Template:PatchDiff/April 29, 2015 Patch/tf/resource/closecaption romanian.txt

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
33"Language" "romanian"
44"Tokens"
55{
6N/A"#commentary\tf2-Comment000.mp3" "[Gabe Newell] Bun Venit în Team Fortress 2. După 9 ani în producţie, sperăm că aşteptarea a meritat. Pentru a asculta un nod de comentariu, ţintiţi spre simbolul nodului de comentariu si apăsaţi pe tasta de folosire a obiectelor. Pentru a opri un nod de comentariu, ţintiţi spre nodul rotativ şi apăsaţi iar pe tasta de folosire a obiectelor. Unele noduri de comentariu pot prelua controlul jocului pentru a vă arăta un anumit lucru. În aceste cazuri, pur şi simplu apăsaţi iar pe tasta de folosire a obiectelor pentru a opri comentariul. Vă rog să-mi spuneţi ce parere aţi avut despre joc îndată ce aţi avut şansa de a-l juca. Mă puteţi contacta la gaben@valvesoftware.com, şi clasa mea favorită este spy. Vă mulţumesc, şi distraţi-vă!"
N/A6"#commentary\tf2-Comment000.mp3" "[Gabe Newell] Bun Venit în Team Fortress 2. După 9 ani de producţie, sperăm că aşteptarea a meritat. Pentru a asculta un nod de comentariu, ţinteşte spre simbolul nodului de comentariu şi apasă pe tasta de folosire a obiectelor. Pentru a opri un nod de comentariu, ţinteşte spre nodul rotativ şi apasă iar pe tasta de folosire a obiectelor. Unele noduri de comentarii pot prelua controlul jocului pentru a-ţi arăta un anumit lucru. În aceste cazuri, pur şi simplu apasă din nou pe tasta de folosire a obiectelor pentru a opri comentariul. Te rog să-mi spui ce părere ai avut despre joc îndată ce ai avut şansa să-l joci. Mă poţi contacta la gaben@valvesoftware.com şi clasa mea favorită este Spy. Îţi mulţumesc şi distracţie plăcută!"
77"[english]#commentary\tf2-Comment000.mp3" "[Gabe Newell] Welcome to Team Fortress 2. After nine years in development, hopefully it will have been worth the wait. To listen to a commentary node, put your crosshair over the floating commentary symbol and press your use key. To stop a commentary node, put your crosshair over the rotating node and press the use key again. Some commentary nodes may take control of the game in order to show something to you. In these cases, simply press your use key again to stop the commentary. Please let me know what you think after you have had a chance to play. I can be reached at gaben@valvesoftware.com, and my favorite class is the spy. Thanks, and have fun!"
8N/A"#commentary\tf2-Comment001.mp3" "[Jeremy Stone] În jocurile multiplayer, conţinutul folosit de jucători este, în general, creat de către alţi jucători. Pentru a favoriza acest lucru, am implementat funcţionalităţi cu scopul de a promova relaţia dintre jucători. De exemplu, imaginea primită de la cel care omoară jucătorul îl ajută să reţină adversari specifici. Rivalităţile adaugă încă memento că unii adversari sunt mai importanţi decât alţii. Acest lucru este întărit de faptul că dă jucătorilor o oportunitate de a primi puncte în plus prin un omor-revanşă."
N/A8"#commentary\tf2-Comment001.mp3" "[Jeremy Stone] În jocurile multiplayer, conţinutul folosit de jucători este, în general, creat de către alţi jucători. Pentru a favoriza acest lucru, am implementat funcţionalităţi cu scopul de a promova relaţia dintre jucători. De exemplu, imaginea ucigaşului unui jucător îl ajută pe acesta să observe şi să reţină adversari specifici. Calitatea de \"Rival\" presupune faptul că unii adversari sunt mai importanţi decât alţii. Acest lucru dă jucătorilor ocazia de a primi puncte în plus atunci când reuşesc să-şi ia revanşa."
99"[english]#commentary\tf2-Comment001.mp3" "[Jeremy Stone] In multiplayer games, the content players consume is largely generated by other players. To enhance this, we added features designed to promote relationships between players.
1010For example, the freeze-cam shot of a player's killer helps the player remember specific, troublesome opponents. The nemesis feature adds an additional reminder that certain enemies are more significant than others. It creates a small negative reinforcement loop by giving players an opportunity to score extra points with a revenge kill.
1111"
12N/A"#commentary\tf2-Comment002.mp3" "[Laura Dubuk] Hărţilor le sunt necesare bariere ce nu pot fi trecute, dar dacă restricţionăm mediul numai la spaţii interioare sau canioane adânci, aceste bariere nu pot bloca întotdeauna vederea jucătorului către zonele exterioare, inaccesibile. În jocurile noastre mai realiste, precum HL2, aceste bariere necesită explicaţii ficţionale sau vizuale. În lumea stilizată din Team Fortress, de exemplu, artificialitatea evidentă este unul din principiile de bază ale proiectului, astfel putem simplifica sau chiar ignora aceste explicaţii fără a compromite experienţa jucătorului. Prin playtesting, s-a remarcat faptul că aceste garduri joase care duc către un spaţiu întins şi gol trimit un mesaj clar că zona aceea nu este interesantă şi este inaccesibilă."
N/A12"#commentary\tf2-Comment002.mp3" "[Laura Dubuk] Hărţilor le sunt necesare bariere ce nu pot fi trecute, dar dacă restricţionăm mediul numai la spaţii interioare sau canioane adânci, aceste bariere nu pot bloca întotdeauna vederea jucătorului către zonele exterioare, inaccesibile. În jocurile noastre mai realistice, precum HL2, aceste bariere necesită explicaţii fictive sau vizuale. În lumea stilizată din Team Fortress, de exemplu, artificialitatea evidentă este unul dintre principiile de bază ale proiectului, astfel putem simplifica sau chiar ignora aceste explicaţii fără a compromite experienţa jucătorului. Playtesting-ul a arătat că aceste garduri joase, care duc către un spaţiu extins şi gol, trimit mesajul clar că zona aceea nu este interesantă şi nici accesibilă."
1313"[english]#commentary\tf2-Comment002.mp3" "[Laura Dubuk] Maps require impassable boundaries, but unless we restrict the environments to either interior spaces or steep canyons, these boundaries can't always block the player's view of the outlying, unreachable area. In our more realistic titles, like HL2, these boundaries often require fictional and visual explanations. In the heavily stylized Team Fortress world, however, conspicuous artificiality is a core design principle and so we can simplify or altogether ignore these explanations without compromising the player experience. Playtesting showed, for instance, that these low fences leading to an empty expanse successfully conveyed the message that the area beyond the fence is uninteresting and out-of-bounds."
14N/A"#commentary\tf2-Comment003.mp3" "[Ariel Diaz] Fiecare din clasele din Team Fortress au fost proiectate pentru a constitui o contribuţie spre atac sau apărare, iar punctele de control, în mod fundamental, sunt metode de a atrage atenţia jucătorilor asupra acestor activităţi de baza ofensive şi defensive. De asemenea, sunt utile în a atrage jucătorii spre locuri diferite ale hărţii."
N/A14"#commentary\tf2-Comment003.mp3" "[Ariel Diaz] Fiecare clasă din Team Fortress a fost proiectată pentru a contribui individual la atac şi apărare. Punctele de control sunt, în mod clar, metode de a atrage atenţia jucătorilor asupra activităţilor ofensive şi defensive de bază. De asemenea, ele sunt utile pentru a atrage atenţia jucătorilor asupra diferitelor locuri ale hărţii."
1515"[english]#commentary\tf2-Comment003.mp3" "[Ariel Diaz] Each of the Team Fortress classes was designed to make a unique contribution to attack and defense, and control points are, fundamentally, methods of focusing players' attention on these core offensive and defensive activities. They're also useful for drawing players to different points of the map."
16N/A"#commentary\tf2-Comment004.mp3" "[Jeff Lane] În proiectul original, o dată ce atacatorii erau înlăturaţi de pe punctul de control, ei pierdeau orice fel de progres făcut pentru capturarea acelui punct. Prin playtesting s-a observat că jucătorii singuri de lângă un punct de control inamic nu aveau iniţiativa de a captura acel punct când erau inamici în acea zonă. De asemenea, o dată ce o echipă a rămas cu un singur punct de control de apărat, echipa care ataca şi care era mai puternică deobicei nu putea asalta cu succes ultimul punct de control, ceea ce cauza terminarea multor jocuri la egalitate. Am schimbat metoda de capturare în aşa fel încât progresul capturării persistă pentru un timp chiar dacă atacatorii au fost înlăturaţi de pe punct, iar această îmbunătăţire a reparat ambele probleme ce le avea proiectul original."
N/A16"#commentary\tf2-Comment004.mp3" "[Jeff Lane] În proiectul original, odată ce atacatorii erau înlăturaţi de pe punctul de control, ei pierdeau orice fel de progres făcut pentru capturarea acelui punct. Playtesting-ul a arătat că jucătorii singuri de lângă un punct de control inamic nu aveau iniţiativa de a captura acel punct când existau inamici în acea zonă. De asemenea, când o echipă a rămas cu un singur punct de control de apărat, echipa care ataca şi care era mai puternică de obicei nu putea asalta cu succes ultimul punct de control, ceea ce cauza terminarea multor jocuri la egalitate. Am schimbat metoda de capturare, în aşa fel încât progresul capturării persistă pentru un timp, chiar dacă atacatorii au fost înlăturaţi de pe punct, iar această îmbunătăţire a reparat ambele probleme ce le avea proiectul original."
