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From Team Fortress Wiki
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66"#commentary\tf2-Comment000.mp3" "[Gabe Newell] Bem-vindo ao Team Fortress 2. Após nove anos em desenvolvimento, a espera vai com certeza valer a pena. Para ouvir o conteúdo de um ícone de comentário, coloca a tua mira sobre o símbolo de comentário flutuante e prime a tecla \"usar\". Para parar o comentário, coloca a tua mira sobre o ícone rotativo e prime novamente a tecla \"usar\". Alguns ícones de comentário podem assumir o controlo do jogo, com vista a mostrar-te alguma coisa. Nestes casos, basta premir a tecla \"usar\" outra vez para parar o comentário. Dá-me a tua opinião quando tiveres oportunidade de jogar. Podes contactar-me através do endereço gaben@valvesoftware.com e a minha classe favorita é o Spy. Obrigado e diverte-te!"
77"[english]#commentary\tf2-Comment000.mp3" "[Gabe Newell] Welcome to Team Fortress 2. After nine years in development, hopefully it will have been worth the wait. To listen to a commentary node, put your crosshair over the floating commentary symbol and press your use key. To stop a commentary node, put your crosshair over the rotating node and press the use key again. Some commentary nodes may take control of the game in order to show something to you. In these cases, simply press your use key again to stop the commentary. Please let me know what you think after you have had a chance to play. I can be reached at gaben@valvesoftware.com, and my favorite class is the spy. Thanks, and have fun!"
8N/A"#commentary\tf2-Comment001.mp3" "[Jeremy Stone] Em jogos multi-jogador, os conteúdos consumidos pelos jogadores são sobretudo gerados por outros jogadores. Para melhorar este facto, adicionámos funcionalidades concebidas para promover as relações entre os jogadores. Por exemplo, a imagem exibida com o assassino de um jogador ajuda-o a recordar adversários específicos e problemáticos. A função némesis funciona como aviso adicional, para lembrar que determinados inimigos são mais perigosos do que outros. Isto cria um pequeno ciclo de reforço negativo, dando aos jogadores a oportunidade de ganhar pontos adicionais com uma morte de vingança."
N/A8"#commentary\tf2-Comment001.mp3" "[Jeremy Stone] Em jogos multijogador, os conteúdos consumidos pelos jogadores são sobretudo gerados por outros jogadores. Para melhorar este facto, adicionámos funcionalidades concebidas para promover as relações entre os jogadores. Por exemplo, a imagem exibida com o assassino de um jogador ajuda-o a recordar adversários específicos e problemáticos. A função némesis funciona como aviso adicional, para lembrar que determinados inimigos são mais perigosos do que outros. Isto cria um pequeno ciclo de reforço negativo, dando aos jogadores a oportunidade de ganhar pontos adicionais com uma morte de vingança."
99"[english]#commentary\tf2-Comment001.mp3" "[Jeremy Stone] In multiplayer games, the content players consume is largely generated by other players. To enhance this, we added features designed to promote relationships between players.
1010For example, the freeze-cam shot of a player's killer helps the player remember specific, troublesome opponents. The nemesis feature adds an additional reminder that certain enemies are more significant than others. It creates a small negative reinforcement loop by giving players an opportunity to score extra points with a revenge kill.
1111"
6161"[english]#commentary\tf2-Comment024.mp3" "[John Morello] The Medic is the main support class. Previous support classes we've designed had a variety of problems. They didn't require much skill, because they stayed back in defended areas, which also kept them out of the funnest parts of the game. Worst of all, this meant they weren't even terribly useful because they generally weren't near the players who most needed to be healed. We designed the Team Fortress 2 Medic to solve these problems, primarily by focusing on keeping them right in the thick of battle. Additionally, we designed the medigun to be as easy to use as possible, so that Medics can focus on survival while healing teammates. Virtually no aiming is required, which lets Medics concentrate on following their heal target, who has a huge incentive to keep his Medic benefactor safe."
6262"#commentary\tf2-Comment025.mp3" "[Aaron Halifax] O nosso principal objetivo ao conceber a arma médica consistiu em criar uma forte relação entre o Medic e o respetivo alvo de cuidados. Pretendíamos ver o que obteríamos se nos concentrássemos em criar uma ligação estreita entre os dois jogadores, em vez de pensar apenas em fazer com que a equipa cooperasse. O design da arma médica garante que o Medic e o paciente tenham consciência um do outro, pelo que devem vigiar a sua vida e posições relativas, assim como efetuar cuidadosas escolhas táticas. Pretendíamos que fosse necessário desenvolver uma técnica apurada para ser o alvo dos cuidados do Medic, de forma a que este procure e se associe a jogadores experientes. Isto ajuda a promover as relações que procurámos."
