Template:PatchDiff/July 18, 2018 Patch/tf/resource/closecaption russian.txt

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
33"Language" "russian"
44"Tokens"
55{
6N/A"#commentary\tf2-Comment000.mp3" "[Гейб Ньюэлл] Добро пожаловать в игру Team Fortress 2. Мы надеемся, что девять лет ожидания того стоили. Чтобы прослушать комментарий, наведите курсор на значок и нажмите кнопку «Основная атака». Чтобы остановить комментарий, вновь наведите курсор на значок и еще раз нажмите «Основная атака». Иногда компьютер будет брать управление на себя, чтобы показать вам кое-что интересное. В этом случае просто нажмите кнопку «Основная атака», чтобы остановить рассказ. Используя кнопку «Специальные умения» вы можете переключаться между комментариями. После того как вы познакомитесь с игрой, напишите мне о своих впечатлениях. Со мной можно связаться по адресу gaben@valvesoftware.com. Мой любимый класс — шпион. Спасибо — и хорошей игры!"
N/A6"#commentary\tf2-Comment000.mp3" "[Гейб Ньюэлл] Добро пожаловать в игру Team Fortress 2. Мы надеемся, что девять лет ожидания того стоили. Чтобы прослушать комментарий, наведите курсор на значок и нажмите кнопку «Основная атака». Чтобы остановить комментарий, вновь наведите курсор на значок и ещё раз нажмите «Основная атака». Иногда компьютер будет брать управление на себя, чтобы показать вам кое-что интересное. В этом случае просто нажмите кнопку «Основная атака», чтобы остановить рассказ. Используя кнопку «Специальные умения» вы можете переключаться между комментариями. После того как вы познакомитесь с игрой, напишите мне о своих впечатлениях. Со мной можно связаться по адресу gaben@valvesoftware.com. Мой любимый класс — шпион. Спасибо — и хорошей игры!"
77"[english]#commentary\tf2-Comment000.mp3" "[Gabe Newell] Welcome to Team Fortress 2. After nine years in development, hopefully it will have been worth the wait. To listen to a commentary node, put your crosshair over the floating commentary symbol and press your use key. To stop a commentary node, put your crosshair over the rotating node and press the use key again. Some commentary nodes may take control of the game in order to show something to you. In these cases, simply press your use key again to stop the commentary. Please let me know what you think after you have had a chance to play. I can be reached at gaben@valvesoftware.com, and my favorite class is the spy. Thanks, and have fun!"
88"#commentary\tf2-Comment001.mp3" "[Джереми Стоун] В многопользовательской игре человек получает наиболее яркие впечатления от общения с другими игроками. Мы продумали ряд моментов игры, которые помогают развивать взаимоотношения между ее участниками. Например, 'снимок' убийцы помогает игроку запомнить конкретного противника. Возможность отмщения служит дополнительным напоминанием о том, что есть враги, на которых у игрока особый зуб. Так создается отрицательный цикл, который дает игрокам возможность заработать дополнительные очки."
99"[english]#commentary\tf2-Comment001.mp3" "[Jeremy Stone] In multiplayer games, the content players consume is largely generated by other players. To enhance this, we added features designed to promote relationships between players.
3434"[english]#commentary\tf2-Comment012.mp3" "[Matthew Russell] On Attack/Defend maps, stalemates generally involve a weakly positioned attacking team beating its head against the wall as the timer bleeds out. To avoid this, we encourage likely losses to snowball into actual losses as quickly as possible. We start with a short time limit, and then add time whenever the offensive team succeeds in capturing a point. This way the round plays out in as short a time as possible and keeps the tension high throughout. Long round times aren't conducive to the sense of urgency we want to create."
3535"#commentary\tf2-Comment013.mp3" "[Джон Кук] При дизайне зданий немаловажным является вертикальное измерение. Так, здание контрольной точки В подвергается атаке со всех сторон. Высота здания в совокупности с окнами по всему периметру дает защитникам преимущество и позволяет кидать вниз гранаты и запускать ракеты. Пуленепробиваемое стекло в некоторых окнах открывает хороший вид на позиции врага."
3636"[english]#commentary\tf2-Comment013.mp3" "[John Cook] Height is a useful feature when designing defensible buildings. For instance, the Cap B building needs to be defended from all directions. The height, and windows on all sides, give defenders in this building an advantage, when launching rockets & grenades from within. Bulletproof glass in some windows lets them safely view approaching enemies."
37N/A"#commentary\tf2-Comment014.mp3" "[Джейк Николсон] Для солдат вертикальное измерение уровня является особенно важным. Чтобы ракеты были наиболее эффективными, солдаты обычно стреляют ими сверху вниз, нанося урон по большей площади. Эта крыша позволяет игроку занять выгодную позицию. На нее можно запрыгнуть только с помощью прыжка на ракете, поэтому прочим классам она недоступна. Во время прыжка игрок ранит себя взрывом, поэтому ему приходится выбирать между полным здоровьем и тактическим преимуществом. На крышах практически нет аптечек, поэтому такое преимущество не создает игровой дисбаланс. Чтобы избежать гибели, солдат может полагаться только на медиков, которые остались внизу."
N/A37"#commentary\tf2-Comment014.mp3" "[Джейк Николсон] Для солдат вертикальное измерение уровня является особенно важным. Чтобы ракеты были наиболее эффективными, солдаты обычно стреляют ими сверху вниз, нанося урон по большей площади. Эта крыша позволяет игроку занять выгодную позицию. На неё можно запрыгнуть только с помощью прыжка на ракете, поэтому прочим классам она недоступна. Во время прыжка игрок ранит себя взрывом, поэтому ему приходится выбирать между полным здоровьем и тактическим преимуществом. На крышах практически нет аптечек, поэтому такое преимущество не создает игровой дисбаланс. Чтобы избежать гибели, солдат может полагаться только на медиков, которые остались внизу."
