Template:PatchDiff/July 7, 2016 Patch/tf/resource/closecaption bulgarian.txt

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
N/A1"lang"
N/A2{
N/A3"Language" "bulgarian"
N/A4"Tokens"
N/A5{
N/A6"#commentary\tf2-Comment000.mp3" "[Гейб Нюъл] Добре дошли в Team Fortress 2. След девет години разработка, да се надяваме, че си е заслужавало чакането. За да изслушате коментарна връзка, поставете мерника си върху въртящия се символ и натиснете бутона за използване. За да спрете коментара, поставете мерника си върху него и натиснете бутона за използване отново. Някои коментари може да поемат контрол над играта, за да Ви покажат нещо. В тези случаи, просто натиснете бутона за използване отново, така ще спрете коментара. Моля, осведомете ме какво мислите за играта, след като сте имали възможността да поиграете. Можете да се свържете с мен на gaben@valvesoftware.com, а любимият ми клас е шпионинът. Благодаря, и приятна игра."
N/A7"[english]#commentary\tf2-Comment000.mp3" "[Gabe Newell] Welcome to Team Fortress 2. After nine years in development, hopefully it will have been worth the wait. To listen to a commentary node, put your crosshair over the floating commentary symbol and press your use key. To stop a commentary node, put your crosshair over the rotating node and press the use key again. Some commentary nodes may take control of the game in order to show something to you. In these cases, simply press your use key again to stop the commentary. Please let me know what you think after you have had a chance to play. I can be reached at gaben@valvesoftware.com, and my favorite class is the spy. Thanks, and have fun!"
N/A8"#commentary\tf2-Comment001.mp3" "[Джереми Стоун] Съдържанието в мрежовите игри, което играчите употребяват, до голяма степен е създадено от други такива. За да подсилим това, добавихме характеристики, които насърчават взаимоотношенията между играчите. Например, предоставената посмъртна снимка от убиеца на даден играч му помага да запомни специфични проблемни опоненти. Функцията за възмездие добавя допълнително напомняне за това, че някои врагове са по-значими от други. Така се създава затвърждаващ негативен кръговрат, който като дава възможност за получаване на допълнителни точки чрез отмъстително убийство."
N/A9"[english]#commentary\tf2-Comment001.mp3" "[Jeremy Stone] In multiplayer games, the content players consume is largely generated by other players. To enhance this, we added features designed to promote relationships between players.
N/A10For example, the freeze-cam shot of a player's killer helps the player remember specific, troublesome opponents. The nemesis feature adds an additional reminder that certain enemies are more significant than others. It creates a small negative reinforcement loop by giving players an opportunity to score extra points with a revenge kill.
N/A11"
N/A12"#commentary\tf2-Comment002.mp3" "[Лаура Дюбук] Картите изискват непреодолими бариери, но освен ако не ограничим обстановката до затворени пространства или стръмни каньони, тези предели няма как винаги да попречат взора на играчите да се простре отвъд, към недостъпните площи. В някои от по-реалистичните ни заглавия, като например HL2, тези ограничения често се нуждаят от художествени и визуални пояснения. Все пак в силно стилизирания свят на Team Fortress, очевидната неестественост е основен принцип в дизайна. Затова е възможно опростяването или изцяло пренебрегването на тези пояснения, без да нарушаваме преживяването за играча. Например, игралните изпитания показаха, че ниските огради, зад които се простира празна шир, успешно илюстрират, че пространството зад тях е безинтересно и недостъпно."
N/A13"[english]#commentary\tf2-Comment002.mp3" "[Laura Dubuk] Maps require impassable boundaries, but unless we restrict the environments to either interior spaces or steep canyons, these boundaries can't always block the player's view of the outlying, unreachable area. In our more realistic titles, like HL2, these boundaries often require fictional and visual explanations. In the heavily stylized Team Fortress world, however, conspicuous artificiality is a core design principle and so we can simplify or altogether ignore these explanations without compromising the player experience. Playtesting showed, for instance, that these low fences leading to an empty expanse successfully conveyed the message that the area beyond the fence is uninteresting and out-of-bounds."
N/A14"#commentary\tf2-Comment003.mp3" "[Ариел Диаз] Всеки от класовете в Team Fortress е проектиран, така че да има уникален принос към атаката и защитата. А контролните точки поначало са метод, който да фокусира вниманието на играчите към следните същински дейности за нападение и защита. Също така, те са полезни и за насочването на играчите към различни точки от картата."
N/A15"[english]#commentary\tf2-Comment003.mp3" "[Ariel Diaz] Each of the Team Fortress classes was designed to make a unique contribution to attack and defense, and control points are, fundamentally, methods of focusing players' attention on these core offensive and defensive activities. They're also useful for drawing players to different points of the map."
N/A16"#commentary\tf2-Comment004.mp3" "[Джеф Лейн] В първоначалния ни дизайн, след като атакуващите биваха отблъснати от дадена точка, те губеха всичкия напредък, който са постигнали по отношение на превземането ѝ. Игралните изпитания разкриха, че самотните играчи в близост до вражеска контролна точка нямаха никаква подбуда да опитат превземането ѝ, ако наоколо има врагове. Освен това, след като даден отбор биваше ограничен до това да защитава една определена точка, доста често по-силният атакуващ такъв беше неспособен да щурмува успешно последната точка за пълния период на превземане. Което беше причината много игри да завършват с равенство. Променихме механиката при превземане, така че напредъкът да се задържа за известно време, след като атакуващите са били отблъснати. Това подобрение поправи и двата проблема, произхождащи от първоначалния дизайн."
N/A17"[english]#commentary\tf2-Comment004.mp3" "[Jeff Lane] In our original design, once attackers were cleared off a point, they lost any progress they'd made toward capturing the point. Playtests revealed that lone players near an enemy control point had no incentive to try to capture it if any enemies were in the area. Furthermore, once a team was reduced to defending a single control point, the stronger attacking team was often unable to successfully assault the final point for the full capture period, which caused too many games to end in a stalemate. We changed the capture mechanic so that capture progress persists for a while even after the attackers are cleared off the point, and this improvement fixed both of the problems with the original design.
N/A18"
N/A19"#commentary\tf2-Comment005.mp3" "[Джим Хюс] С цел да предоставим на играчите интересни възможности за навигационни решения, маршрутите през дадена карта трябва да са с разнообразна ефикасност. Това става спрямо текущия клас на играча и условията в самата карта. Водата ни позволява да повишим себестойността при поемането по даден маршрут, тъй като плуването е по-бавно от тичането. Шпионите често са готови да приемат тази цена, с цел да се прокраднат незабелязани. Подпалвачите я избягват, защото основното им оръжие е безполезно под вода. Ако врагът има сериозна защита, по-високата себестойност на водния маршрут се превръща в компромис, който си заслужава за всеки клас, опитващ да нападне защитаващите изотзад."
N/A20"[english]#commentary\tf2-Comment005.mp3" "[Jim Hughes] To give players interesting navigation decisions, routes through a map should vary in effectiveness based on the player's current class and the state of the map. Water lets us increase the cost of taking a particular route, because swimming is slower than running. Spies often accept that cost in order to infiltrate undetected. Pyros avoid it because their primary weapon is useless underwater. If the enemy has a strong defense, the increased cost of the water route becomes a worthwhile tradeoff for any class trying to hit the defenders from behind."
N/A21"#commentary\tf2-Comment006.mp3" "[Иика Керанен] Изграждаме триизмерните си небесни полета в мащаб 1/16, за да намалим използваната памет от големите празни пространства в тях. Това означава, че става малко по-сложно, що се отнася до „влакове“, движещи се между небесното поле и игралното пространство. Всъщност има два варианта на всеки движещ се влак. Един съразмерен с играчите за действителното игрално пространство и друг мъничък, намиращ се в небесното поле. Малките кабинки за поправки от всяка страна на централната сграда прикриват мястото, където разменяме двата влака."
N/A22"[english]#commentary\tf2-Comment006.mp3" "[Iikka Keranen] We build our 3d skyboxes at 1/16th scale to reduce the memory used by the large spaces in them. This means we have to get a little tricky when dealing with trains moving between the skybox and the player space. There are actually two versions of each moving train; A player-scaled one for the actual gameplay space, and a tiny one out in the skybox. The small repair sheds on either side of the middle building disguise the point at which we swap between the two trains."
N/A23"#commentary\tf2-Comment007.mp3" "[Андрея Уиклунд] В идеалния случай, мачовете би трябвало да завършват с победа за единия отбор и загуба за другия. Равенствата на практика са загуба и за двата отбора. С цел да ги избегнем при проектирането на картите, вземаме предвид две неща. Първо, времето за прераждане на отборите. И второ, времето за придвижване от точката на прераждане до фронтовата линия. Отборът, който печели, получава по-бързо време и все по-предни позиции за прераждане, а това е позитивно насърчаване, което увеличава шансовете му за напредък и победа в играта."
N/A24"[english]#commentary\tf2-Comment007.mp3" "[Andrea Wicklund] Ideally, matches should end in a victory for one team and a loss for the other. Stalemates are essentially a loss for both teams. To avoid stalemates, our map design considers two key variables: team respawn times and travel time from the respawn point to the frontline. The team that's winning gets slightly faster respawn times and more forward respawn points, a positive reinforcement loop that increases the chances for them to push forward and win the game."
