Template:PatchDiff/July 18, 2018 Patch/tf/resource/closecaption polish.txt

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
3030"[english]#commentary\tf2-Comment010.mp3" "[Jamaal Bradley] For gameplay purposes, we sometimes need to neutralize the speeds of the classes. For instance, these central door timers were created to ensure that all classes could make it to the middle part of the map by the time the action actually starts. Playtesting showed that it was more fun to have the teams waiting as a group as soon as the doors open. The anticipation of battle, combined with the hazardous moving trains, creates a great opening clash for the middle control point."
3131"#commentary\tf2-Comment011.mp3" "[Matt Boone] W mocno bronionych obszarach, np. wokół punktów kontrolnych, warto stosować kuloodporne szkło. Z jednej strony pozwala stronie atakującej widzieć rozmieszczenie obrońców i działek strażniczych, z drugiej zaś obrona widzi zbierających się napastników. To bardzo ważne informacje dla obrońców w przypadku, gdy napastnicy oczekują na ładunek nieśmiertelności Medyka."
3232"[english]#commentary\tf2-Comment011.mp3" "[Matt Boone] Bulletproof glass is a useful design tool in strongly defended areas, such as around control points. It gives the offensive team a chance to see enemy defenders and sentrygun positions, while affording the defensive team a good view of the gathering attackers. This is often crucial for the defense if the offense is waiting for a Medic's invulnerability charge."
33N/A"#commentary\tf2-Comment012.mp3" "[Matthew Russell] Na mapach trybu Atak/Obrona do sytuacji patowej dochodzi zazwyczaj w przypadku, gdy drużyna atakująca ma słabą pozycję i bezradnie bije głową w mur, a czas ucieka. Aby tego uniknąć, wprowadziliśmy mechanizm, zgodnie z którym prawdopodobna porażka szybko zamienia się w prawdziwą porażkę. Zaczynamy od niewielkiego limitu czasu, który jest wydłużany w reakcji na zdobycie punktu przez napastników. Dzięki temu runda kończy się najszybciej, jak to tylko możliwe, a jednocześnie cały czas utrzymuje się napięcie. Długie rundy zupełnie nie pasują do atmosfery koniecznego pośpiechu, jaką chcemy stworzyć w grze."
N/A33"#commentary\tf2-Comment012.mp3" "[Matthew Russell] Na mapach trybu Atak/obrona do sytuacji patowej dochodzi zazwyczaj w przypadku, gdy drużyna atakująca ma słabą pozycję i bezradnie bije głową w mur, a czas ucieka. Aby tego uniknąć, wprowadziliśmy mechanizm, zgodnie z którym prawdopodobna porażka szybko zamienia się w prawdziwą porażkę. Zaczynamy od niewielkiego limitu czasu, który jest wydłużany w reakcji na zdobycie punktu przez napastników. Dzięki temu runda kończy się najszybciej, jak to tylko możliwe, a jednocześnie cały czas utrzymuje się napięcie. Długie rundy zupełnie nie pasują do atmosfery koniecznego pośpiechu, jaką chcemy stworzyć w grze."
3434"[english]#commentary\tf2-Comment012.mp3" "[Matthew Russell] On Attack/Defend maps, stalemates generally involve a weakly positioned attacking team beating its head against the wall as the timer bleeds out. To avoid this, we encourage likely losses to snowball into actual losses as quickly as possible. We start with a short time limit, and then add time whenever the offensive team succeeds in capturing a point. This way the round plays out in as short a time as possible and keeps the tension high throughout. Long round times aren't conducive to the sense of urgency we want to create."
3535"#commentary\tf2-Comment013.mp3" "[John Cook] Przy projektowaniu budowli obronnych warto korzystać z wysokich ścian. Na przykład budynek Celu B musi być broniony ze wszystkich stron. Odpowiednia wysokość i okna na wszystkich ścianach dają obrońcom możliwość skutecznego miotania rakiet i granatów. Kuloodporne szyby w wybranych oknach pozwalają bezpiecznie obserwować zbliżającego się przeciwnika."