1717"[english]#commentary\tf2-Comment004.mp3" "[Jeff Lane] In our original design, once attackers were cleared off a point, they lost any progress they'd made toward capturing the point. Playtests revealed that lone players near an enemy control point had no incentive to try to capture it if any enemies were in the area. Furthermore, once a team was reduced to defending a single control point, the stronger attacking team was often unable to successfully assault the final point for the full capture period, which caused too many games to end in a stalemate. We changed the capture mechanic so that capture progress persists for a while even after the attackers are cleared off the point, and this improvement fixed both of the problems with the original design.
1818"
19N/A"#commentary\tf2-Comment005.mp3" "[Jim Hughes] Pentru a da jucătorilor decizii interesante în privinţa navigaţiei, rutele prin o hartă ar trebui să difere în eficienţă şi să depindă de clasa curentă a jucătorului şi starea hărţii. Apa ne dă voie să marim costul mersului prin rute particulare, deoarece înoţi mai încet decât alergi. Spionii acceptă acest preţ pentru a se infiltra fără să fie detectat. Piromanii evită această ruta deoarece arma lor primară este inutilă sub apă. Dacă inamicul are o apărare puternică, costul mărit al rutei prin apă devine neglijabil pentru orice clasă ce doreşte să lovească apărătorii din spate."
N/A19"#commentary\tf2-Comment005.mp3" "[Jim Hughes] Pentru a oferi jucătorilor controlul în privinţa parcurgerii unei hărţi, rutele de pe harta respectivă ar trebui să fie mai mult sau mai puţin adaptate, în funcţie de clasa curentă a jucătorului şi de starea hărţii. Prezenţa apei creşte dificultatea unei rute, deoarece îţi ia mai mult timp să înoţi decât să alergi. În cazul Spz-ilor, ei folosesc deseori acest compromis pentru a se infiltra fără să fie detectaţi. Cât despre Pyro, acesta evită astfel de zone deoarece arma lor primară este inutilă sub apă. Dacă inamicul are o apărare puternică, costul mărit al rutei prin apă devine neglijabil pentru orice clasă ce doreşte să lovească apărătorii din spate."
2020"[english]#commentary\tf2-Comment005.mp3" "[Jim Hughes] To give players interesting navigation decisions, routes through a map should vary in effectiveness based on the player's current class and the state of the map. Water lets us increase the cost of taking a particular route, because swimming is slower than running. Spies often accept that cost in order to infiltrate undetected. Pyros avoid it because their primary weapon is useless underwater. If the enemy has a strong defense, the increased cost of the water route becomes a worthwhile tradeoff for any class trying to hit the defenders from behind."
21N/A"#commentary\tf2-Comment006.mp3" "[Iikka Keranen] Noi construim skybox-urile 3d la scală 1/16 pentru a reduce memoria folosită de spaţiile vaste din ele. Acet lucru înseamnă că trebuie să fim şireţi în modul cum abordăm trenurile care se mişcă între skybox şi spaţiul jucătorului. De fapt, sunt două versiuni pentru fiecare tren ce se mişcă; unul de nivelul jucătorului, şi unul mai mic în skybox. Casele de o parte şi de alta de clădirea din mijlocul hărţii maschează locul în care schibăm între cele două trenuri."
N/A21"#commentary\tf2-Comment006.mp3" "[Iikka Keranen] Noi construim skybox-urile 3d la scală 1/16 pentru a reduce memoria folosită de spaţiile vaste din ele. Acet lucru înseamnă că trebuie să fim şireţi în modul cum abordăm trenurile care se mişcă între skybox şi spaţiul jucătorului. De fapt, sunt două versiuni pentru fiecare tren ce se mişcă: unul de nivelul jucătorului şi unul mai mic, în skybox. Casele aflate de-o parte şi de alta clădirii din mijlocul hărţii maschează locul în care schimbăm între cele două trenuri."
2222"[english]#commentary\tf2-Comment006.mp3" "[Iikka Keranen] We build our 3d skyboxes at 1/16th scale to reduce the memory used by the large spaces in them. This means we have to get a little tricky when dealing with trains moving between the skybox and the player space. There are actually two versions of each moving train; A player-scaled one for the actual gameplay space, and a tiny one out in the skybox. The small repair sheds on either side of the middle building disguise the point at which we swap between the two trains."
23N/A"#commentary\tf2-Comment007.mp3" "[Andrea Wicklund] Ideal, meciurile ar trebui să se încheie cu victoria unei echipe şi pierderea celelaltei. Când are loc o remiză, înseamnă că ambele echipe pierd. Pentru a le evita, în proiectarea hărţilor noi considerăm doua variabile cheie: timpul de revenire a echipei şi timpul din zona de revenire până la linia de front. Echipa care câştigă primeşte un timp de revenire mai rapid şi zone de revenire mai înaintate, fapt ce măreşte şansele lor de a împinge înainte şi de a câştiga jocul."
N/A23"#commentary\tf2-Comment007.mp3" "[Andrea Wicklund] Ideal ar fi ca meciurile să se încheie cu victoria unei echipe şi pierderea celeilalte. Când are loc o remiză înseamnă că ambele echipe pierd. Pentru a evita remizele, designul hărţilor presupune două variabile-cheie: timpul de revenire a echipei şi timpul din zona de revenire până la linia de front. Echipa care câştigă primeşte un timp de revenire mai rapid şi zone de revenire mai înaintate, fapt ce măreşte şansele lor de a împinge înainte şi de a câştiga jocul."
2424"[english]#commentary\tf2-Comment007.mp3" "[Andrea Wicklund] Ideally, matches should end in a victory for one team and a loss for the other. Stalemates are essentially a loss for both teams. To avoid stalemates, our map design considers two key variables: team respawn times and travel time from the respawn point to the frontline. The team that's winning gets slightly faster respawn times and more forward respawn points, a positive reinforcement loop that increases the chances for them to push forward and win the game."
25N/A"#commentary\tf2-Comment008.mp3" "[Dave Riller] Pentru a acomoda lunetiştii, harţile au nevoie de spaţii largi, cu o linie de vedere lungă şi cu adăpost. Ţintele unui lunetist necesită rute alternative pentru a trece de linia de vedere a acestuia, dar acestea au un cost adiţional, precum un timp de deplasare mărit. Acest fapt îl face pe jucător să ia o decizie: să meargă pe ruta directă, dar periculoasă, sau să meargă pe ruta mai înceată dar sigură? Poziţia lunetiştilor în general corespund unei zone pentru lunetiştii inamici, poziţionată pe partea opusă a arenei, ceea ce dă voie unui lunetist să contracareze pe altul, oferind apărare coechipierilor din zone expuse."
N/A25"#commentary\tf2-Comment008.mp3" "[Dave Riller] Pentru a avea locuri optime pentru Sniper-i, hărţile au nevoie de spaţii largi, cu o linie de vizare lungă şi cu adăpost. Ţintele unui Sniper necesită rute alternative care să treacă de linia de vizare a acestuia, dar ele au, de regulă, un cost adiţional - cum ar fi timp mărit de deplasare. Acest lucru îl face pe jucător să ia o decizie: să meargă pe ruta directă, dar periculoasă, sau pe ruta ocolitoare, dar sigură? Poziţia Sniper-ilor, în general, corespunde unei zone pentru Sniper-ii inamici, poziţionată pe partea opusă a arenei, ceea ce permite unui Sniper să-şi contracareze adversarul din aceeaşi clasă, oferind apărare coechipierilor în zone expuse."
2626"[english]#commentary\tf2-Comment008.mp3" "[Dave Riller] To accommodate snipers, maps need wide open spaces, long sightlines, and protective cover. Targets of the Sniper require alternate routes that bypass the Sniper's sightlines, though these usually have an additional cost, such as increased travel time. This leaves players with a choice: do they take the more direct, but hazardous route, or the safer yet slower route? Sniper positions generally also have a corresponding enemy sniper deck, positioned on the other side of the arena, which allows one sniper to counter another, offering cover for teammates in exposed areas."
27N/A"#commentary\tf2-Comment009.mp3" "[Bay Raitt] Remizele au loc în general în jurul uşilor, unde echipele au o prezenţă defensivă puternică de o parte şi de alta a lor. Pentru a preveni acest lucru, noi furnizăm rute alternative cu costuri mărite ce devin mai atractive atunci când inamicul are o apărare purternică în spatele rutei principale. Numărul intrărilor pentru inamici într-o zonă este crucial în proiectare, deoarece atunci când inamicul atacă pe fronturi multiple, zona poate deveni extrem de greu de ţinut. Acest lucru face ca ieşirile cu sens unic să fie un element de proiectare folositor, deoarece ne permite să decuplăm numărul de intrări pentru inamic de numărul de rute ofensive prietenoase."
N/A27"#commentary\tf2-Comment009.mp3" "[Bay Raitt] Remizele apar, în general, în jurul uşilor, unde echipele au o prezenţă defensivă puternică de o parte şi de alta a lor. Pentru a preveni acest lucru, noi furnizăm rute alternative cu costuri mărite ce devin mai atractive atunci când inamicul are o apărare purternică în spatele rutei principale. Numărul intrărilor pentru inamici într-o zonă este crucial în proiectare, deoarece atunci când inamicul atacă pe fronturi multiple, zona poate deveni extrem de greu de ţinut. Acest lucru face ca ieşirile cu sens unic să fie un element de proiectare folositor, deoarece ne permite să decuplăm numărul de intrări pentru inamic de numărul de rute ofensive prietenoase."