N/A25"#commentary\tf2-Comment008.mp3" "[Дейв Рилър] С цел да пригодим картите за снайперисти са необходими широки отворени пространства, висока видимост и прикритие. Целите на Снайпера пък, се нуждаят от алтернативни маршрути, за да се избегне полезрението му. Въпреки това, тези маршрути често имат своите недостатъци, като например увеличено време за придвижване. Това поставя играчите пред дилема — дали да минат през по-краткия, но рискован маршрут, или да поемат по-безопасния, но въпреки това по-бавен такъв? Също така техните позиции обикновено имат съответстващо срещуположно гнездо за вражески Снайпер в другия край на полесражението. Това им позволява да си противодействат взаимно, като предлагат защита на съотборниците си в откритите пространства."
N/A26"[english]#commentary\tf2-Comment008.mp3" "[Dave Riller] To accommodate snipers, maps need wide open spaces, long sightlines, and protective cover. Targets of the Sniper require alternate routes that bypass the Sniper's sightlines, though these usually have an additional cost, such as increased travel time. This leaves players with a choice: do they take the more direct, but hazardous route, or the safer yet slower route? Sniper positions generally also have a corresponding enemy sniper deck, positioned on the other side of the arena, which allows one sniper to counter another, offering cover for teammates in exposed areas."
N/A27"#commentary\tf2-Comment009.mp3" "[Бей Райт] Равенствата обикновено се случват около врати, където отборите разполагат със силно отбранително присъствие от двете страни на прохода. С цел да спомогнем противодействането на това, осигуряваме допълнителни маршрути с по-висока себестойност. Те стават по-примамливи само когато враговете имат силна отбранителна позиция на основния маршрут. Броят на входните точки за враговете към дадено пространство е важен при неговото проектиране, тъй като е изключително трудно да задържите дадена позиция, когато враговете нахлуват от няколко страни. Това прави еднопосочните проходи чудесен дизайнерски инструмент, понеже ни позволяват да отделим входните точки за враговете от тези на съюзническите офанзивни маршрути."
N/A28"[english]#commentary\tf2-Comment009.mp3" "[Bay Raitt] Stalemates generally occur around doors, where teams have a strong defensive presence on either side of the opening. To help counter this, we provide alternate routes with high travel costs that become more attractive only when the enemy has strong defenses behind the main route. The number of enemy entry points into an area is crucial to its design, since it's extremely hard to hold an area when enemies approach from multiple fronts. This makes one way exits a useful design tool, since they let us uncouple the number of enemy entry points from the number of friendly offensive routes."
N/A29"#commentary\tf2-Comment010.mp3" "[Джамаал Брадли] За целите на играта, понякога се налага да неутрализираме скоростите на класовете. Например, тези броячи на централните врати бяха създадени, за да се подсигури, че всички класове ще са способни да достигнат до централната част на картата, когато действието реално започва. Игралните изпитания показаха, че е по-забавно, когато отборите са групирани и чакат в готовност при отварянето на вратите. Очакването на битката, съчетано с опасно движещи се влакове, създава страхотен първоначален сблъсък за средната контролна точка."
N/A30"[english]#commentary\tf2-Comment010.mp3" "[Jamaal Bradley] For gameplay purposes, we sometimes need to neutralize the speeds of the classes. For instance, these central door timers were created to ensure that all classes could make it to the middle part of the map by the time the action actually starts. Playtesting showed that it was more fun to have the teams waiting as a group as soon as the doors open. The anticipation of battle, combined with the hazardous moving trains, creates a great opening clash for the middle control point."
N/A31"#commentary\tf2-Comment011.mp3" "[Мат Буун] Бронираните стъкла са удобен инструмент при проектирането на значителни защитни пространства, като например контролните точки. Те дават шанс на офанзивния отбор да види вражеските защитници и позициите на сензорните им картечници. Същевременно с това предоставят на отбраняващия отбор добър взор над групираните нападатели. Често това е от съдбоносно значение за защитата, ако нападателите очакват заряда за неуязвимост на някой Медик."
N/A32"[english]#commentary\tf2-Comment011.mp3" "[Matt Boone] Bulletproof glass is a useful design tool in strongly defended areas, such as around control points. It gives the offensive team a chance to see enemy defenders and sentrygun positions, while affording the defensive team a good view of the gathering attackers. This is often crucial for the defense if the offense is waiting for a Medic's invulnerability charge."
N/A33"#commentary\tf2-Comment012.mp3" "[Матю Ръсел] На картите за атакуване/защитаване, равенствата обикновено биват причинени от зле разположен атакуващ отбор, който си блъска главата в стената, докато броячът изтича. С цел да се избегне това, насърчаваме потенциалните загуби бързо да ескалират в същински такива. Започваме с кратко времево ограничение, а след това добавяме още всеки път, когато офанзивния отбор успее да превземе точка. По този начин рундът протича във възможно най-краткото време и поддържа напрежението високо през целия мач. Продължителните рундовете не са благоприятни при предаването на чувството за неотложност, което искаме да създадем."
N/A34"[english]#commentary\tf2-Comment012.mp3" "[Matthew Russell] On Attack/Defend maps, stalemates generally involve a weakly positioned attacking team beating its head against the wall as the timer bleeds out. To avoid this, we encourage likely losses to snowball into actual losses as quickly as possible. We start with a short time limit, and then add time whenever the offensive team succeeds in capturing a point. This way the round plays out in as short a time as possible and keeps the tension high throughout. Long round times aren't conducive to the sense of urgency we want to create."
N/A35"#commentary\tf2-Comment013.mp3" "[Джон Кук] Височината е полезна характеристика при проектирането на защитни постройки. Ето например, сградата на контролна точка „B“ изисква защита от всички посоки. Височината и прозорците от всички страни предоставят на защитаващите в нея предимство, когато изстрелват ракети и гранати отвътре. Бронираните стъкла на някои прозорци им позволяват безопасно да наблюдават наближаващите врагове."
N/A36"[english]#commentary\tf2-Comment013.mp3" "[John Cook] Height is a useful feature when designing defensible buildings. For instance, the Cap B building needs to be defended from all directions. The height, and windows on all sides, give defenders in this building an advantage, when launching rockets & grenades from within. Bulletproof glass in some windows lets them safely view approaching enemies."
N/A37"#commentary\tf2-Comment014.mp3" "[Джейк Никълсън] За Войниците, проектираме пространства с характерно внимание към височината. Те обикновено искат да стрелят по опонентите от високо. По този начин постигат максимален ефект за косвените щети от своите ракети. Тукашният покрив им предоставя това предимство. Също така той може да бъде достигнат само чрез ракетния скок на Войника, което на практика го прави недостъпен за другите класове. Поради косвените щетите от ракетния скок, Войниците трябва да разменят здраве за височинното предимство. Този компромис, в съчетание с липсата на здраве връз покрива, ни позволява покрива да бъде силно предимство, като същевременно не се смущава баланса за картата. Тъй като на Войниците се налага да разчитат, че Медиците отдолу ще ги поддържат здрави."
N/A38"[english]#commentary\tf2-Comment014.mp3" "[Jake Nicholson ] For Soldiers, we design spaces with specific attention to height. Soldiers generally want to be shooting down at opponents to maximize the effect of their rockets' splash damage. The rooftop here gives them that advantage. It can also only be reached with the soldier's rocket jump, making it generally inaccessible to the other classes. Because of the splash damage from a rocket jump, soldiers have to trade health for the height advantage. This tradeoff, coupled with the lack of health on the roof, lets usmake the rooftop a powerful advantage without unbalancing the map, since soldiers will need to rely on medics down below to keep them healthy."
N/A39"#commentary\tf2-Comment015.mp3" "[Дейв Рилър] С цел да пригодим картите за класа на Разузнавача са необходими отворени пространства, които му позволяват да извършва двойни скокове до пътища, по които другите не могат да се придвижват. Това пространство предлага разнообразие от покриви и скали, където Разузнавача може да преминава, като своевременно с това остава над всички опоненти, които не са от неговия клас. Разузнавачите често използват скоростта си като предимство, за да се оттеглят или съберат здраве. Поради това, тук ги принуждаваме да поемат известен риск, като поставяме здравето в малка, затворена площ, където се налага да жертват част от своята свобода на движение."
N/A40"[english]#commentary\tf2-Comment015.mp3" "[Dave Riller] To accommodate the scout class, maps need open spaces that allow scouts to double jump along paths that the other classes can't navigate. This area features a variety of rooftops and rocks that a scout can traverse while staying above any non-scout opponents. Scouts often use their speed advantage to retreat and collect health, so here we force them to adopt some risk by placing the health inside a small, enclosed area, where they sacrifice some freedom of movement."
N/A41"#commentary\tf2-Comment016.mp3" "[Мат Буун] Шпионинът е проектиран за играчи, които искат да надхитрят опонентите си. Като цяло неговата цел в играта е да прониква във вражеския отбор, движейки се наоколо, докато е дегизиран и използвайки ножа си за незабавни убийства на ключови врагове чрез наръгвания в гърба, обикновено Снайпери, Инженери и Медици. Невидимостта му е предназначена да спомага в две ключови ситуации. Първата е при преминаване през фронтовата линия, където играчите са най-бдителни срещу враговете си и изключително недоверчиви към съотборници, упътени в неправилната посока. Втората е при бягство от врагове, които са разкрили дегизировката му, докато е в противниковата територия. Саботьорът му е проектиран да унищожава лесно оставените без надзор сензорни картечници, принуждавайки вражеските Инженери да бдят над своите съоръжения."
