We tried to avoid attaching 2D elements to the HUD as much as possible, since we wanted players to be looking at the 3D world we'd built rather than some abstract representation. For example, players always see their own team's spies as a spy, but they need to know how the spy is disguised to the other team. We tried a quick hack where we put an icon representing the spy's current disguise floating above his head. The icon proved baffling to playtesters. When we tackled the problem by putting cut-out paper masks on the spy, it not only fit the humorous style of the game, but it let players get all pertinent information directly from a quick look at the spy's model, thus keeping them focused on the characters and on the action of the game. We took this as a lesson, in how holding ourselves to a strong design principle can often force us to come up with better solutions, than if we'd taken the easy route."
99N/A"#commentary\tf2-Comment041.wav" "[Jason Mitchell] soldier up to here: setpos 281,531250 3295,468750 -124,027405;setang 4,553997 176,268036 0,000000 Om te komen tot een bepaalde schaduwstijl voor personages die klopt met de reclametekeningen uit het begin van de twintigste eeuw die onze ontwerpen hebben beïnvloed, veranderen we het strooilicht op de personages. Hier zien we de Soldier zoals hij verschijnt in Team Fortress 2 met onze illustratieve schaduwstijl. Let op de scherpe overgang tussen de lichte en donkere kanten van de Soldier wanneer hij wordt aangelicht door het licht in de volgende ruimte. Met traditionele belichting [r_identitylightwarp instellen op 1] zoals je hier kunt zien, worden de personages te zacht aangelicht, wat niet past bij de illustratieve stijl. Met het illustratieve belichtingsmodel [r_identitylightwarp instellen op 0] worden de personages aangelicht op een manier die beter aansluit bij de totale ontwerpstijl. back soldier up to here (dark corner near above position): setpos 482,125000 3267,843750 -124,027405;setang -1,386003 -137,399948 0,000000 Een ander facet van de illustratieve schaduw is het gebruik van randbelichting om de silhouetten van personages te accentueren om te voorkomen dat ze opgaan in hun omgeving. Zonder de randbelichting [r_rimlight instellen op 0] gaan de personages op in de achtergrond. Met de randbelichting [r_rimlight instellen op 1] zijn de personages zichtbaar tegen de rest van de omgeving en passen ze beter bij de ontwerpstijl van Team Fortress 2."
N/A98"#commentary\tf2-Comment041.wav" "[Jason Mitchell] Om te komen tot een bepaalde schaduwstijl voor personages die klopt met de reclametekeningen uit het begin van de twintigste eeuw die onze ontwerpen hebben beïnvloed, veranderen we het strooilicht op de personages. Hier zien we de Soldier zoals hij verschijnt in Team Fortress 2 met onze illustratieve schaduwstijl. Let op de scherpe overgang tussen de lichte en donkere kanten van de Soldier wanneer hij wordt aangelicht door het licht in de volgende ruimte. Met traditionele belichting zoals je hier kunt zien, worden de personages te zacht aangelicht, wat niet past bij de illustratieve stijl. Met het illustratieve belichtingsmodel worden de personages aangelicht op een manier die beter aansluit bij de totale ontwerpstijl. Een ander facet van de illustratieve schaduw is het gebruik van randbelichting om de silhouetten van personages te accentueren om te voorkomen dat ze opgaan in hun omgeving. Zonder de randbelichting gaan de personages op in de achtergrond. Met de randbelichting zijn de personages zichtbaar tegen de rest van de omgeving en passen ze beter bij de ontwerpstijl van Team Fortress 2."
10099"[english]#commentary\tf2-Comment041.wav" "[Jason Mitchell] To achieve a style of character shading which is consistent with the early 20th Century commercial illustrations that influenced our art direction, we alter the diffuse lighting on characters. Here, we can see the Heavy as he appears in Team Fortress 2, using this type of shading style. Note the tight transition between the light and dark sides of the skin on his upper arm. Using a traditional shading model as seen here, the character lighting appears too soft and lacks the distinctive look seen in hand painted illustrations. Our shading model, however, captures the dramatic transition between light and dark and helps to define the unmistakable look of Team Fortress 2. Another facet of illustrative shading is the use of rim highlights to accentuate the silhouettes of characters. Without the rim lighting, the characters tend to blend into the scenery. With the rim lighting, which you can see specifically on the Heavy's shoulders, neck, and head in this example, our characters are visible against the rest of the scene and better fit the art style of Team Fortress 2."
