Template:PatchDiff/July 7, 2016 Patch/tf/resource/closecaption koreana.txt

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33"Language" "korean"
44"Tokens"
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6N/A"#commentary\tf2-Comment000.mp3" "[Gabe Newell] 팀 포트리스 2의 세계에 오신 것을 환영합니다. 9년 간의 개발 끝에 드디어 기다린 보람이 있는 게임이 탄생했습니다. 코멘터리 노드를 들으려면 공중에 떠 있는 코멘터리 심볼에 조준선을 맞추고 사용하기 키를 누르십시오. 코멘터리 노드를 중지하려면 조준선을 회전하는 노드에 맞추고 사용하기 키를 다시 누르십시오. 어떤 코멘터리 노드에서는 중요한 내용을 설명하기 위해 게임 컨트롤을 제어하기도 합니다. 이런 경우에는 사용하기 키를 다시 누르면 코멘터리가 중지됩니다. 플레이한 후에 소감을 알려주시면 감사하겠습니다. 제 전자 메일 주소는 gaben@valvesoftware.com이고 제가 제일 좋아하는 병과는 스파이입니다. 감사합니다. 모험을 즐겨 보세요!"
N/A6"#commentary\tf2-Comment000.mp3" "[Gabe Newell] 팀 포트리스 2의 세계에 오신 것을 환영합니다. 9년 간의 개발 끝에 드디어 기다린 보람이 있는 게임이 탄생했습니다. 코멘터리 노드를 들으려면 공중에 떠 있는 말풍선에 조준선을 맞추고 사용하기 키를 누르십시오. 코멘터리 노드를 중지하려면 조준선을 회전하는 말풍선에 맞추고 사용하기 키를 다시 누르십시오. 어떤 코멘터리 노드에서는 중요한 내용을 설명하기 위해 게임 조작을 제어하기도 합니다. 이런 경우에는 사용하기 키를 다시 누르면 코멘터리가 중지됩니다. 플레이한 후에 소감을 알려주시면 감사하겠습니다. 제 이메일 주소는 gaben@valvesoftware.com이고 제가 제일 좋아하는 병과는 스파이입니다. 감사합니다. 모험을 즐겨 보세요!"
77"[english]#commentary\tf2-Comment000.mp3" "[Gabe Newell] Welcome to Team Fortress 2. After nine years in development, hopefully it will have been worth the wait. To listen to a commentary node, put your crosshair over the floating commentary symbol and press your use key. To stop a commentary node, put your crosshair over the rotating node and press the use key again. Some commentary nodes may take control of the game in order to show something to you. In these cases, simply press your use key again to stop the commentary. Please let me know what you think after you have had a chance to play. I can be reached at gaben@valvesoftware.com, and my favorite class is the spy. Thanks, and have fun!"
88"#commentary\tf2-Comment001.mp3" "[Jeremy Stone] 멀티플레이어 게임에서는 대부분 다른 플레이어가 만든 콘텐츠를 플레이하게 됩니다. 이를 강화하기 위해 우리는 플레이어 간의 관계를 촉진시킬 수 있는 기능을 추가했습니다.
99예를 들어, 플레이어 처치자의 프리즈캠 샷은 실력이 뛰어난 상대를 쉽게 기억할 수 있게 해줍니다. 적수 기능은 특정 적이 다른 적보다 더 중요한 목표물임을 알려줍니다. 또한 복수 처치를 통해 추가 점수를 얻을 수 있는 기회를 제공함으로써 플레이어 간에 맞수 관계가 형성되도록 합니다."
1010"[english]#commentary\tf2-Comment001.mp3" "[Jeremy Stone] In multiplayer games, the content players consume is largely generated by other players. To enhance this, we added features designed to promote relationships between players.
1111For example, the freeze-cam shot of a player's killer helps the player remember specific, troublesome opponents. The nemesis feature adds an additional reminder that certain enemies are more significant than others. It creates a small negative reinforcement loop by giving players an opportunity to score extra points with a revenge kill.
1212"
13N/A"#commentary\tf2-Comment002.mp3" "[Laura Dubuk] 맵에는 넘어갈 수 없는 경계가 필요하지만 맵 자체를 내부 공간이나 협소한 계곡으로 한정하지 않는 한 그러한 경계를 통해 갈 수 없는 지역에 대한 시야를 완전히 가릴 수는 없습니다. HL2와 같이 보다 사실적인 타이틀에서는 대개 이러한 경계에 대한 가상의 시각적 설명이 필요합니다. 그러나 스타일리쉬한 팀 포트리스 세계에서는 화려한 인공미가 디자인의 핵심 원칙이기 때문에 이러한 설명을 단순화하거나 아예 무시해도 게임 환경에 영향을 주지 않습니다. 예를 들어, 시범 플레이를 거친 결과 빈 공간으로 연결되는 낮은 울타리를 설치하는 것만으로 울타리 너머 지역은 관심과 경계 밖의 지역이라는 의미가 무리 없이 전달되었습니다."