6363"[english]#commentary\tf2-Comment025.mp3" "[Aaron Halifax] Our main goal in designing the Medigun was to build a strong relationship between the Medic and his healing target. We wanted to see what we would get if we focused on creating a tight loop between two players, instead of just thinking about getting the larger team to cooperate. The Medigun's design ensures that the Medic and his target are extremely conscious of each other, watching their health and relative positions, and making tactical choices carefully. We wanted there to be skill involved in being a good healing target, so that Medics would seek out and latch onto skilled targets. This helps foster the relationship we were after."
64N/A"#commentary\tf2-Comment026.mp3" "[Jakob Jungels] A invulnerabilidade adiciona um elemento de ritmo à experiência multi-jogador, que de outra forma tenderia a ter menos pontos altos e baixos ao nível emocional do que um jogo bem concebido destinado a um só jogador. Quando um Medic e o respetivo companheiro invulneráveis chegam a correr, ambos sentem o aumento da emoção. Do mesmo modo, é também um pico de emoção para os defensores, que sabem que têm de aguardar 10 segundos até que a invulnerabilidade desapareça. A invulnerabilidade também estimula o ritmo, ajudando a equipa a ultrapassar um impasse defensivo, quando a equipa inimiga se aproxima lentamente e se recusa a sair da base. Sem a falta de modos de combate defensivos, é mais fácil para o ataque construir uma carga de invulnerabilidade sem interrupção. Para além disso, a invulnerabilidade é um excelente objetivo para o Medic e recompensa-o por prestar os cuidados eficientemente. Incentivamos o comportamento adicionando mais carga quando o Medic está a prestar cuidados a companheiros de equipa feridos, do que quando o Medic está a ajudar companheiros com vida total."
N/A64"#commentary\tf2-Comment026.mp3" "[Jakob Jungels] A invulnerabilidade adiciona um elemento de ritmo à experiência multijogador, que de outra forma tenderia a ter menos pontos altos e baixos ao nível emocional do que um jogo bem concebido destinado a um só jogador. Quando um Medic e o respetivo companheiro invulneráveis chegam a correr, ambos sentem o aumento da emoção. Do mesmo modo, é também um pico de emoção para os defensores, que sabem que têm de aguardar 10 segundos até que a invulnerabilidade desapareça. A invulnerabilidade também estimula o ritmo, ajudando a equipa a ultrapassar um impasse defensivo, quando a equipa inimiga se aproxima lentamente e se recusa a sair da base. Sem a falta de modos de combate defensivos, é mais fácil para o ataque construir uma carga de invulnerabilidade sem interrupção. Para além disso, a invulnerabilidade é um excelente objetivo para o Medic e recompensa-o por prestar os cuidados eficientemente. Incentivamos o comportamento adicionando mais carga quando o Medic está a prestar cuidados a companheiros de equipa feridos, do que quando o Medic está a ajudar companheiros com vida total."
6565"[english]#commentary\tf2-Comment026.mp3" "[Jakob Jungels] Invulnerability adds an element of pacing to the multiplayer experience, which otherwise tends to have fewer emotional highs and lows than a well-crafted single player game. When an invulnerable Medic & his friend come running in, it's an extreme high point for them. It's also a rush for the defenders, who know they've just got to hold on for 10 seconds until invulnerability fades. Invulnerability also sharpens pacing by helping a team push through a defensive stalemate, when the enemy team turtles up and refuses to come out of their base. Without a lack of defensive skirmishers, it's easier for the offense to build up the invulnerability charge without interruption. In addition, invulnerability is a great goal for the Medic and rewards him for being an effective healer. We encourage the behavior by adding more charge when the Medic is healing injured teammates than when he's healing ones who are already at full health."