N/A42"[english]#commentary\tf2-Comment016.mp3" "[Matt Boone] The Spy is designed for players who want to outsmart their opponents. At a high level, his gameplay flow is to infiltrate the enemy team, move around while disguised, and use his instant-kill backstab to take out key enemies, usually snipers, engineers, and medics. His invisibility cloak is designed to help him in two key situations. The first is in getting past the frontline, where players are most vigilant against enemies and most suspicious of friends not heading in the right direction. The second is in escaping from enemies who have seen through his disguise while he's in enemy territory. His sapper was designed to allow him to easily take out unattended enemy sentryguns, forcing enemy engineers to keep a close eye on their buildings."
N/A43"#commentary\tf2-Comment017.mp3" "[Ерик Кирхмер] Да се балансира силата за контролираната от изкуствения интелект сензорна картечница на Инженера беше един от по-трудоемките проблеми при дизайна в Team Fortress 2. Ако оръжието е твърде мощно, само най-умелите играчи ще са способни да му се противопоставят. Ако е твърде слабо, Инженерът няма да има шанс срещу тях, което ефективно би премахнало всяка причина то изобщо да се изгражда. Решението ни беше практически да направим поведението на сензорната картечница двустепенно. В смисъл, че то е смъртоносна за опоненти, които не се прикриват, но е неспособно да се справя адекватно с враговете, които се подават и скриват. Това принуждава Инженера да използва уменията си с второстепенното оръжие, а по този начин компенсира недостатъците на сензорната картечница. Същевременно с това я прави мъчнопреодолимо препятствие за всеки опонент, който просто опитва да притича покрай нея."
N/A44"[english]#commentary\tf2-Comment017.mp3" "[Eric Kirchmer] Balancing the strength of the Engineer's AI-controlled sentrygun was one of more difficult design problems in Team Fortress 2. If the gun was too powerful, only the most skilled players would be able to counteract it. If the gun was too weak, the Engineer would have no chance against skilled players, effectively eliminating any reason to build it in the first place. Our solution was to make the sentrygun essentially binary in the sense that it's lethal to opponents who don't take cover, but can't intelligently deal with enemies popping in and out of cover. This forces the Engineer to use his own secondary weapons skill to compensate for the sentrygun's corner weakness, while still making the sentrygun a formidable obstacle for any opponent simply attempting to sprint past it."
N/A45"#commentary\tf2-Comment018.mp3" "[Андрю Бърк] Разузнавачът е проектиран за играчите, които са способни да се придвижват бързо из картата, докато преследват целта си. Там, където другите класове разчитат на голямо количество щети, Разузнавачът се осланя на бързата си скорост за придвижване и способността да избягва вражеския огън чрез двойни скокове. Голяма част от бойния му стил се обуславя от характеристиките на основното му оръжие — „Разпръсквача“. То нанася голямо количество щети, но ги разпръсква в значителен обсег. Това принуждава Разузнавача да се доближи максимално до врага, за да се възползва от пълния му ефект, а точно там той е под най-голям риск от получаване на наранявания. Скоростта на стрелба е бавна, която го насърчава да спре, стреля, след това да бяга, спре, стреля и т.н. Това предоставя на враговете му по-голям шанс да го уцелят през тези интервали. А също така, има малък пълнител и бавно презареждане. Това насърчава Разузнавача да се оттегли от битката при презареждане. Нещо, което той лесно може да направи, имайки предвид неговата скорост, същевременно с това предоставя шанс на ранените врагове да се оттеглят, преди завръщането му."
N/A46"[english]#commentary\tf2-Comment018.mp3" "[Andrew Burke] The Scout is designed for players who are able to rapidly move around while tracking their target. Where other combat classes rely on high amounts of damage, the Scout relies on his high movement speed and double jump ability to dodge enemy fire. Much of his combat style is crafted through the features of his primary weapon, the scattergun. It does a large amount of damage, but has a wide spread that forces him to get close to the enemy for full effect, where he's also at highest risk of being hurt. It has a slow rate of fire that encourages him to pause to fire, then dodge, then pause, and so on, which gives enemies a higher chance to hit him at intervals. Finally, it holds a small clip and a slow reload time to encourage the Scout to pull out of combat to reload, something which he can do easily with his speed, and gives injured enemies a chance to run before the Scout returns."
N/A47"#commentary\tf2-Comment019.mp3" "[Дхабиб Енг] Войникът е основен боен клас, притежаващ гъвкава подвижност и възможност за нанасяне на огромни щети отдалеч. Той е проектиран, така че да бъде удачен в почти всяка бойна ситуация. Също така е и най-добрият далекобоен клас срещу сензорни картечници. Главните му слабости са концентрирани в основното му оръжие — „Ракетометът“. Той има малък пълнител, което принуждава Войника да следи внимателно мунициите си, а изстрелваните снаряди са сравнително бавни. Това го прави неефикасен на дълги разстояния срещу всеки противник, който може ловко да ги избягва, като Разузнавача."
N/A48"[english]#commentary\tf2-Comment019.mp3" "[Dhabih Eng] The Soldier is a core combat class featuring versatile movement and terrific long range damage capability. He's designed to be comfortable in almost any combat situation, and to be the best long-range anti-sentrygun class. His main weaknesses are designed into his primary weapon, the rocket launcher. It has a small clip size, which forces the Soldier to carefully manage his reloads, and it fires relatively slow-moving projectiles, making it ineffectual beyond short range against any opponent who dodges well, like the Scout."
N/A49"#commentary\tf2-Comment020.mp3" "[Чарли Браун] Снайперът беше друг трудоемък проблем при дизайна. Очакванията на играчите са, че неговата винтовка ще е способна да убие опонент само с един изстрел в главата. От друга страна, трябваше да се уверим, че моменталната стрелба с нея от хълбока не би им предоставила същите последици. Тъй като тогава, у ръцете на опитен играч, тя би се превърнала в най-смъртоносното оръжие за близко разстояние, елиминирайки нейната основната слабост. С цел да намерим решение, въведохме брояч при заряда за натрупване на щетите, който се появява само когато се използва оптиката. Това решение имаше няколко положителни странични ефекта. Малкото щети без оптика и непосредствено след приближаване подсигуряват, че Снайперистите не могат да убият опонентите си с импровизирана моментална стрелба. Броячът при заряда за натрупване на щетите означава, че Снайперистите могат да нанасят малко щети с бързи изстрели или значителни такива, но на по–бавни интервали. Това позволява на опонентите им да вземат превес над тях чрез координиран щурм. Големите щети след зареждане насърчават типичното снайперисткото поведение — издирването на удачна, обещаваща позиция и внимателно обмисленото прицелване при всеки изстрел."
N/A50"[english]#commentary\tf2-Comment020.mp3" "[Charlie Brown] The sniper rifle was another tricky design problem. To meet players' expectations, a sniper rifle has to be able to kill an opponent with a single shot to the head. On the flip side, we need to ensure it can't be snap fired from the hip with the same effect, because then, in the hands of an experienced player, it also becomes the game's most lethal short range weapon, negating the Sniper's primary weakness. To solve this, we implemented a charging damage meter that only appears when the sniper is zoomed. This solution has several beneficial side effects:
N/A51The low damage both while un-zoomed and at the initial zoom ensures that Snipers can't kill opponents with impromptu snap fire. The charge time means Snipers can deal out low damage shots quickly or highly damaging shots at slow intervals, which allows opponents to overwhelm them with a coordinated rush. The high damage at the end of the charge rewards Sniper-esque behaviors, such as locating a decent vantage point and taking very deliberate shots.
N/A52"
N/A53"#commentary\tf2-Comment021.mp3" "[Марк Скапаро] Подпалвачът е проектиран да бъде най-добрият клас за битки на близко разстояние. Той целенасочено насърчава възприемането на игрален стил, възползващ се от засадите. За да постигнем това, направихме Подпалвача уязвим в откритите пространства. Това принуждава играчите да търсят затворени помещения и проходи. С цел да допринесем за смъртоносната атака на Подпалвача при близко разстояние, направихме визуалните ефекти от горелката му ярки и крещящи. Което спомага с дезориентацията на опонентите за достатъчно дълго, така че пламъците да ги довършат."
N/A54"[english]#commentary\tf2-Comment021.mp3" "[Marc Scaparro] The Pyro is designed to be the best short-range combat class, aimed at encouraging players to adopt an ambush style of play. To achieve this, we made the Pyro vulnerable in the open, which forces players to seek out enclosed areas and doorways. To add to the Pyro's short range lethality, we made the flamethrower effects visually noisy, which helps disorient opponents long enough for the flames to finish them off."
N/A55"#commentary\tf2-Comment022.mp3" "[Уейд Шин] Разрушителят е най-универсалният боен клас, способен бързо да превключва от силни офанзивни щурмове към отбранително отказване на достъп за дадени пространства. Само той има способност за индиректна стрелба в играта, което му позволява да изважда от строя сензорни картечници иззад ъгъла. Също така неговите лепкави бомби му предоставят гранатен скок, сходен на ракетния такъв за Войника. Лепкавите му бомби също могат да предотвратят придвижването на врагове през вратите. Обхващат прикриване, отстъпление и защитаване на контролни точки, дори когато Разрушителят е някъде другаде."