N/A13"#commentary\tf2-Comment002.mp3" "[Laura Dubuk] 맵에는 넘어갈 수 없는 경계가 필요하지만 맵 자체를 내부 공간이나 협소한 계곡으로 한정하지 않는 한 그러한 경계를 통해 갈 수 없는 지역에 대한 시야를 완전히 가릴 수는 없습니다. 하프 라이프 2와 같이 보다 사실적인 타이틀에서는 대개 이러한 경계에 대한 가상의 시각적 설명이 필요합니다. 그러나 스타일리쉬한 팀 포트리스 세계에서는 화려한 인공미가 디자인의 핵심 원칙이기 때문에 이러한 설명을 단순화하거나 아예 무시해도 게임 환경에 영향을 주지 않습니다. 예를 들어, 시범 플레이를 거친 결과 빈 공간으로 연결되는 낮은 울타리를 설치하는 것만으로 울타리 너머 지역은 관심과 경계 밖의 지역이라는 의미가 무리 없이 전달되었습니다."
1414"[english]#commentary\tf2-Comment002.mp3" "[Laura Dubuk] Maps require impassable boundaries, but unless we restrict the environments to either interior spaces or steep canyons, these boundaries can't always block the player's view of the outlying, unreachable area. In our more realistic titles, like HL2, these boundaries often require fictional and visual explanations. In the heavily stylized Team Fortress world, however, conspicuous artificiality is a core design principle and so we can simplify or altogether ignore these explanations without compromising the player experience. Playtesting showed, for instance, that these low fences leading to an empty expanse successfully conveyed the message that the area beyond the fence is uninteresting and out-of-bounds."
1515"#commentary\tf2-Comment003.mp3" "[Ariel Diaz] 팀 포트리스의 각 병과는 공격과 수비에서 저마다 특별한 기여를 할 수 있도록 디자인되었으며 점령 지점은 기본적으로 플레이어들의 공격과 수비를 집중시키기 위한 수단입니다. 또한 맵의 다른 지점으로 플레이어를 유도하는 데도 유용합니다."
1616"[english]#commentary\tf2-Comment003.mp3" "[Ariel Diaz] Each of the Team Fortress classes was designed to make a unique contribution to attack and defense, and control points are, fundamentally, methods of focusing players' attention on these core offensive and defensive activities. They're also useful for drawing players to different points of the map."
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8888"#commentary\tf2-Comment036.mp3" "[Hamish McKenzie] 프로젝트 막바지에 게임의 다른 부분이 마무리 중일 때 일정을 확인해 보니 아직 몇 가지 애니메이션을 추가할 시간이 남아 있었습니다. 회의 결과 무기별 도발 애니메이션 추가 등의 여러 가지 아이디어가 나왔습니다. 우리는 해당 기능이 혹시 게임 내 다른 부분과 연관되지 않을지를 고려하여 평가했으며 도발을 추가하는 것이 가장 좋겠다는 결론을 내렸습니다. 도발은 처치자 프리즈캠과 어울려서 플레이어 간의 원한 관계를 형성하는 데 도움이 되었습니다. 또한 플레이어가 어떤 각도에서 보더라도 근사한 우리의 새로운 얼굴 애니메이션 기술을 뽐내기에도 적합했습니다. 마지막으로 각 캐릭터의 도발을 추가함으로써 팀포2 캐릭터의 뚜렷한 개성이 애니메이션과 성우의 음성으로 더욱 완벽하게 표현되었습니다."
8989"[english]#commentary\tf2-Comment036.mp3" "[Hamish McKenzie] Late in the project, while other parts of the game were being finished up, we found ourselves with some time left over for extra animation. There were several ideas on the table, including weapon-specific taunt animations. When evaluating a feature, we look at how many other features it connects to, and taunts were the clear winner. They play well with the killer freeze-cam, adding to the relationship between the nemesis and his victim. They gave us a highly visible place to show off our new facial animation technology, allowing the player to examine it from all angles. Finally, TF2's characters have a lot of personality, and taunts were the perfect way to show that personality through animation and voice acting."
