Template:PatchDiff/April 29, 2015 Patch/tf/resource/closecaption swedish.txt

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
4141"[english]#commentary\tf2-Comment015.mp3" "[Dave Riller] To accommodate the scout class, maps need open spaces that allow scouts to double jump along paths that the other classes can't navigate. This area features a variety of rooftops and rocks that a scout can traverse while staying above any non-scout opponents. Scouts often use their speed advantage to retreat and collect health, so here we force them to adopt some risk by placing the health inside a small, enclosed area, where they sacrifice some freedom of movement."
4242"#commentary\tf2-Comment016.mp3" "[Matt Boone] Spionen är utformad för spelare som vill vara smartare än motståndarna. På hög nivå är Spionens spelflöde att infiltrera fiendelaget, förflytta sig i förklädnad och använda sitt snabbdödande rygghugg för att döda viktiga fiender som Krypskyttar, Ingenjörer och Sjukvårdare. Hans döljning hjälper honom i två nyckelsituationer. Den första är att ta sig över frontlinjen, där spelarna är som mest vaksamma på fiender och misstänksamma mot allierade som går åt fel håll. Den andra är att fly undan fiender som har genomskådat förklädnaden på fiendens territorium. Hans sapper skapades för att han lätt skulle kunna förstöra obevakade fiendevaktgevär så att fiendens Ingenjör måste hålla koll på sina byggnader."
4343"[english]#commentary\tf2-Comment016.mp3" "[Matt Boone] The Spy is designed for players who want to outsmart their opponents. At a high level, his gameplay flow is to infiltrate the enemy team, move around while disguised, and use his instant-kill backstab to take out key enemies, usually snipers, engineers, and medics. His invisibility cloak is designed to help him in two key situations. The first is in getting past the frontline, where players are most vigilant against enemies and most suspicious of friends not heading in the right direction. The second is in escaping from enemies who have seen through his disguise while he's in enemy territory. His sapper was designed to allow him to easily take out unattended enemy sentryguns, forcing enemy engineers to keep a close eye on their buildings."
44N/A"#commentary\tf2-Comment017.mp3" "[Eric Kirchmer] Att balansera styrkan hos Teknikerns AI-styrda vaktgevär var ett av de svårare designproblemen i Team Fortress 2. Om vaktgeväret var för kraftfullt kunde bara de skickligaste spelarna motverka det. Om vaktgeväret var för svagt skulle Ingenjören inte ha någon chans mot skickliga spelare, vilket gör det meningslöst att alls bygga det. Vår lösning var att göra vaktgeväret binärt på så sätt att det är dödligt för motståndare som inte tar skydd, men inte klarar att intelligent hantera fiender som flyttar sig in och ut bakom skydd. Därmed tvingas Ingenjören att använda sina egna sekundärvapenkunskaper för att kompensera för vaktgevärets svaghet vid hörn, samtidigt som det blir ett enormt hinder för motståndare som försöker springa förbi det."
N/A44"#commentary\tf2-Comment017.mp3" "[Eric Kirchmer] Att balansera styrkan hos Ingenjörens AI-styrda vaktgevär var ett av de svårare designproblemen i Team Fortress 2. Om vaktgeväret var för kraftfullt kunde bara de skickligaste spelarna motverka det. Om vaktgeväret var för svagt skulle Ingenjören inte ha någon chans mot skickliga spelare, vilket gör det meningslöst att alls bygga det. Vår lösning var att göra vaktgeväret binärt på så sätt att det är dödligt för motståndare som inte tar skydd, men inte klarar att intelligent hantera fiender som flyttar sig in och ut bakom skydd. Därmed tvingas Ingenjören att använda sina egna sekundärvapenkunskaper för att kompensera för vaktgevärets svaghet vid hörn, samtidigt som det blir ett enormt hinder för motståndare som försöker springa förbi det."
4545"[english]#commentary\tf2-Comment017.mp3" "[Eric Kirchmer] Balancing the strength of the Engineer's AI-controlled sentrygun was one of more difficult design problems in Team Fortress 2. If the gun was too powerful, only the most skilled players would be able to counteract it. If the gun was too weak, the Engineer would have no chance against skilled players, effectively eliminating any reason to build it in the first place. Our solution was to make the sentrygun essentially binary in the sense that it's lethal to opponents who don't take cover, but can't intelligently deal with enemies popping in and out of cover. This forces the Engineer to use his own secondary weapons skill to compensate for the sentrygun's corner weakness, while still making the sentrygun a formidable obstacle for any opponent simply attempting to sprint past it."
4646"#commentary\tf2-Comment018.mp3" "[Andrew Burke] Spanaren är utformad för spelare som kan röra sig snabbt samtidigt som de håller koll på målet. Medan andra stridsklasser förlitar sig på stora skador förlitar sig Spanaren på sin höga hastighet och förmåga att komma undan fiendeeld med dubbelhopp. Mycket av hans stridsstil bygger på funktionerna hos hans primärvapen, hagelbössan. Den gör stor skada men har en bred spridning som tvingar honom att komma nära fienden för full effekt. Det medför också störst skaderisk för honom själv. Vapnet har en långsam eldgivning som uppmuntrar honom att stanna och avfyra, vika undan, stanna igen osv. Fienden kan då lättare träffa honom i intervaller. Slutligen har vapnet ett litet magasin och långsam laddningstid så att Spanaren behöver dra sig ur striden för att ladda om. Han är så snabb att han lätt kan göra det, och skadade fiender kan då fly innan han återkommer."
4747"[english]#commentary\tf2-Comment018.mp3" "[Andrew Burke] The Scout is designed for players who are able to rapidly move around while tracking their target. Where other combat classes rely on high amounts of damage, the Scout relies on his high movement speed and double jump ability to dodge enemy fire. Much of his combat style is crafted through the features of his primary weapon, the scattergun. It does a large amount of damage, but has a wide spread that forces him to get close to the enemy for full effect, where he's also at highest risk of being hurt. It has a slow rate of fire that encourages him to pause to fire, then dodge, then pause, and so on, which gives enemies a higher chance to hit him at intervals. Finally, it holds a small clip and a slow reload time to encourage the Scout to pull out of combat to reload, something which he can do easily with his speed, and gives injured enemies a chance to run before the Scout returns."