3636"[english]#commentary\tf2-Comment013.mp3" "[John Cook] Height is a useful feature when designing defensible buildings. For instance, the Cap B building needs to be defended from all directions. The height, and windows on all sides, give defenders in this building an advantage, when launching rockets & grenades from within. Bulletproof glass in some windows lets them safely view approaching enemies."
7272"[english]#commentary\tf2-Comment030.mp3" "[Moby Francke] Having decided on a stylized art direction, we experimented with a variety of styles before settling on the example of J.C. Leyendecker, an enormously popular illustrator of the early 1900s. Leyendecker's rendering of clothing and material provided a great example of how to add detail to a character while keeping the clean, sharp silhouette shapes that were key to our class identification. We used normal maps to craft folds of clothing, which provided a fine level of detail when seen up close, without detracting from color values meant to draw the player's eyes to the all-important weaponry."
7373"#commentary\tf2-Comment031.mp3" "[Ariel Diaz] W grze wieloosobowej najważniejszym elementem graficznym są postacie, dlatego właśnie tutaj poświęciliśmy najwięcej wysiłków. Opracowaliśmy hierarchię prezentacji danych o modelach, tzn. ustaliliśmy priorytety informacji, które gracze muszą być w stanie uzyskać jednym rzutem oka na model. Oto ta hierarchia: 1. — drużyna, 2. — klasa, i 3. — obecnie używana broń. Problematykę identyfikacji drużyny rozwiązano przez zastosowanie jednolitej palety kolorów dla każdej drużyny: ciepłe dla RED i zimne dla BLU. Przynależność do klas jest realizowana przez dobór sylwetek postaci. Unikatowe sylwetki i animowane kształty są lepiej rozpoznawane z dużych odległości i w większym zakresie warunków oświetleniowych niż jakiekolwiek inne szczegóły wizualne modelu. Z kolei problem odpowiedniego uwypuklenia broni rozwiązano za pomocą tekstur. Miejsca o najwyższym kontraście, które przyciągają wzrok graczy, zlokalizowano w okolicy klatki piersiowej modeli, czyli dokładnie tam, gdzie trzymają broń. Inny element przyciągający wzrok przeciwnika to subtelny gradient koloru: od ciemnego w okolicy stóp do jasnych miejsc na klatce piersiowej."
7474"[english]#commentary\tf2-Comment031.mp3" "[Ariel Diaz] Characters are the most important piece of art in a multiplayer game, so that is where we spent most of our effort. We developed a read hierarchy for player models, prioritizing the information that players needed to be able to read merely by looking at the model. Our hierarchy was this: first, what team they're on, second, what class they're playing, and third, what weapon they're wielding. Team readability was addressed by adopting an overall color palette for each team, picking warm colors for Red and cool colors for Blu. Class readability was addressed through the character's silhouette. Unique silhouette and animation shapes are more identifiable at far distances, and across a broader range of light levels, than any amount of other visual detail on the model. Finally, the weapon was highlighted through the textures. The areas of highest contrast, which attracts player's eyes, are all focused around the chest area of our character models, right where they hold their weapon. In addition, the subtle gradient from darkness around the character's feet, to the bright areas around the chest, also helps draw the player's eyes to the weapons."
75N/A"#commentary\tf2-Comment032.mp3" "[Charlie Brown] Strategia gry w TF2 opiera się na klasach graczy. Zastosowanie klas ma wiele zalet. Klasa ma ściśle ograniczony zasięg funkcjonalny, co pozwala na jej jednoznaczne odróżnienie od pozostałych klas. Gracz, który zmęczy się jedną klasą, może ją zmienić na inną i odzyskać w ten sposób chęć do grania. Klasy pozwalają uwzględnić różnorodność graczy pod względem umiejętności i preferowanych form działania. W jednej drużynie mogą z powodzeniem walczyć osoby początkujące i zaawansowane. Swoją niszę znajdą zarówno Ci, którzy lubią się długo zastanawiać, osoby z talentami do strategicznego planowania obrony czy fani skaczącej adrenaliny. Schemat klas w Team Fortress 2 pozwala zwiększyć ogólną pulę umiejętności zaangażowanych w rozgrywkę, a jednocześnie utrzymać rozsądny poziom zakresu decyzji podejmowania przez poszczególnych graczy."
