Template:PatchDiff/April 29, 2015 Patch/tf/resource/closecaption turkish.txt

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
33"Language" "turkish"
44"Tokens"
55{
6N/A"#commentary\tf2-Comment000.mp3" "[Gabe Newell] Team Fortress 2'ya hoşgeldiniz. Dokuz yıllık geliştirme sürecinden sonra, umarım beklediğinize değmiştir. Bir yorum işaretini dinlemek için nişangâhınızı duran yorum işaretine getirin ve kullanma tuşuna basın. Bir yorum işaretini durdurmak için nişangâhınızı dönen işaretin üstüne getirip kullanma tuşuna tekrar basın. Bazı yorum işaretleri size bir şey göstermek için oyunun kontrolünü ele alabilirler. Bu durumlarda, kullanma tuşuna basarak kolaylıkla yorumu durdurabilirsiniz. Lütfen oyunu oynama fırsatı bulduktan sonra bana ne düşündüğünüzü belirtin. Bana gaben@valvesoftware.com adresinden ulaşılabilirsiniz. Bu arada favori sınıfım Spy. Teşekkürler ve iyi eğlenceler!"
N/A6"#commentary\tf2-Comment000.mp3" "[Gabe Newell] Team Fortress 2'ya hoş geldiniz. Dokuz yıllık geliştirme sürecinden sonra, umarım beklediğinize değmiştir. Bir yorum işaretini dinlemek için nişangâhınızı duran yorum işaretine getirin ve kullanma tuşuna basın. Bir yorum işaretini durdurmak için nişangâhınızı dönen işaretin üstüne getirip kullanma tuşuna tekrar basın. Bazı yorum işaretleri size bir şey göstermek için oyunun kontrolünü ele alabilirler. Bu durumlarda, kullanma tuşuna basarak kolaylıkla yorumu durdurabilirsiniz. Lütfen oyunu oynama fırsatı bulduktan sonra bana ne düşündüğünüzü belirtin. Bana gaben@valvesoftware.com adresinden ulaşılabilirsiniz. Bu arada favori sınıfım Spy. Teşekkürler ve iyi eğlenceler!"
77"[english]#commentary\tf2-Comment000.mp3" "[Gabe Newell] Welcome to Team Fortress 2. After nine years in development, hopefully it will have been worth the wait. To listen to a commentary node, put your crosshair over the floating commentary symbol and press your use key. To stop a commentary node, put your crosshair over the rotating node and press the use key again. Some commentary nodes may take control of the game in order to show something to you. In these cases, simply press your use key again to stop the commentary. Please let me know what you think after you have had a chance to play. I can be reached at gaben@valvesoftware.com, and my favorite class is the spy. Thanks, and have fun!"
88"#commentary\tf2-Comment001.mp3" "[Jeremy Stone] Çok oyunculu oyunlarda, oyuncuların tükettiği içerik çoğunlukla diğer oyuncular tarafından hazırlanır. Bunun gelişmesi için, oyuncular arasındaki ilişkiyi destekleyecek şekilde tasarlanmış özellikler ekledik. Örnek olarak, oyuncuyu öldüren kişinin fotoğraf kamerası pozu, oyuncunun belli başlı zorlu rakiplerini hatırlamasına yardımcı oluyor. Nemesis özelliği bazı oyuncuların diğerlerine göre daha zorlu olduğunu hatırlatıyor. Oyuncuya intikam alıp fazla puan kazanmasını sağlayarak ufak bir döngü takviyesi yaratıyor."
99"[english]#commentary\tf2-Comment001.mp3" "[Jeremy Stone] In multiplayer games, the content players consume is largely generated by other players. To enhance this, we added features designed to promote relationships between players.
