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6767"[english]#commentary\tf2-Comment027.mp3" "[Jeff Lane] Multiplayer communities tend to focus on a small group of maps, playing them over and over again. Instead of producing a large number of maps, most of which would go un-played, we decided to try and build a single map with more innate replayability than any we'd built before. With most multiplayer maps, you know what you'll be doing before the map has even finished loading. In our case, we wanted a map where you couldn't predict even something as basic as your starting point, let alone what you would be doing when you got there. Hydro therefore begins with a randomized starting state. The emphasis on control of constantly shifting territories means the map rarely feels repetitive. Meanwhile, the explicit round structure keeps teams focused, and provides regular highs and lows as the teams gain and lose territory."
6868"#commentary\tf2-Comment028.mp3" "[Kerry Davis] Jogos geralmente abordam estatísticas comparando o jogador a todos os outros no mundo. Isso só é de interesse daqueles que estão no topo. Com o TF2, decidimos que uma abordagem melhor seria comparar estatísticas com os sucessos anteriores do jogador, transformando-as de um sistema de comparação mundial em um sistema motivacional personalizado. O jogador iniciante é encorajado e reconhecido por habilidades que, mesmo ainda não sendo impressionantes, estão em constante melhora. Os veteranos podem ver quando conseguiram chegar perto do seu recorde anterior, o que os encoraja a superá-lo. O sistema de estatísticas pessoais também funciona com um sistema de validação. Quando um jogador sente que jogou realmente bem, o sistema de estatísticas aparece e essencialmente diz: \"Você está certo, você jogou muito bem.\""
6969"[english]#commentary\tf2-Comment028.mp3" "[Kerry Davis] Games usually approach stats by comparing the player to everyone else in the world. This is only really of interest to those who are near the top. With TF2 we decided that a better approach might be to compare stats to the player's previous successes, turning them from a worldwide comparative system into a personalized motivational one. The beginning player gets encouragement and acknowledgement that while they're not highly skilled yet, they're getting better all the time. The veterans get to see when they've managed to come close to their previous record, which encourages them beat that record. The personal stat system also acts as a validation system. When a player feels like they've had a really good run, the stats system pops up and essentially says, 'You're right, that was a great run.'"
70N/A"#commentary\tf2-Comment029.mp3" "[Andrea Wicklund] Quanto mais a sua direção de arte puder usar representações visuais bem compreendidas, menos trabalho você terá para explicar os elementos do seu jogo. A versão mais antiga do TF2 tinha uma direção de arte realista demais. À medida que o tempo passava, fomos descobrindo que isso estava causando vários problemas. As diferenças entre nossas classes de jogador eram difíceis de serem expostas satisfatoriamente. Armas que disparavam qualquer outra coisa além de balas eram difíceis de serem visualizadas. Os nossos mapas não faziam muito sentido no mundo real, onde duas forças adversárias raramente constroem bases a 15 metros uma da outra. Além disso, o jogo não era visualmente distinto dos nosso outros produtos. Um mundo estilizado não tinha nenhum desses problemas: Coloque o grande Heavy ao lado do um Spy de terno listrado e os jogadores entendem as diferenças de pontos de vida entre as duas classes e os seus estilos de jogo diferentes. O raio de luz curador do Medic foi facilmente compreendido pelos que testaram o jogo quando viram os sinais de \"mais\" vermelhos flutuantes sendo transmitidos ao alvo. Uma ficção estilizada pode facilmente explicar por que as bases das equipes são construídas próximas uma da outra. Por fim, uma screenshot do TF2 é facilmente reconhecida, garantindo que ninguém irá confundi-la com algum outro jogo nosso."
N/A70"#commentary\tf2-Comment029.mp3" "[Andrea Wicklund] Quanto mais a sua direção de arte puder usar representações visuais bem compreendidas, menos trabalho você terá para explicar os elementos do seu jogo. A versão mais antiga do TF2 tinha uma direção de arte realista demais. À medida que o tempo passava, fomos descobrindo que isso estava causando vários problemas. As diferenças entre nossas classes de jogador eram difíceis de serem expostas satisfatoriamente. Armas que disparavam qualquer outra coisa além de balas eram difíceis de serem visualizadas. Os nossos mapas não faziam muito sentido no mundo real, onde duas forças adversárias raramente constroem bases a 15 metros uma da outra. Além disso, o jogo não era visualmente distinto dos nosso outros produtos. Um mundo estilizado não tinha nenhum desses problemas: Coloque o grande Heavy ao lado do um Spy de terno listrado e os jogadores entendem as diferenças de pontos de vida entre as duas classes e os seus estilos de jogo diferentes. O raio de luz curador do Medic foi facilmente compreendido pelos que testaram o jogo quando viram os sinais de \"mais\" vermelhos flutuantes sendo transmitidos ao alvo. Uma ficção estilizada pode facilmente explicar por que as bases das equipes são construídas próximas uma da outra. Por fim, uma captura de tela do TF2 é facilmente reconhecida, garantindo que ninguém irá confundi-la com algum outro jogo nosso."