2828"[english]#commentary\tf2-Comment009.mp3" "[Bay Raitt] Stalemates generally occur around doors, where teams have a strong defensive presence on either side of the opening. To help counter this, we provide alternate routes with high travel costs that become more attractive only when the enemy has strong defenses behind the main route. The number of enemy entry points into an area is crucial to its design, since it's extremely hard to hold an area when enemies approach from multiple fronts. This makes one way exits a useful design tool, since they let us uncouple the number of enemy entry points from the number of friendly offensive routes."
29N/A"#commentary\tf2-Comment010.mp3" "[Jamaal Bradley] În scopul gameplay-ului, uneori trebuie să neutralizăm viteza claselor. De exemplu, aceste uşi centrale au fost create pentru a ne asigura că toate clasele ajung în acelaşi timp în partea de mijloc a hărţii până acţiunea începe. Prin playtesting s-a observat că este mai distractiv ca echipele să aştepte ca un grup atunci când se deschid uşile. Anticiparea bătăliei, combinată cu hazardul trenurilor ce se mişcă, creează o înfruntare grozavă pentru punctul de control central."
N/A29"#commentary\tf2-Comment010.mp3" "[Jamaal Bradley] Pentru un bun gameplay, trebuie uneori să neutralizăm viteza claselor. De exemplu, aceste uşi centrale au fost create pentru a ne asigura că toate clasele ajung în acelaşi timp în partea de mijloc a hărţii, până la începerea acţiunii. Playtesting-ul a arătat că este mai distractiv ca echipele să aştepte în grup atunci când se deschid uşile. Anticiparea bătăliei, combinată cu hazardul trenurilor ce se mişcă, creează o înfruntare grozavă pentru punctul de control central."
3030"[english]#commentary\tf2-Comment010.mp3" "[Jamaal Bradley] For gameplay purposes, we sometimes need to neutralize the speeds of the classes. For instance, these central door timers were created to ensure that all classes could make it to the middle part of the map by the time the action actually starts. Playtesting showed that it was more fun to have the teams waiting as a group as soon as the doors open. The anticipation of battle, combined with the hazardous moving trains, creates a great opening clash for the middle control point."
31N/A"#commentary\tf2-Comment011.mp3" "[Matt Boone] Geamurile antiglonţ sunt elemente de proiectare folositoare în zonele puternic apărate, precum în jurul punctelor de control. Acestea dau voie echipei ofensive o şansă să vadă apărătorii echipei adverse şi poziţiile santinelelor, în timp ce permite o vedere bună a atacatorilor ce se adună, pentru echipa defensivă. Acest lucru este deobicei crucial pentru apărare daca ofensiva aşteaptă încărcarea invulnerabilităţii a unui Medic."
N/A31"#commentary\tf2-Comment011.mp3" "[Matt Boone] Geamurile antiglonţ sunt elemente de proiectare folositoare în zonele puternic apărate, precum în jurul punctelor de control. Acestea dau echipei ofensive şansa să vadă apărătorii echipei adverse şi poziţiile santinelelor şi, totodată, permit echipei defensive o vedere bună a atacatorilor ce se adună. Acest lucru este, de obicei, crucial pentru apărare în cazul în care ofensiva aşteaptă încărcarea invulnerabilităţii a unui Medic."
3232"[english]#commentary\tf2-Comment011.mp3" "[Matt Boone] Bulletproof glass is a useful design tool in strongly defended areas, such as around control points. It gives the offensive team a chance to see enemy defenders and sentrygun positions, while affording the defensive team a good view of the gathering attackers. This is often crucial for the defense if the offense is waiting for a Medic's invulnerability charge."
33N/A"#commentary\tf2-Comment012.mp3" "[Matthew Russell] Pe hărţile Atac/Apărare, în general echipele atacante prost poziţionate care se dau cu capul de pereţi în timp ce timpul expiră conduc la remize. Pentru a evita acest lucru, noi încurajăm pierderile posibile să devina pierderi actuale cât mai repede posibil. Începem cu o limită scurtă de timp, şi apoi adăugăm timp atunci când echipa ofensivă reuşeşte să captureze un punct. În acest mod, runda este jucată într-un timp cât mai scurt posibil şi tensiunea rămâne mare pe toată perioada ei. Rundele cu timp îndelungat nu conduc la sentimentul de urgenţă pe care dorim să-l creeăm."
N/A33"#commentary\tf2-Comment012.mp3" "[Matthew Russell] În general, pe hărţile Atac/Apărare, echipele atacante prost poziţionate, care se dau cu capul de pereţi atunci când timpul stă să expire, conduc la remize. Pentru a evita acest lucru, noi sugerăm ca pierderile potenţiale să devină pierderi actuale cât mai repede posibil. Începem cu o limită scurtă de timp şi apoi adăugăm timp atunci când echipa ofensivă reuşeşte să captureze un punct. Runda este astfel jucată într-un timp cât mai scurt posibil şi tensiunea rămâne mare pe toată perioada ei. Rundele cu timp îndelungat nu conduc la sentimentul de urgenţă pe care dorim să-l creăm."
3434"[english]#commentary\tf2-Comment012.mp3" "[Matthew Russell] On Attack/Defend maps, stalemates generally involve a weakly positioned attacking team beating its head against the wall as the timer bleeds out. To avoid this, we encourage likely losses to snowball into actual losses as quickly as possible. We start with a short time limit, and then add time whenever the offensive team succeeds in capturing a point. This way the round plays out in as short a time as possible and keeps the tension high throughout. Long round times aren't conducive to the sense of urgency we want to create."
35N/A"#commentary\tf2-Comment013.mp3" "[John Cook] Înălţimea este un element folositor atunci când sunt proiectate cladirile ce se pot apăra. De exemplu, clădirea pentru punctul de captură B trebuie apărat din toate direcţiile. Înălţimea, şi ferestrele pe toate părţile, dau un avantaj apărătorilor din clădire când lansează rachete şi grenade din interiorul ei. Geamurile antiglonţ din unele ferestre le dă voie să vadă în siguranţă inamicii ce se aproprie."
N/A35"#commentary\tf2-Comment013.mp3" "[John Cook] Înălţimea este un element folositor atunci când sunt proiectate clădirile ce se pot apăra. De exemplu, clădirea pentru punctul de captură B trebuie apărat din toate direcţiile. Înălţimea şi ferestrele pe toate părţile dau un avantaj apărătorilor din clădire, atunci când lansează rachete şi grenade din interiorul ei. Geamurile antiglonţ ale unor ferestre le permit să vadă în siguranţă inamicii care se aproprie."
3636"[english]#commentary\tf2-Comment013.mp3" "[John Cook] Height is a useful feature when designing defensible buildings. For instance, the Cap B building needs to be defended from all directions. The height, and windows on all sides, give defenders in this building an advantage, when launching rockets & grenades from within. Bulletproof glass in some windows lets them safely view approaching enemies."
37N/A"#commentary\tf2-Comment014.mp3" "[Jake Nicholson ] Pentru Soldaţi, noi proiectăm spaţii cu o atenţie specifică pentru înălţime. Soldaţii în general vor să tragă de sus în jos spre oponenţi pentru a maximiza efectul pagubelor făcute de rachete. Acoperişul de aici le oferă acest avantaj. Mai poate fi ajuns prin săritura cu racheta a soldatului, fapt ce-l face inaccesibil altor clase. Din cauza damage-ului provocat de săritura cu racheta, soldaţii trebuie să dea la schimb puncte de viaţă pentru acel avantaj de înălţime. Acest schimb, împreună cu lipsa de pachete de viaţă de pe acoperiş ne lasă să facem acoperişul un avantaj puternic fără a debalansa harta, deoarece soldaţii trebuie să se bazeze pe medicii de sub ei să-i ţină sănătoşi."
N/A37"#commentary\tf2-Comment014.mp3" "[Jake Nicholson ] Pentru Soldier, noi proiectăm spaţii cu o atenţie specifică pentru înălţime. Soldier-ul încearcă, în general, să tragă de sus în jos spre oponenţi pentru a maximiza efectul pagubelor făcute de rachete. Acoperişul de aici îi oferă Soldier-ului acest avantaj. Pe acoperiş se mai poate ajunge prin săritura cu rachetă a Soldier-ului, făcând această zonă inaccesibil, în general, altor clase. Din cauza damage-ului provocat de săritura cu rachetă, Soldier-ul pierde puncte de viaţă pentru acest avantaj de înălţime. Acest schimb, precum şi diminuarea vieţii Soldier-ului ne permit să facem din acoperiş un avantaj puternic fără a dezechilibra harta, deoarece această clasă trebuie să se bazeze pe Medic-ii care se află la sol şi încearcă să vindece posesorii de lansatoare de rachete."
3838"[english]#commentary\tf2-Comment014.mp3" "[Jake Nicholson ] For Soldiers, we design spaces with specific attention to height. Soldiers generally want to be shooting down at opponents to maximize the effect of their rockets' splash damage. The rooftop here gives them that advantage. It can also only be reached with the soldier's rocket jump, making it generally inaccessible to the other classes. Because of the splash damage from a rocket jump, soldiers have to trade health for the height advantage. This tradeoff, coupled with the lack of health on the roof, lets usmake the rooftop a powerful advantage without unbalancing the map, since soldiers will need to rely on medics down below to keep them healthy."
39N/A"#commentary\tf2-Comment015.mp3" "[Dave Riller] Pentru a acomoda clasa scout, hărţile au nevoie de spaţii deschise ce permit scouţilor să facă sărituri duble prin rute pe care alte clase nu le pot naviga. Această zona prezintă o varietate mare de acoperişe şi stânci pe care un scout le poate traversa, astfel el ramâne deasupra oricăror oponenţi non-scouţi. Scouţii pot folosi viteza lor drept ca avantaj pentru când ei se retrag să-şi colecteze viaţă, deci noi îi forţăm aici să adopte un risc prin punerea unui pachet de viaţă într-un spatiu închis unde ei sacrifică o parte din libertatea de mişcare."
