Template:PatchDiff/July 18, 2018 Patch/tf/resource/closecaption greek.txt

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
3636"[english]#commentary\tf2-Comment012.mp3" "[Matthew Russell] On Attack/Defend maps, stalemates generally involve a weakly positioned attacking team beating its head against the wall as the timer bleeds out. To avoid this, we encourage likely losses to snowball into actual losses as quickly as possible. We start with a short time limit, and then add time whenever the offensive team succeeds in capturing a point. This way the round plays out in as short a time as possible and keeps the tension high throughout. Long round times aren't conducive to the sense of urgency we want to create."
3737"#commentary\tf2-Comment013.mp3" "[John Cook] Το ύψος είναι ένα χρήσιμο χαρακτηριστικό κατά τη σχεδίαση αμυντικών κτηρίων. Για παράδειγμα, το κτίριο του σημείου Β χρειάζεται να αμυνθεί από όλες τις κατευθύνσεις. Το ύψος, και τα παράθυρα σε όλες τις πλευρές, δίνουν στους αμυνόμενους ένα πλεονέκτημα, όταν εκτοξεύουν ρουκέτες και χειροβομβίδες από μέσα. Το αλεξίσφαιρο τζάμι σε μερικά παράθυρα τους επιτρέπει να δουν με ασφάλεια τους αντιπάλους που πλησιάζουν."
3838"[english]#commentary\tf2-Comment013.mp3" "[John Cook] Height is a useful feature when designing defensible buildings. For instance, the Cap B building needs to be defended from all directions. The height, and windows on all sides, give defenders in this building an advantage, when launching rockets & grenades from within. Bulletproof glass in some windows lets them safely view approaching enemies."
39N/A"#commentary\tf2-Comment014.mp3" "[Jake Nicholson ] Για τους Στρατιώτες, σχεδιάζουμε περιοχές με ιδιαίτερη προσοχή στο ύψος. Οι Στρατιώτες συνήθως θέλουν να πυροβολούν προς τα κάτω τους αντιπάλους τους για να μεγιστοποιούν το αποτέλεσμα της εκρηκτικής ζημιάς των ρουκετών τους. Η σκεπή εδώ τους δίνει αυτό το πλεονέκτημα. Επίσης μπορεί να γίνει προσβάσιμη μόνο με το άλμα ρουκέτας του στρατιώτη, κάνοντάς τη σε γενικές γραμμές μη προσβάσιμη στις άλλες κλάσεις. Λόγω της εκρηκτικής ζημιάς του άλματος ρουκέτας, οι στρατιώτες πρέπει να ανταλλάσσουν υγεία για το πλεονέκτημα του ύψους. Αυτή η ανταλλαγή, σε συνδυασμό με την έλλειψη υγείας στη σκεπή, μας επιτρέπει να κάνουμε τη σκεπή ένα ισχυρό πλεονέκτημα χωρίς να διαταράσσουμε την ισορροπία του χάρτη, καθώς οι στρατιώτες θα πρέπει να βασίζονται στους Γιατρούς από κάτω για να τους διατηρήσουν υγιείς."
N/A39"#commentary\tf2-Comment014.mp3" "[Jake Nicholson ] Για τους Στρατιώτες, σχεδιάζουμε περιοχές με ιδιαίτερη προσοχή στο ύψος. Οι Στρατιώτες συνήθως θέλουν να πυροβολούν προς τα κάτω τους αντιπάλους τους για να μεγιστοποιούν το αποτέλεσμα της εκρηκτικής ζημιάς των ρουκετών τους. Η ταράτσα εδώ τους δίνει αυτό το πλεονέκτημα. Επίσης μπορεί να γίνει προσβάσιμη μόνο με το άλμα ρουκέτας του στρατιώτη, κάνοντάς τη σε γενικές γραμμές μη προσβάσιμη στις άλλες κλάσεις. Λόγω της εκρηκτικής ζημιάς του άλματος ρουκέτας, οι στρατιώτες πρέπει να ανταλλάσσουν υγεία για το πλεονέκτημα του ύψους. Αυτή η ανταλλαγή, σε συνδυασμό με την έλλειψη υγείας στη σκεπή, μας επιτρέπει να κάνουμε την ταράτσα ένα ισχυρό πλεονέκτημα χωρίς να διαταράσσουμε την ισορροπία του χάρτη, καθώς οι στρατιώτες θα πρέπει να βασίζονται στους Γιατρούς από κάτω για να τους διατηρήσουν υγιείς."
4040"[english]#commentary\tf2-Comment014.mp3" "[Jake Nicholson ] For Soldiers, we design spaces with specific attention to height. Soldiers generally want to be shooting down at opponents to maximize the effect of their rockets' splash damage. The rooftop here gives them that advantage. It can also only be reached with the soldier's rocket jump, making it generally inaccessible to the other classes. Because of the splash damage from a rocket jump, soldiers have to trade health for the height advantage. This tradeoff, coupled with the lack of health on the roof, lets usmake the rooftop a powerful advantage without unbalancing the map, since soldiers will need to rely on medics down below to keep them healthy."