N/A56"[english]#commentary\tf2-Comment022.mp3" "[Wade Schin] The Demoman is the most versatile combat class, capable of rapidly switching from strong offensive pushes to defensive area denial. He has the only indirect fire capability in the game, allowing him to take out sentryguns around the corner, and his sticky bombs give him a grenade jumping ability similar to that of the Soldier's rocket jumps. His sticky bombs can also prevent enemies from moving through doorways, cover a retreat, and defend control points even when the Demoman is somewhere else."
N/A57"#commentary\tf2-Comment023.mp3" "[Кейт Хъгинс] Широкото поле за стрелба от картечницата на Картечаря позволява играчите, които нямат значителни умения за бързо прицелване да се намесват решително в разгара на битката, въпреки това. С цел да компенсираме намалената стойност за умението на играча да се прицелва, подсилваме значимостта на други способности. Така например, времето за подготвително завъртане преди и намалената скорост на движение при стрелба принуждава играчите да са подготвени, предусещайки както началото на сраженията, така и прииждащите вражески атаки."
N/A58"[english]#commentary\tf2-Comment023.mp3" "[Keith Huggins] With its wide field of fire, the Heavy's minigun lets players who don't have great twitch-aiming skills still wade into the thick of combat. To make up for this reduction in the value of the player's aiming skill, we amplified the importance of other skills. For instance, the wind-up time before firing and the heavy's reduced speed while firing force players to learn to anticipate both the start of combat and incoming enemy attacks."
N/A59"#commentary\tf2-Comment024.mp3" "[Джон Морело] Медикът е основният поддържащ клас. Предходните такива, които бяхме проектирали, имаха разнообразни проблеми. Те не изискваха много умения, защото оставаха назад в защитните пространства, което същевременно ги държеше надалеч от най-забавните части на играта. Дори по-лошо, това значеше, че те дори не са особено полезни, тъй като обикновено бяха прекалено далеч от играчите, които най-много се нуждаят да бъдат излекувани.
N/A60Проектирахме Медика в Team Fortress 2, с цел да разрешим тези проблеми, като преди всичко се фокусирахме над това да държим лечителите в разгара на битката. Освен това, проектирахме „Медикаментозното оръжие“ да бъде възможно най-лесно за използване. Така Медиците можеха да се фокусират върху своето оцеляване, докато лекуват съотборници си. На практика не се изисква почти никакво прицелване. Това позволява Медиците да се концентрират върху следването и лечението на тяхната цел, която пък има огромен стимул да пази своя здравен благодетел в безопасност."
N/A61"[english]#commentary\tf2-Comment024.mp3" "[John Morello] The Medic is the main support class. Previous support classes we've designed had a variety of problems. They didn't require much skill, because they stayed back in defended areas, which also kept them out of the funnest parts of the game. Worst of all, this meant they weren't even terribly useful because they generally weren't near the players who most needed to be healed. We designed the Team Fortress 2 Medic to solve these problems, primarily by focusing on keeping them right in the thick of battle. Additionally, we designed the medigun to be as easy to use as possible, so that Medics can focus on survival while healing teammates. Virtually no aiming is required, which lets Medics concentrate on following their heal target, who has a huge incentive to keep his Medic benefactor safe."
N/A62"#commentary\tf2-Comment025.mp3" "[Аарън Халифакс] Основната ни цел при проектирането на „Медикаментозното оръжие“ беше да изградим силна връзка между Медика и неговата лечебна цел. Искахме да видим какъв резултат ще получим, ако се фокусирахме върху създаването на стабилен цикъл между двама играчи вместо само да обмисляме способи, по които бихме подбудили сътрудничеството на целия отбор. Дизайнът на „Медикаментозното оръжие“ гарантира, че Медика и целта му ще си сътрудничат изключително тясно. Бидейки наясно с действията на другия, следейки здравето и относителните си позиции. Като така заедно биха предприемали внимателни тактически решения. Искахме да е необходимо умение, в това да бъдете добър пациент — по този начин Медиците биха издирвали опитни цели за лечение, към които да се прикрепят. Това спомага подхранването на взаимоотношението, към което се стремяхме."
N/A63"[english]#commentary\tf2-Comment025.mp3" "[Aaron Halifax] Our main goal in designing the Medigun was to build a strong relationship between the Medic and his healing target. We wanted to see what we would get if we focused on creating a tight loop between two players, instead of just thinking about getting the larger team to cooperate. The Medigun's design ensures that the Medic and his target are extremely conscious of each other, watching their health and relative positions, and making tactical choices carefully. We wanted there to be skill involved in being a good healing target, so that Medics would seek out and latch onto skilled targets. This helps foster the relationship we were after."
N/A64"#commentary\tf2-Comment026.mp3" "[Джейкъб Джънгълс] Неуязвимостта добавя диктуващ темпото елемент за мрежовото игрално преживяване, което иначе е доста по-рядко предразположено към емоционални пикове и спадове, отколкото някоя добре изваяна самостоятелна игра. Когато неуязвимият Медик и партньора му влетят някъде, това за тях е изключително значим пиков момент. Също така това е стремително оживление за защитаващите, които знаят, че просто трябва да удържат, до отминаването на неуязвимостта след 10 секунди. Тя също така засилва темпото, като спомага изпадналия в безизходица офанзивен отбор да вземе превес над вражеските защитници, които са възприели стратегия за търпеливо изчакване и отказват да напуснат базата си. Когато не липсват отбранителни схватки е по-лесно атакуващите да натрупат заряда за неуязвимост без спънки. Освен това, тя е чудесна цел за Медика и го възнаграждава за това, че е бил ефективен лечител. Насърчаваме следното поведение чрез добавката на повече заряд, когато Медика лекува наранени съотборници, отколкото когато лечението е насочено към вече здрави такива."
N/A65"[english]#commentary\tf2-Comment026.mp3" "[Jakob Jungels] Invulnerability adds an element of pacing to the multiplayer experience, which otherwise tends to have fewer emotional highs and lows than a well-crafted single player game. When an invulnerable Medic & his friend come running in, it's an extreme high point for them. It's also a rush for the defenders, who know they've just got to hold on for 10 seconds until invulnerability fades. Invulnerability also sharpens pacing by helping a team push through a defensive stalemate, when the enemy team turtles up and refuses to come out of their base. Without a lack of defensive skirmishers, it's easier for the offense to build up the invulnerability charge without interruption. In addition, invulnerability is a great goal for the Medic and rewards him for being an effective healer. We encourage the behavior by adding more charge when the Medic is healing injured teammates than when he's healing ones who are already at full health."
N/A66"#commentary\tf2-Comment027.mp3" "[Джеф Лейн] Общностите около мрежовите игри са склонни да се фокусират върху малка група от карти, като ги преиграват отново и отново. Вместо да произведем голям брой карти, повечето от които биха останали неизползвани, решихме, че ще опитаме да изградим само една карта с повече присъща податливост към преиграване от всички други до сега. При повечето карти за мрежова игра знаете какво ще правите дори още преди зареждането им да е приключило. В нашия случай искахме карта, където не бихте могли да предположите дори нещо основно като стартовата позиция, камо ли какво ще правите, когато вече сте там. Поради тази причина, Hydro, започва с произволен начален статус. Акцентът върху контрола над постоянно променящи се територии означава, че карта рядко оставя чувството за повторяемост. Същевременно с това, ясно изразената кръгла структура поддържа отборите фокусирани и осигурява постоянни пикове и спадове, докато те печелят или губят територии."
N/A67"[english]#commentary\tf2-Comment027.mp3" "[Jeff Lane] Multiplayer communities tend to focus on a small group of maps, playing them over and over again. Instead of producing a large number of maps, most of which would go un-played, we decided to try and build a single map with more innate replayability than any we'd built before. With most multiplayer maps, you know what you'll be doing before the map has even finished loading. In our case, we wanted a map where you couldn't predict even something as basic as your starting point, let alone what you would be doing when you got there. Hydro therefore begins with a randomized starting state. The emphasis on control of constantly shifting territories means the map rarely feels repetitive. Meanwhile, the explicit round structure keeps teams focused, and provides regular highs and lows as the teams gain and lose territory."
N/A68"#commentary\tf2-Comment028.mp3" "[Кери Дейвис] Игрите обикновено подхождат към статистиките, като сравняват играча спрямо всички останали по света. Но това действително представлява интерес само за онези, които са близо до върха. При TF2 решихме, че по-добрият подход би бил да сравняваме статистиките спрямо предишните успехи на играча. По този начин ги превръщахме от световна сравнителна система в такава за лична мотивация. Начинаещият играч получава насърчение и признание, че макар все още да не е висококвалифициран, с всеки следващ път се справя по-добре. Ветераните виждат кога са успели да се доближат до предишния си рекорд, а това ги насърчава да го надминат. Системата за личните статистики, също така действа и като устройство за потвърждаване. Когато играчът се чувства сякаш е имал наистина добра поредица мачове, системата за статистиките се появява и на практика му заявява — „Точно така, това беше страхотна поредица.“"
N/A69"[english]#commentary\tf2-Comment028.mp3" "[Kerry Davis] Games usually approach stats by comparing the player to everyone else in the world. This is only really of interest to those who are near the top. With TF2 we decided that a better approach might be to compare stats to the player's previous successes, turning them from a worldwide comparative system into a personalized motivational one. The beginning player gets encouragement and acknowledgement that while they're not highly skilled yet, they're getting better all the time. The veterans get to see when they've managed to come close to their previous record, which encourages them beat that record. The personal stat system also acts as a validation system. When a player feels like they've had a really good run, the stats system pops up and essentially says, 'You're right, that was a great run.'"