3838"[english]#commentary\tf2-Comment014.mp3" "[Jake Nicholson ] For Soldiers, we design spaces with specific attention to height. Soldiers generally want to be shooting down at opponents to maximize the effect of their rockets' splash damage. The rooftop here gives them that advantage. It can also only be reached with the soldier's rocket jump, making it generally inaccessible to the other classes. Because of the splash damage from a rocket jump, soldiers have to trade health for the height advantage. This tradeoff, coupled with the lack of health on the roof, lets usmake the rooftop a powerful advantage without unbalancing the map, since soldiers will need to rely on medics down below to keep them healthy."
3939"#commentary\tf2-Comment015.mp3" "[Дэйв Риллер] Для разведчиков нам приходится создавать открытые пространства, где игрок может совершать двойные прыжки и следовать путем, недоступным прочим классам. На этой карте есть ряд крыш и утесов, по которым разведчик может передвигаться, все время оставаясь над головами остальных. Пользуясь преимуществом в скорости, разведчики любят возвращаться назад и собирать аптечки, поэтому мы вынуждаем их идти на риск, пряча 'здоровье' в небольших замкнутых пространствах, где разведчик теряет свои преимущества."
4040"[english]#commentary\tf2-Comment015.mp3" "[Dave Riller] To accommodate the scout class, maps need open spaces that allow scouts to double jump along paths that the other classes can't navigate. This area features a variety of rooftops and rocks that a scout can traverse while staying above any non-scout opponents. Scouts often use their speed advantage to retreat and collect health, so here we force them to adopt some risk by placing the health inside a small, enclosed area, where they sacrifice some freedom of movement."
4646"[english]#commentary\tf2-Comment018.mp3" "[Andrew Burke] The Scout is designed for players who are able to rapidly move around while tracking their target. Where other combat classes rely on high amounts of damage, the Scout relies on his high movement speed and double jump ability to dodge enemy fire. Much of his combat style is crafted through the features of his primary weapon, the scattergun. It does a large amount of damage, but has a wide spread that forces him to get close to the enemy for full effect, where he's also at highest risk of being hurt. It has a slow rate of fire that encourages him to pause to fire, then dodge, then pause, and so on, which gives enemies a higher chance to hit him at intervals. Finally, it holds a small clip and a slow reload time to encourage the Scout to pull out of combat to reload, something which he can do easily with his speed, and gives injured enemies a chance to run before the Scout returns."
4747"#commentary\tf2-Comment019.mp3" "[Дхабих Энг] Солдат – это основной боевой класс, способный выбирать многочисленные пути передвижения и обладающий огромной дальностью стрельбы. Он чувствует себя уверенно в любых условиях и незаменим, когда надо уничтожить пушку. Его главная слабость заключается в его оружии, ракетомёте. У него малый запас обоймы, что заставляет солдата постоянно перезаряжаться, и низкая скорость полёта ракет, позволяющая маневренным классам, таким, как разведчик, легко уходить от них в сторону."
4848"[english]#commentary\tf2-Comment019.mp3" "[Dhabih Eng] The Soldier is a core combat class featuring versatile movement and terrific long range damage capability. He's designed to be comfortable in almost any combat situation, and to be the best long-range anti-sentrygun class. His main weaknesses are designed into his primary weapon, the rocket launcher. It has a small clip size, which forces the Soldier to carefully manage his reloads, and it fires relatively slow-moving projectiles, making it ineffectual beyond short range against any opponent who dodges well, like the Scout."
49N/A"#commentary\tf2-Comment020.mp3" "[Чарли Браун] Снайперская винтовка стала для нас еще одной проблемой. Очевидно, что снайпер должен снимать противника одним метким выстрелом в голову. В то же время при выстреле с бедра попадание в голову не должно быть смертельным, иначе в умелых руках винтовка станет опаснейшим оружием ближнего боя, что сведет на нет слабые стороны класса. Чтобы решить эту проблему, мы придумали наращивать силу выстрела в зависимости от выдержки, причем эта функция доступна только в режиме приближения. Это привело к нужному результату. Низкий урон в обычном режиме и сразу после перехода в режим приближения не позволяют снайперу щелкать врагов как орешки. У игрока есть выбор — провести быструю серию слабых выстрелов или сделать один-два смертельных. Это позволяет соперникам скоординировать атаку и штурмовать снайперскую позицию. Преимущества выдержанного выстрела подталкивают игрока к тому, чтобы вести себя в соответствии с классом: найти удобное место, выждать и стрелять редко, но метко."
N/A49"#commentary\tf2-Comment020.mp3" "[Чарли Браун] Снайперская винтовка стала для нас ещё одной проблемой. Очевидно, что снайпер должен снимать противника одним метким выстрелом в голову. В то же время при выстреле с бедра попадание в голову не должно быть смертельным, иначе в умелых руках винтовка станет опаснейшим оружием ближнего боя, что сведет на нет слабые стороны класса. Чтобы решить эту проблему, мы придумали наращивать силу выстрела в зависимости от выдержки, причем эта функция доступна только в режиме приближения. Это привело к нужному результату. Низкий урон в обычном режиме и сразу после перехода в режим приближения не позволяют снайперу щелкать врагов как орешки. У игрока есть выбор — провести быструю серию слабых выстрелов или сделать один-два смертельных. Это позволяет соперникам скоординировать атаку и штурмовать снайперскую позицию. Преимущества выдержанного выстрела подталкивают игрока к тому, чтобы вести себя в соответствии с классом: найти удобное место, выждать и стрелять редко, но метко."