90N/A"#commentary\tf2-Comment037.mp3" "[Eric Smith] 하프 라이프 2를 위해 우리는 Response Rules라는 시스템을 개발했습니다. 이 시스템은 완벽하게 예상할 수 없는 게임 상황에 대한 캐릭터의 대사를 세부적으로 조정할 수 있도록 합니다. 팀 포트리스 2에서는 멀티플레이어 환경에 Response Rules를 처음으로 도입했습니다. Response Rules 시스템은 단순한 텍스트 파일에 대사를 열거하고 있습니다. 그런 다음 게임에서 텍스트 파일에 정의된 규칙이나 조건이 충족될 경우 게임 코드가 캐릭터의 대사를 내보냅니다. 예를 들어, 플레이어가 무기를 재장전할 때는 재장전에 대한 대사를 하기에 적절한 순간이라는 신호를 Response Rules 시스템에 보냅니다. Response Rules 시스템은 게임 내 다른 상황을 확인한 후에 가장 적절한 재장전 대사를 결정하는 규칙을 따라 대사를 선택합니다. 플레이어의 체력이 낮은 경우엔 재장전시 체력이 꽉 차 있을 때와는 다른 대사를 말합니다. 또한 20초 동안 세 명 이상의 적을 죽인 경우나 물 속에 있는 경우 등 상황에 따라 특별한 대사를 할 수 있습니다. 스크립트 파일에 대사와 규칙이 함께 적용되므로 게임 제작자는 별도의 코드 지원 없이도 게임에 여러 대사를 추가할 수 있습니다."
N/A90"#commentary\tf2-Comment037.mp3" "[Eric Smith] 하프 라이프 2를 위해 우리는 '규칙 반응'이라는 시스템을 개발했습니다. 이 시스템은 완벽하게 예상할 수 없는 게임 상황에 대한 캐릭터의 대사를 세부적으로 조정할 수 있도록 합니다. 팀 포트리스 2에서는 멀티플레이어 환경에 Response Rules를 처음으로 도입했습니다. Response Rules 시스템은 단순한 텍스트 파일에 대사를 열거하고 있습니다. 그런 다음 게임에서 텍스트 파일에 정의된 규칙이나 조건이 충족될 경우 게임 코드가 캐릭터의 대사를 내보냅니다. 예를 들어, 플레이어가 무기를 재장전할 때는 재장전에 대한 대사를 하기에 적절한 순간이라는 신호를 Response Rules 시스템에 보냅니다. Response Rules 시스템은 게임 내 다른 상황을 확인한 후에 가장 적절한 재장전 대사를 결정하는 규칙을 따라 대사를 선택합니다. 플레이어의 체력이 낮은 경우엔 재장전시 체력이 꽉 차 있을 때와는 다른 대사를 말합니다. 또한 20초 동안 세 명 이상의 적을 죽인 경우나 물 속에 있는 경우 등 상황에 따라 특별한 대사를 할 수 있습니다. 스크립트 파일에 대사와 규칙이 함께 적용되므로 게임 제작자는 별도의 코드 지원 없이도 게임에 여러 대사를 추가할 수 있습니다."
9191"[english]#commentary\tf2-Comment037.mp3" "[Eric Smith] For Half-Life 2 we developed something called Response Rules, a system that lets us fine-tune the way characters speak lines of dialog in response to game events that are not completely predictable. In Team Fortress 2, we extended Response Rules to the multiplayer environment for the first time. The Response Rule system works by listing speech concepts in a simple text file; the game code then makes characters attempt to speak when the rules or conditions defined in the text file are met in the game. For instance, when a player reloads his weapon, this signals the Response Rule system that now would be an appropriate time to speak a line about reloading. The Response Rule system checks the state of the world, and matches it to a set of rules that determine the best line of dialog to use for that speech concept. If the player's health is low, he may speak a different reloading line than if he is completely healthy. He could play a special line if he has killed more than two enemies in the last 20 seconds, another set of lines if he's underwater, and so on. Keeping dialog and rules in script files gives the game's writers the ability to add speech to the game without needing any code support.
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9393"#commentary\tf2-Comment038.mp3" "[Moby Francke] 캐릭터의 렌더링 양식에 대해 논의할 때 우리는 너무 만화 같은 느낌을 주지 않으면서도 삽화의 분위기나 개성적인 느낌이 나도록 하기로 결정했습니다. 이러한 종류의 렌더링에서 일반적으로 사용되는 것보다 더 부드러운 음영선이 필요했습니다. 따라서 2D 텍스처를 사용하여 캐릭터의 명암을 정의했고 밝은 부분과 어두운 부분이 만나는 곳에는 따뜻한 느낌의 색상을 추가하여 부드럽게 처리했습니다. 알맞은 음영 모델을 만든 후에는 캐릭터의 실루엣 선을 강조하여 주위의 3D 환경에서 돋보일 수 있도록 만들었습니다."