N/A70"#commentary\tf2-Comment029.mp3" "[Андрея Уиклунд] Колкото повече творческата Ви насока може да използва добре установени визуални представи, толкова по-малко усилия ще са нужни при разясняването на Вашите игрални елементи. Най-ранната версия на TF2 имаше силно реалистична творческата насока. С течение на времето открихме, че това ни причинява множество проблеми. Беше трудно да изтъкнем разликите между игралните ни класове по задоволителен начин. Оръжията, които изстрелваха нещо по-различно от куршуми, бяха трудни за визуализиране. Картите ни не бяха особено смислени, когато бяха базирани в реалния свят, където два враждебни въоръжени отряда рядко изграждат базите си в рамките на около петнадесет метра една от друга. Освен това, играта не се отличаваше визуално от останалите ни продукти. Стилизираният свят нямаше никои от тези проблеми. Поставете масивният Картечар непосредствено до елегантно костюмирания Шпионин — играчите своевременно ще разберат числовата разлика в здравето, отличителните признаци на класовете и техните значително специфични игрални стилове. Лечителният лъч на Медика ставаше лесноразбираем за изпитателите, когато видеха червените плюсове носещи се към целта. Стилизираната фантастика лесно може да обясни, защо базите на отборите са построени в непосредствена близост една до друга. И в крайна сметка, една снимка от TF2 е лесно разпознаваема, което гарантира, че никой няма да я обърка с някоя от останалите ни игри."
N/A71"[english]#commentary\tf2-Comment029.mp3" "[Andrea Wicklund] The more your art direction can use well-understood visual representations, the less work you have to do to explain your game elements. The earliest version of TF2 had a heavily realistic art direction. As time went on, we found this was causing us a lot of issues. The differences between our player classes were hard to expose satisfactorily. Weapons firing anything other than bullets were hard to visualize. Our maps didn't make a lot of sense in the real world, where two opposing forces rarely build bases within fifty feet of one another. In addition, the game wasn't visually distinct from our other products. A stylized world had none of these problems: Put the massive Heavy next to the pinstripe-suited Spy, and players understand both the numerical health differences between the classes and their very different gameplay styles. The medic's healing beam was easily understood by playtesters when they saw the floating red plus symbols streaming into the target. A stylized fiction can easily explain why the team's bases are built right next to each other. Finally, a TF2 screenshot is easily recognizable, ensuring that no one will confuse it with another of our games."
N/A72"#commentary\tf2-Comment030.mp3" "[Моби Франке] След като се спряхме на стилистична насока, експериментирахме с различни оформления, преди да се установим по примерния модел от Дж. К. Лейендекър. Един изключително популярен илюстратор от началото на 20 век. Лейендекъровата интерпретация на дрехи и материали, предостави страхотен пример за това как да добавим подробности към персонаж, като същевременно го запазим с изчистени, отчетливи силуетни форми. Това беше ключът към класовото разпознаване. Използвахме листове със светлосенки, за да изваем гънки в дрехите. Това предоставяше прецизно ниво на детайл, когато бъдат видени от близо, без да се отнема от цветовите стойности, чието предназначение имаше за цел да привлече очите на играча към най-важното — оръжието."
N/A73"[english]#commentary\tf2-Comment030.mp3" "[Moby Francke] Having decided on a stylized art direction, we experimented with a variety of styles before settling on the example of J.C. Leyendecker, an enormously popular illustrator of the early 1900s. Leyendecker's rendering of clothing and material provided a great example of how to add detail to a character while keeping the clean, sharp silhouette shapes that were key to our class identification. We used normal maps to craft folds of clothing, which provided a fine level of detail when seen up close, without detracting from color values meant to draw the player's eyes to the all-important weaponry."
N/A74"#commentary\tf2-Comment031.mp3" "[Ариел Диаз] Персонажите са най-важния художествен елемент в дадена мрежова игра, затова положихме значителна част от усилия си там. Разработихме йерархия относно отчетливостта за моделите на играчите. Поставяйки приоритет спрямо информацията, която ще им е необходима, за да разпознаят нещо само докато зърнат модела. Йерархията ни беше следната: първо, от кой отбор са, второ, като какъв клас играят и трето, какво е екипираното оръжие. Отчетливостта за отбора беше адресирана чрез усвояване на всеобхватна цветова палитра за всеки отбор. Подбирахме топли багри за Червените и студени за Сините. А отчетливостта за класовете беше адресирана чрез силуета на съответния персонаж. Уникалният силует и анимационен облик са по-лесно разпознаваеми в далечината и при широк диапазон от осветителни нива, отколкото всякакви други визуални подробности от модела. Като завършек, самото оръжие беше отличено посредством текстурата. Площите с най-голям контраст, които привличат очите на играчите са фокусирани около областта на гръдния кош. Точно там, където моделите на персонажите ни държат своето оръжие. Освен това, едва доловимото преливане от тъмнина около краката на персонажа към светлите зони около гърдите, също спомага да се привлекат очите на играча към оръжията."
N/A75"[english]#commentary\tf2-Comment031.mp3" "[Ariel Diaz] Characters are the most important piece of art in a multiplayer game, so that is where we spent most of our effort. We developed a read hierarchy for player models, prioritizing the information that players needed to be able to read merely by looking at the model. Our hierarchy was this: first, what team they're on, second, what class they're playing, and third, what weapon they're wielding. Team readability was addressed by adopting an overall color palette for each team, picking warm colors for Red and cool colors for Blu. Class readability was addressed through the character's silhouette. Unique silhouette and animation shapes are more identifiable at far distances, and across a broader range of light levels, than any amount of other visual detail on the model. Finally, the weapon was highlighted through the textures. The areas of highest contrast, which attracts player's eyes, are all focused around the chest area of our character models, right where they hold their weapon. In addition, the subtle gradient from darkness around the character's feet, to the bright areas around the chest, also helps draw the player's eyes to the weapons."
N/A76"#commentary\tf2-Comment032.mp3" "[Чарли Браун] Класовете са опорната точка за игралното преживяване в TF2. Има купища причини, поради които те са полезен инструмент при проектирането. Даден клас е съсредоточено преживяване, предназначено да бъде уникално спрямо останалите такива в играта. Играч, който се е наситил на даден клас, може да се прехвърли към друг, получавайки свежо преживяване. Това ни позволяват да снабдим играчите с многообразие от различни умения и стремежи. Начинаещите и напредналите играчи могат да се забавляват заедно. Предпазливи задълбочени мислители, стратегически защитници и потрепващи ненаситници на адреналина — всеки от тях може да открие своята ниша. Решенията при проектирането на класовете от Team Fortress 2 ни позволяват да имаме голям брой способности за играчите в нея. Същевременно с това решенията на отделния играч се запазват до едно лесно управляемо ниво."
N/A77"[english]#commentary\tf2-Comment032.mp3" "[Charlie Brown] Player classes form the backbone of TF2's gameplay. There are a bunch of reasons why they're a useful design tool. A class is a bottled up experience, designed to be unique relative to the other classes in the game. A player who is getting tired of one class can switch to another class and get a fresh experience. They allow us to cater to players with a variety of different skills and desires. Beginning and advanced players can have fun together. Cautious cerebral thinkers, strategic defenders, and twitch firing adrenaline junkies can all find their niche. Team Fortress 2's Class design decisions enable us to have a larger number of player abilities in the game, while still keeping a single player's decisions down to a manageable level."
N/A78"#commentary\tf2-Comment033.mp3" "[Робин Уолкър] За пръв път показахме TF2 на E3 през 1999, а ето ни в 2007. И така, защо се забавихме толкова много? Краткият отговор е, че ни отне толкова дълго, за да направим нещо, което би ни задоволило. Дългият отговор изисква проникновен взор над процеса ни за разработка. В основата е предположението, че всъщност няма как предварително да знаем какво би било забавно. Известно ни е само това, което вече е било забавно преди. Но ако имаме изложени три идеи, няма как със сигурност да кажем, коя от тях ще бъде най-забавна. Затова сме се фокусирали върху развиването на повтаряем процес, чрез който да установим това. Той е базиран на цикъл от постоянна повтаряемост, където преоценката се извършва, като наблюдаваме колкото се може повече хора, които играят заглавието. При разработката на TF2 опитахме безброй много функции — някои от тях стигнаха до крайния продукт, но повечето бяха премахнати. Ето например, първоначалните ни версии на TF2 бяха съсредоточени върху опитите да се изгради игра около концепцията за командир. Един играч, който има изглед към бойното поле като при стратегия в реално време. Той отговаряше за изграждането на съоръжения и осигуряването на обединяваща отборна стратегия. Но в това бяха замесени значителни предизвикателства за дизайна. Например, как да проектираме играта, така че командирът да се забавлява, като същевременно гарантираме същото за играчите долу на земята? Как да се уверим, че играчите и командира ценят взаимната си производителност? Как да се уверим, че играта пак е забавна, ако имате ужасен командир? Или пък обратното — ако сте страхотен командир с ужасен отбор? Прекарахме много месеци, работейки над тези и други проблеми, но не достигахме момент, в който бяхме задоволени. Освен това играта ни беше станала прекомерно усложнена, поради опитите за добавяне на стратегически слой. Достатъчно задълбочен, така че поначало да обоснове попълнението на командира. В крайна сметка взехме тежкото решение да го премахнем от играта и продължихме напред."