N/A75"#commentary\tf2-Comment032.mp3" "[Charlie Brown] Strategia gry w TF2 opiera się na klasach graczy. Zastosowanie klas ma wiele zalet. Klasa ma ściśle ograniczony zasięg funkcjonalny, co pozwala na jej jednoznaczne odróżnienie od pozostałych klas. Gracz, który zmęczy się jedną klasą, może ją zmienić na inną i odzyskać w ten sposób chęć do grania. Klasy pozwalają uwzględnić różnorodność graczy pod względem umiejętności i preferowanych form działania. W jednej drużynie mogą z powodzeniem walczyć osoby początkujące i zaawansowane. Swoją niszę znajdą zarówno ci, którzy lubią się długo zastanawiać, osoby z talentami do strategicznego planowania obrony czy fani skaczącej adrenaliny. Schemat klas w Team Fortress 2 pozwala zwiększyć ogólną pulę umiejętności zaangażowanych w rozgrywkę, a jednocześnie utrzymać rozsądny poziom zakresu decyzji podejmowania przez poszczególnych graczy."
7676"[english]#commentary\tf2-Comment032.mp3" "[Charlie Brown] Player classes form the backbone of TF2's gameplay. There are a bunch of reasons why they're a useful design tool. A class is a bottled up experience, designed to be unique relative to the other classes in the game. A player who is getting tired of one class can switch to another class and get a fresh experience. They allow us to cater to players with a variety of different skills and desires. Beginning and advanced players can have fun together. Cautious cerebral thinkers, strategic defenders, and twitch firing adrenaline junkies can all find their niche. Team Fortress 2's Class design decisions enable us to have a larger number of player abilities in the game, while still keeping a single player's decisions down to a manageable level."
7777"#commentary\tf2-Comment033.mp3" "[Robin Walker] TF2 po raz pierwszy pokazaliśmy na targach E3 w roku 1999. Teraz mamy rok 2007. Co zajęło nam tak dużo czasu? Krótko mówiąc, potrzebowaliśmy aż tyle czasu, żeby powstał produkt, z którego będziemy naprawdę zadowoleni. Dłuższa odpowiedź wymagałaby przyjrzenia się całemu procesowi powstawania gry. U jego podstawy leży założenie, iż z góry nie wiemy, które aspekty zdecydują o atrakcyjności gry. Wiemy tylko, co sprawdziło się w poprzednich latach. Jeśli jednak mamy na biurku trzy pomysły, nie jesteśmy w stanie stwierdzić na pewno, który z nich jest najlepszy. Dlatego też postanowiliśmy opracować powtarzalny proces, który pozwoli nam dokonać takich ustaleń. Opiera się on na sekwencji ciągłych iteracji, gdzie ocena jest dokonywana na podstawie obserwacji przebiegu gry z udziałem jak największej liczby osób. W pracach nad TF2 wypróbowaliśmy mnóstwo funkcji. Wiele z nich trafiło do ostatecznej wersji produktu, ale większość została odrzucona. Na przykład w pierwszych wersjach staraliśmy się zbudować fabułę wokół koncepcji dowódcy — jednej osoby, która na bieżąco ma strategiczny obraz całego pola bitwy. Dowódca odpowiadał za budowane struktur i opracowywanie spójnej strategii dla całego zespołu. Z takim podejściem wiązały się jednak zasadnicze problemy konstrukcyjne. Na przykład: jak zaprojektować grę, aby jednocześnie dowódca i członkowie drużyny uczestniczący w bezpośrednim starciu czerpali przyjemność z rozgrywki? Jak zagwarantować, aby dowódca i drużyna wzajemnie szanowali swój wkład? Jak sprawić, aby gra dawała frajdę w przypadku, gdy kiepski dowódca dowodzi świetnym zespołem lub odwrotnie? Przez wiele miesięcy pracowaliśmy nad tym i innymi zagadnieniami, i nigdy nie dotarliśmy do punktu, w którym bylibyśmy do końca zadowoleni. Ponadto w wyniku prób dodania warstwy strategicznej na tyle głębokiej, aby w ogóle był sens wprowadzania postaci dowódcy, gra stała się nadmiernie skomplikowana. W ostatecznym rozrachunku podjęliśmy ciężką, ale słuszną decyzję o usunięciu go z gry."