5050"[english]#commentary\tf2-Comment020.mp3" "[Charlie Brown] The sniper rifle was another tricky design problem. To meet players' expectations, a sniper rifle has to be able to kill an opponent with a single shot to the head. On the flip side, we need to ensure it can't be snap fired from the hip with the same effect, because then, in the hands of an experienced player, it also becomes the game's most lethal short range weapon, negating the Sniper's primary weakness. To solve this, we implemented a charging damage meter that only appears when the sniper is zoomed. This solution has several beneficial side effects:
5151The low damage both while un-zoomed and at the initial zoom ensures that Snipers can't kill opponents with impromptu snap fire. The charge time means Snipers can deal out low damage shots quickly or highly damaging shots at slow intervals, which allows opponents to overwhelm them with a coordinated rush. The high damage at the end of the charge rewards Sniper-esque behaviors, such as locating a decent vantage point and taking very deliberate shots.
5252"
53N/A"#commentary\tf2-Comment021.mp3" "[Марк Скапарро] Поджигатель — самый сильный класс в ближнем бою. Здесь мы подталкиваем игрока к тому, чтобы использовать тактику засад, прятаться за дверьми и арками. Для этого мы сделали поджигателя очень уязвимым в условиях открытой местности. Чтобы сделать огнемет еще более убийственным оружием, мы добавили к эффекту пламени визуальные помехи, которые дезориентируют противника и мешают выбраться из огня."
N/A53"#commentary\tf2-Comment021.mp3" "[Марк Скапарро] Поджигатель — самый сильный класс в ближнем бою. Здесь мы подталкиваем игрока к тому, чтобы использовать тактику засад, прятаться за дверьми и арками. Для этого мы сделали поджигателя очень уязвимым в условиях открытой местности. Чтобы сделать огнемет ещё более убийственным оружием, мы добавили к эффекту пламени визуальные помехи, которые дезориентируют противника и мешают выбраться из огня."
5454"[english]#commentary\tf2-Comment021.mp3" "[Marc Scaparro] The Pyro is designed to be the best short-range combat class, aimed at encouraging players to adopt an ambush style of play. To achieve this, we made the Pyro vulnerable in the open, which forces players to seek out enclosed areas and doorways. To add to the Pyro's short range lethality, we made the flamethrower effects visually noisy, which helps disorient opponents long enough for the flames to finish them off."
5555"#commentary\tf2-Comment022.mp3" "[Уэйд Шин] Подрывник способен быстро переключаться с яростной атаки на глубокую оборону. Он единственный, кто может вести бой из-за угла, а благодаря липучкам он способен совершать бомбовые прыжки, аналогичные реактивным прыжкам солдата. С помощью липучек подрывник может обезопасить путь отступления или защитить контрольную точку, находясь на значительном расстоянии от него."
5656"[english]#commentary\tf2-Comment022.mp3" "[Wade Schin] The Demoman is the most versatile combat class, capable of rapidly switching from strong offensive pushes to defensive area denial. He has the only indirect fire capability in the game, allowing him to take out sentryguns around the corner, and his sticky bombs give him a grenade jumping ability similar to that of the Soldier's rocket jumps. His sticky bombs can also prevent enemies from moving through doorways, cover a retreat, and defend control points even when the Demoman is somewhere else."
5757"#commentary\tf2-Comment023.mp3" "[Кейс Хаггинс] Пулемёт, осыпающий противника градом пуль и не требующий особой меткости стрельбы, позволяет даже самым неопытным игрокам почувствовать себя комфортно в бою. Чтобы компенсировать это, у пулеметчика есть ряд слабых сторон. Долгая холостая раскрутка оружия и неповоротливость персонажа заставляют игроков думать и предугадывать направление и время вражеского удара."
5858"[english]#commentary\tf2-Comment023.mp3" "[Keith Huggins] With its wide field of fire, the Heavy's minigun lets players who don't have great twitch-aiming skills still wade into the thick of combat. To make up for this reduction in the value of the player's aiming skill, we amplified the importance of other skills. For instance, the wind-up time before firing and the heavy's reduced speed while firing force players to learn to anticipate both the start of combat and incoming enemy attacks."
59N/A"#commentary\tf2-Comment024.mp3" "[Джон Морелло] Медик — главный класс боевой поддержки. Те классы поддержки, которые мы создавали до этого, были не очень удачными. Для того, чтобы играть ими, не требовалось особого умения, потому что они все время оставались в тылу и, что неприятно, пропускали из-за этого все самое интересное. Что еще хуже, они приносили мало пользы, потому что оказывались слишком далеко от игроков, нуждавшихся в помощи. Медик из Team Fortress 2 совершенно иной. Главное — он постоянно находится в гуще событий. Пользоваться шприцеметом проще простого, поэтому медик может следить за собственной безопасностью, не отрываясь от лечения товарищей. Шприцемётом практически не нужно целиться, поэтому медик сосредотачивается на том, чтобы поспевать за своим пациентом, который, в свою очередь, не хочет допустить смерти своего лекаря и защищает его."
N/A59"#commentary\tf2-Comment024.mp3" "[Джон Морелло] Медик — главный класс боевой поддержки. Те классы поддержки, которые мы создавали до этого, были не очень удачными. Для того, чтобы играть ими, не требовалось особого умения, потому что они все время оставались в тылу и, что неприятно, пропускали из-за этого все самое интересное. Что ещё хуже, они приносили мало пользы, потому что оказывались слишком далеко от игроков, нуждавшихся в помощи. Медик из Team Fortress 2 совершенно иной. Главное — он постоянно находится в гуще событий. Пользоваться шприцеметом проще простого, поэтому медик может следить за собственной безопасностью, не отрываясь от лечения товарищей. Шприцемётом практически не нужно целиться, поэтому медик сосредотачивается на том, чтобы поспевать за своим пациентом, который, в свою очередь, не хочет допустить смерти своего лекаря и защищает его."