101100"#commentary\tf2-Comment042.wav" "[Alden Kroll] Tweedimensionale HUD-elementen zorgen voor een bepaald ontwerpprobleem omdat ze er goed en duidelijk uit moeten zien, ongeacht de resolutie waarbij de gebruiker de game speelt. Omdat breedbeeldschermen met hoge resolutie tegenwoordig zo algemeen verkrijgbaar zijn, kan dat veel geheugen en een hoop werk kosten om in te spelen op de verschillende schermresoluties. Het probleem voor TF2 was een nog grotere uitdaging omdat we in onze HUD veel gladde, gebogen elementen wilden gebruiken. We ontwikkelden een nieuw schaduwsysteem voor het maken van lijntekeningen. Met het systeem kunnen we beelden maken met een vaste resolutie waarbij gelijkmatige silhouetten worden gemaakt, zelfs wanneer deze worden vergroot naar een zeer hoge resolutie. Met dit schaduwsysteem kunnen ook contouren en buitenschaduwen worden gemaakt, en kan in de 3D-ruimte worden toegepast op omgevingselementen als borden. "
102101"[english]#commentary\tf2-Comment042.wav" "[Alden Kroll] Two-dimensional HUD elements present a particular art problem, because they have to look good and sharp no matter what resolution the user is running their game at. Given today's availability of high resolution wide-screen displays, this can require a lot of texture memory and a lot of work anticipating different display resolutions. The problem for TF2 was even more daunting because of our desire to include a lot of smooth curved elements in our HUD. We developed a new shader system for drawing 'line art' images. The system allows us to create images at a fixed resolution that produced smooth silhouettes even when scaled up to a very high resolution. This shader system also handles outlining and drop-shadows, and can be applied in the 3D space to world elements such as signs. "
106105"[english]#commentary\tf2-Comment044.wav" "[Eric Kirchmer] Once we had a handle on the art direction for our world and characters, we turned our attention to the weapons and gadgets. While these objects have some grounding in reality, they usually diverge in significant ways. For instance, the soldier's rocket launcher fits the general mold of a shoulder mounted rocket launcher, but somehow manages to hold four rockets in a clip. To justify this, and play up our stylized Spy-tech fiction, we designed the weapons to look like customized pieces of hardware, personalized and modified by each character to suit his own ends. In keeping with the industrial theme of the game, we looked to 60's era product design principles for the primary weapons, then focused on musical instruments for secondary and melee weapons, thinking these would reinforce the connection between the secondary items and each character's personality."
107106"#commentary\tf2-Comment045.wav" "[Jim Hughes] Bij het ontwerpen van gebieden voor grote gevechten proberen we ingewikkeldheid en chaos te vermijden. Ingewikkelde geometrie brengt spelers in de war waardoor ze vijanden moeilijk kunnen opsporen en waardoor ze worden belemmerd in hun normale bewegingen en het richten tijdens gevechten. De meest chaotische gevechten ontstaan wanneer de ruimte niet groot genoeg is voor het aantal spelers dat erin vecht. In dit laatste gedeelte van de map wilden we gedurende een bepaalde tijd een vrij gevecht laten woeden voordat iemand de uiteindelijke overwinning zou kunnen behalen. Om dit te bereiken, hebben we een grote open ruimte met diverse ingangen gebouwd en spelers op verscheidene hoogten verschillende aanvals- en verdedigingsopties gegeven. In plaats van te vertrouwen op liften en ladders, vertrouwden we op hellingen omdat deze altijd bewegingsvrijheid geven en de spelers niet insluiten. Door het testspelen hebben we veel veranderingen doorgevoerd in de afmetingen van de ruimte, de grootte van de elementen die dekking bieden en de grootte van de ingangen, zodat we zeker wisten dat de ruimte groot genoeg zou zijn voor een gevecht met vele spelers."
108107"[english]#commentary\tf2-Comment045.wav" "[Jim Hughes] When designing areas for high levels of combat, we try to avoid complexity and chaos. Complex geometry confuses players, making it hard for them to track enemies, and interfering with their movement and aiming during combat. The most chaotic combat tends to occur when the size of the room fails to support the number of players fighting in it. In this final area of the map, we wanted a freeform battle to rage for some time before anyone could achieve a decisive victory. To achieve this, we built a wide open area with several entrances, and gave players a variety of attack and defense options at various heights. Rather than depend on elevators and ladders, we relied on ramps, since these allow freedom of movement at all times instead of confining players. Through playtesting we made many changes to the dimensions of the room, the size of cover elements, and the size of the entrances, thus ensuring the area could accommodate a battle of many players. "
109N/A"#commentary\tf2-Comment046.wav" "[Aaron Barber] In tegenstelling tot maps in TF zoals 2fort en Well, waarop je een oprukkende blauwe of rode kant hebt, kunnen de vier hoofdarena's van Hydro door een van beide teams worden ingenomen. We hadden een algemeen thema nodig waarin dingen zoals rotswanden en tunnels goed tot hun recht kwamen, maar dat ook een neutrale kleurstelling had. We hebben gekozen voor een woestijnthema met een kleurschema van roodbruine steen, een frisblauwe lucht en neutrale lichtkleuren die de omgeving aanvullen. De kleuren van de afzonderlijke gebieden variëren enigszins maar passen nog steeds bij elkaar."