N/A79"[english]#commentary\tf2-Comment033.mp3" "[Robin Walker] We first showed TF2 at E3 in 1999, and here we are in 2007. So what took us so long? The short answer is that it took us this long to make something we were happy with. The long answer requires a look at our development process. At its core is the assumption that we don't really know ahead of time what will be fun. We know what has been fun in the past. But if we've got 3 ideas on the table, we can't say for sure which one will be the most fun. So, we've focused on developing a repeatable process that will find out. It's based on a cycle of constant iteration, where evaluation is done by watching as many people play the game as possible. In developing TF2, we tried out many, many features-a few of which made it to the final product, but most of which were cut. For example, our initial versions of TF2 were focused on trying to build a game around the concept of a commander, a single player who had a real-time-strategy view of the battlefield. He was responsible for building structures and providing a unifying strategy for the team. But there were significant design challenges involved. For instance, how do we design the game such that the commander can have fun, and at same time ensure that the players down on the ground can have fun? How do we ensure that the players & the commander value the output of the other? How do we ensure that the game is still fun if you have a terrible commander, or conversely, if you're a great commander with a terrible team? We spent many months working on these and other issues, and never reached a point where we were satisfied. In addition, our game had become overly complex, due to our attempts to add a strategy layer deep enough to warrant the addition of the commander in the first place. In the end, we made the hard decision to remove him from the game and moved on."
N/A80"#commentary\tf2-Comment034.mp3" "[Кели Тортън] Критичните удари са една от характеристиките, получени в резултат на фокуса ни върху темпото. Системата за критични удари се опитва леко да повлияе на пиковете и спадовете в играта. Това става чрез увеличаване на шанса за критичен удар спрямо скорошното представяне на играча. В общи линии, колкото по-добре се справяте, толкова по-вероятно е това да продължи в тази насока. Това спомага сътворяването на онези редки пикови моменти, когато някой играч се развилнее и направи 3 или 4 убийства непосредствено едно след друго."
N/A81"[english]#commentary\tf2-Comment034.mp3" "[Kelly Thornton] Critical hits are one of the features that resulted from our focus on pacing. The critical hit system attempts to slightly influence the highs and lows of the game, by increasing the chance of a critical hit based upon the player's recent performance. In summary, the better you're doing, the more likely you'll continue to do well. This helps create those rare high moments, where a single player goes on a rampage and gets 3 or 4 kills in rapid succession."
N/A82"#commentary\tf2-Comment035.mp3" "[Ейдриън Финол] Една от основните промени между Team Fortress Classic и Team Fortress 2 беше премахването на ръчните гранати. Повечето класове можеха да носят стандартна ръчна граната, редом с второстепенна, по-тясно обвързана към тяхната роля. Фокусът на Team Fortress 2 над уникалните класови роли привлече вниманието ни към това, че стандартната ръчна граната беше значително по-мощно средство, решаващо крайния изход в схватка, отколкото някои от основните оръжия. Това направи класовете по-сходни по време на битка — нещо, което не беше желаният ефект. Освен това, когато разгледахме някои от равенствата в картите на Team Fortress Classic, забелязахме, че те често са в резултат от прекомерната злоупотреба с големи количества гранати. Две от ситуациите бяха особено проблематични. Тази, в която играчите многократно хвърляха гранати през врати с надеждата да убият някакви врагове, които вероятно се намират там. И другата с играчи, които са пред прага на смъртта, хвърлящи всичките си гранати непосредствено една след друга, надявайки се да направят убийство, след като умрат. Премахването на стандартните ръчни гранати, почти незабавно направи играта по-забавна. Особено за новите играчи, които често бяха смутени — защо умират, когато в краката им избухне граната. Когато преразгледахме специфичните класови гранати, открихме сходни проблеми. Премахването им от игралните изпитания предостави още един тласък към създаването на по-забавна игра. След като вече бяхме категорични относно отстраняване им, анализирахме всеки клас, за да видим дали е възможна загубата на някакви способности като следствие от това решение. В някои от случаите добавихме други възможности, където сметнахме, че класът е загубил способността да предприема интересни решения, свързани със специфичната му граната.
N/A83"
N/A84"[english]#commentary\tf2-Comment035.mp3" "[Adrian Finol] One of the main changes between Team Fortress Classic and Team Fortress 2 was the removal of thrown grenades.
N/A85Most classes could carry a standard hand grenade along with a secondary grenade, tied more closely to the class. Team Fortress 2's focus on unique class roles led us to notice that the standard hand grenade was a more powerful combat decider than some of the primary weapons. This made the classes more similar in combat-not a desired effect. In addition, when we looked at some of Team Fortress Classic's map stalemates, they often resulted from large amounts of grenade spam. Two cases were particularly problematic: That of players throwing grenades repeatedly through doorways, hoping to kill any enemies who might be there, and players on the verge of death throwing all their grenades in rapid succession, hoping to get a kill after they die. Removing standard hand grenades made the game more fun almost immediately, especially for new players who were often confused as to why they died, when a grenade went off at their feet. When we examined the class-specific grenades, we found similar problems. Eliminating them from playtests gave us yet another boost in making the game more fun. Once we'd decided on removal, we analyzed each class to see what capabilities might have been lost as a result of the decision. In some cases we added other capabilities, where we felt a class had lost the ability to make some interesting decisions, related to its special grenade type.
N/A86"
N/A87"#commentary\tf2-Comment036.mp3" "[Хамиш Макензи] Късно в проекта, докато останалите части на играта биваха довършвани се оказа, че разполагаме с известно свободно време за допълнително анимиране. Имаше изложени няколко идеи, включително специфични подигравателни анимации за оръжията. При оценката на дадена характеристика, разглеждаме с колко други тя се свързва и присмехите бяха ясен победител. Те се сработват добре с посмъртната снимка, допринасяйки към връзката между доминатора и неговата жертва. Те ни дадоха изключително видно място, където да отличим нашата нова технология за лицева анимация, позволявайки на играча да я разгледа от всички ъгли. В крайна сметка, персонажите от TF2 имат много индивидуалност, а присмехите бяха идеалния начин да я изложим на показ, чрез анимацията и озвучаването."
N/A88"[english]#commentary\tf2-Comment036.mp3" "[Hamish McKenzie] Late in the project, while other parts of the game were being finished up, we found ourselves with some time left over for extra animation. There were several ideas on the table, including weapon-specific taunt animations. When evaluating a feature, we look at how many other features it connects to, and taunts were the clear winner. They play well with the killer freeze-cam, adding to the relationship between the nemesis and his victim. They gave us a highly visible place to show off our new facial animation technology, allowing the player to examine it from all angles. Finally, TF2's characters have a lot of personality, and taunts were the perfect way to show that personality through animation and voice acting."
N/A89"#commentary\tf2-Comment037.mp3" "[Ерик Смит] За Half-Life 2 разработихме нещо, наречено „Правила за отзив“. Система, която ни позволява фино да настройваме начина, по който персонажите изнасят репликите си, в отзив на игрални събития, които не са напълно предсказуеми. В Team Fortress 2, за първи път разширихме „Правилата за отзив“ до обстановката в мрежова игра. Тази системата работи, като изготвя списък с речевите понятия в обикновен текстов файл. В последствие кодът на играта опитва да предизвиква говор у персонажите, когато определени правила или условия от текстовия файл са налице в мача. Например, когато някой играч презарежда оръжието си, това сигнализира на системата с „Правилата за отзив“, че сега би било подходящо време да произнесе реплика за това. Системата проверява състоянието на света и го съпоставя с набор от правила, така че да установи най-добрата реплика диалог, която да използва при това речево понятие. Ако здравето на играча е намаляло, той може да произнесе различна реплика за презареждане, отколкото ако е напълно здрав. Може да изпълни специална реплика, ако е убил повече от два врага през последните 20 секунди или друга в случай, че е под вода и т.н. Като държим репликите и правила в скриптови файлове, предоставяме на писатели способността да добавят реч в играта без необходимостта от някаква кодова поддръжка."
N/A90"[english]#commentary\tf2-Comment037.mp3" "[Eric Smith] For Half-Life 2 we developed something called Response Rules, a system that lets us fine-tune the way characters speak lines of dialog in response to game events that are not completely predictable. In Team Fortress 2, we extended Response Rules to the multiplayer environment for the first time. The Response Rule system works by listing speech concepts in a simple text file; the game code then makes characters attempt to speak when the rules or conditions defined in the text file are met in the game. For instance, when a player reloads his weapon, this signals the Response Rule system that now would be an appropriate time to speak a line about reloading. The Response Rule system checks the state of the world, and matches it to a set of rules that determine the best line of dialog to use for that speech concept. If the player's health is low, he may speak a different reloading line than if he is completely healthy. He could play a special line if he has killed more than two enemies in the last 20 seconds, another set of lines if he's underwater, and so on. Keeping dialog and rules in script files gives the game's writers the ability to add speech to the game without needing any code support.