N/A39"#commentary\tf2-Comment015.mp3" "[Dave Riller] Pentru Scout, hărţile au nevoie de spaţii deschise car îi permit să execute sărituri duble pe rute la care alte clase nu au acces. Această zonă este caracterizată printr-o varietate mare de acoperişuri şi stânci pe care un Scout le poate traversa cu uşurinţă, aflându-se astfel deasupra oricăror oponenţi din alte clase. Scout-ii se pot folosi de viteza lor pentru a bate în retragere sau a căuta să colecteze viaţă, deci noi îi forţăm să-şi asume un risc atunci când punem un pachet de viaţă într-un spaţiu mic şi închis în care nu prea există libertate de mişcare."
4040"[english]#commentary\tf2-Comment015.mp3" "[Dave Riller] To accommodate the scout class, maps need open spaces that allow scouts to double jump along paths that the other classes can't navigate. This area features a variety of rooftops and rocks that a scout can traverse while staying above any non-scout opponents. Scouts often use their speed advantage to retreat and collect health, so here we force them to adopt some risk by placing the health inside a small, enclosed area, where they sacrifice some freedom of movement."
41N/A"#commentary\tf2-Comment016.mp3" "[Matt Boone] Spionul a fost proiectat pentru jucătorii ce vor să păcălească oponenţii lor. La un nivel înalt, gameplay-ul lui decurge astfel: infiltrează echipa inamică, se mişcă folosind deghizări, şi foloseşte înjunghierea cu ucidere instant pentru a scăpa de inamici cruciali precum sniperi, ingineri, şi medici. Camuflajul este proiectat pentru a-l ajuta în doua situaţii cheie. Prima constă în trecerea de linia de front, unde jucătorii sunt vigilenţi şi foarte suspicioşi cu coechipierii ce nu se deplasează în direcţia corectă. A doua constă în scăparea de inamicii care au văzut prin deghizarea lui cât timp a fost în teritorul inamic. Sabotorul lui a fost proiectat să îi permită să scape usor de santinele nesupravegheate ale inamicilor, fapt ce forţează inginerii inamici să stea cu ochii pe clădirile lor."
N/A41"#commentary\tf2-Comment016.mp3" "[Matt Boone] Spy-ul a fost proiectat pentru jucătorii care vor să-şi păcălească oponenţii. La un nivel înalt, gameplay-ul lui decurge astfel: se infiltrează în echipa inamică, se mişcă folosind deghizări şi înjunghie mortal pentru a scăpa de inamici cruciali jocului, precum Snipers, Engineers şi Medics. Camuflajul este proiectat pentru a-l ajuta în două situaţii-cheie. Prima constă în trecerea de linia de front, unde jucătorii sunt vigilenţi şi foarte suspicioşi cu acei coechipieri care nu se deplasează în direcţia corectă. A doua constă în scăparea din calea inamicilor care l-au văzut deghizat cât timp a fost în teritorul duşman. Sabotorul Spy-ului a fost proiectat ca să îi permită să scape uşor de santinelele nesupravegheate ale inamicilor, fapt ce îi forţează pe inamicii Engineer să stea cu ochii pe clădirile lor."
4242"[english]#commentary\tf2-Comment016.mp3" "[Matt Boone] The Spy is designed for players who want to outsmart their opponents. At a high level, his gameplay flow is to infiltrate the enemy team, move around while disguised, and use his instant-kill backstab to take out key enemies, usually snipers, engineers, and medics. His invisibility cloak is designed to help him in two key situations. The first is in getting past the frontline, where players are most vigilant against enemies and most suspicious of friends not heading in the right direction. The second is in escaping from enemies who have seen through his disguise while he's in enemy territory. His sapper was designed to allow him to easily take out unattended enemy sentryguns, forcing enemy engineers to keep a close eye on their buildings."
43N/A"#commentary\tf2-Comment017.mp3" "[Eric Kirchmer] Să echilibrăm puterea Santinelei Inginerului a fost una din cele mai mari probleme de proiectare din Team Fortress 2. Dacă arma era prea puternică, numai cei mai îndemânatici jucători puteau s-o contracareze. Dacă arma era prea slabă, Inginerul nu ar fi avut nicio şansă împotriva jucătorilor experimentaţi, astfel eliminând motivul pentru care ar trebui s-o construiască. Soluţia noastră consta în funcţionarea santinelei în mod binar, adică ea să fie letală pentru inamicii care nu se adăpostesc, dar nu poate ataca inamicii care intră şi ies din adăpost. Acest lucru forţează Inginerul să-şi folosească propria îndemânare cu armele lui secundare pentru a compensa pentru vulnerabilitatea la colţuri a santinei, în timp ce face ca santinela să fie on obstacol formidabil pentru orice oponent ce doreşte să treacă pe lângă ea."
N/A43"#commentary\tf2-Comment017.mp3" "[Eric Kirchmer] Echilibrarea puterii santinelei Engineer-ului a fost una dintre cele mai mari probleme de proiectare din Team Fortress 2. Dacă arma era prea puternică, numai cei mai îndemânatici jucători puteau s-o contracareze. Dacă arma era prea slabă, Engineer nu ar fi avut nicio şansă împotriva jucătorilor experimentaţi, eliminând astfel motivul pentru care ar trebui s-o construiască. Soluţia noastră consta în funcţionarea santinelei în mod binar, adică ea să fie letală pentru inamicii care nu se adăpostesc, dar să nu-i poată ataca pe cei care intră şi ies din adăpost. Acest lucru îl obligă pe Engineer să-şi folosească propria îndemânare cu armele lui secundare pentru a compensa vulnerabilitatea santinelei la colţuri. Santinela este un obstacol formidabil pentru orice oponent care încearcă să treacă pe lângă ea."
4444"[english]#commentary\tf2-Comment017.mp3" "[Eric Kirchmer] Balancing the strength of the Engineer's AI-controlled sentrygun was one of more difficult design problems in Team Fortress 2. If the gun was too powerful, only the most skilled players would be able to counteract it. If the gun was too weak, the Engineer would have no chance against skilled players, effectively eliminating any reason to build it in the first place. Our solution was to make the sentrygun essentially binary in the sense that it's lethal to opponents who don't take cover, but can't intelligently deal with enemies popping in and out of cover. This forces the Engineer to use his own secondary weapons skill to compensate for the sentrygun's corner weakness, while still making the sentrygun a formidable obstacle for any opponent simply attempting to sprint past it."
45N/A"#commentary\tf2-Comment018.mp3" "[Andrew Burke] Scoutul este proiectat pentru jucătorii ce vor să se deplaseze rapid în timp ce atacă ţinta lor. În timp ce alte clase combatante se bazează pe daune mari, Scoutul se bazează pe viteza sa de deplasare mărită şi abilitatea de săritură dublă pentru a se feri de focul inamicului. Stilul său de combatare se trage în principal din facilităţile oferite de arma sa primară, puşca cu alice. Aceasta provoacă daune multe, dar are o răspândire mare ceea ce-l forţează să se aproprie de inamic pentru efect maxim, unde de altfel este supus unui risc de rănire mai mare. Arma are o rată de tragere înceată ce îl încurajează să tragă, să se ferească, să se oprească, şi tot aşa, ceea ce oferă inamicului o şansă mai mare de a-l lovi la intervale. În final, conţine şi un cartuş mic şi un timp de reîncărcare încet pentru a-l încuraja să se retragă din luptă pentru a reîncărca, lucru care îl poate face rapid cu viteza lui şi le dă o şansă inamicilor răniţi de a fugi înainte să se întoarcă Scoutul."
N/A45"#commentary\tf2-Comment018.mp3" "[Andrew Burke] Scout-ul este proiectat pentru jucătorii care vor să se deplaseze rapid atunci când atacă o ţintă. În timp ce alte clase combatante se bazează pe damage mare, punctele forte ale unui Scout sunt viteza mare de deplasare şi abilitatea de a executa o dublă săritură pentru a se feri de atacurile ostile. Stilul său de luptă provine, în principal, din caracteristicile pe care le are arma sa primară, scattergun-ul. Aceasta provoacă numeroase daune, iar alicele, odată trase, se împrăştie care-ncotro. De aceea, Scout-ul trebuie să se afle aproape de inamici pentru ca arma să aibă efect maxim - în schimb, apropierea de inamic presupune expunerea unui risc mare de a fi rănit. Cadenţa de tragere a acestei arme este mică şi, de aceea, Scout-ul mai întâi trage, apoi se fereşte şi se opreşte, apoi trage iarăşi etc. - acest lucru îi oferă inamicului o şansă mai mare de a-l lovi pe Scout în momentele sale de respiro. Scattergun-ul are un cartuş mic şi un timp de reîncărcare redus, obligându-l pe Scout să se retragă din luptă pentru a-şi reîncărca arma - acţiune pe care o poate face rapid, datorită vitezei cu care a fost înzestrat. Sigur, într-o asemenea situaţie, retragerea temporară a Scout-ului îi lasă timp inamicului rănit să fugă mâncând pământul."
4646"[english]#commentary\tf2-Comment018.mp3" "[Andrew Burke] The Scout is designed for players who are able to rapidly move around while tracking their target. Where other combat classes rely on high amounts of damage, the Scout relies on his high movement speed and double jump ability to dodge enemy fire. Much of his combat style is crafted through the features of his primary weapon, the scattergun. It does a large amount of damage, but has a wide spread that forces him to get close to the enemy for full effect, where he's also at highest risk of being hurt. It has a slow rate of fire that encourages him to pause to fire, then dodge, then pause, and so on, which gives enemies a higher chance to hit him at intervals. Finally, it holds a small clip and a slow reload time to encourage the Scout to pull out of combat to reload, something which he can do easily with his speed, and gives injured enemies a chance to run before the Scout returns."