66N/A"#commentary\tf2-Comment027.mp3" "[Jeff Lane] As comunidades multi-jogador tendem a centrar-se num pequeno grupo de mapas, jogando neles vezes sem conta. Em vez de produzir um elevado número de mapas, a maior parte dos quais não são jogados, decidimos tentar criar um só mapa com mais repetibilidade inata do que qualquer outro já criado. Com a maioria dos mapas multi-jogador, já se sabe o que vais fazer, mesmo antes de o mapa terminar de carregar. No nosso caso, pretendíamos obter um mapa em que não se pudesse prever mesmo algo tão básico como o ponto de partida, já para não falar do que se terá de fazer ao lá chegar. Assim, o Hydro inicia num estado de partida aleatório. O realce dado ao controlo de territórios em constante mudança significa que o mapa raramente parece repetitivo. Entretanto, a estrutura explícita das rondas mantém as equipas concentradas e oferece pontos altos e baixos regulares, à medida que as equipas ganham e perdem território."
N/A66"#commentary\tf2-Comment027.mp3" "[Jeff Lane] As comunidades multijogador tendem a centrar-se num pequeno grupo de mapas, jogando neles vezes sem conta. Em vez de produzir um elevado número de mapas, a maior parte dos quais não são jogados, decidimos tentar criar um só mapa com mais repetibilidade inata do que qualquer outro já criado. Com a maioria dos mapas multijogador, já se sabe o que vais fazer, mesmo antes de o mapa terminar de carregar. No nosso caso, pretendíamos obter um mapa em que não se pudesse prever mesmo algo tão básico como o ponto de partida, já para não falar do que se terá de fazer ao lá chegar. Assim, o Hydro inicia num estado de partida aleatório. O realce dado ao controlo de territórios em constante mudança significa que o mapa raramente parece repetitivo. Entretanto, a estrutura explícita das rondas mantém as equipas concentradas e oferece pontos altos e baixos regulares, à medida que as equipas ganham e perdem território."
6767"[english]#commentary\tf2-Comment027.mp3" "[Jeff Lane] Multiplayer communities tend to focus on a small group of maps, playing them over and over again. Instead of producing a large number of maps, most of which would go un-played, we decided to try and build a single map with more innate replayability than any we'd built before. With most multiplayer maps, you know what you'll be doing before the map has even finished loading. In our case, we wanted a map where you couldn't predict even something as basic as your starting point, let alone what you would be doing when you got there. Hydro therefore begins with a randomized starting state. The emphasis on control of constantly shifting territories means the map rarely feels repetitive. Meanwhile, the explicit round structure keeps teams focused, and provides regular highs and lows as the teams gain and lose territory."
6868"#commentary\tf2-Comment028.mp3" "[Kerry Davis] De um modo geral, os jogos têm uma abordagem à estatística que compara o jogador com todos os jogadores. Isto só interessa realmente para quem está perto do topo. Com o TF2, decidimos que uma melhor abordagem poderia consistir em estabelecer estatísticas de comparação com os sucessos anteriores do jogador, substituindo o sistema de comparação global por um sistema motivacional personalizado. O jogador inicial recebe o incentivo e o conhecimento de que apesar de ainda não ser altamente especializado, terá margem para melhorar. Os veteranos podem ver quando se aproximam do recorde anterior, o que os incentiva a batê-lo. O sistema de estatísticas pessoal também atua como um sistema de validação. Quando um jogador sente que fez uma boa jogada, o sistema de estatísticas aparece e, basicamente, diz: \"É isso mesmo, foi uma óptima jogada.\""
6969"[english]#commentary\tf2-Comment028.mp3" "[Kerry Davis] Games usually approach stats by comparing the player to everyone else in the world. This is only really of interest to those who are near the top. With TF2 we decided that a better approach might be to compare stats to the player's previous successes, turning them from a worldwide comparative system into a personalized motivational one. The beginning player gets encouragement and acknowledgement that while they're not highly skilled yet, they're getting better all the time. The veterans get to see when they've managed to come close to their previous record, which encourages them beat that record. The personal stat system also acts as a validation system. When a player feels like they've had a really good run, the stats system pops up and essentially says, 'You're right, that was a great run.'"