N/A91"
N/A92"#commentary\tf2-Comment038.mp3" "[Моби Франке] В ранните ни дискусии относно стиловете за рендиране на персонажите, решихме, че искаме да имат илюстрационен или стилизиран облик. Без да изпадаме в крайностите на повечето анимационни шейдъри. Търсехме по-меки щрихови линии, отколкото типичните за този вид рендиране. Затова използвахме двуизмерна текстура, която определя осветлението за персонажите, а на пресечната точка между светлите и тъмните части добавихме топла нотка, която да придаде лъч цветови порив при прехода. След като бяхме постигнали правилния модел от шейдъри, добавихме условие относно контурите на персонажите, така че ръбовете на силуетите им да са подчертани с фино осветяване, което спомага открояването им от околния триизмерен свят."
N/A93"[english]#commentary\tf2-Comment038.mp3" "[Moby Francke] In our early discussions of rendering styles for the characters, we decided we wanted them to have a look that was illustrative or stylized, without going to the extremes of most toon shaders. We wanted softer lines for shading than was typical for this sort of rendering. So, we used a 2-D texture to define the lighting on the characters, and at the point where light and dark meet, we added a hint of warmth to give it that burst of color at the transition. Once we had achieved the right shading model, we added a rim-term to the characters, so they would have a nice highlight around the edges of their silhouettes, which helps them to stand out from the surrounding 3d world."
N/A94"#commentary\tf2-Comment039.mp3" "[Дхабиб Енг] Предизвикателството при системата за частици беше създаването на ефекти, които са забавни и визуално вълнуващи. Без да бъдат свръх пресилени, като по този начин тяхното значение в играта ще е неразгадаемо за всички. В някой типичен мач, на екрана има толкова много ефекти по едно и също време, че най-голямата опасност е визуалното претрупване. Поради това, ефектите бяха усъвършенствани, така че да са по-изчистени и опростени. Тези, които са най-важни за начина на игра, бяха направени по-отчетливи. Докато онези, които основно са само за атракция, бяха поставени на заден план."
N/A95"[english]#commentary\tf2-Comment039.mp3" "[Dhabih Eng] The challenge of the particle system was to create effects that were fun and visually exciting, without being so 'over the top' that no one could read their meaning in the game. In a typical match, there are so many effects onscreen at the same time, that the biggest danger is visual clutter. Therefore, the effects were refined to be cleaner and simpler. Those that were most important for gameplay were made easier to see, while those that were mainly eye-candy were allowed to fall into the background. "
N/A96"#commentary\tf2-Comment040.mp3" "[Робин Уолкър] С девет класа персонажи, толкова много оръжия и уникални способности, едно от най-големите ни предизвикателства беше разкриването на всички тези комбинации пред играчите, без да ги претоварваме. Дори най-краткият списък със съществена информация е смущаващ. Това включва целите в картата, местонахождението на приятелите им, кой ги обстрелва, с какво оръжие и така нататък. Не разполагахме с начин, по който да визуализираме всичката тази информация. Затова първо трябваше да се определят приоритети и изготви съществен списък на нещата, с които се налага всеки играч да е запознат, така че просто да се забавлява. Информация, която биха могли да научат (примерно, разположението на картата), докато играят, беше от второстепенно значение. Но също така имаше информация, като например заряда за неуязвимост на Медика, която щеше да бъде напълно незабележима, освен ако не я разкрием. Опитахме да се избегне поставяне на двуизмерни елементи към интерфейса, доколкото е възможно. Тъй като искахме играчите да гледат триизмерния свят, който бяхме изградили, вместо някакво абстрактно изображение. Ето например, играчите винаги виждат Шпионина от собствения им отбор в обичайния му вид. Но е нужно да знаят каква дегизировка използва пред другия отбор. Опитахме едно бързо и банално решение, като поставихме икона, представляваща текущата дегизировка на Шпионина, висяща над главата му. Оказа се, че иконата озадачава игралните изпитатели. Когато се заехме да решим проблема, поставяйки изрязани хартиени маски върху Шпионина, това не само се вписваше в хумористичния стил на играта, но и позволяваше играчите директно да получат всичката необходима информация чрез един бърз поглед към модела му. По този начин ги задържахме фокусирани върху персонажите и действието в играта. Приехме това като урок. За това как придържането към силен конструктивен принцип често може да подтикне измислянето на по-добри решения, отколкото ако бяхме поели лесния курс."
N/A97"[english]#commentary\tf2-Comment040.mp3" "[Robin Walker] With nine classes of characters, and so many weapons and unique abilities, one of our biggest challenges was exposing all these combinations to players without overwhelming them. Even the shortlist of essential information is intimidating, including map goals, the whereabouts of their friends, who's shooting them with what weapon, and so on. We didn't have any way to make all of this information visual, so first we had to prioritize and come up with an essential list of things every player needed to know in order to just have fun. Information they could learn by playing the game-such as map layout-was of secondary importance; but there was also information, such as the Medic's invulnerability charge, that would be completely invisible unless we exposed it. We tried to avoid attaching 2D elements to the HUD as much as possible, since we wanted players to be looking at the 3D world we'd built rather than some abstract representation. For example, players always see their own team's spies as a spy, but they need to know how the spy is disguised to the other team. We tried a quick hack where we put an icon representing the spy's current disguise floating above his head. The icon proved baffling to playtesters. When we tackled the problem by putting cut-out paper masks on the spy, it not only fit the humorous style of the game, but it let players get all pertinent information directly from a quick look at the spy's model, thus keeping them focused on the characters and on the action of the game. We took this as a lesson, in how holding ourselves to a strong design principle can often force us to come up with better solutions, than if we'd taken the easy route."
N/A98"#commentary\tf2-Comment041.mp3" "[Джейсън Мичъл] С цел да постигнем специфичен стил шейдъри за персонажите, в съответствие с рекламните илюстрации от началото на 20 век, които оказаха влияние над творческата ни насока, променяме дифузното осветление върху персонажите. Тук, виждаме как изглежда Картечаря в Team Fortress 2, чрез използването на този типичен стил шейдъри. Забележете спретнатия преход между светлите и тъмните страни по кожата на ръката му. Използвайки традиционния модел шейдъри, който виждате тук, осветлението върху персонажа изглежда твърде меко и му липсва характерния облик, видим при ръчно изрисуваните илюстрации. Но нашия шейдърен модел улавя драматичния преход между светлите и тъмните части, а така спомага да се формулира безпогрешния облик на Team Fortress 2. Друг аспект от илюстрационните шейдъри е използването на контурното подчертаване, за да се акцентира върху силуетите на персонажите. Без него, персонажите обикновено се сливат с пейзажа. При подчертаването на контурите, което конкретно можете да видите върху раменете, врата и главата на Картечаря от този пример, героите ни видимо се отличават от обкръжението и по-добре пасват спрямо творческата насока на Team Fortress 2."
N/A99"[english]#commentary\tf2-Comment041.mp3" "[Jason Mitchell] To achieve a style of character shading which is consistent with the early 20th Century commercial illustrations that influenced our art direction, we alter the diffuse lighting on characters. Here, we can see the Heavy as he appears in Team Fortress 2, using this type of shading style. Note the tight transition between the light and dark sides of the skin on his upper arm. Using a traditional shading model as seen here, the character lighting appears too soft and lacks the distinctive look seen in hand painted illustrations. Our shading model, however, captures the dramatic transition between light and dark and helps to define the unmistakable look of Team Fortress 2. Another facet of illustrative shading is the use of rim highlights to accentuate the silhouettes of characters. Without the rim lighting, the characters tend to blend into the scenery. With the rim lighting, which you can see specifically on the Heavy's shoulders, neck, and head in this example, our characters are visible against the rest of the scene and better fit the art style of Team Fortress 2."
N/A100"#commentary\tf2-Comment042.mp3" "[Алден Крол] Двуизмерните елементи в интерфейса представят специфичен творчески проблем, защото трябва да изглеждат добре и ясно очертани, независимо от резолюцията при, която потребителят е пуснал играта. Имайки предвид наличието на широкоекранни дисплеи с висока разделителна способност в наши дни, това може да изисква много памет за текстурите и значително трудоемко предвиждане на различните разделителни способности. Проблемът при TF2 беше още по-обезкуражаващ, поради желанието ни да включим множество заоблени елементи в интерфейса. Разработихме нова система от шейдъри за визуализирането на „чертожни“ изображения. Системата ни позволява да създаваме изображения при фиксирана резолюция, която произвежда гладки силуети, дори когато те бъдат мащабирани до много висока резолюция. Тази система също борави с контурните очертания и сенките, а може да бъде прилагана и в триизмерното пространство за елементи от света, като например знаците."