7171"[english]#commentary\tf2-Comment029.mp3" "[Andrea Wicklund] The more your art direction can use well-understood visual representations, the less work you have to do to explain your game elements. The earliest version of TF2 had a heavily realistic art direction. As time went on, we found this was causing us a lot of issues. The differences between our player classes were hard to expose satisfactorily. Weapons firing anything other than bullets were hard to visualize. Our maps didn't make a lot of sense in the real world, where two opposing forces rarely build bases within fifty feet of one another. In addition, the game wasn't visually distinct from our other products. A stylized world had none of these problems: Put the massive Heavy next to the pinstripe-suited Spy, and players understand both the numerical health differences between the classes and their very different gameplay styles. The medic's healing beam was easily understood by playtesters when they saw the floating red plus symbols streaming into the target. A stylized fiction can easily explain why the team's bases are built right next to each other. Finally, a TF2 screenshot is easily recognizable, ensuring that no one will confuse it with another of our games."
72N/A"#commentary\tf2-Comment030.mp3" "[Moby Francke] Após optarmos por uma direção de arte estilizada, experimentamos com uma variedade de estilos antes de estabelecer que usaríamos o exemplo de J.C. Leyendecker, um ilustrador muito popular do início do século XX. A representação das roupas e materiais por Leyendecker forneceu um ótimo exemplo de como adicionar detalhe a um personagem mantendo os formatos da silhueta limpos e nítidos, essenciais para a identificação das nossas classes. Usamos a técnica de mapeamento para criar dobras nas roupas, que forneceram um excelente nível de detalhe quando vistas de perto sem tirar a atenção dos valores das cores feitos para atrair os olhos do jogador para as armas, mais importantes que tudo."
N/A72"#commentary\tf2-Comment030.mp3" "[Moby Francke] Após optarmos por uma direção de arte estilizada, experimentamos com uma variedade de estilos antes de estabelecer que usaríamos o exemplo de J.C. Leyendecker, um ilustrador muito popular do início do século XX. A representação das roupas e materiais por Leyendecker forneceu um ótimo exemplo de como adicionar detalhe a um personagem mantendo os formatos da silhueta limpos e nítidos, essenciais para a identificação das nossas classes. Usamos mapas de normais para criar dobras nas roupas, que forneceram um excelente nível de detalhe quando vistas de perto sem tirar a atenção dos valores das cores feitos para atrair os olhos do jogador para as armas, mais importantes que tudo."
7373"[english]#commentary\tf2-Comment030.mp3" "[Moby Francke] Having decided on a stylized art direction, we experimented with a variety of styles before settling on the example of J.C. Leyendecker, an enormously popular illustrator of the early 1900s. Leyendecker's rendering of clothing and material provided a great example of how to add detail to a character while keeping the clean, sharp silhouette shapes that were key to our class identification. We used normal maps to craft folds of clothing, which provided a fine level of detail when seen up close, without detracting from color values meant to draw the player's eyes to the all-important weaponry."
7474"#commentary\tf2-Comment031.mp3" "[Ariel Diaz] Os personagens são a peça de arte mais importante em um jogo multijogador, portanto é aí que focamos grande parte dos nossos esforços. Desenvolvemos uma hierarquia de elementos de identificação para modelos de jogador, dando prioridade às informações que os jogadores precisam ver logo que olhem para o modelo. A nossa hierarquia foi essa: Em primeiro lugar, em qual equipe eles estão, segundo, com que classe estão jogando e terceiro, que arma eles estão carregando. A identificação da equipe foi abordada adotando uma paleta de cores geral para cada equipe, escolhendo cores quentes para o RED e cores frias para o BLU. A identificação da classe foi abordada através da silhueta do personagem. Formatos de silhuetas e animações únicas são mais fáceis de identificar de longe e através de uma ampla variação de níveis de luz mais do que qualquer outro detalhe visual no modelo. Por fim, a arma foi destacada através das texturas. As áreas de maior contraste, que mais atraem a visão do jogador, são todas focadas na área do peito dos modelos dos nossos personagens, lugar em que eles seguram a sua arma. Além disso, o gradiente sutil de tons escuros em volta dos pés dos personagens, até as áreas brilhantes em volta do peito, também ajuda a atrair a atenção dos jogadores para as armas."
7575"[english]#commentary\tf2-Comment031.mp3" "[Ariel Diaz] Characters are the most important piece of art in a multiplayer game, so that is where we spent most of our effort. We developed a read hierarchy for player models, prioritizing the information that players needed to be able to read merely by looking at the model. Our hierarchy was this: first, what team they're on, second, what class they're playing, and third, what weapon they're wielding. Team readability was addressed by adopting an overall color palette for each team, picking warm colors for Red and cool colors for Blu. Class readability was addressed through the character's silhouette. Unique silhouette and animation shapes are more identifiable at far distances, and across a broader range of light levels, than any amount of other visual detail on the model. Finally, the weapon was highlighted through the textures. The areas of highest contrast, which attracts player's eyes, are all focused around the chest area of our character models, right where they hold their weapon. In addition, the subtle gradient from darkness around the character's feet, to the bright areas around the chest, also helps draw the player's eyes to the weapons."