7878"[english]#commentary\tf2-Comment033.mp3" "[Robin Walker] We first showed TF2 at E3 in 1999, and here we are in 2007. So what took us so long? The short answer is that it took us this long to make something we were happy with. The long answer requires a look at our development process. At its core is the assumption that we don't really know ahead of time what will be fun. We know what has been fun in the past. But if we've got 3 ideas on the table, we can't say for sure which one will be the most fun. So, we've focused on developing a repeatable process that will find out. It's based on a cycle of constant iteration, where evaluation is done by watching as many people play the game as possible. In developing TF2, we tried out many, many features-a few of which made it to the final product, but most of which were cut. For example, our initial versions of TF2 were focused on trying to build a game around the concept of a commander, a single player who had a real-time-strategy view of the battlefield. He was responsible for building structures and providing a unifying strategy for the team. But there were significant design challenges involved. For instance, how do we design the game such that the commander can have fun, and at same time ensure that the players down on the ground can have fun? How do we ensure that the players & the commander value the output of the other? How do we ensure that the game is still fun if you have a terrible commander, or conversely, if you're a great commander with a terrible team? We spent many months working on these and other issues, and never reached a point where we were satisfied. In addition, our game had become overly complex, due to our attempts to add a strategy layer deep enough to warrant the addition of the commander in the first place. In the end, we made the hard decision to remove him from the game and moved on."
9191"[english]#commentary\tf2-Comment038.mp3" "[Moby Francke] In our early discussions of rendering styles for the characters, we decided we wanted them to have a look that was illustrative or stylized, without going to the extremes of most toon shaders. We wanted softer lines for shading than was typical for this sort of rendering. So, we used a 2-D texture to define the lighting on the characters, and at the point where light and dark meet, we added a hint of warmth to give it that burst of color at the transition. Once we had achieved the right shading model, we added a rim-term to the characters, so they would have a nice highlight around the edges of their silhouettes, which helps them to stand out from the surrounding 3d world."
9292"#commentary\tf2-Comment039.mp3" "[Dhabih Eng] Problemem przy konstruowaniu systemu cząsteczkowego było stworzenie efektów, które były ciekawe i atrakcyjne wizualnie, ale na tyle dyskretne, aby nie przesłoniły sensu całej gry. W typowej walce na ekranie w jednym czasie jest tyle efektów wizualnych, że największym niebezpieczeństwem jest chaos optyczny. Dlatego też postanowiliśmy, że w naszej grze efekty powinny być prostsze i bardziej przejrzyste. Efekty najważniejsze dla przebiegu gry są najłatwiej widoczne, natomiast te, które mają tylko ładnie wyglądać, przesunięto na dalszy plan. "
9393"[english]#commentary\tf2-Comment039.mp3" "[Dhabih Eng] The challenge of the particle system was to create effects that were fun and visually exciting, without being so 'over the top' that no one could read their meaning in the game. In a typical match, there are so many effects onscreen at the same time, that the biggest danger is visual clutter. Therefore, the effects were refined to be cleaner and simpler. Those that were most important for gameplay were made easier to see, while those that were mainly eye-candy were allowed to fall into the background. "