9090"
9191"#commentary\tf2-Comment038.mp3" "[Moby Francke] Karakterlerin rendering tarzlarını ilk tartışmaya başladığımızda, çoğu karikatürize shader'ın sağladığı abartıyı kullanmadan onlara tanımlayıcı ve stilize bir görünüm vermek istedik. Bu tür rendering'te kullanılan tipik shading'in aksine daha yumuşak hatlar istedik. Bu yüzden karakterlerin üzerindeki ışıklandırmayı tanımlayabilmek için 2 boyutlu dokular kullandık, parlak ve karanlık bölgelerin birleştiği noktalarda renk sıcaklığını arttırarak renkli bir geçiş sağladık. Doğru shading türünü yakaladığımızda karakterlere rim-term ekledik, böylece silüetlerinin kenarlarında onları etraflarını saran 3 boyutlu dünyada farkedilir hale getiren hoş bir parlaklık oluştu."
9292"[english]#commentary\tf2-Comment038.mp3" "[Moby Francke] In our early discussions of rendering styles for the characters, we decided we wanted them to have a look that was illustrative or stylized, without going to the extremes of most toon shaders. We wanted softer lines for shading than was typical for this sort of rendering. So, we used a 2-D texture to define the lighting on the characters, and at the point where light and dark meet, we added a hint of warmth to give it that burst of color at the transition. Once we had achieved the right shading model, we added a rim-term to the characters, so they would have a nice highlight around the edges of their silhouettes, which helps them to stand out from the surrounding 3d world."
93N/A"#commentary\tf2-Comment039.mp3" "[Dhabih Eng] Particle sisteminin zorluğu, hiç kimsenin nedenini anlayamayacağı şekilde göz önüne çıkarmadan görsel olarak güzel ve eğlenceli efektler yaratabilmekti. Tipik bir maçta ekranda aynı anda çok fazla efekt oluyor, bu da en büyük tehlike olan görsel karışıklık demek. Bu yüzden efektleri daha basit ve temiz hale indirgedik. Çoğunlukla sadece göze hitap eden diğer efektler arkaplana itilirken, oynanabilirlik için en önemli olanları görmek daha çok kolaylaştı."
N/A93"#commentary\tf2-Comment039.mp3" "[Dhabih Eng] Particle sisteminin zorluğu, hiç kimsenin nedenini anlayamayacağı şekilde göz önüne çıkarmadan görsel olarak güzel ve eğlenceli efektler yaratabilmekti. Tipik bir maçta ekranda aynı anda çok fazla efekt oluyor, bu da en büyük tehlike olan görsel karışıklık demek. Bu yüzden efektleri daha basit ve temiz hale indirgedik. Çoğunlukla sadece göze hitap eden diğer efektler arka plana itilirken, oynanabilirlik için en önemli olanları görmek daha çok kolaylaştı."
9494"[english]#commentary\tf2-Comment039.mp3" "[Dhabih Eng] The challenge of the particle system was to create effects that were fun and visually exciting, without being so 'over the top' that no one could read their meaning in the game. In a typical match, there are so many effects onscreen at the same time, that the biggest danger is visual clutter. Therefore, the effects were refined to be cleaner and simpler. Those that were most important for gameplay were made easier to see, while those that were mainly eye-candy were allowed to fall into the background. "
9595"#commentary\tf2-Comment040.mp3" "[Robin Walker] Tüm bu dokuz karakter sınıfı, bunca silah ile eşsiz kabiliyetler, oyuncuların bütün bu kombinasyonları birbirlerini ezmeyecek şekilde kullanabilmesini sağlamaya çalışan bizlere en büyük zorluğu yaşattırdı. Haritadaki amaçlar, arkadaşlarınızın nerede olduğu, onlara kimin hangi silahla saldırdığı gibi gerekli bilgilerin çok ufak bir kısmı bile korkutucu düzeyde. Bütün bu bilgileri görselleştirmemizin bir yolu yoktu, bu yüzden her oyuncunun keyif alabilmesi için bilmesi gerekenlere öncelik tanımak zorundaydık. Oyunu oynarak öğrenilebilecekler (harita düzeni gibi) ikinci plandaydı; ancak aynı zamanda Medic'in ÜberŞarjı gibi biz sergilemediğimiz sürece görünmeyecek bilgiler de mevcuttu. Oyuncuların soyut sunumdan ziyade yaratttığımız 3B dünyaya odaklanmasını istediğimiz için Göstergeye 2B bölümler eklemekten olabildiğince kaçınmaya çalıştık. Örnek vermek gerekirse, oyuncular kendi takımlarındaki Spyları her zaman Spy olarak görürler, ancak Spy'ın karşı takıma hangi kılıkta göründüğünü bilmeleri gerekir. Aklımıza ilk gelen yöntem olarak, Spy'ın kimin kılığına girdiği belirtmek için kafasının üzerine uçan bir sembol eklemeyi denedik. Bu sembolün oyunu test edenleri şaşırttığı kanıtlandı. Bu problemi çözmek için Spy'ın yüzüne taktığı kağıt maskeler eklediğimizde ise bu sadece oyunun mizahi tarzına uyum sağlamakla kalmadı, aynı zamanda oyuncuların Spy'a ufak bir göz atışlarıyla gerekli bilgiye hemen sahip olmasını ve oyun içindeki karakterler ile aksiyona karşı dikkatlerinin dağılmamasını sağladı. Kolay yolu seçmek yerine sağlam tasarım prensiplerine bağlı kalırsak nasıl daha iyi çözümler üretebileceğimizi görmek adına bu bize bir ders oldu."
