Template:PatchDiff/July 7, 2016 Patch/tf/resource/closecaption danish.txt

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
100100"[english]#commentary\tf2-Comment042.mp3" "[Alden Kroll] Two-dimensional HUD elements present a particular art problem, because they have to look good and sharp no matter what resolution the user is running their game at. Given today's availability of high resolution wide-screen displays, this can require a lot of texture memory and a lot of work anticipating different display resolutions. The problem for TF2 was even more daunting because of our desire to include a lot of smooth curved elements in our HUD. We developed a new shader system for drawing 'line art' images. The system allows us to create images at a fixed resolution that produced smooth silhouettes even when scaled up to a very high resolution. This shader system also handles outlining and drop-shadows, and can be applied in the 3D space to world elements such as signs. "
101101"#commentary\tf2-Comment043.mp3" "[Chris Green] Vi havde tænkt, at Team Fortress 2 skulle rumme mange specielle partikeleffekter, der skulle fremhæve det brede spektrum af våben og klasse-egenskaber. I tidligere versioner af Source-motoren krævede alle partikeleffekter, at programmørerne skrev speciel kode. Til Team Fortress 2 skabte vi et system, hvor designerne hurtigt kan skabe nye partikelsystemer og hele tiden kunne raffinere eksisterende systemer uden hjælp fra programmørerne. Et værktøj inde i spillet lader designerne håndtere partiklernes definitioner og umiddelbart se effekterne i spillet. Værktøjet giver også designerne mulighed for at forbinde modulære effekter, en slags byggeklodser, for på den måde at skabe komplekse visuelle effekter. Når det kommer til selve partikelsystemet, så har vi overladt mange af systemberegningerne til grafikkortet, hvilket gør det muligt for os at øge antallet af partikler på skærmen, uden at det reducerer opdateringshastigheden."
102102"[english]#commentary\tf2-Comment043.mp3" "[Chris Green] We intended Team Fortress 2 to feature many special particle effects to enhance the wide variety of weapons and class abilities. In previous versions of the Source engine, all particle effects required that custom code be written by the programmers. For Team Fortress 2, we created a system where designers can rapidly create new particle systems and iteratively refine existing ones, without programmer involvement. An in-game editor allows designers to edit the definitions of particle systems and immediately preview effects in the game itself. The editor also allows artists to connect modular effect 'building blocks' to create complex visual effects. As for the particle system itself, we have offloaded many of the system calculations to the graphics accelerator, which allows us to increase the number of particles onscreen without reducing the framerate."
103N/A"#commentary\tf2-Comment044.mp3" "[Eric Kirchmer] Da vi havde styr på den visuelle stil til vores verden og figurer, lod vi opmærksomheden falde på spillets våben og dimser. Mens disse objekter til en hvis grad har hold i virkeligheden, afviger de oftest på markante måder. Soldatens raketkaster passer eksempelvis på den generelle udformning af en skuldermonteret raketkaster, men på en eller anden måde formår den alligevel at rumme fire raketter i magasinet. Det var derfor, og fordi vi ville spille på vores stiliserede spion-teknologi-fiktion, at vi designede vores våben, så de lignede specialbyggede stykker udstyr, der var personlige og modificeret til hver figurs mål og motiver. Vi kiggede på 60'ernes produktdesignprincipper, fordi vi ville holde os til det industrielle tema i spillet, og fokuserede dernæst på musikinstrumenter i forhold til sekundære og nærkampsvåben, fordi vi tænkte, at disse ville styrke forbindelsen mellem de sekundære genstande og figurens personlighed."
N/A103"#commentary\tf2-Comment044.mp3" "[Eric Kirchmer] Da vi havde styr på den visuelle stil til vores verden og figurer, lod vi opmærksomheden falde på spillets våben og dimser. Mens disse objekter til en vis grad har hold i virkeligheden, afviger de oftest på markante måder. Soldatens raketkaster passer eksempelvis på den generelle udformning af en skuldermonteret raketkaster, men på en eller anden måde formår den alligevel at rumme fire raketter i magasinet. Det var derfor, og fordi vi ville spille på vores stiliserede spion-teknologi-fiktion, at vi designede vores våben, så de lignede specialbyggede stykker udstyr, der var personlige og modificeret til hver figurs mål og motiver. Vi kiggede på 60'ernes produktdesignprincipper, fordi vi ville holde os til det industrielle tema i spillet, og fokuserede dernæst på musikinstrumenter i forhold til sekundære og nærkampsvåben, fordi vi tænkte, at disse ville styrke forbindelsen mellem de sekundære genstande og figurens personlighed."
104104"[english]#commentary\tf2-Comment044.mp3" "[Eric Kirchmer] Once we had a handle on the art direction for our world and characters, we turned our attention to the weapons and gadgets. While these objects have some grounding in reality, they usually diverge in significant ways. For instance, the soldier's rocket launcher fits the general mold of a shoulder mounted rocket launcher, but somehow manages to hold four rockets in a clip. To justify this, and play up our stylized Spy-tech fiction, we designed the weapons to look like customized pieces of hardware, personalized and modified by each character to suit his own ends. In keeping with the industrial theme of the game, we looked to 60's era product design principles for the primary weapons, then focused on musical instruments for secondary and melee weapons, thinking these would reinforce the connection between the secondary items and each character's personality."
105105"#commentary\tf2-Comment045.mp3" "[Jim Hughes] Når vi designer områder, hvor der skal være store mængder kamp, forsøger vi at undgå kompleksitet og kaos. Kompliceret geometri forvirrer spillerne, hvilket gør det svært for dem at følge efter fjender og forstyrrer deres bevægelse gennem miljøet og deres evner til at sigte i kamp. De mest kaotiske kampe plejer at finde sted, når rummets størrelse ikke kan håndtere antallet af spillere derinde. I dette sidste område af banen ville vi have, at et kæmpe slag skulle stå i et stykke tid, før nogen kunne opnå en afgørende sejr. Vi byggede derfor et stort, åbent område med adskillige indgang, og vi gav derved spillerne en masse forskellige angrebs- og forsvarsmuligheder i flere højder. I stedet for at være afhængige af elevatorer og stiger, satte vi vores lid til ramper, siden disse øgede bevægelsesfriheden i stedet for at fastlåse spillerne. Gennem spiltestningen lavede vi mange ændringer til rummets dimensioner, størrelsen på dække og størrelsen på indgangene og sikrede os på den måde, at området kunne rumme et slag mellem mange spillere."
106106"[english]#commentary\tf2-Comment045.mp3" "[Jim Hughes] When designing areas for high levels of combat, we try to avoid complexity and chaos. Complex geometry confuses players, making it hard for them to track enemies, and interfering with their movement and aiming during combat. The most chaotic combat tends to occur when the size of the room fails to support the number of players fighting in it. In this final area of the map, we wanted a freeform battle to rage for some time before anyone could achieve a decisive victory. To achieve this, we built a wide open area with several entrances, and gave players a variety of attack and defense options at various heights. Rather than depend on elevators and ladders, we relied on ramps, since these allow freedom of movement at all times instead of confining players. Through playtesting we made many changes to the dimensions of the room, the size of cover elements, and the size of the entrances, thus ensuring the area could accommodate a battle of many players. "