47N/A"#commentary\tf2-Comment019.mp3" "[Dhabih Eng] Soldatul este una dintre clasele principalele clase de luptă având o viteză de mişcare bună şi o incredibilă forţă de a face ravagii la distante mari împotriva santinelelor. Slăbiciunea sa este proiectată în armă să principală. Lansatorul de rachete are un încărcător limitat. El este proiectat să fie versatil în aproape orice situaţie de luptă, ceea ce forţează soldatul să îşi reîncarce lansatorul de rachete cu grijă şi trăgând cu proiectile relativ mai încete, fiind ineficient la distante scurte împotrivă unui oponent care le evită cu uşurinţă, precum Scoutul."
N/A47"#commentary\tf2-Comment019.mp3" "[Dhabih Eng] Soldier este una dintre clasele principalele de luptă, având o viteză de mişcare bună şi o incredibilă forţă de a face ravagii la distanţe mari împotriva santinelelor. Slăbiciunea sa este proiectată în arma principală, lansatorul de rachete, care are un încărcător limitat. Acest lucru îl obligă pe Soldier să fie prudent atunci când îşi reîncarcă lansatorul de rachete El trage cu proiectile relativ încete, fiind ineficient la distanţe scurte împotriva unui oponent, pentru că acesta le poate evita cu uşurinţă, aşa cum este cazul Scout-ului."
4848"[english]#commentary\tf2-Comment019.mp3" "[Dhabih Eng] The Soldier is a core combat class featuring versatile movement and terrific long range damage capability. He's designed to be comfortable in almost any combat situation, and to be the best long-range anti-sentrygun class. His main weaknesses are designed into his primary weapon, the rocket launcher. It has a small clip size, which forces the Soldier to carefully manage his reloads, and it fires relatively slow-moving projectiles, making it ineffectual beyond short range against any opponent who dodges well, like the Scout."
49N/A"#commentary\tf2-Comment020.mp3" "[Charlie Brown] Puşca cu Lunetă a fost încă o problema complicată de proiectare. Pentru a îndeplini aşteptările jucătorului, o puşcă cu lunetă trebuie să fie în stare să omoare un oponent cu o singură lovitură în cap. Pe de altă parte, trebuie să ne asigurăm ca nu poate fi trasă de la şold cu acelaşi efect, pentru că atunci, în mâna unui jucător experimentat, devine şi cea mai letală armă de rază scurtă, negând vulnerabilitatea primară a Sniperului. Pentru a rezolva acest lucru, am implementat un contor de măsură a daunelor, ce apare doar când ţinteşte prin lunetă. Această soluţie prezintă o multitudine de beneficii: Daunele scăzute atât fară ţintire şi la ţintirea iniţială asigură ca Sniperii pot provoca lovituri cu daune scăzute rapid sau lovituri cu daune mari la intervale mai mari de timp, ce permite ca oponenţii să-i copleşească printr-un atac coordonat. Daunele mari de la sfârşitul contorului de măsură recompensează comportamentul de Sniper, precum găsirea unui loc înalt şi plasarea unor lovituri exacte."
N/A49"#commentary\tf2-Comment020.mp3" "[Charlie Brown] Puşca cu lunetă a fost, pentru noi, o altă problemă complicată de proiectare. Pentru a îndeplini aşteptările jucătorului, o puşcă cu lunetă trebuie să fie în stare să omoare un oponent cu o singură lovitură... în cap. Pe de altă parte, trebuia să găsim o soluţie ca tragerile reflexe, ale jucătorilor experimentaţi, să nu devasteze din prima o ţintă - pentru a rezolva această problemă, am implementat un contor de măsură a daunelor, ce apare doar când ţinteşti prin lunetă. Această soluţie prezintă o multitudine de beneficii: daunele reduse făcute atât cu luneta la ochi, cât şi fără lunetă nu sunt letale. Jucătorul are, aşadar, posibilitatea de a alege între a trage în rafale mai puţin periculoase sau în tiruri mortale, la intervale mai mari de timp. Damage-ul mare recompensează, într-un fel, Sniper-ul, oferindu-i posibilitatea găsirii unui loc optim de unde să aibă o acoperire bună a câmpului de bătălie şi să fie, în acelaşi timp, la adăpost."
5050"[english]#commentary\tf2-Comment020.mp3" "[Charlie Brown] The sniper rifle was another tricky design problem. To meet players' expectations, a sniper rifle has to be able to kill an opponent with a single shot to the head. On the flip side, we need to ensure it can't be snap fired from the hip with the same effect, because then, in the hands of an experienced player, it also becomes the game's most lethal short range weapon, negating the Sniper's primary weakness. To solve this, we implemented a charging damage meter that only appears when the sniper is zoomed. This solution has several beneficial side effects:
5151The low damage both while un-zoomed and at the initial zoom ensures that Snipers can't kill opponents with impromptu snap fire. The charge time means Snipers can deal out low damage shots quickly or highly damaging shots at slow intervals, which allows opponents to overwhelm them with a coordinated rush. The high damage at the end of the charge rewards Sniper-esque behaviors, such as locating a decent vantage point and taking very deliberate shots.
5252"
53N/A"#commentary\tf2-Comment021.mp3" "[Marc Scaparro] Pyro-ul este proiectat să fie cea mai bună clasă în luptele din spaţii restrânse, încurajând jucătorii să adopte un stil de joc ce constă în ambuscade. Pentru a realiza acest lucru, noi am făcut Pyro-ul vulnerabil în spaţii deschise, ceea ce forţează ca jucătorii să caute locuri închise şi intrări. Pentru a adăuga la letalitatea la rază scurtă a Pyro-ului, am făcut ca efectele aruncătorului de flăcări să fie zgomotoase în sens visual, cea ce ajută la dezorientarea oponentului atât de mult încât flăcările îl vor termina."
N/A53"#commentary\tf2-Comment021.mp3" "[Marc Scaparro] Pyro-ul este proiectat să fie cea mai bună clasă de luptă de proximitate, fiind destinat luptelor în spaţii restrânse, precum şi ambuscadelor. Dar pentru că orice medalie are şi un revers, Pyro-ul a fost proiectat să fie vulnerabil în spaţii deschise. Astfel, jucătorii se văd forţaţi să abordeze spaţii închise, precum colţuri sau vecinătatea uşilor. Pentru a mări damage-ul aruncătoarelor de flăcări folosite de Pyro, am adăugat acestei clase de arme efecte senzoriale, care contribuie la dezorientarea oponentului atât de mult încât flăcările îl vor termina."
5454"[english]#commentary\tf2-Comment021.mp3" "[Marc Scaparro] The Pyro is designed to be the best short-range combat class, aimed at encouraging players to adopt an ambush style of play. To achieve this, we made the Pyro vulnerable in the open, which forces players to seek out enclosed areas and doorways. To add to the Pyro's short range lethality, we made the flamethrower effects visually noisy, which helps disorient opponents long enough for the flames to finish them off."
55N/A"#commentary\tf2-Comment022.mp3" "[Wade Schin] Demomanul este clasa de combatare cea mai versatilă, capavilă să schimbe rapid din ofensive puternice în apărarea unor zone. El are doar capabilitatea de a trage indirect, ceea ce îi permite să distrugă santinelele de după colţuri, şi bombele lipicioase îi oferă o abilitate de a sări echivalentă cu săritura din rachetă a Soldatului. De asemenea, bombele lipicioase pot preveni inamicii să se mişte prin coridoare, pot să acopere o retragere, şi apăra puncte de control chiar dacă Demomanul se află în altă parte."
N/A55"#commentary\tf2-Comment022.mp3" "[Wade Schin] Demoman-ul este clasa de luptă cea mai versatilă, fiind capabil de ofensive puternice şi apărare pe măsură. Demoman-ul este, de asemenea, singura clasă capabilă să tragă indirect, ceea ce îi permite să distrugă santinelele de după colţuri. În plus, bombele sale lipicioase îi oferă abilitatea de a sări - echivalentă cu săritura cu rachetă a Soldier-ului. Pe de altă parte, bombele lipicioase îi pot împiedica pe inamici să se deplaseze pe coridoare şi pot acoperi o retragere sau apăra punctele de control, chiar dacă Demoman-ul se află în altă parte."
5656"[english]#commentary\tf2-Comment022.mp3" "[Wade Schin] The Demoman is the most versatile combat class, capable of rapidly switching from strong offensive pushes to defensive area denial. He has the only indirect fire capability in the game, allowing him to take out sentryguns around the corner, and his sticky bombs give him a grenade jumping ability similar to that of the Soldier's rocket jumps. His sticky bombs can also prevent enemies from moving through doorways, cover a retreat, and defend control points even when the Demoman is somewhere else."
57N/A"#commentary\tf2-Comment023.mp3" "[Keith Huggins] Cu raza lui mare de tragere, minigun-ul Heavy-ului permite jucătorilor ce nu au îndemânarea de a trage zvâcvit să participe în luptă totuşi. Pentru a compensa această lipsă a îndemânării jucătorului, noi amplificăm importanţa altor îndemânări. De exemplu, timpul de pregătire a armei înainte de tragere şi viteza redusă a Heavy-ului cât timp trage forţează jucătorii să înveţe să anticipeze începutul luptei şi a atacurilor inamice."
