Template:PatchDiff/April 29, 2015 Patch/tf/resource/closecaption norwegian.txt

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
9494"[english]#commentary\tf2-Comment039.mp3" "[Dhabih Eng] The challenge of the particle system was to create effects that were fun and visually exciting, without being so 'over the top' that no one could read their meaning in the game. In a typical match, there are so many effects onscreen at the same time, that the biggest danger is visual clutter. Therefore, the effects were refined to be cleaner and simpler. Those that were most important for gameplay were made easier to see, while those that were mainly eye-candy were allowed to fall into the background. "
9595"#commentary\tf2-Comment040.mp3" "[Robin Walker] Med ni figurklasser og flust med våpen og unike ferdigheter, ble en av de største utfordringene våre å vise alle disse kombinasjonene til spillere uten å overvelde dem. Selv den korte listen med viktig informasjon er skremmende, for eksempel kartmål, vennenes tilholdssted, hvem som skyter på dem med hvilke våpen, osv. Vi hadde ingen måter å gjøre denne informasjonen synlig på, så vi måtte først prioritere og komme opp med en nødvendig liste med ting hver spiller måtte vite for bare å ha det moro. Informasjon de kunne skaffe seg ved å spille spillet, som kartlayout, var mindre viktig. Men det fantes også informasjon, for eksempel Medic-ens usårbarhetslading, som ville vært helt usynlig hvis vi ikke viste den. Vi prøvde i så stor grad som mulig å unngå å legge til 2D-elementer til skjermen, siden vi heller ville at spillere skulle se på 3D-verdenen vi hadde bygd, enn en abstrakt representasjon. Spillere ser for eksempel alltid på sitt eget lags spioner som en spion, men de må vite hvordan spionen er forkledd for det andre laget. Vi forsøkte oss med et ikon der spionens aktuelle forkledningen skulle sveve over hodet hans. Ikonet viste seg å være forvirrende. Da vi løste problemet ved å plassere en utklippet papirmaske på spionen, passet dette svært godt til den humoristiske stilen i spillet, og spillere kunne få all relevant informasjon ved å ta en rask kikk på spionens modell, og beholdt dermed fokuset på figurene og actionen i spillet. Lærdommen vi tok av dette, er at hvis vi holder oss til et viktig designprinsipp, kan dette ofte tvinge oss til å finne bedre løsninger enn dersom vi hadde tatt den enkle veien"
9696"[english]#commentary\tf2-Comment040.mp3" "[Robin Walker] With nine classes of characters, and so many weapons and unique abilities, one of our biggest challenges was exposing all these combinations to players without overwhelming them. Even the shortlist of essential information is intimidating, including map goals, the whereabouts of their friends, who's shooting them with what weapon, and so on. We didn't have any way to make all of this information visual, so first we had to prioritize and come up with an essential list of things every player needed to know in order to just have fun. Information they could learn by playing the game-such as map layout-was of secondary importance; but there was also information, such as the Medic's invulnerability charge, that would be completely invisible unless we exposed it. We tried to avoid attaching 2D elements to the HUD as much as possible, since we wanted players to be looking at the 3D world we'd built rather than some abstract representation. For example, players always see their own team's spies as a spy, but they need to know how the spy is disguised to the other team. We tried a quick hack where we put an icon representing the spy's current disguise floating above his head. The icon proved baffling to playtesters. When we tackled the problem by putting cut-out paper masks on the spy, it not only fit the humorous style of the game, but it let players get all pertinent information directly from a quick look at the spy's model, thus keeping them focused on the characters and on the action of the game. We took this as a lesson, in how holding ourselves to a strong design principle can often force us to come up with better solutions, than if we'd taken the easy route."