N/A101"[english]#commentary\tf2-Comment042.mp3" "[Alden Kroll] Two-dimensional HUD elements present a particular art problem, because they have to look good and sharp no matter what resolution the user is running their game at. Given today's availability of high resolution wide-screen displays, this can require a lot of texture memory and a lot of work anticipating different display resolutions. The problem for TF2 was even more daunting because of our desire to include a lot of smooth curved elements in our HUD. We developed a new shader system for drawing 'line art' images. The system allows us to create images at a fixed resolution that produced smooth silhouettes even when scaled up to a very high resolution. This shader system also handles outlining and drop-shadows, and can be applied in the 3D space to world elements such as signs. "
N/A102"#commentary\tf2-Comment043.mp3" "[Крис Грийн] Замисляхме Team Fortress 2, така че да включва много специални ефекти с частици за подсилване на голямото разнообразие от оръжия и класови умения. В предишните версии на Source двигателя, всички ефекти с частици изискваха да се допише персонализиран код от програмистите. За Team Fortress 2 създадохме система, при която дизайнерите могат бързо да създават нови формации от частици. Така и итеративно да усъвършенстват вече съществуващите такива, без намесата на програмисти. Редакторът в играта позволява дизайнерите да редактират параметрите на формациите от частици и веднага да преглеждат ефектите в нея. Той също така позволява художниците да свързват модулни ефекти като „градивни елементи“ при създаването на сложни визуализации. Що се отнася до самата система за частиците, пренасочихме много от изчисленията ѝ към графичния ускорител. Това ни позволява да увеличим броя частици на екрана, без да намаляваме кадрите."
N/A103"[english]#commentary\tf2-Comment043.mp3" "[Chris Green] We intended Team Fortress 2 to feature many special particle effects to enhance the wide variety of weapons and class abilities. In previous versions of the Source engine, all particle effects required that custom code be written by the programmers. For Team Fortress 2, we created a system where designers can rapidly create new particle systems and iteratively refine existing ones, without programmer involvement. An in-game editor allows designers to edit the definitions of particle systems and immediately preview effects in the game itself. The editor also allows artists to connect modular effect 'building blocks' to create complex visual effects. As for the particle system itself, we have offloaded many of the system calculations to the graphics accelerator, which allows us to increase the number of particles onscreen without reducing the framerate."
N/A104"#commentary\tf2-Comment044.mp3" "[Ерик Кирхмер] След като бяхме определили общата стилистична насока за света и персонажите, насочихме вниманието си към оръжията и джаджите. Въпреки че тези вещи до известна степен са базирани на прототипи от реалността, обикновено значително се различават от тях по някакъв начин. Ето например, „Ракетомета“ на Войника се вписва в общата представа за ползвана от рамото базука, но някак си е способен да държи четири ракети в пълнителя. За да обосновем това, като същевременно се възползваме от стилизираната фантастична шпионска технология, проектирахме оръжията така сякаш са персонализирана апаратура. Видоизменена екипировка от всеки персонаж, за да отговарят на техните крайни цели. Придържайки се към промишлената тематика в играта, отправихме взор спрямо принципите при продуктовото проектиране през ерата на '60-те за основните оръжия. А след това се съсредоточихме над музикални инструменти за второстепенните и ръкопашните оръжия. С идеята, че те ще подсилят връзката между второстепенните предмети и индивидуалността на всеки персонаж."
N/A105"[english]#commentary\tf2-Comment044.mp3" "[Eric Kirchmer] Once we had a handle on the art direction for our world and characters, we turned our attention to the weapons and gadgets. While these objects have some grounding in reality, they usually diverge in significant ways. For instance, the soldier's rocket launcher fits the general mold of a shoulder mounted rocket launcher, but somehow manages to hold four rockets in a clip. To justify this, and play up our stylized Spy-tech fiction, we designed the weapons to look like customized pieces of hardware, personalized and modified by each character to suit his own ends. In keeping with the industrial theme of the game, we looked to 60's era product design principles for the primary weapons, then focused on musical instruments for secondary and melee weapons, thinking these would reinforce the connection between the secondary items and each character's personality."
N/A106"#commentary\tf2-Comment045.mp3" "[Джим Хюс] Когато проектираме пространства за наситени сражения, се опитваме да избегне допълнителното усложняване и хаоса. Сложната геометрия обърква играчите, за тях става трудно да следят враговете, пречи на движението и прицелването им през сраженията. Най-хаотичните битки обикновено настъпват, когато размерът на помещението е неспособен да поддържа броя на играчите, сражаващи се в него. В това последно пространство от картата, искахме спонтанно възникналата битка да бушува за известно време, преди някой да съумее постигането на решителна победа. С цел да постигнем това, изградихме широко открито пространство с няколко входа, а на играчите предоставихме разнообразни опции за атакуване и защитаване при различни височини. Вместо да се осланяме на асансьори и стълби, предпочетохме рампите. Тъй като те позволяват свобода на движението по всяко време, без да ограничават играчите. Посредством игрални изпитания, направихме много промени по мащабите на помещението, размера на елементите за прикритие, както и големината на входовете. По този начин се уверихме, че пространството ще може да послужи за сражението на множество играчи."
N/A107"[english]#commentary\tf2-Comment045.mp3" "[Jim Hughes] When designing areas for high levels of combat, we try to avoid complexity and chaos. Complex geometry confuses players, making it hard for them to track enemies, and interfering with their movement and aiming during combat. The most chaotic combat tends to occur when the size of the room fails to support the number of players fighting in it. In this final area of the map, we wanted a freeform battle to rage for some time before anyone could achieve a decisive victory. To achieve this, we built a wide open area with several entrances, and gave players a variety of attack and defense options at various heights. Rather than depend on elevators and ladders, we relied on ramps, since these allow freedom of movement at all times instead of confining players. Through playtesting we made many changes to the dimensions of the room, the size of cover elements, and the size of the entrances, thus ensuring the area could accommodate a battle of many players. "
N/A108"#commentary\tf2-Comment046.mp3" "[Аарън Барбър] За разлика от други карти в TF, като „2fort“ и „Well“, които имат своите съответни страни за „СИНИ“ и „ЧЕРВЕНИ“, четирите основни арени в „Hydro“ могат да бъдат притежание на един от двата отбора. Нуждаехме се от обща тематика, която оправдаваше наличието на структури като скални стени и тунели, но същевременно цветовата схема трябваше да е неутрална. Избрахме пустинна тема с палитра от червеникавокафяви скали, хладно синьо небе и неутрални светли цветове, които допълват заобикалящата площ. Цветовете на отделните пространства леко се различават, но са в тон едни с други.
N/A109"
N/A110"[english]#commentary\tf2-Comment046.mp3" "[Aaron Barber] Unlike maps in TF such as 2fort and Well, which have progressively blue and red sides, Hydro's four main arenas can be owned by one team or the other. We needed an overall theme that justified structures like rock walls and tunnels, but which also had a neutral color scheme. We chose a desert theme with a palette of reddish-brown rock, cool blue sky and neutral light colors that complement the surrounding area. The colors of the seperate areas vary slightly but still key together.
N/A111"
N/A112"#commentary\tf2-Comment047.mp3" "[Чет Фаличек] Говорителят за Team Fortress 2, Елън Маклейн, притежава рядкото отличие да бъде единствения озвучител, взел участие във всички продукти от Orange Box. За ролята ѝ в Team Fortress 2, помолихме Елън да изпробва различни прочети на едни и същи реплики, оставяйки я да импровизира с различни персонажи. На петия опит, тя уцели подходящия. В ролята си на разочарована и леко гневна, зла повелителка тя ясно Ви осведомява, че в света на Team Fortress, равенството не значи — всеки е победител. А напротив, всички губят."
N/A113"[english]#commentary\tf2-Comment047.mp3" "[Chet Faliszek] The announcer for Team Fortress 2, Ellen McLain, has the rare distinction of being the only voice actor to perform in all the products in the Orange box. For her role in Team Fortress 2, we had Ellen try various reads on the same lines letting her ad-lib different personalities. On the 5th try, she came up with the winner. Her disappointed and slightly angry evil overlord clearly lets you know, in the world of Team Fortress a tie does not mean everyone wins, but that everyone loses."
N/A114"#commentary\tf2-Comment048.mp3" "[Лаура Дюбук] Това пространство ни изправи пред трудоемък проблем. Тъй като арената е предимно интериорна, нямаше много възможности за внасяне на изменения в основната структура. Поради това се концентрирахме над внимателното справяне с оформлението на помещението, така че да създадем едно емблематично пространство. Като цяло сградата е кутия с големи правоъгълни прозорци, контрастиращи с кръглите елементи, като например генераторите в центъра. За да създадем дълбочина и паралакс, добавихме продълговати елементи като парапети и кабели. Използвахме контрастни стойности от тъмнина и светлина за пода, с ярко осветени алеи, за да създадем една интересна и полезна шарка. Съвкупността от тези елементи се съчетава, така че да привлече очите на играча към знамето, което винаги трябва да бъде фокусната точка в арената."
N/A115"[english]#commentary\tf2-Comment048.mp3" "[Laura Dubuk] This area presented a difficult problem. Since the arena is primarily an interior, there wasn't much we could do to alter its basic structure, so we concentrated on careful management of the interior shapes to create an iconic space. The building is essentially a box with big rectangular windows, contrasted by round elements (generators) in the center. To create depth and parallax, we added linear elements such as railings and cables. We used contrasting values of dark and light on the floor, with walkways to create an interesting value pattern. All these elements work together to draw the player's eye to the flag--which must always be the focal point of the arena."
N/A116}
N/A117}