N/A57"#commentary\tf2-Comment023.mp3" "[Keith Huggins] Cu raza lui mare de tragere, minigun-ul Heavy-ului permite jucătorilor mai puţin experimentaţi să-şi spulbere adversarii fără să îi ţină fix în ţintă. Pentru a compensa acest aspect, noi am ales să amplificăm alţi factori. De exemplu, există un decalaj uşor între momentul în care jucătorul apasă pe trăgaci şi momentul în care se declanşează tirul. În plus, Heavy-ul se deplasează mult mai greu atunci când trage cu arma sa. Aceşti factori îl obligă pe jucători să anticipeze atât atacurile inamice, cât şi locul în care se va desfăşura lupta."
5858"[english]#commentary\tf2-Comment023.mp3" "[Keith Huggins] With its wide field of fire, the Heavy's minigun lets players who don't have great twitch-aiming skills still wade into the thick of combat. To make up for this reduction in the value of the player's aiming skill, we amplified the importance of other skills. For instance, the wind-up time before firing and the heavy's reduced speed while firing force players to learn to anticipate both the start of combat and incoming enemy attacks."
5959"#commentary\tf2-Comment024.mp3" "[John Morello] Medicul este clasa principală de suport. Alte clase de suport care le-am proiectat aveau o varitate de probleme. Nu le era necesară foarte multă îndemânare, deoarece ei stăteau în zone apărate, ceea ce le ţineau departe de parţile distractive ale jocului. Cel mai rău, însemna că nu erau nici măcar folositori deoarece nu stăteau destul de aproape de jucătorii care aveau nevoie să fie vindecaţi. Noi am proiectat Medicul din Team Fortress 2 pentru a rezolva aceste probleme, în principal aducându-l chiar în mijlocul bătăliilor. În plus, am proiectat vindecătorul să fie cât mai uşor de folosit, pentru ca medicii să se poată concentra pe supravieţuire în timp ce vindecă coechipierii. Nu este necesar nici un fel de ţintire, astfel lăsând Medicul să se concentreze pe urmărirea ţintei pe care o vindecă, ce este încurajat să ţină Medicul în siguranţă."
6060"[english]#commentary\tf2-Comment024.mp3" "[John Morello] The Medic is the main support class. Previous support classes we've designed had a variety of problems. They didn't require much skill, because they stayed back in defended areas, which also kept them out of the funnest parts of the game. Worst of all, this meant they weren't even terribly useful because they generally weren't near the players who most needed to be healed. We designed the Team Fortress 2 Medic to solve these problems, primarily by focusing on keeping them right in the thick of battle. Additionally, we designed the medigun to be as easy to use as possible, so that Medics can focus on survival while healing teammates. Virtually no aiming is required, which lets Medics concentrate on following their heal target, who has a huge incentive to keep his Medic benefactor safe."
6161"#commentary\tf2-Comment025.mp3" "[Aaron Halifax] Scopul nostru principal atunci când am proiectat Vindecătorul a fost sa clădim o relaţie puternică între Medic şi ţinta pe care o vindecă. Noi am vrut să vedem ce se poate întâmpla dacă ne concentram pe crearea unei relaţii ciclice între cei doi jucători, în loc să ne gandim să facem ca întreaga echpă să coopereze. În proiectarea Vindecătorului ne-am asigurat că şi Medicul şi ţinta lui sunt extrem de constienţi unul de celălalt, fiind atenţi la viaţa şi la poziţia relativă unul de altul, şi ei îşi pregătesc tacticile cu grijă. Am vrut să fie prezentă îndemânare atunci când eşti o ţintă bună de vindecare, încât Medicii să caute şi să stea cu ţintele cu îndemânare bună. Acest lucru favorizează relaţia pe care o vrem."
6262"[english]#commentary\tf2-Comment025.mp3" "[Aaron Halifax] Our main goal in designing the Medigun was to build a strong relationship between the Medic and his healing target. We wanted to see what we would get if we focused on creating a tight loop between two players, instead of just thinking about getting the larger team to cooperate. The Medigun's design ensures that the Medic and his target are extremely conscious of each other, watching their health and relative positions, and making tactical choices carefully. We wanted there to be skill involved in being a good healing target, so that Medics would seek out and latch onto skilled targets. This helps foster the relationship we were after."
63N/A"#commentary\tf2-Comment026.mp3" "[Jakob Jungels] Invulnerabilitatea este o adăugare aparte în experienţa jocului de tip multiplayer, care altfel, ar avea mai puţine momente emoţionale decât un joc single-player bine realizat. Momentul în care un Medic invulnerabil şi coechiperul său intervin în bătălie reprezintă un avantaj enorm pentru ei. Este, de asemenea, şi un moment tensionat pentru apărători, care ştiu că trebuie să reziste doar 10 secunde până când dispare invulerabilitatea. Invulnerabilitatea ajută şi la menţinerea atenţiei jucătorilor asupra jocului, ajutând echipa să rupă o barieră defensivă, atunci când echipa inamică refuză să iasă afară din bază lor pentru a atacă activ. Fără atacatori activi din partea apărătorilor, este mai uşor pentru echipa în ofensivă să încarce invulerabilitatea fără întrerupere. În plus, invulerabilitatea este un scop important pentru Medic şi o răsplată pentru eficienţa cu care vindecă coechipierii. Încurajăm acest comportament şi prin încărcarea mai rapidă a invulnerabilităţii, atunci când sunt vindecaţi coechipieri răniţi, în comparaţie cu timpul când sunt vindecaţi coechipieri cu viaţă deja plină."
N/A63"#commentary\tf2-Comment026.mp3" "[Jakob Jungels] Invulnerabilitatea este o adăugare aparte în experienţa jocului de tip multiplayer, care, altfel, ar avea mai puţine momente emoţionale faţă de un joc single-player bine realizat. Momentul în care un Medic invulnerabil şi coechiperul său intervin în bătălie reprezintă un avantaj enorm pentru ei. Este, de asemenea, şi un moment tensionat pentru apărători, care ştiu că trebuie să reziste doar 10 secunde până când dispare invulnerabilitatea. Invulnerabilitatea contribuie şi la menţinerea atenţiei jucătorilor asupra jocului, ajutând echipa să rupă o barieră defensivă, atunci când echipa inamică refuză să iasă afară din baza lor pentru a ataca activ. Fără atacatori activi din partea apărătorilor, este mai uşor pentru echipa în ofensivă să încarce invulnerabilitatea fără întrerupere. În plus, invulnerabilitatea este un scop important pentru Medic şi o răsplată pentru eficienţa cu care îşi vindecă coechipierii. Încurajăm acest comportament şi prin încărcarea mai rapidă a invulnerabilităţii, atunci când sunt vindecaţi coechipierii răniţi, în comparaţie cu timpul în care sunt vindecaţi coechipierii cu viaţa plină."
6464"[english]#commentary\tf2-Comment026.mp3" "[Jakob Jungels] Invulnerability adds an element of pacing to the multiplayer experience, which otherwise tends to have fewer emotional highs and lows than a well-crafted single player game. When an invulnerable Medic & his friend come running in, it's an extreme high point for them. It's also a rush for the defenders, who know they've just got to hold on for 10 seconds until invulnerability fades. Invulnerability also sharpens pacing by helping a team push through a defensive stalemate, when the enemy team turtles up and refuses to come out of their base. Without a lack of defensive skirmishers, it's easier for the offense to build up the invulnerability charge without interruption. In addition, invulnerability is a great goal for the Medic and rewards him for being an effective healer. We encourage the behavior by adding more charge when the Medic is healing injured teammates than when he's healing ones who are already at full health."
6565"#commentary\tf2-Comment027.mp3" "[Jeff Lane] Comunităţile de tip multiplayer tind să fie focalizate pe un grup mic de hărţi, care sunt jucate şi rejucate. În loc de a prduce un număr mare de hărţi, din care majoritatea ar rămâne nejucate, ne-am hotărât să încercam să construim o singură hartă cu posibilităţi inerente mai multe de rejucare decât orice altă hartă realizată anterior de către noi. Cu majoritatea hărţilor de tip multiplayer, ştii ce vei face, chiar înainte de a se încărca hartă. În cazul nostru, am dorit o hartă în care să fie greu de prezis, chiar şi punctul tău de start, darămite ce vei face când vei ajunge acolo. Prin urmare, Hydro începe printr-un stadiu de start aleator. Accentul pus pe controlul teritoriilor care se schimbă permanent, înseamnă că hartă este rar resimţită ca fiind repetitivă. Între timp, structura explicită a rundei, menţine echipele concentrate şi oferă dezamăgiri şi realizări regulate când sunt capturate şi pierdute teritorii."
6666"[english]#commentary\tf2-Comment027.mp3" "[Jeff Lane] Multiplayer communities tend to focus on a small group of maps, playing them over and over again. Instead of producing a large number of maps, most of which would go un-played, we decided to try and build a single map with more innate replayability than any we'd built before. With most multiplayer maps, you know what you'll be doing before the map has even finished loading. In our case, we wanted a map where you couldn't predict even something as basic as your starting point, let alone what you would be doing when you got there. Hydro therefore begins with a randomized starting state. The emphasis on control of constantly shifting territories means the map rarely feels repetitive. Meanwhile, the explicit round structure keeps teams focused, and provides regular highs and lows as the teams gain and lose territory."
9292"[english]#commentary\tf2-Comment038.mp3" "[Moby Francke] In our early discussions of rendering styles for the characters, we decided we wanted them to have a look that was illustrative or stylized, without going to the extremes of most toon shaders. We wanted softer lines for shading than was typical for this sort of rendering. So, we used a 2-D texture to define the lighting on the characters, and at the point where light and dark meet, we added a hint of warmth to give it that burst of color at the transition. Once we had achieved the right shading model, we added a rim-term to the characters, so they would have a nice highlight around the edges of their silhouettes, which helps them to stand out from the surrounding 3d world."