9696"[english]#commentary\tf2-Comment040.mp3" "[Robin Walker] With nine classes of characters, and so many weapons and unique abilities, one of our biggest challenges was exposing all these combinations to players without overwhelming them. Even the shortlist of essential information is intimidating, including map goals, the whereabouts of their friends, who's shooting them with what weapon, and so on. We didn't have any way to make all of this information visual, so first we had to prioritize and come up with an essential list of things every player needed to know in order to just have fun. Information they could learn by playing the game-such as map layout-was of secondary importance; but there was also information, such as the Medic's invulnerability charge, that would be completely invisible unless we exposed it. We tried to avoid attaching 2D elements to the HUD as much as possible, since we wanted players to be looking at the 3D world we'd built rather than some abstract representation. For example, players always see their own team's spies as a spy, but they need to know how the spy is disguised to the other team. We tried a quick hack where we put an icon representing the spy's current disguise floating above his head. The icon proved baffling to playtesters. When we tackled the problem by putting cut-out paper masks on the spy, it not only fit the humorous style of the game, but it let players get all pertinent information directly from a quick look at the spy's model, thus keeping them focused on the characters and on the action of the game. We took this as a lesson, in how holding ourselves to a strong design principle can often force us to come up with better solutions, than if we'd taken the easy route."
97N/A"#commentary\tf2-Comment041.mp3" "[Jason Mitchell] Sanat yönetmenliğimizi etkileyen, 20. yüzyıl başlarına ait reklam illüstrasyonlarındaki karakter tarzını shading olarak aktarabilmek için karakterlerde yüzey ışıklandırması kullandık. İşte burada Heavy'yi Team Fortress 2'da gözüktüğü haliyle, bizim tanımlayıcı shading stilimizi kullanırken görüyoruz. Yakındaki odanın ışığıyla aydınladığında Heavy'nin üstteki kolunun gölgelerine dikkat edin. Burada görüldüğü gibi geleneksel ışıklandırma kullandığımızda karakterin üzerindeki ışıklandırma çok yumuşak görünüyor ve elle yapılmış görsellerdeki belirgin tarzı yansıtamıyor. Bizim shading modelimiz ise, aksine, aydınlık ve karanlık arasındaki hareketli geçişi yakalıyor ve Team Fortress 2'nin görüntüsünün belirgin olmasını sağlıyor. Tanımlayıcı shading'in bir diğer avantajı ise sınırları parlaklaştırarak karakterlerin silüetlerini ayırt edilebilir hâle getirmesi. Sınırlar parlak olmadığında karakter arkaplana karışıyor. Özellikle bu örnekte Heavy'nin omuzlarında, boynunda ve kafasında görüldüğü üzere, sınırlar parlak olduğunda karakterlerimiz görüntünün geri kalanına göre daha fazla ön plana çıkıyor ve Team Fortress 2'nun tarzına daha fazla uyum sağlıyor."
