Template:PatchDiff/January 26, 2012 Patch/team fortress 2 content.gcf/tf/resource/closecaption italian.txt

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
2020"[english]#commentary\tf2-Comment005.wav" "[Jim Hughes] To give players interesting navigation decisions, routes through a map should vary in effectiveness based on the player's current class and the state of the map. Water lets us increase the cost of taking a particular route, because swimming is slower than running. Spies often accept that cost in order to infiltrate undetected. Pyros avoid it because their primary weapon is useless underwater. If the enemy has a strong defense, the increased cost of the water route becomes a worthwhile tradeoff for any class trying to hit the defenders from behind."
2121"#commentary\tf2-Comment006.wav" "[Iikka Keranen] Per ridurre la memoria utilizzata per gli spazi ampi abbiamo creato gli Skybox 3D in scala 1 a 16. Ciò ha comportato qualche problema per i treni che si muovono tra lo Skybox e lo spazio del giocatore. Per ogni treno in movimento abbiamo creato due versioni: una delle dimensioni dello spazio di gioco reale, e una più piccola che compare nello Skybox. Questi hangar sul lato opposto dell'edificio centrale nascondono il punto in cui i due treni vengono scambiati."
2222"[english]#commentary\tf2-Comment006.wav" "[Iikka Keranen] We build our 3d skyboxes at 1/16th scale to reduce the memory used by the large spaces in them. This means we have to get a little tricky when dealing with trains moving between the skybox and the player space. There are actually two versions of each moving train; A player-scaled one for the actual gameplay space, and a tiny one out in the skybox. The small repair sheds on either side of the middle building disguise the point at which we swap between the two trains."
23N/A"#commentary\tf2-Comment007.wav" "[Andrea Wicklund] Idealmente, le partite devono finire con la vittoria di una squadra e la sconfitta dell'altra. Il pareggio è una sconfitta per entrambe le squadre. Per evitare i pareggi, la progettazione delle mappe si basa su due variabili chiave: il numero di rigenerazioni e il tempo necessario per arrivare dal punto di rigenerazione al fronte. La squadra in vantaggio dispone di tempi di rigenerazione più rapidi e di punti di rigenerazione più avanzati, creando un circolo virtuoso che aumenta le possibilità di vincere la partita."
N/A23"#commentary\tf2-Comment007.wav" "[Andrea Wicklund] Idealmente, una partita dovrebbe finire con la vittoria di una squadra e la sconfitta dell'altra. Uno stallo è una sconfitta per entrambe le squadre. Per evitare lo stallo, la progettazione delle mappe si basa su due variabili chiave: il numero di rientri in gioco e il tempo necessario per arrivare dal punto di rientro al fronte. La squadra in vantaggio dispone di tempi di rientro più rapidi e di punti di rientro più avanzati, creando un circolo virtuoso che aumenta le possibilità di vincere la partita."
2424"[english]#commentary\tf2-Comment007.wav" "[Andrea Wicklund] Ideally, matches should end in a victory for one team and a loss for the other. Stalemates are essentially a loss for both teams. To avoid stalemates, our map design considers two key variables: team respawn times and travel time from the respawn point to the frontline. The team that's winning gets slightly faster respawn times and more forward respawn points, a positive reinforcement loop that increases the chances for them to push forward and win the game."
2525"#commentary\tf2-Comment008.wav" "[Dave RIller] Per dar spazio ai cecchini, le mappe devono disporre di ampi spazi aperti, lunghe linee di tiro e punti di copertura. I bersagli del Cecchino devono disporre di percorsi alternativi per evitare le linee di tiro, anche se di solito hanno un costo aggiuntivo, ad esempio richiedono più tempo. I giocatori possono così scegliere se passare per la via più diretta ma pericolosa, o per quella più lenta e più sicura. Le posizioni del Cecchino hanno di solito posizioni corrispondenti per il Cecchino nemico, dall'altro lato dell'arena, consentendo un duello fra Cecchini e offrendo copertura ai compagni nelle aree più esposte."
2626"[english]#commentary\tf2-Comment008.wav" "[Dave Riller] To accommodate snipers, maps need wide open spaces, long sightlines, and protective cover. Targets of the Sniper require alternate routes that bypass the Sniper's sightlines, though these usually have an additional cost, such as increased travel time. This leaves players with a choice: do they take the more direct, but hazardous route, or the safer yet slower route? Sniper positions generally also have a corresponding enemy sniper deck, positioned on the other side of the arena, which allows one sniper to counter another, offering cover for teammates in exposed areas."