7171"[english]#commentary\tf2-Comment029.mp3" "[Andrea Wicklund] The more your art direction can use well-understood visual representations, the less work you have to do to explain your game elements. The earliest version of TF2 had a heavily realistic art direction. As time went on, we found this was causing us a lot of issues. The differences between our player classes were hard to expose satisfactorily. Weapons firing anything other than bullets were hard to visualize. Our maps didn't make a lot of sense in the real world, where two opposing forces rarely build bases within fifty feet of one another. In addition, the game wasn't visually distinct from our other products. A stylized world had none of these problems: Put the massive Heavy next to the pinstripe-suited Spy, and players understand both the numerical health differences between the classes and their very different gameplay styles. The medic's healing beam was easily understood by playtesters when they saw the floating red plus symbols streaming into the target. A stylized fiction can easily explain why the team's bases are built right next to each other. Finally, a TF2 screenshot is easily recognizable, ensuring that no one will confuse it with another of our games."
7272"#commentary\tf2-Comment030.mp3" "[Moby Francke] Após optarmos por uma direção artística estilizada, experimentámos vários estilos antes de adotarmos o exemplo de J.C. Leyendecker, um ilustrador muito conhecido do início do século XX. A forma como Leyendecker representa o vestuário e o material constitui um excelente exemplo de como adicionar detalhes a uma personagem, mantendo as formas limpas e precisas do perfil, elementos essenciais para a identificação da nossa classe. Utilizámos gráficos de mapeamento normais para representar as dobras do vestuário, o que ofereceu um preciso nível de detalhe quando visto ao perto, sem desviar as atenções dos valores cromáticos destinados a atrair a atenção dos jogadores para as armas."
7373"[english]#commentary\tf2-Comment030.mp3" "[Moby Francke] Having decided on a stylized art direction, we experimented with a variety of styles before settling on the example of J.C. Leyendecker, an enormously popular illustrator of the early 1900s. Leyendecker's rendering of clothing and material provided a great example of how to add detail to a character while keeping the clean, sharp silhouette shapes that were key to our class identification. We used normal maps to craft folds of clothing, which provided a fine level of detail when seen up close, without detracting from color values meant to draw the player's eyes to the all-important weaponry."
74N/A"#commentary\tf2-Comment031.mp3" "[Ariel Diaz] As personagens são os componentes mais importantes num jogo multi-jogador, por isso foi aí que concentrámos mais esforços. Desenvolvemos uma hierarquia de elementos de identificação dos modelos de jogador, dando prioridade às informações básicas que permitiam que os jogadores se identificassem visualmente. A nossa hierarquia foi a seguinte: primeiro, em que equipa se encontram, segundo, em que classe estão a jogar e terceiro, com que tipo de arma estão a lidar. A identificação da equipa foi abordada adotando uma paleta de cores geral para cada equipa, escolhendo cores quentes para a equipa vermelha e cores frias para a equipa azul. A identificação da classe foi abordada através do perfil da personagem. O perfil único e as formas de animação são mais fáceis de identificar a grandes distâncias e através de uma gama mais ampla de níveis de luz do que quaisquer outros detalhes visuais do modelo. Por fim, a arma foi realçada através das texturas. As áreas de maior contraste, que atraem os olhos dos jogadores, concentram-se na área do peito dos nossos modelos de personagens, no local onde seguram a respetiva arma. Para além disso, a subtil gradação de tons escuros em torno dos pés da personagem, até às áreas brilhantes na área do peito, também ajudam a atrair o olhar dos jogadores para as armas."
N/A74"#commentary\tf2-Comment031.mp3" "[Ariel Diaz] As personagens são os componentes mais importantes num jogo multijogador, por isso foi aí que concentrámos mais esforços. Desenvolvemos uma hierarquia de elementos de identificação dos modelos de jogador, dando prioridade às informações básicas que permitiam que os jogadores se identificassem visualmente. A nossa hierarquia foi a seguinte: primeiro, em que equipa se encontram, segundo, em que classe estão a jogar e terceiro, com que tipo de arma estão a lidar. A identificação da equipa foi abordada adotando uma paleta de cores geral para cada equipa, escolhendo cores quentes para a equipa vermelha e cores frias para a equipa azul. A identificação da classe foi abordada através do perfil da personagem. O perfil único e as formas de animação são mais fáceis de identificar a grandes distâncias e através de uma gama mais ampla de níveis de luz do que quaisquer outros detalhes visuais do modelo. Por fim, a arma foi realçada através das texturas. As áreas de maior contraste, que atraem os olhos dos jogadores, concentram-se na área do peito dos nossos modelos de personagens, no local onde seguram a respetiva arma. Para além disso, a subtil gradação de tons escuros em torno dos pés da personagem, até às áreas brilhantes na área do peito, também ajudam a atrair o olhar dos jogadores para as armas."