N/A97"#commentary\tf2-Comment041.mp3" "[Jason Mitchell] Sanat yönetmenliğimizi etkileyen, 20. yüzyıl başlarına ait reklam illüstrasyonlarındaki karakter tarzını shading olarak aktarabilmek için karakterlerde yüzey ışıklandırması kullandık. İşte burada Heavy'yi Team Fortress 2'da gözüktüğü haliyle, bizim tanımlayıcı shading stilimizi kullanırken görüyoruz. Yakındaki odanın ışığıyla aydınladığında Heavy'nin üstteki kolunun gölgelerine dikkat edin. Burada görüldüğü gibi geleneksel ışıklandırma kullandığımızda karakterin üzerindeki ışıklandırma çok yumuşak görünüyor ve elle yapılmış görsellerdeki belirgin tarzı yansıtamıyor. Bizim shading modelimiz ise, aksine, aydınlık ve karanlık arasındaki hareketli geçişi yakalıyor ve Team Fortress 2'nin görüntüsünün belirgin olmasını sağlıyor. Tanımlayıcı shading'in bir diğer avantajı ise sınırları parlaklaştırarak karakterlerin silüetlerini ayırt edilebilir hâle getirmesi. Sınırlar parlak olmadığında karakter arka plana karışıyor. Özellikle bu örnekte Heavy'nin omuzlarında, boynunda ve kafasında görüldüğü üzere, sınırlar parlak olduğunda karakterlerimiz görüntünün geri kalanına göre daha fazla ön plana çıkıyor ve Team Fortress 2'nun tarzına daha fazla uyum sağlıyor."
9898"[english]#commentary\tf2-Comment041.mp3" "[Jason Mitchell] To achieve a style of character shading which is consistent with the early 20th Century commercial illustrations that influenced our art direction, we alter the diffuse lighting on characters. Here, we can see the Heavy as he appears in Team Fortress 2, using this type of shading style. Note the tight transition between the light and dark sides of the skin on his upper arm. Using a traditional shading model as seen here, the character lighting appears too soft and lacks the distinctive look seen in hand painted illustrations. Our shading model, however, captures the dramatic transition between light and dark and helps to define the unmistakable look of Team Fortress 2. Another facet of illustrative shading is the use of rim highlights to accentuate the silhouettes of characters. Without the rim lighting, the characters tend to blend into the scenery. With the rim lighting, which you can see specifically on the Heavy's shoulders, neck, and head in this example, our characters are visible against the rest of the scene and better fit the art style of Team Fortress 2."
9999"#commentary\tf2-Comment042.mp3" "[Alden Kroll] 2 boyutlu Gösterge unsurları çok sık karşılaşılan bir tarz problemi yaratıyor çünkü kullanıcı oyunu hangi çözünürlükte çalıştırırsa çalıştırsın keskin ve güzel görünüyorlar. Günümüzde yüksek çözünürlüklü geniş ekranların kullanılabilmesi farklı çözünürlükler için çözüm üretebilmeyi ve fazlasıyla doku hafızası gerektiriyor. TF2 için bu sorun daha da büyüktü çünkü HUD'da kullanmak istediğimiz çok fazla yumuşak hatlı ve kavisli unsur vardı. 'Çizgi tarzı'na sahip resimleri çizebilmek için yeni bir shader sistemi geliştirdik. Bu sistem çözünürlük yükseldiğinde bile belirli bir çözünürlüğe sahip yumuşak bir silüet sağlayan resimler yaratmamıza imkan tanıyor. Bu shader sistemi outlining ve drop-shadows ile de ilgilenebiliyor ve 3 boyutlu dünyaya işaret ve benzeri bir unsur olabilecek şekilde eklenebiliyor."
100100"[english]#commentary\tf2-Comment042.mp3" "[Alden Kroll] Two-dimensional HUD elements present a particular art problem, because they have to look good and sharp no matter what resolution the user is running their game at. Given today's availability of high resolution wide-screen displays, this can require a lot of texture memory and a lot of work anticipating different display resolutions. The problem for TF2 was even more daunting because of our desire to include a lot of smooth curved elements in our HUD. We developed a new shader system for drawing 'line art' images. The system allows us to create images at a fixed resolution that produced smooth silhouettes even when scaled up to a very high resolution. This shader system also handles outlining and drop-shadows, and can be applied in the 3D space to world elements such as signs. "