6060"[english]#commentary\tf2-Comment024.mp3" "[John Morello] The Medic is the main support class. Previous support classes we've designed had a variety of problems. They didn't require much skill, because they stayed back in defended areas, which also kept them out of the funnest parts of the game. Worst of all, this meant they weren't even terribly useful because they generally weren't near the players who most needed to be healed. We designed the Team Fortress 2 Medic to solve these problems, primarily by focusing on keeping them right in the thick of battle. Additionally, we designed the medigun to be as easy to use as possible, so that Medics can focus on survival while healing teammates. Virtually no aiming is required, which lets Medics concentrate on following their heal target, who has a huge incentive to keep his Medic benefactor safe."
6161"#commentary\tf2-Comment025.mp3" "[Аарон Галифакс] Разрабатывая идею шприцемета, мы думали о том, как создать крепкую связку — медик и его пациент. Мы решили, что в связке будут именно двое, а не целая команда. Концепция шприцемета заставляет медика и пациента постоянно работать в паре, следить за здоровьем и передвижением друг друга, строить совместную тактику. Мы хотели сделать так, чтобы успех связки зависел не только от хорошего врача, но и от талантливого пациента. Медик быстро поймет это и будет бегать в паре с тем, с кем игра получается более результативной. Все это развивает общение и взаимоотношения между игроками."
6262"[english]#commentary\tf2-Comment025.mp3" "[Aaron Halifax] Our main goal in designing the Medigun was to build a strong relationship between the Medic and his healing target. We wanted to see what we would get if we focused on creating a tight loop between two players, instead of just thinking about getting the larger team to cooperate. The Medigun's design ensures that the Medic and his target are extremely conscious of each other, watching their health and relative positions, and making tactical choices carefully. We wanted there to be skill involved in being a good healing target, so that Medics would seek out and latch onto skilled targets. This helps foster the relationship we were after."
6363"#commentary\tf2-Comment026.mp3" "[Джейкоб Джанглс] Неуязвимость добавляет в игру острый эмоциональный момент, которых так не хватает в многопользовательских шутерах по сравнению с хорошо продуманными синглами. Для неуязвимого медика и его напарника это необыкновенный пик подъема. Для защитников, которые знают, что им надо любой ценой продержаться эти десять секунд, создается повышенное напряжение, вынужденная концентрация усилий. Неуязвимость может изменить перевес сил в игре, обеспечив нападающим успешный рывок в случае, если защитники заняли плотную оборону базы. Чем упорнее лазутчики врага, тем проще медику накопить заряд. Кроме того, накопление этого заряда — дополнительная и полностью себя оправдывающая задача медика, своего рода награда за успешное лечение. Мы поощряем правильные действия медика, повышая заряд, когда медик лечит сильно раненых товарищей."
6464"[english]#commentary\tf2-Comment026.mp3" "[Jakob Jungels] Invulnerability adds an element of pacing to the multiplayer experience, which otherwise tends to have fewer emotional highs and lows than a well-crafted single player game. When an invulnerable Medic & his friend come running in, it's an extreme high point for them. It's also a rush for the defenders, who know they've just got to hold on for 10 seconds until invulnerability fades. Invulnerability also sharpens pacing by helping a team push through a defensive stalemate, when the enemy team turtles up and refuses to come out of their base. Without a lack of defensive skirmishers, it's easier for the offense to build up the invulnerability charge without interruption. In addition, invulnerability is a great goal for the Medic and rewards him for being an effective healer. We encourage the behavior by adding more charge when the Medic is healing injured teammates than when he's healing ones who are already at full health."
65N/A"#commentary\tf2-Comment027.mp3" "[Джефф Лейн] Обычно любители сетевых игр выделяют для себя несколько лучших карт и переигрывают их снова и снова. Вместо того, чтобы создавать множество разных карт, большинство из которых будет забыто, мы решили сделать одну карту с широкими возможностями для повторного переигрывания. В большинстве случаев вы уже знаете, что будете делать, еще до того, как карта закончит загружаться. Мы же задумали уровень, где вы не сможете предугадать не то что свои действия, но даже точку, в которой вы появитесь. В карте 'Гидро' игрок появляется в случайно выбранном месте. Соответственно, территория, которую нужно оборонять и захватывать, также каждый раз новая, поэтому игрок не ощущает однообразия. Структура поединка, разбитого на раунды, не дает игроку расслабиться и создает много эмоциональных моментов, связанных с промежуточными победами и поражениями."
N/A65"#commentary\tf2-Comment027.mp3" "[Джефф Лейн] Обычно любители сетевых игр выделяют для себя несколько лучших карт и переигрывают их снова и снова. Вместо того, чтобы создавать множество разных карт, большинство из которых будет забыто, мы решили сделать одну карту с широкими возможностями для повторного переигрывания. В большинстве случаев вы уже знаете, что будете делать, ещё до того, как карта закончит загружаться. Мы же задумали уровень, где вы не сможете предугадать не то что свои действия, но даже точку, в которой вы появитесь. В карте 'Гидро' игрок появляется в случайно выбранном месте. Соответственно, территория, которую нужно оборонять и захватывать, также каждый раз новая, поэтому игрок не ощущает однообразия. Структура поединка, разбитого на раунды, не дает игроку расслабиться и создает много эмоциональных моментов, связанных с промежуточными победами и поражениями."