41N/A"#commentary\tf2-Comment015.mp3" "[Dave Riller] Για να προσαρμόσουμε την κλάση του Ανιχνευτή, οι χάρτες χρειάζονται ανοιχτά μέρη που να επιτρέπουν στους ανιχνευτές να κάνουν διπλά άλματα κατά μήκος διαδρομών τα οποία οι άλλες κλάσεις δεν μπορούν να ακολουθήσουν. Αυτή η περιοχή έχει μια ποικιλία σκεπών και βράχων που ένας ανιχνευτής μπορεί να τα διασχίσει ενώ παραμένει πάνω από τους μη ανιχνευτές αντιπάλους. Οι Ανιχνευτές συχνά χρησιμοποιούν το πλεονέκτημα της ταχύτητάς τους για να υποχωρήσουν και να μαζέψουν υγεία, έτσι εδώ τους αναγκάζουμε να υιοθετήσουν κάποιο ρίσκο τοποθετώντας την υγεία μέσα σε μια μικρή, κλειστή περιοχή, όπου θυσιάζουν κάποια ελευθερία κίνησης."
N/A41"#commentary\tf2-Comment015.mp3" "[Dave Riller] Για να προσαρμόσουμε την κλάση του Ανιχνευτή, οι χάρτες χρειάζονται ανοιχτά μέρη που να επιτρέπουν στους ανιχνευτές να κάνουν διπλά άλματα κατά μήκος διαδρομών τα οποία οι άλλες κλάσεις δεν μπορούν να ακολουθήσουν. Αυτή η περιοχή έχει μια ποικιλία ταρατσών και βράχων που ένας ανιχνευτής μπορεί να τα διασχίσει ενώ παραμένει πάνω από τους μη ανιχνευτές αντιπάλους. Οι Ανιχνευτές συχνά χρησιμοποιούν το πλεονέκτημα της ταχύτητάς τους για να υποχωρήσουν και να μαζέψουν υγεία, έτσι εδώ τους αναγκάζουμε να υιοθετήσουν κάποιο ρίσκο τοποθετώντας την υγεία μέσα σε μια μικρή, κλειστή περιοχή, όπου θυσιάζουν κάποια ελευθερία κίνησης."
4242"[english]#commentary\tf2-Comment015.mp3" "[Dave Riller] To accommodate the scout class, maps need open spaces that allow scouts to double jump along paths that the other classes can't navigate. This area features a variety of rooftops and rocks that a scout can traverse while staying above any non-scout opponents. Scouts often use their speed advantage to retreat and collect health, so here we force them to adopt some risk by placing the health inside a small, enclosed area, where they sacrifice some freedom of movement."
4343"#commentary\tf2-Comment016.mp3" "[Matt Boone] Ο Κατάσκοπος είναι σχεδιασμένος για παίκτες που θέλουν να ξεγελούν τους αντιπάλους τους. Σε υψηλό επίπεδο, η ροή του τρόπου παιχνιδιού του είναι να διεισδύει στην αντίπαλη ομάδα, να τριγυρίζει μεταμφιεσμένος, και να χρησιμοποιεί το πισώπλατο μαχαίρωμα για να εξοντώνει αντιπάλους κλειδιά, συνήθως ελεύθερους σκοπευτές, μηχανικούς, και γιατρούς. Ο μανδύας αορατότητας του είναι σχεδιασμένος να τον βοηθάει σε δύο καίριες καταστάσεις. Η πρώτη είναι να προσπερνάει την πρώτη γραμμή, όπου οι παίκτες είναι σε επαγρύπνηση για αντιπάλους και πιο καχύποπτοι με φίλους που δεν πηγαίνουν στη σωστή κατεύθυνση. Η δεύτερη είναι στην απόδραση από αντιπάλους που έχουν δει μέσα από τη μεταμφίεσή του ενώ είναι σε εχθρικό έδαφος. Το sapper του έχει σχεδιαστεί να του επιτρέπει να καταστρέφει εύκολα αφύλακτα εχθρικά sentry guns, αναγκάζοντας τους αντίπαλους μηχανικούς να προσέχουν τα κτήριά τους."
4444"[english]#commentary\tf2-Comment016.mp3" "[Matt Boone] The Spy is designed for players who want to outsmart their opponents. At a high level, his gameplay flow is to infiltrate the enemy team, move around while disguised, and use his instant-kill backstab to take out key enemies, usually snipers, engineers, and medics. His invisibility cloak is designed to help him in two key situations. The first is in getting past the frontline, where players are most vigilant against enemies and most suspicious of friends not heading in the right direction. The second is in escaping from enemies who have seen through his disguise while he's in enemy territory. His sapper was designed to allow him to easily take out unattended enemy sentryguns, forcing enemy engineers to keep a close eye on their buildings."