Template:PatchDiff/January 26, 2012 Patch/team fortress 2 content.gcf/tf/resource/closecaption danish.txt

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
3030"[english]#commentary\tf2-Comment010.wav" "[Jamaal Bradley] For gameplay purposes, we sometimes need to neutralize the speeds of the classes. For instance, these central door timers were created to ensure that all classes could make it to the middle part of the map by the time the action actually starts. Playtesting showed that it was more fun to have the teams waiting as a group as soon as the doors open. The anticipation of battle, combined with the hazardous moving trains, creates a great opening clash for the middle control point."
3131"#commentary\tf2-Comment011.wav" "[Matt Boone]Skudsikkert glas udgør et nyttigt designværktøj i stærkt bevogtede områder så som omkring kontrolpunkterne. Det giver det angribende hold chancen for at se den forsvarende fjende og geværrederne, men det giver også det forsvarende hold et godt overblik over det angribende hold. Dette er ofte essentielt for forsvaret, hvis de angribende venter på, at en samaritters uovervindelighed lader op."
3232"[english]#commentary\tf2-Comment011.wav" "[Matt Boone] Bulletproof glass is a useful design tool in strongly defended areas, such as around control points. It gives the offensive team a chance to see enemy defenders and sentrygun positions, while affording the defensive team a good view of the gathering attackers. This is often crucial for the defense if the offense is waiting for a Medic's invulnerability charge."
33N/A"#commentary\tf2-Comment012.wav" "[Matthew Russell] På angrib/Forsvar-baner involverer dødvande generelt et svagt positioneret angribende hold, der står og slår hovedet mod muren, mens tiden tæller ned. For at undgå dette, tilskynder vi til, at potentielle tab udmønter sig i reelle tab så hurtigt som muligt. Vi begynder med en kort tidsfrist, og lægger derefter tid til, når det angribende hold formår at indtage et punkt. På denne måde løber runden ud så hurtigt som muligt, og den holder samtidig spændingen høj hele vejen igennem. Lange runder indgyder ikke den fornemmelse af pres, som vi gerne vil skabe."
N/A33"#commentary\tf2-Comment012.wav" "[Matthew Russell] På angrib/forsvar-baner involverer dødvande generelt et svagt positioneret angribende hold, der står og slår hovedet mod muren, mens tiden tæller ned. For at undgå dette, tilskynder vi til, at potentielle tab udmønter sig i reelle tab så hurtigt som muligt. Vi begynder med en kort tidsfrist, og lægger derefter tid til, når det angribende hold formår at indtage et punkt. På denne måde løber runden ud så hurtigt som muligt, og den holder samtidig spændingen høj hele vejen igennem. Lange runder indgyder ikke den fornemmelse af pres, som vi gerne vil skabe."
3434"[english]#commentary\tf2-Comment012.wav" "[Matthew Russell] On Attack/Defend maps, stalemates generally involve a weakly positioned attacking team beating its head against the wall as the timer bleeds out. To avoid this, we encourage likely losses to snowball into actual losses as quickly as possible. We start with a short time limit, and then add time whenever the offensive team succeeds in capturing a point. This way the round plays out in as short a time as possible and keeps the tension high throughout. Long round times aren't conducive to the sense of urgency we want to create."
3535"#commentary\tf2-Comment013.wav" "[John Cook] Højde er en nyttig funktion, når man skal designe bygninger, der skal kunne forsvares. Cap B-bygningen skal eksempelvis forsvares fra alle retninger. Højden og vinduerne på alle sider giver forsvarerne i denne bygning en fordel, når de affyrer raketter og granater fra bygningens indre. Skudsikkert glas i nogle af vinduerne lader dem se efter indkomne fjender i sikkerhed."
3636"[english]#commentary\tf2-Comment013.wav" "[John Cook] Height is a useful feature when designing defensible buildings. For instance, the Cap B building needs to be defended from all directions. The height, and windows on all sides, give defenders in this building an advantage, when launching rockets & grenades from within. Bulletproof glass in some windows lets them safely view approaching enemies."