7575"[english]#commentary\tf2-Comment031.mp3" "[Ariel Diaz] Characters are the most important piece of art in a multiplayer game, so that is where we spent most of our effort. We developed a read hierarchy for player models, prioritizing the information that players needed to be able to read merely by looking at the model. Our hierarchy was this: first, what team they're on, second, what class they're playing, and third, what weapon they're wielding. Team readability was addressed by adopting an overall color palette for each team, picking warm colors for Red and cool colors for Blu. Class readability was addressed through the character's silhouette. Unique silhouette and animation shapes are more identifiable at far distances, and across a broader range of light levels, than any amount of other visual detail on the model. Finally, the weapon was highlighted through the textures. The areas of highest contrast, which attracts player's eyes, are all focused around the chest area of our character models, right where they hold their weapon. In addition, the subtle gradient from darkness around the character's feet, to the bright areas around the chest, also helps draw the player's eyes to the weapons."
7676"#commentary\tf2-Comment032.mp3" "[Charlie Brown] As classes de jogadores são a espinha dorsal de jogabilidade do TF2. Existem inúmeras razões para as classes constituírem úteis ferramentas de design. Uma classe é uma experiência condensada, concebida para ser única relativamente às outras classes do jogo. Um jogador que se canse de uma classe pode passar para outra e obter uma experiência renovada. As classes permitem-nos responder às necessidades de jogadores com diferentes técnicas e gostos. Os jogadores iniciados e avançados podem divertir-se em conjunto. Há espaço para todos, desde jogadores racionais e cautelosos, a defensores estratégicos e até viciados em adrenalina. As decisões ao nível do design das classes do Team Fortress 2 permitem-nos obter um elevado número de capacidades de jogo, mantendo as decisões de um só jogador a um nível controlável."
7777"[english]#commentary\tf2-Comment032.mp3" "[Charlie Brown] Player classes form the backbone of TF2's gameplay. There are a bunch of reasons why they're a useful design tool. A class is a bottled up experience, designed to be unique relative to the other classes in the game. A player who is getting tired of one class can switch to another class and get a fresh experience. They allow us to cater to players with a variety of different skills and desires. Beginning and advanced players can have fun together. Cautious cerebral thinkers, strategic defenders, and twitch firing adrenaline junkies can all find their niche. Team Fortress 2's Class design decisions enable us to have a larger number of player abilities in the game, while still keeping a single player's decisions down to a manageable level."
8686"
8787"#commentary\tf2-Comment036.mp3" "[Hamish McKenzie] Numa fase mais avançada do projeto, quando outras partes do jogo estavam em finalização, verificámos que ainda restava tempo para animação extra. Existiam várias ideias sobre a mesa, incluindo animações de provocação específicas da arma. Ao avaliar uma função, analisámos a quantas outras esta se ligava, tendo as funções de provocação vencido claramente. Estas funcionam bem com as chamadas \"freeze-cams\" que ocorrem após a morte de um jogador, conjugando-se com a relação entre o nemésis e a sua vítima. Concederam-nos um local altamente visível para mostrar a nossa nova tecnologia de animação facial, permitindo ao jogador efetuar uma análise a partir de todos os ângulos. Por fim, as personagens do TF2 têm muita personalidade e as formas de provocação revelaram-se ideais para mostrar essa personalidade através da animação e do tom de voz."
8888"[english]#commentary\tf2-Comment036.mp3" "[Hamish McKenzie] Late in the project, while other parts of the game were being finished up, we found ourselves with some time left over for extra animation. There were several ideas on the table, including weapon-specific taunt animations. When evaluating a feature, we look at how many other features it connects to, and taunts were the clear winner. They play well with the killer freeze-cam, adding to the relationship between the nemesis and his victim. They gave us a highly visible place to show off our new facial animation technology, allowing the player to examine it from all angles. Finally, TF2's characters have a lot of personality, and taunts were the perfect way to show that personality through animation and voice acting."