N/A108"#commentary\tf2-Comment046.wav" "[Aaron Barber] In tegenstelling tot maps in Team Fortress zoals 2fort en Well, waarop je een oprukkende blauwe of rode kant hebt, kunnen de vier hoofdarena's van Hydro door een van beide teams worden ingenomen. We hadden een algemeen thema nodig waarin dingen zoals rotswanden en tunnels goed tot hun recht kwamen, maar dat ook een neutrale kleurstelling had. We hebben gekozen voor een woestijnthema met een kleurschema van roodbruine steen, een frisblauwe lucht en neutrale lichtkleuren die de omgeving aanvullen. De kleuren van de afzonderlijke gebieden variëren enigszins maar passen nog steeds bij elkaar."
110109"[english]#commentary\tf2-Comment046.wav" "[Aaron Barber] Unlike maps in TF such as 2fort and Well, which have progressively blue and red sides, Hydro's four main arenas can be owned by one team or the other. We needed an overall theme that justified structures like rock walls and tunnels, but which also had a neutral color scheme. We chose a desert theme with a palette of reddish-brown rock, cool blue sky and neutral light colors that complement the surrounding area. The colors of the seperate areas vary slightly but still key together.
111110"
112N/A"#commentary\tf2-Comment047.wav" "[Chet Faliszek] De verteller van Team Fortress 2, Ellen McLain, is de enige stemacteur in alle producten in de Orange Box. Voor haar rol in Team Fortress 2 hebben we Ellen de regels op meerdere manieren laten inspreken, waarbij ze behoorlijk vrij was in het invullen van de persoonlijkheden. De vijfde poging was raak. De teleurgestelde en lichtelijk geïrriteerde, duivelse overlord maakt duidelijk dat in Team Fortress een gelijkspel niet wil zeggen dat iedereen heeft gewonnen, maar dat iedereen heeft verloren."
N/A111"#commentary\tf2-Comment047.wav" "[Chet Faliszek] De omroeper van Team Fortress 2, Ellen McLain, is de enige stemactrice die haar stem heeft geleend aan alle producten in de Orange Box. Voor haar rol in Team Fortress 2 hebben we Ellen de regels op meerdere manieren laten inspreken, waarbij ze behoorlijk vrij was in het invullen van de persoonlijkheden. De vijfde poging was raak. De teleurgestelde en lichtelijk geïrriteerde, duivelse overlord maakt duidelijk dat in Team Fortress een gelijkspel niet wil zeggen dat iedereen heeft gewonnen, maar dat iedereen heeft verloren."
113112"[english]#commentary\tf2-Comment047.wav" "[Chet Faliszek] The announcer for Team Fortress 2, Ellen McLain, has the rare distinction of being the only voice actor to perform in all the products in the Orange box. For her role in Team Fortress 2, we had Ellen try various reads on the same lines letting her ad-lib different personalities. On the 5th try, she came up with the winner. Her disappointed and slightly angry evil overlord clearly lets you know, in the world of Team Fortress a tie does not mean everyone wins, but that everyone loses."
114113"#commentary\tf2-Comment048.wav" "[Laura Dubuk] Dit gebied stelde ons voor een moeilijk probleem. Omdat het strijdperk voornamelijk een interieur is, konden we niet veel doen om de basisstructuur te veranderen. We concentreerden ons dus op de zorgvuldige vormgeving van het interieur om een beeldende ruimte te creëren. Het gebouw was in feite een doos met grote, rechthoekige ramen, gecontrasteerd door ronde elementen (generatoren) in het midden. Voor de nodige diepte en perspectief hebben we lineaire elementen zoals balustrades en kabels toegevoegd. Op de vloer gebruikten we contrasterende donker- en lichtwaarden met gangen die een interessant patroon vormden. Al deze elementen zorgen er samen voor dat de aandacht van de speler wordt getrokken door de vlag, die altijd het middelpunt van de arena moet zijn."
115114"[english]#commentary\tf2-Comment048.wav" "[Laura Dubuk] This area presented a difficult problem. Since the arena is primarily an interior, there wasn't much we could do to alter its basic structure, so we concentrated on careful management of the interior shapes to create an iconic space. The building is essentially a box with big rectangular windows, contrasted by round elements (generators) in the center. To create depth and parallax, we added linear elements such as railings and cables. We used contrasting values of dark and light on the floor, with walkways to create an interesting value pattern. All these elements work together to draw the player's eye to the flag--which must always be the focal point of the arena."