94N/A"#commentary\tf2-Comment040.mp3" "[Robin Walker] Przy dziewięciu klasach postaci oraz ogromnej różnorodności broni i unikatowych umiejętności jednym z największych wyzwań było udostępnienie wszystkich tych kombinacji graczom w sposób użyteczny, a nie przytłaczający. Nawet krótka lista podstawowych informacji budzi respekt: cele na mapach, rozmieszczenie członków swojej drużyny, kto strzela z jakiej broni itd. Ponieważ nie dało się w żaden sposób przekazać tych informacji wizualnie, najpierw musieliśmy ustalić listę i priorytety najważniejszych rzeczy, które powinien znać każdy uczestnik, aby czerpać przyjemność z gry. Informacje możliwe do uzyskania w trakcie samej gry, np. układ mapy, miały znaczenie drugorzędne. Istniały jednak także informacje, np. o ładunku nieśmiertelności Medyka, które byłyby całkowicie niewidoczne, gdybyśmy nie zwrócili na nie wyraźnej uwagi.W miarę możliwości staraliśmy się uniknąć dołączania dwuwymiarowych elementów do HUD-u, ponieważ chcieliśmy, aby gracze patrzyli na stworzony dla nich trójwymiarowy świat, a nie jakąś abstrakcyjną prezentację. Na przykład: gracze zawsze widzą Szpiegów z własnej drużyny jako Szpiegów, ale muszą znać przebranie, jakiego używają oni wobec przeciwników. Próbowaliśmy pójść na skróty, umieszczając nad głową Szpiega ikonę ilustrującą jego aktualne przebranie. Gracze, którzy testowali taką wersję, byli zdezorientowani. Kiedy w odpowiedzi ikony zastąpiliśmy wyciętymi papierowymi maskami nakładanymi przez Szpiegów na twarze, nie tylko zgrabnie wpasowały się one w humorystyczną naturę gry, ale pozwoliły graczom zdobywać wszystkie niezbędne informacje jednym rzutem oka, a w efekcie bardziej skupić się na całości postaci i przebiegu gry. Potraktowaliśmy to jako lekcję — jak trzymanie się ścisłych, przemyślanych założeń projektowych często prowadzi do lepszych rozwiązań niż obranie drogi na skróty."
N/A94"#commentary\tf2-Comment040.mp3" "[Robin Walker] Przy dziewięciu klasach postaci oraz ogromnej różnorodności broni i unikatowych umiejętności jednym z największych wyzwań było udostępnienie wszystkich tych kombinacji graczom w sposób użyteczny, a nie przytłaczający. Nawet krótka lista podstawowych informacji budzi respekt: cele na mapach, rozmieszczenie członków swojej drużyny, kto strzela z jakiej broni itd. Ponieważ nie dało się w żaden sposób przekazać tych informacji wizualnie, najpierw musieliśmy ustalić listę i priorytety najważniejszych rzeczy, które powinien znać każdy uczestnik, aby czerpać przyjemność z gry. Informacje możliwe do uzyskania w trakcie samej gry, np. układ mapy, miały znaczenie drugorzędne. Istniały jednak także informacje, np. o ładunku nieśmiertelności Medyka, które byłyby całkowicie niewidoczne, gdybyśmy nie zwrócili na nie wyraźnej uwagi. W miarę możliwości staraliśmy się uniknąć dołączania dwuwymiarowych elementów do HUD-u, ponieważ chcieliśmy, aby gracze patrzyli na stworzony dla nich trójwymiarowy świat, a nie jakąś abstrakcyjną prezentację. Na przykład: gracze zawsze widzą Szpiegów z własnej drużyny jako Szpiegów, ale muszą znać przebranie, jakiego używają oni wobec przeciwników. Próbowaliśmy pójść na skróty, umieszczając nad głową Szpiega ikonę ilustrującą jego aktualne przebranie. Gracze, którzy testowali taką wersję, byli zdezorientowani. Kiedy w odpowiedzi ikony zastąpiliśmy wyciętymi papierowymi maskami nakładanymi przez Szpiegów na twarze, nie tylko zgrabnie wpasowały się one w humorystyczną naturę gry, ale pozwoliły graczom zdobywać wszystkie niezbędne informacje jednym rzutem oka, a w efekcie bardziej skupić się na całości postaci i przebiegu gry. Potraktowaliśmy to jako lekcję — jak trzymanie się ścisłych, przemyślanych założeń projektowych często prowadzi do lepszych rozwiązań niż obranie drogi na skróty."