9393"#commentary\tf2-Comment039.mp3" "[Dhabih Eng] Provocarea sistemului de particule a constat în crearea efectelor care să fie distractive şi incitante din punct de vedere vizual, fără a fi însă atât de exagerate încât nimeni să nu le poată citi înţelesul în cadrul jocului. Într-un meci obişnuit, sunt atât de multe efecte pe ecran în acelaşi timp, încât cel mai mare pericol este acela de dezordine vizuală. Prin urmare, efectele au fost rafinate să fie mai simple şi clare. Acelea care erau cele mai importante pentru modul de joc au fost făcute mai uşor de văzut, în timp ce altele, care erau în principiu doar deliciu pentru ochi, au fost trimise spre fundal."
9494"[english]#commentary\tf2-Comment039.mp3" "[Dhabih Eng] The challenge of the particle system was to create effects that were fun and visually exciting, without being so 'over the top' that no one could read their meaning in the game. In a typical match, there are so many effects onscreen at the same time, that the biggest danger is visual clutter. Therefore, the effects were refined to be cleaner and simpler. Those that were most important for gameplay were made easier to see, while those that were mainly eye-candy were allowed to fall into the background. "
95N/A"#commentary\tf2-Comment040.mp3" "[Robin Walker] Cu nouă clase de caractere şi atât de multe arme şi abilităţi unice, una dintre cele mai mari provocări, a fost expunerea a toate aceste combinaţii la jucători, fără a-i copleşi. Chiar şi lista scurtă de informaţii esenţiale intimidează, inclusiv scopurile hărţilor, poziţia coechipierilor, cine îi împuşcă cu ce armă şi aşa mai departe. Nu am avut nici un mijloc de a reprezenta vizual aceste informaţii, aşa că în primul rând a trebuit să prioritizam şi să conepem o lsita de informaţii necesare fiecărui jucător doar pentru că acesta să se poată distra. Informaţia pe care o putea învăţa prin jucat - cum ar fi dispoziţia hărţii - era de importanţă secundară; dar era şi informaţie, precum încărcarea invincibilităţii Medicului, care era complet invizibilă, dacă nu o expuneam. Am încercat să evităm adăugarea de elemente 2-D la HUD pe cât posibil, deoarece am dorit că jucătorii să privească lumea 3-D pe care am construit-o, în loc de câteva reprezentaţii abstracte. Spre exemplu, jucătorii îşi văd spionii coechipieri totdeauna ca spioni, însă trebuie să ştie în ce inamic este deghizat spionul. Am încercat un mic artificiu, în care am pus o icoană plutitoare deasupra capului spionului, reprezentând deghizarea sa. Icoana s-a dovedit a fi derutantă pentru cei care testau jocul. Când am abordat problema, prin ataşarea de măşti decupate din hârtie la spion, nu numai că se portivea cu stilul umoristic al jocului, dar a oferit jucătorilor toate informaţiile pertinente direct dintr-o privire scurtă la modelul spionului, menţinându-i astfel concentraţi asupra caraterelor şi acţiunii jocului. Am luat asta ca pe o lecţie, în care dacă rămâi asupra unui principiu de design puternic, acest aspect te poate forţa să găseşti soluţii mai bune, decât dacă ai fi abordat calea uşoară ."
N/A95"#commentary\tf2-Comment040.mp3" "[Robin Walker] Cu nouă clase de caractere şi o grămadă de arme şi abilităţi specifice, una dintre cele mai mari provocări a fost să găsim o soluţie pentru ca jucătorii să nu se simtă copleşiţi atunci când \"fac cunoştinţă\" cu toate aceste elemente. Deşi scurtă, lista de informaţii esenţiale - scopul hărţilor, poziţia coechipierilor, armele folosite de adversari etc. - ar putea să-i sperie pe unii jucători. Pentru că nu am avut cum să reprezentăm vizual aceste informaţii, a trebuit să prioritizăm şi să concepem o listă de informaţii esenţiale pe care fiecare jucător să le afle înainte de a începe distracţia. Am clasat informaţiile în funcţie de importanţă - informaţiile obţinute direct din joc - de exemplu, detalii despre hartă, - au fost considerate informaţii secundare. Dar mai existau şi alte informaţii obţinute în timpul jocului, cum ar fi cele legate de abilităţile caracterelor în funcţie de diferite situaţii (de exemplu, invulnerabilitatea Medic-ului atunci când foloseşte UberCharge-ul). Am încercat, pe cât posibil, să evităm adăugarea de elemente 2D la HUD, deoarece am dorit că jucătorii să privească tridimensional lumea pe care am construit-o, şi nu să vadă peste tot în jur numai reprezentări abstracte. Spre exemplu, jucătorii îi văd pe Spy-ii coechipieri ca spioni, însă trebuie să ştie în ce inamic a decis Spy-ul din echipa lor să se deghizeze. Am încercat un mic artificiu, în care am pus o iconiţă plutitoare deasupra capului Spy-ului, reprezentând deghizarea sa. Iconiţa s-a dovedit derutantă pentru cei care au testat jocul. Când am abordat problema - prin ataşarea, la Spy, a unor măşti din hârtie - nu numai că se potriveau cu stilul umoristic al jocului, dar le-au oferit jucătorilor toate informaţiile pertinente (după o simplă privire a modelului Spy-ului), menţinându-i astfel concentraţi asupra caracterelor şi acţiunii jocului. Aceasta a fost o lecţie pentru noi, o lecţie prin care ne-am dat seama că, dacă insişti asupra unui principiu de design, acest aspect te forţează, de cele mai multe ori, să găseşti cele mai bune soluţii."
9696"[english]#commentary\tf2-Comment040.mp3" "[Robin Walker] With nine classes of characters, and so many weapons and unique abilities, one of our biggest challenges was exposing all these combinations to players without overwhelming them. Even the shortlist of essential information is intimidating, including map goals, the whereabouts of their friends, who's shooting them with what weapon, and so on. We didn't have any way to make all of this information visual, so first we had to prioritize and come up with an essential list of things every player needed to know in order to just have fun. Information they could learn by playing the game-such as map layout-was of secondary importance; but there was also information, such as the Medic's invulnerability charge, that would be completely invisible unless we exposed it. We tried to avoid attaching 2D elements to the HUD as much as possible, since we wanted players to be looking at the 3D world we'd built rather than some abstract representation. For example, players always see their own team's spies as a spy, but they need to know how the spy is disguised to the other team. We tried a quick hack where we put an icon representing the spy's current disguise floating above his head. The icon proved baffling to playtesters. When we tackled the problem by putting cut-out paper masks on the spy, it not only fit the humorous style of the game, but it let players get all pertinent information directly from a quick look at the spy's model, thus keeping them focused on the characters and on the action of the game. We took this as a lesson, in how holding ourselves to a strong design principle can often force us to come up with better solutions, than if we'd taken the easy route."
97N/A"#commentary\tf2-Comment041.mp3" "[Jason Mitchell] Pentru a realiza un stil de umbrire a caracterelor în concordanţă cu ilustraţiile comerciale ale începutului secolului 20 care ne-au influenţat direcţia de artă, modificăm luminozitatea difuză a caracterelor. Aici putem vedea Heavy aşa cum apare el în Team Fortress 2, folosind stilul nostru ilustrativ de umbrire. Observaţi tranziţia scurtă între părțile luminoase şi întunecate ale pielii în partea superioară a brațului. Folosind un model de umbrire tradițional, aşa cum se vede aici, luminozitatea caracterului apare prea fină şi îi lipsește aspectul unic din ilustrațiile pictate manual. Dar modelul nostru de umbrire, capturează tranziția dramatică între lumină și întuneric și ajută la definirea aspectului de neconfundat al Team Fortress 2. O alta latură a umbririi ilustrative este utilizarea luminozității marginilor pentru a accentua siluetele caracterelor. Fără luminozitatea marginilor, carcaterele tind să se amestece cu fundalul. Cu luminozitatea marginilor, pe care o poți vedea mai ales pe umerii Heavy-ului, pe gâtul său și capul său în acest exemplu, carcaterele noastre sunt vizibile în cadrul scenei şi se potrivesc mai bine cu stilul de artă din Team Fortress 2."
N/A97"#commentary\tf2-Comment041.mp3" "[Jason Mitchell] Pentru a realiza stilul de umbrire a caracterelor, aşa cum se întâmpla în cazul ilustraţiilor comerciale de la începutul secolului al XX-lea, modificăm luminozitatea difuză a caracterelor. Aici îl putem vedea pe Heavy aşa cum apare el în Team Fortress 2, folosind stilul nostru ilustrativ de umbrire. Observaţi tranziţia scurtă între părțile luminoase şi cele întunecate ale pielii, în partea superioară a brațului. Folosind un model de umbrire tradițional, aşa cum se vede aici, luminozitatea caracterului apare prea fină şi îi lipsește aspectul unic din ilustrațiile pictate manual. Dar modelul nostru de umbrire capturează tranziția dramatică între lumină și întuneric și ajută la definirea aspectului de neconfundat al Team Fortress 2. O altă latură a umbririi ilustrative este utilizarea luminozității marginilor pentru a accentua siluetele caracterelor. Fără luminozitatea marginilor, caracterele tind să se confunde cu fundalul. Cu luminozitatea marginilor, pe care o poți vedea mai ales pe umerii Heavy-ului, pe gâtul și pe capul său în acest exemplu, caracterele noastre sunt vizibile în cadrul scenei şi se potrivesc mai bine cu stilul de artă din Team Fortress 2."