89N/A"#commentary\tf2-Comment037.mp3" "[Eric Smith] Para o Half-Life 2, desenvolvemos algo que denominámos Regras de Resposta, um sistema que nos permite regular a forma como as personagens dizem as respetivas falas de diálogo em resposta a eventos do jogo que não são completamente previsíveis. No Team Fortress 2, alargámos pela primeira vez as Regras de Resposta a um ambiente multi-jogador. O sistema de Regras de Resposta lista os conceitos de discurso num simples ficheiro de texto. Depois, o código do jogo faz com que as personagens tentem falar quando as regras ou as condições definidas no ficheiro de texto ocorrem no jogo. Por exemplo, quando um jogador recarrega a arma, este facto avisa o sistema de Regras de Resposta de que esse seria o momento adequado para dizer uma fala acerca do recarregamento. O sistema de Regras de Resposta verifica o estado do mundo do jogo e faz a correspondência entre este e um conjunto de regras que determinam a melhor fala a usar para o discurso em questão. Se a vida do jogador estiver baixa, o jogador pode dizer uma fala relativa ao recarregamento diferente da que diria se tivesse a totalidade da energia. Pode ser reproduzida uma fala especial caso o jogador tenha morto mais de dois inimigos nos últimos 20 segundos, outro conjunto de falas se estiver debaixo de água, e assim por diante. Manter o diálogo e as regras em ficheiros de guião dá aos escritores do jogo a capacidade de adicionar discurso ao jogo sem necessitar de qualquer suporte de código."
N/A89"#commentary\tf2-Comment037.mp3" "[Eric Smith] Para o Half-Life 2, desenvolvemos algo que denominámos Regras de Resposta, um sistema que nos permite regular a forma como as personagens dizem as respetivas falas de diálogo em resposta a eventos do jogo que não são completamente previsíveis. No Team Fortress 2, alargámos pela primeira vez as Regras de Resposta a um ambiente multijogador. O sistema de Regras de Resposta lista os conceitos de discurso num simples ficheiro de texto. Depois, o código do jogo faz com que as personagens tentem falar quando as regras ou as condições definidas no ficheiro de texto ocorrem no jogo. Por exemplo, quando um jogador recarrega a arma, este facto avisa o sistema de Regras de Resposta de que esse seria o momento adequado para dizer uma fala acerca do recarregamento. O sistema de Regras de Resposta verifica o estado do mundo do jogo e faz a correspondência entre este e um conjunto de regras que determinam a melhor fala a usar para o discurso em questão. Se a vida do jogador estiver baixa, o jogador pode dizer uma fala relativa ao recarregamento diferente da que diria se tivesse a totalidade da energia. Pode ser reproduzida uma fala especial caso o jogador tenha morto mais de dois inimigos nos últimos 20 segundos, outro conjunto de falas se estiver debaixo de água, e assim por diante. Manter o diálogo e as regras em ficheiros de guião dá aos escritores do jogo a capacidade de adicionar discurso ao jogo sem necessitar de qualquer suporte de código."
9090"[english]#commentary\tf2-Comment037.mp3" "[Eric Smith] For Half-Life 2 we developed something called Response Rules, a system that lets us fine-tune the way characters speak lines of dialog in response to game events that are not completely predictable. In Team Fortress 2, we extended Response Rules to the multiplayer environment for the first time. The Response Rule system works by listing speech concepts in a simple text file; the game code then makes characters attempt to speak when the rules or conditions defined in the text file are met in the game. For instance, when a player reloads his weapon, this signals the Response Rule system that now would be an appropriate time to speak a line about reloading. The Response Rule system checks the state of the world, and matches it to a set of rules that determine the best line of dialog to use for that speech concept. If the player's health is low, he may speak a different reloading line than if he is completely healthy. He could play a special line if he has killed more than two enemies in the last 20 seconds, another set of lines if he's underwater, and so on. Keeping dialog and rules in script files gives the game's writers the ability to add speech to the game without needing any code support.
9191"
9292"#commentary\tf2-Comment038.mp3" "[Moby Francke] Nas nossas primeiras discussões relativamente aos estilos de composição das personagens, decidimos que gostaríamos que estas tivessem um aspeto ilustrativo ou estilizado, sem ir ao extremo dos shaders mais do tipo desenho animado. Pretendíamos linhas mais suaves para sombrear do que as que se costumam usar para este tipo de composição. Por isso, utilizámos uma textura bidimensional para definir a iluminação das personagens e, no ponto em que luz e escuridão se encontram, adicionámos um toque de calor para dar aquela explosão de cor na transição. Quando obtivemos o modelo de sombreado adequado, adicionámos um limite às personagens, para lhes conferir um agradável realce do rebordo dos respetivos perfis, ajudando-os a sobressair no mundo tridimensional circundante."