6666"[english]#commentary\tf2-Comment027.mp3" "[Jeff Lane] Multiplayer communities tend to focus on a small group of maps, playing them over and over again. Instead of producing a large number of maps, most of which would go un-played, we decided to try and build a single map with more innate replayability than any we'd built before. With most multiplayer maps, you know what you'll be doing before the map has even finished loading. In our case, we wanted a map where you couldn't predict even something as basic as your starting point, let alone what you would be doing when you got there. Hydro therefore begins with a randomized starting state. The emphasis on control of constantly shifting territories means the map rarely feels repetitive. Meanwhile, the explicit round structure keeps teams focused, and provides regular highs and lows as the teams gain and lose territory."
6767"#commentary\tf2-Comment028.mp3" "[Керри Дэвис] Чаще всего игровая статистика содержит сравнительные данные об игроках со всего мира. Но она приносит удовлетворение только тем, кто входит в десятку, сотню лучших. Мы решили, что успехи игрока правильнее будет сравнивать с его же успехами в предыдущих играх и вместо общей сравнительной таблицы создали личную. Новичка эта система подбадривает и показывает, что он, может быть, и не лучший в мире игрок, но уже начинает добиваться успеха. Ветеранам система подсказывает, что они подошли вплотную к своему предыдущему рекорду, и мотивирует его побить. Кроме того, эта система служит своего рода судьей. Когда игрок чувствует, что провел отличный поединок, система своими цифрами говорит ему: 'Ты прав, это был отличный раунд'."
6868"[english]#commentary\tf2-Comment028.mp3" "[Kerry Davis] Games usually approach stats by comparing the player to everyone else in the world. This is only really of interest to those who are near the top. With TF2 we decided that a better approach might be to compare stats to the player's previous successes, turning them from a worldwide comparative system into a personalized motivational one. The beginning player gets encouragement and acknowledgement that while they're not highly skilled yet, they're getting better all the time. The veterans get to see when they've managed to come close to their previous record, which encourages them beat that record. The personal stat system also acts as a validation system. When a player feels like they've had a really good run, the stats system pops up and essentially says, 'You're right, that was a great run.'"
7979"#commentary\tf2-Comment034.mp3" "[Келли Торнтон] Критические повреждения родились из нашего стремления создать гибкий темп игры. Система, которую мы создали, откликается на действия игрока и повышает или понижает шанс критического выстрела в зависимости от его успехов. Короче говоря, чем лучше играет человек, тем выше шансы того, что 'полоса удачи' продлится. Это позволяет игрокам испытать те мгновения подъема, когда он становится безжалостной машиной и убивает троих-четверых соперников подряд."
8080"[english]#commentary\tf2-Comment034.mp3" "[Kelly Thornton] Critical hits are one of the features that resulted from our focus on pacing. The critical hit system attempts to slightly influence the highs and lows of the game, by increasing the chance of a critical hit based upon the player's recent performance. In summary, the better you're doing, the more likely you'll continue to do well. This helps create those rare high moments, where a single player goes on a rampage and gets 3 or 4 kills in rapid succession."
8181"#commentary\tf2-Comment035.mp3" "[Адриан Финол] Одним из главных отличий между Team Fortress Classic и Team Fortress 2 стало то, что мы убрали ручные гранаты.
82N/AБольшинство классов старой игры могли пользоваться ручными гранатами в дополнение к специфическим, классовым гранатам. В Team Fortress 2 мы сделали фокус на уникальной роли каждого класса, и вышло так, что ручная граната оказалась мощнее некоторого классового оружия. Это привело к стиранию различий поведения в бою, чего мы ни в коем случае не хотели. Кроме того, многие патовые ситуации в Team Fortress Classic возникали именно из-за широкого использования гранат. Например, игроки постоянно забрасывали гранатами дверные проемы, надеясь поразить случайного противника, а также раскидывали их вокруг себя, когда понимали, что их вот-вот убьют. Мы убрали гранаты, и игра сразу же стала интереснее, особенно для новичков, которые могли умереть от случайного взрыва и даже не понять, в чем дело. Перейдя к классовым гранатам, мы поняли, что с ними возникают аналогичные проблемы. Мы убрали и их, и игра стала еще интереснее. После этого мы проанализировали особенности каждого класса, разбирая, каких интересных возможностей они лишаются без гранат. Некоторым классам мы добавили дополнительные способности в качестве компенсации."
N/A82Большинство классов старой игры могли пользоваться ручными гранатами в дополнение к специфическим, классовым гранатам. В Team Fortress 2 мы сделали фокус на уникальной роли каждого класса, и вышло так, что ручная граната оказалась мощнее некоторого классового оружия. Это привело к стиранию различий поведения в бою, чего мы ни в коем случае не хотели. Кроме того, многие патовые ситуации в Team Fortress Classic возникали именно из-за широкого использования гранат. Например, игроки постоянно забрасывали гранатами дверные проемы, надеясь поразить случайного противника, а также раскидывали их вокруг себя, когда понимали, что их вот-вот убьют. Мы убрали гранаты, и игра сразу же стала интереснее, особенно для новичков, которые могли умереть от случайного взрыва и даже не понять, в чем дело. Перейдя к классовым гранатам, мы поняли, что с ними возникают аналогичные проблемы. Мы убрали и их, и игра стала ещё интереснее. После этого мы проанализировали особенности каждого класса, разбирая, каких интересных возможностей они лишаются без гранат. Некоторым классам мы добавили дополнительные способности в качестве компенсации."
8383"[english]#commentary\tf2-Comment035.mp3" "[Adrian Finol] One of the main changes between Team Fortress Classic and Team Fortress 2 was the removal of thrown grenades.