9595"[english]#commentary\tf2-Comment040.mp3" "[Robin Walker] With nine classes of characters, and so many weapons and unique abilities, one of our biggest challenges was exposing all these combinations to players without overwhelming them. Even the shortlist of essential information is intimidating, including map goals, the whereabouts of their friends, who's shooting them with what weapon, and so on. We didn't have any way to make all of this information visual, so first we had to prioritize and come up with an essential list of things every player needed to know in order to just have fun. Information they could learn by playing the game-such as map layout-was of secondary importance; but there was also information, such as the Medic's invulnerability charge, that would be completely invisible unless we exposed it. We tried to avoid attaching 2D elements to the HUD as much as possible, since we wanted players to be looking at the 3D world we'd built rather than some abstract representation. For example, players always see their own team's spies as a spy, but they need to know how the spy is disguised to the other team. We tried a quick hack where we put an icon representing the spy's current disguise floating above his head. The icon proved baffling to playtesters. When we tackled the problem by putting cut-out paper masks on the spy, it not only fit the humorous style of the game, but it let players get all pertinent information directly from a quick look at the spy's model, thus keeping them focused on the characters and on the action of the game. We took this as a lesson, in how holding ourselves to a strong design principle can often force us to come up with better solutions, than if we'd taken the easy route."
9696"#commentary\tf2-Comment041.mp3" "[Jason Mitchell] Aby uzyskać styl cieniowania zbliżony do ilustracji z reklam z początków XX wieku, na których oparliśmy grafikę gry, zmieniliśmy sposób rozpraszania światła na postaciach. Tutaj widać Grubego z Team Fortress 2, dla którego zastosowano właśnie ów rodzaj stylu cieniowania. Proszę zwrócić uwagę na wyraźne przejście między jasną i ciemną stroną skóry na jego ramieniu. Jeśli (jak na przykładzie) zostanie użyte tradycyjne oświetlenie, oświetlenie postaci jest zbyt miękkie i brakuje mu charakterystycznego widoku widzianego w malowanych odręcznie animacjach. Nasz model cieniowania uchwytuje jednak dramatyczne przejścia między światłem i cieniem oraz pomaga zdefiniować niedający się pomylić z jakimkolwiek innym styl graficzny Team Fortress 2. Kolejnym elementem ilustracyjnego cieniowania jest zastosowanie podświetlanych obwódek, które podkreślają zarys postaci na tle otoczenia. Bez obwódki postać wtapia się w tło. Dzięki obwódkom, które można zauważyć w tym przykładzie szczególnie na barkach, szyi oraz głowie Grubego, nasze postacie są dobrze widoczne na tle scenerii oraz lepiej pasują do artystycznego stylu całej gry."
9797"[english]#commentary\tf2-Comment041.mp3" "[Jason Mitchell] To achieve a style of character shading which is consistent with the early 20th Century commercial illustrations that influenced our art direction, we alter the diffuse lighting on characters. Here, we can see the Heavy as he appears in Team Fortress 2, using this type of shading style. Note the tight transition between the light and dark sides of the skin on his upper arm. Using a traditional shading model as seen here, the character lighting appears too soft and lacks the distinctive look seen in hand painted illustrations. Our shading model, however, captures the dramatic transition between light and dark and helps to define the unmistakable look of Team Fortress 2. Another facet of illustrative shading is the use of rim highlights to accentuate the silhouettes of characters. Without the rim lighting, the characters tend to blend into the scenery. With the rim lighting, which you can see specifically on the Heavy's shoulders, neck, and head in this example, our characters are visible against the rest of the scene and better fit the art style of Team Fortress 2."