97N/A"#commentary\tf2-Comment041.mp3" "[Jason Mitchell] For å oppnå en skyggeleggingsstil på figurene som er i samsvar med de tidlige reklametegningene fra 20th Century som inspirerte oss, endret vi det diffuse lyset. Her kan vi se hvordan en Soldier ser ut i Team Fortress 2 når vi bruker den tegneserieaktige skyggeleggingsstilen vår. Legg merke til den markerte overgangen mellom Soldier-ens lyse og mørke side idet han får lyset på seg fra rommet ved siden av. Når vi bruker tradisjonell lyssetting slik som her, blir lyset for mykt, og det passer ikke til den tegneserieaktige stilen vår Med den illustrerende lyssettingsmodellen, får figurene det lyset som passer best til den formgivingsstilen vi har valgt. En annen side ved illustrativ skyggelegging er bruken av kantglanslyset som fremhever figurenes silhuetter slik at de ikke går i ett med landskapet. Uten kantlyssettingen ville figurene gått i ett med bakgrunnen. Med kantlyssettingen blir figurene synlige mot resten av scenen og passer bedre til stilen i Team Fortress 2."
N/A97"#commentary\tf2-Comment041.mp3" "[Jason Mitchell] For å oppnå en skyggeleggingsstil på figurene som er i samsvar med de tidlige reklametegningene fra 20th Century som inspirerte oss, endret vi det diffuse lyset. Her kan vi se hvordan en Heavy ser ut i Team Fortress 2 når vi bruker denne typen shading-stil. Legg merke til den markerte overgangen mellom den lyse og mørke siden av huden på overarmen. Når vi bruker tradisjonell shading-modell slik som her, blir karakterlyset for mykt, og det mangler særpreg slik som i de håndmalte illustrasjonene. Vår shading-modell derimot, fanger den dramatiske overgangen mellom lys og mørke og bidrar til å definere det umiskjennelige utseende av Team Fortress 2. En annen side ved illustrativ skyggelegging er bruken av kantglanslyset som fremhever karakterenes silhuetter. Med kantlyssettingen, som du kan se spesielt godt på Heavy-ens skuldre, nakke og hode i dette eksempelet, blir karakterene synlige mot resten av scenen og passer bedre til stilen i Team Fortress 2."
9898"[english]#commentary\tf2-Comment041.mp3" "[Jason Mitchell] To achieve a style of character shading which is consistent with the early 20th Century commercial illustrations that influenced our art direction, we alter the diffuse lighting on characters. Here, we can see the Heavy as he appears in Team Fortress 2, using this type of shading style. Note the tight transition between the light and dark sides of the skin on his upper arm. Using a traditional shading model as seen here, the character lighting appears too soft and lacks the distinctive look seen in hand painted illustrations. Our shading model, however, captures the dramatic transition between light and dark and helps to define the unmistakable look of Team Fortress 2. Another facet of illustrative shading is the use of rim highlights to accentuate the silhouettes of characters. Without the rim lighting, the characters tend to blend into the scenery. With the rim lighting, which you can see specifically on the Heavy's shoulders, neck, and head in this example, our characters are visible against the rest of the scene and better fit the art style of Team Fortress 2."
9999"#commentary\tf2-Comment042.mp3" "[Alden Kroll] Todimensjonale skjermelementer byr på et spesielt designproblem, fordi de må se bra ut og være skarpe uansett hvilken oppløsning brukeren kjører spillet på. Med dagens høyoppløselige storskjermer kan dette kreve mye teksturminne og mye arbeid med å forutse forskjellige skjermoppløsninger. Problemet for TF2 ble enda mer avskrekkende på grunn av ønsket om å inkludere mange mykt avrundede elementer i skjermen. Vi utviklet et nytt skyggeleggingssystem for tegning av \"line art\"-bilder. Med dette systemet kan vi lage bilder ved en fast oppløsning som gir myke silhuetter selv når de oppskaleres til en svært høy oppløsning. Dette skyggeleggingssystemet håndterer også konturer og droppskygger og kan legges på i 3D-rommet til verdenselementer som symboler. "
100100"[english]#commentary\tf2-Comment042.mp3" "[Alden Kroll] Two-dimensional HUD elements present a particular art problem, because they have to look good and sharp no matter what resolution the user is running their game at. Given today's availability of high resolution wide-screen displays, this can require a lot of texture memory and a lot of work anticipating different display resolutions. The problem for TF2 was even more daunting because of our desire to include a lot of smooth curved elements in our HUD. We developed a new shader system for drawing 'line art' images. The system allows us to create images at a fixed resolution that produced smooth silhouettes even when scaled up to a very high resolution. This shader system also handles outlining and drop-shadows, and can be applied in the 3D space to world elements such as signs. "