9898"[english]#commentary\tf2-Comment041.mp3" "[Jason Mitchell] To achieve a style of character shading which is consistent with the early 20th Century commercial illustrations that influenced our art direction, we alter the diffuse lighting on characters. Here, we can see the Heavy as he appears in Team Fortress 2, using this type of shading style. Note the tight transition between the light and dark sides of the skin on his upper arm. Using a traditional shading model as seen here, the character lighting appears too soft and lacks the distinctive look seen in hand painted illustrations. Our shading model, however, captures the dramatic transition between light and dark and helps to define the unmistakable look of Team Fortress 2. Another facet of illustrative shading is the use of rim highlights to accentuate the silhouettes of characters. Without the rim lighting, the characters tend to blend into the scenery. With the rim lighting, which you can see specifically on the Heavy's shoulders, neck, and head in this example, our characters are visible against the rest of the scene and better fit the art style of Team Fortress 2."
99N/A"#commentary\tf2-Comment042.mp3" "[Alden Kroll] Elementele bidimensionale din HUD reprezintă o problemă particulară, deoarece trebuie să arate bine şi clar, indiferent de rezoluţia la care jucătorul rulează jocul. Dată fiind disponibilitatea actuală de ecrane late de înaltă rezoluţie, acest aspect poate necesita multă memorie pentru texturi şi multă muncă anticipând diferitele rezoluţii de afişare. Problemă pentru TF2 a fost şi mai descurajantă, datorită dorinţei noastre de a include multe elemente cu curbe line în HUD. Am dezvoltat un nou sistem de umbrire pentru desenarea imaginilor de 'arta cu linii'. Sistemul ne ajută să creăm imagini la o rezoluţie fixă care produce siluete netede, chiar şi când mărim la rezoluţii foarte mari. Acest sistem de umbrire manipulează şi conturarea şi căderea umbrei şi poate fi aplicat în spaţiul 3D la elemente din lume, cum ar fi semnele."
N/A99"#commentary\tf2-Comment042.mp3" "[Alden Kroll] Elementele bidimensionale din HUD reprezintă o problemă artistică aparte, deoarece acestea trebuie să arate bine şi să fie clare, indiferent de rezoluţia la care jucătorul rulează jocul. Dar - dată fiind varietatea actuală de ecrane largi de înaltă rezoluţie - a fost nevoie de folosirea unei memorii considerabile pentru a genera texturile şi de multă muncă pentru a satisface condiţiile impuse de diferitele rezoluţii. În cazul TF2, ne-am lovit de o problemă grea din cauza dorinţei noastre de a include, în HUD, o serie de elemente curbate line. Aşadar, am dezvoltat un nou sistem de umbrire care să ne permită să creăm imagini în stilul 'desenului de linie'. Acest sistem ne permite să realizăm imagini la o rezoluţie fixă, astfel încât siluetele netede create rămân la aceeaşi calitate inclusiv la rezoluţiile foarte mari. Acest sistem de umbrire presupune contururi şi umbre şi poate fi aplicat - în spaţiul 3D - pentru diferite elemente, cum ar fi panourile."
100100"[english]#commentary\tf2-Comment042.mp3" "[Alden Kroll] Two-dimensional HUD elements present a particular art problem, because they have to look good and sharp no matter what resolution the user is running their game at. Given today's availability of high resolution wide-screen displays, this can require a lot of texture memory and a lot of work anticipating different display resolutions. The problem for TF2 was even more daunting because of our desire to include a lot of smooth curved elements in our HUD. We developed a new shader system for drawing 'line art' images. The system allows us to create images at a fixed resolution that produced smooth silhouettes even when scaled up to a very high resolution. This shader system also handles outlining and drop-shadows, and can be applied in the 3D space to world elements such as signs. "
101101"#commentary\tf2-Comment043.mp3" "[Chris Green] Am vrut ca Team Fortress 2 să cuprindă multe efecte speciale de particule pentru a intensifica varietatea largă de arme şi abilităţi ale claselor. În versiuni precedente ale motorului Source, toate efectele de particule necesitau ca un cod special să fie scris de către programatori. Pentru Team Fortress 2 am creat un sistem, în care proiectanţii pot crea rapid sisteme de particule noi şi rafina iterativ pe cele existenţe, fără implicarea programatorilor. Un editor din cadrul jocului permite proiectanţilor să editeze definiţiile sistemelor de particule şi să previzualizele imediat efectele în joc. Editorul permite, de asemenea, artiştilor să conecteze 'piese de construcţie' modulare untre ele pentru a crea un efect vizual complex. În ceea ce priveşte sistemul de particule în şine, am transferat multe dintre calculele sistemului către acceleratorul grafic, ceea ce ne permite să mărim numărul de particule de pe ecran, fără a reduce rata de cadre.\""
102102"[english]#commentary\tf2-Comment043.mp3" "[Chris Green] We intended Team Fortress 2 to feature many special particle effects to enhance the wide variety of weapons and class abilities. In previous versions of the Source engine, all particle effects required that custom code be written by the programmers. For Team Fortress 2, we created a system where designers can rapidly create new particle systems and iteratively refine existing ones, without programmer involvement. An in-game editor allows designers to edit the definitions of particle systems and immediately preview effects in the game itself. The editor also allows artists to connect modular effect 'building blocks' to create complex visual effects. As for the particle system itself, we have offloaded many of the system calculations to the graphics accelerator, which allows us to increase the number of particles onscreen without reducing the framerate."
107107"#commentary\tf2-Comment046.mp3" "[Aaron Barber] Spre deosebire de hărţile din TF precum 2fort şi Well, ce progresează din roşu în albastru, cele patru arene din Hydro pot fi deţinute ori de o echipă ori de cealalata. Noi aveam nevoie de un decor ce justifica prezenţa unor structurilor precum stâncile şi tunelele, dar să aibă o schemă de culoare neutră. Noi am ales un decor de deşert ce are o paletă de culoare roşie spre maro pentru stânci, un cer de un albastru liniştitor şi o lumină naturală neutră ce complementează zona din jur. Culoriile pentru zonele separate diferă un pic dar tot se leagă împreună."
108108"[english]#commentary\tf2-Comment046.mp3" "[Aaron Barber] Unlike maps in TF such as 2fort and Well, which have progressively blue and red sides, Hydro's four main arenas can be owned by one team or the other. We needed an overall theme that justified structures like rock walls and tunnels, but which also had a neutral color scheme. We chose a desert theme with a palette of reddish-brown rock, cool blue sky and neutral light colors that complement the surrounding area. The colors of the seperate areas vary slightly but still key together.
109109"
110N/A"#commentary\tf2-Comment047.mp3" "[Chet Faliszek] Crainicul pentru Team Fortress 2, Ellen McLain, are rara distincţie să fie singura actriţă a cărei voce apare în toate produsele din Orange box. Pentru rolul ei în Team Fortress 2, am pus-o pe Ellen să încerce diferite personalităţi atunci când citea replicile. La a cincea încercare, ea a venit cu o personalitate câştigătoare. Vocea ei dezamăgită şi uşor diabolică te lasă să şti clar că, în lumea Team Fortress 2, o remiză nu însemnă că toată lumea câştigă, ci toată lumea pierde."
N/A110"#commentary\tf2-Comment047.mp3" "[Chet Faliszek] Crainicul pentru Team Fortress 2, Ellen McLain, are o calitate rar întâlnită - este singura actriţă a cărei voce apare în toate produsele din Orange Box. Pentru rolul în Team Fortress 2, i-am oferit lui Ellen ocazia să încerce diferite personaje atunci când citea replicile. La a cincea încercare, ea ne-a oferit câştigătorul. Vocea ei dezamăgită şi uşor diabolică te face să ştii clar că, în lumea Team Fortress 2, o remiză nu înseamnă că toţi câştigă, ci că toţi pierd."
111111"[english]#commentary\tf2-Comment047.mp3" "[Chet Faliszek] The announcer for Team Fortress 2, Ellen McLain, has the rare distinction of being the only voice actor to perform in all the products in the Orange box. For her role in Team Fortress 2, we had Ellen try various reads on the same lines letting her ad-lib different personalities. On the 5th try, she came up with the winner. Her disappointed and slightly angry evil overlord clearly lets you know, in the world of Team Fortress a tie does not mean everyone wins, but that everyone loses."
112112"#commentary\tf2-Comment048.mp3" "[Laura Dubuk] Această zonă a prezentat o problemă dificilă. Din moment ce arena se află într-un spaţiu închis, nu prea am avut cum să schimbăm structura de bază, aşa că ne-am concentrat să aranjăm formele din interior pentru a crea un spaţiu iconic. Clădirea constă în principiu dintr-o cutie cu geamuri mari, dreptunghiulare, constrastate de elemente rotunde (generatoarele) în centru. Pentru a crea senzaţia de spaţiu şi paralaxă. am adăugat elemente liniare precum şine şi cabluri. Am folosit diferite noanţe de întuneric şi lumină, cu pasarele ce creează un tipar de valori interesant. Toate aceste elemente lucrează împreună pentru a atrage ochiul jucătorului către steag--ce trebuie să fie centrul de interes al arenei."
113113"[english]#commentary\tf2-Comment048.mp3" "[Laura Dubuk] This area presented a difficult problem. Since the arena is primarily an interior, there wasn't much we could do to alter its basic structure, so we concentrated on careful management of the interior shapes to create an iconic space. The building is essentially a box with big rectangular windows, contrasted by round elements (generators) in the center. To create depth and parallax, we added linear elements such as railings and cables. We used contrasting values of dark and light on the floor, with walkways to create an interesting value pattern. All these elements work together to draw the player's eye to the flag--which must always be the focal point of the arena."