8484Most classes could carry a standard hand grenade along with a secondary grenade, tied more closely to the class. Team Fortress 2's focus on unique class roles led us to notice that the standard hand grenade was a more powerful combat decider than some of the primary weapons. This made the classes more similar in combat-not a desired effect. In addition, when we looked at some of Team Fortress Classic's map stalemates, they often resulted from large amounts of grenade spam. Two cases were particularly problematic: That of players throwing grenades repeatedly through doorways, hoping to kill any enemies who might be there, and players on the verge of death throwing all their grenades in rapid succession, hoping to get a kill after they die. Removing standard hand grenades made the game more fun almost immediately, especially for new players who were often confused as to why they died, when a grenade went off at their feet. When we examined the class-specific grenades, we found similar problems. Eliminating them from playtests gave us yet another boost in making the game more fun. Once we'd decided on removal, we analyzed each class to see what capabilities might have been lost as a result of the decision. In some cases we added other capabilities, where we felt a class had lost the ability to make some interesting decisions, related to its special grenade type.
8585"
86N/A"#commentary\tf2-Comment036.mp3" "[Хэмиш Маккензи] Ближе к завершению работы над проектом, когда многие части разработки были уже в финальной стадии, у нас осталось время на дополнительную анимацию. У нас было несколько задумок по этому поводу, включая анимацию 'насмешек'. Разрабатывая какой-либо элемент игры, мы смотрим, на какие другие элементы он влияет, и идея с насмешками оказалась самой удачной. Она отлично сочетается с 'замерзанием' картинки, усиливая взаимоотношения между победителем и побежденным. Дразнилки позволили нам продемонстрировать новую технологию лицевой анимации, позволяя игроку увидеть ее со всех сторон. Наконец, персонажи TF2 обладают яркими личностями. С помощью анимации и подбора голоса мы делаем их еще ярче."
N/A86"#commentary\tf2-Comment036.mp3" "[Хэмиш Маккензи] Ближе к завершению работы над проектом, когда многие части разработки были уже в финальной стадии, у нас осталось время на дополнительную анимацию. У нас было несколько задумок по этому поводу, включая анимацию 'насмешек'. Разрабатывая какой-либо элемент игры, мы смотрим, на какие другие элементы он влияет, и идея с насмешками оказалась самой удачной. Она отлично сочетается с 'замерзанием' картинки, усиливая взаимоотношения между победителем и побежденным. Дразнилки позволили нам продемонстрировать новую технологию лицевой анимации, позволяя игроку увидеть ее со всех сторон. Наконец, персонажи TF2 обладают яркими личностями. С помощью анимации и подбора голоса мы делаем их ещё ярче."
8787"[english]#commentary\tf2-Comment036.mp3" "[Hamish McKenzie] Late in the project, while other parts of the game were being finished up, we found ourselves with some time left over for extra animation. There were several ideas on the table, including weapon-specific taunt animations. When evaluating a feature, we look at how many other features it connects to, and taunts were the clear winner. They play well with the killer freeze-cam, adding to the relationship between the nemesis and his victim. They gave us a highly visible place to show off our new facial animation technology, allowing the player to examine it from all angles. Finally, TF2's characters have a lot of personality, and taunts were the perfect way to show that personality through animation and voice acting."
8888"#commentary\tf2-Comment037.mp3" "[Эрик Смит] Для Half-Life 2 мы разработали систему «правил диалога», которая позволяет нашим персонажам адекватно реагировать на не всегда предсказуемые события. Теперь мы впервые внедряем эту систему в многопользовательскую игру. Мы создаем обычный текстовый файл с различными строками. Игровой код определяет, когда в игре случается то или иное событие, и вкладывает в уста персонажа нужные слова. К примеру, когда игрок перезаряжает оружие, система определяет, что пора произнести реплику о перезарядке. Она проверяет состояние игрового мира и сравнивает его с правилами, определяющими наилучший вариант. Если здоровье игрока сильно упало, реплика может быть иной, нежели при полном здоровье. Дополнительные реплики могут быть произнесены в том случае, если игрок убил более 2 врагов за последние 20 секунд, если он находится под водой, и так далее. Запись диалогов и правил их произнесения в скриптованные файлы позволяет сценаристам вносить в игру новые реплики, не обращаясь к помощи кодировщиков."
8989"[english]#commentary\tf2-Comment037.mp3" "[Eric Smith] For Half-Life 2 we developed something called Response Rules, a system that lets us fine-tune the way characters speak lines of dialog in response to game events that are not completely predictable. In Team Fortress 2, we extended Response Rules to the multiplayer environment for the first time. The Response Rule system works by listing speech concepts in a simple text file; the game code then makes characters attempt to speak when the rules or conditions defined in the text file are met in the game. For instance, when a player reloads his weapon, this signals the Response Rule system that now would be an appropriate time to speak a line about reloading. The Response Rule system checks the state of the world, and matches it to a set of rules that determine the best line of dialog to use for that speech concept. If the player's health is low, he may speak a different reloading line than if he is completely healthy. He could play a special line if he has killed more than two enemies in the last 20 seconds, another set of lines if he's underwater, and so on. Keeping dialog and rules in script files gives the game's writers the ability to add speech to the game without needing any code support.
9090"
91N/A"#commentary\tf2-Comment038.mp3" "[Моби Франке] Еще на ранних этапах обсуждения дизайна персонажей мы решили, что будем добиваться стиля иллюстрации и не злоупотреблять шейдерами. Мы хотели создать более мягкие шейдеры, чем обычные. Чтобы задать освещение, мы взяли двухмерные текстуры и добавили теплый тон как яркое пятно на переходе от темного к светлому. Добившись нужного шейдинга, мы задали границы модели, чтобы создать подсветку силуэтов, выделяя их на фоне трехмерного окружения."
N/A91"#commentary\tf2-Comment038.mp3" "[Моби Франке] Ещё на ранних этапах обсуждения дизайна персонажей мы решили, что будем добиваться стиля иллюстрации и не злоупотреблять шейдерами. Мы хотели создать более мягкие шейдеры, чем обычные. Чтобы задать освещение, мы взяли двухмерные текстуры и добавили теплый тон как яркое пятно на переходе от темного к светлому. Добившись нужного шейдинга, мы задали границы модели, чтобы создать подсветку силуэтов, выделяя их на фоне трехмерного окружения."
9292"[english]#commentary\tf2-Comment038.mp3" "[Moby Francke] In our early discussions of rendering styles for the characters, we decided we wanted them to have a look that was illustrative or stylized, without going to the extremes of most toon shaders. We wanted softer lines for shading than was typical for this sort of rendering. So, we used a 2-D texture to define the lighting on the characters, and at the point where light and dark meet, we added a hint of warmth to give it that burst of color at the transition. Once we had achieved the right shading model, we added a rim-term to the characters, so they would have a nice highlight around the edges of their silhouettes, which helps them to stand out from the surrounding 3d world."
9393"#commentary\tf2-Comment039.mp3" "[Дхабих Энг] При использовании системы частиц наша основная задача — создать визуально интересные, но не слишком перегруженные эффекты, чтобы их смысл был всем понятен. Обычно во время боя на экране возникает столько эффектов одновременно, что картинка кажется перегруженной. Мы постарались сделать простые и чистые эффекты. Значимые для геймплея эффекты видны отчетливее, а 'красивости' отступают на задний план."
9494"[english]#commentary\tf2-Comment039.mp3" "[Dhabih Eng] The challenge of the particle system was to create effects that were fun and visually exciting, without being so 'over the top' that no one could read their meaning in the game. In a typical match, there are so many effects onscreen at the same time, that the biggest danger is visual clutter. Therefore, the effects were refined to be cleaner and simpler. Those that were most important for gameplay were made easier to see, while those that were mainly eye-candy were allowed to fall into the background. "
9595"#commentary\tf2-Comment040.mp3" "[Робин Уолкер] В нашей игре целых девять классов персонажей с различным оружием и уникальными способностями. Нам надо было каким-то образом передать всю информацию о них игроку, не перегружая его восприятие. Даже краткий список с основной информацией не так уж краток: это и цели карты, и местонахождение друзей, и атаки врагов, и их оружие. У нас не было возможности донести все это до игрока визуально, поэтому пришлось расставить приоритеты и выбрать главное — то, без чего игрок не будет получать удовольствия от игры. Информацию, которая выясняется в процессе прохождения карты — например, дизайн уровня — мы сочли второстепенной, а приоритет отдали тем элементам, которые игрок может не понять вообще — например, убер-заряд медика. Мы хотели избежать перегрузки экрана двухмерными элементами легенды. Игрок должен жить в трехмерном мире, а не изучать абстрактные символы. К примеру, игрок всегда видит дружественного шпиона в костюме шпиона, но ему надо знать, как видит этого шпиона враг. Сначала мы решили поместить над головой шпиона значок, показывающий маскировку, но это только запутало тестеров. Тогда мы придумали бумажные маски, которые не только вписались в юмористический стиль игры, но и позволили игроку вычленять информацию с первого взгляда на шпиона, не отвлекаясь от происходящего. Это послужило нам уроком: не надо искать легких путей, надо придерживаться выбранного дизайна, и тогда перед нами раскроются гораздо более интересные решения."
9696"[english]#commentary\tf2-Comment040.mp3" "[Robin Walker] With nine classes of characters, and so many weapons and unique abilities, one of our biggest challenges was exposing all these combinations to players without overwhelming them. Even the shortlist of essential information is intimidating, including map goals, the whereabouts of their friends, who's shooting them with what weapon, and so on. We didn't have any way to make all of this information visual, so first we had to prioritize and come up with an essential list of things every player needed to know in order to just have fun. Information they could learn by playing the game-such as map layout-was of secondary importance; but there was also information, such as the Medic's invulnerability charge, that would be completely invisible unless we exposed it. We tried to avoid attaching 2D elements to the HUD as much as possible, since we wanted players to be looking at the 3D world we'd built rather than some abstract representation. For example, players always see their own team's spies as a spy, but they need to know how the spy is disguised to the other team. We tried a quick hack where we put an icon representing the spy's current disguise floating above his head. The icon proved baffling to playtesters. When we tackled the problem by putting cut-out paper masks on the spy, it not only fit the humorous style of the game, but it let players get all pertinent information directly from a quick look at the spy's model, thus keeping them focused on the characters and on the action of the game. We took this as a lesson, in how holding ourselves to a strong design principle can often force us to come up with better solutions, than if we'd taken the easy route."
97N/A"#commentary\tf2-Comment041.mp3" "[Джейсон Митчелл] Чтобы подобрать шейдинг, который бы не выпадал из стиля рекламных иллюстраций начала 20 века, мы поработали с освещением персонажей. Перед вами пулеметчик из Team Fortress 2, созданный с использованием этого шейдинга. Обратите внимание на переход света от темного к светлому на верхней части рук. При традиционном шейдинге, который вы видите сейчас, освещение персонажа кажется слишком мягким и мало походит на стиль рукописных иллюстраций. Наша же модель шейдинга устанавливает более чувствительную разницу между светом и тьмой, создавая уникальный стиль Team Fortress 2. Кроме того, мы используем подсветку краев модели, чтобы четче очертить силуэты. Без нее модели обычно сливаются с окружающим миром. С этой подсветкой, которую можно видеть на примере плеч, шеи и головы пулеметчика, персонажи четко выделяются из окружения и лучше соответствуют художественному стилю Team Fortress 2."
N/A97"#commentary\tf2-Comment041.mp3" "[Джейсон Митчелл] Чтобы подобрать шейдинг, который бы не выпадал из стиля рекламных иллюстраций начала 20 века, мы поработали с освещением персонажей. Перед вами пулеметчик из Team Fortress 2, созданный с использованием этого шейдинга. Обратите внимание на переход света от темного к светлому на верхней части рук. При традиционном шейдинге, который вы видите сейчас, освещение персонажа кажется слишком мягким и мало походит на стиль рукописных иллюстраций. Наша же модель шейдинга устанавливает более чувствительную разницу между светом и тьмой, создавая уникальный стиль Team Fortress 2. Кроме того, мы используем подсветку краев модели, чтобы четче очертить силуэты. Без неё модели обычно сливаются с окружающим миром. С этой подсветкой, которую можно видеть на примере плеч, шеи и головы пулеметчика, персонажи четко выделяются из окружения и лучше соответствуют художественному стилю Team Fortress 2."
9898"[english]#commentary\tf2-Comment041.mp3" "[Jason Mitchell] To achieve a style of character shading which is consistent with the early 20th Century commercial illustrations that influenced our art direction, we alter the diffuse lighting on characters. Here, we can see the Heavy as he appears in Team Fortress 2, using this type of shading style. Note the tight transition between the light and dark sides of the skin on his upper arm. Using a traditional shading model as seen here, the character lighting appears too soft and lacks the distinctive look seen in hand painted illustrations. Our shading model, however, captures the dramatic transition between light and dark and helps to define the unmistakable look of Team Fortress 2. Another facet of illustrative shading is the use of rim highlights to accentuate the silhouettes of characters. Without the rim lighting, the characters tend to blend into the scenery. With the rim lighting, which you can see specifically on the Heavy's shoulders, neck, and head in this example, our characters are visible against the rest of the scene and better fit the art style of Team Fortress 2."
99N/A"#commentary\tf2-Comment042.mp3" "[Алден Кролл] Двухмерные элементы интерфейса составляют для дизайнеров отдельную проблему. Они должны выглядеть отчетливо при любом разрешении. Поскольку в наше время распространены широкоэкранные мониторы с высоким разрешением, нам приходится предусматривать самые разнообразные варианты и отводить под текстуры значительное количество памяти. Кроме того, мы хотели создать закругленные элементы, что еще сложнее. Мы разработали новую систему шейдеров для 'рисованных' изображений. Она позволяет создавать изображения с фиксированным разрешением, линии которых остаются гладкими даже при значительном масштабировании. Эта система шейдеров также применяется при работе с контурами и отбрасываемыми тенями и может использоваться в трехмерном мире для создания таких элементов, как указатели и вывески."
N/A99"#commentary\tf2-Comment042.mp3" "[Алден Кролл] Двухмерные элементы интерфейса составляют для дизайнеров отдельную проблему. Они должны выглядеть отчетливо при любом разрешении. Поскольку в наше время распространены широкоэкранные мониторы с высоким разрешением, нам приходится предусматривать самые разнообразные варианты и отводить под текстуры значительное количество памяти. Кроме того, мы хотели создать закругленные элементы, что ещё сложнее. Мы разработали новую систему шейдеров для 'рисованных' изображений. Она позволяет создавать изображения с фиксированным разрешением, линии которых остаются гладкими даже при значительном масштабировании. Эта система шейдеров также применяется при работе с контурами и отбрасываемыми тенями и может использоваться в трехмерном мире для создания таких элементов, как указатели и вывески."
100100"[english]#commentary\tf2-Comment042.mp3" "[Alden Kroll] Two-dimensional HUD elements present a particular art problem, because they have to look good and sharp no matter what resolution the user is running their game at. Given today's availability of high resolution wide-screen displays, this can require a lot of texture memory and a lot of work anticipating different display resolutions. The problem for TF2 was even more daunting because of our desire to include a lot of smooth curved elements in our HUD. We developed a new shader system for drawing 'line art' images. The system allows us to create images at a fixed resolution that produced smooth silhouettes even when scaled up to a very high resolution. This shader system also handles outlining and drop-shadows, and can be applied in the 3D space to world elements such as signs. "
101101"#commentary\tf2-Comment043.mp3" "[Крис Грин] Мы хотели создать ряд особенных эффектов частиц для каждого оружия и классового умения. В предыдущих версиях движка Source все эффекты частиц требовали отдельного программного кода. В Team Fortress 2 дизайнеры могут быстро создавать новые системы частиц и изменять существующие без помощи программиста. Встроенный редактор позволяет им вносить изменения в параметры частиц и сразу же просматривать их в игре. Плюс к этому, редактор позволяет соединять различные 'строительные блоки' и создавать комплексные визуальные эффекты. Что же касается самой системы частиц, многие вычисления теперь производятся непосредственно графическим ускорителем, что позволяет повысить количество частиц на экране без уменьшения частоты кадров."
102102"[english]#commentary\tf2-Comment043.mp3" "[Chris Green] We intended Team Fortress 2 to feature many special particle effects to enhance the wide variety of weapons and class abilities. In previous versions of the Source engine, all particle effects required that custom code be written by the programmers. For Team Fortress 2, we created a system where designers can rapidly create new particle systems and iteratively refine existing ones, without programmer involvement. An in-game editor allows designers to edit the definitions of particle systems and immediately preview effects in the game itself. The editor also allows artists to connect modular effect 'building blocks' to create complex visual effects. As for the particle system itself, we have offloaded many of the system calculations to the graphics accelerator, which allows us to increase the number of particles onscreen without reducing the framerate."