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9696"[english]#commentary\tf2-Comment039.mp3" "[Dhabih Eng] The challenge of the particle system was to create effects that were fun and visually exciting, without being so 'over the top' that no one could read their meaning in the game. In a typical match, there are so many effects onscreen at the same time, that the biggest danger is visual clutter. Therefore, the effects were refined to be cleaner and simpler. Those that were most important for gameplay were made easier to see, while those that were mainly eye-candy were allowed to fall into the background. "
9797"#commentary\tf2-Comment040.mp3" "[Robin Walker] 9 クラスのキャラクターがあり、武器や特殊能力も盛りだくさんだから、最大の課題の 1 つは、混乱させることなく、これらの組み合わせをすべてプレイヤーに知ってもらうことだった。 マップの目的、味方の消息、その武器で撃ってくるのは誰か、など基本的な情報を厳選したリストでさえ、混乱を生じさせる可能性があるからね。 こうした情報をすべて視覚化する方法はなかった。だからまず優先順位を付けて、単純に楽しむためにプレイヤー全員が知る必要があることを基本的なリストにまとめる必要があった。 マップのレイアウトとか、ゲームをプレイすれば分かる情報は二の次だけど、メディックの不死身チャージのように、明確に示さなければ全く見えない情報もある。 プレイヤーには、抽象的な表現よりも僕たちが構築した 3D の世界を見て欲しかったから、HUD に 2D の要素を追加することはできるだけ避けた。 たとえば、プレイヤーは常に自分のチームのスパイをスパイだと思っているけど、スパイがいかに敵チームに変装するのかを知る必要がある。 僕らは試しにちょっと、スパイの現在の変装を表すアイコンをスパイの頭上に表示してみた。 でもこのアイコンは、プレイテスターには訳のわからないものだったんだ。 この問題に対処するために紙を切り抜いたマスクをスパイに付けさせたところ、ゲームのユーモラスなスタイルにぴったりはまったんだ。さらに、それだけじゃなくて、プレイヤーはスパイのモデルをぱっと見ただけですべての関連情報を得ることができ、キャラクターやゲームのアクションに集中し続けることができたんだ。 このことは、教訓になったよ。強力なデザイン原理に忠実に作業することで、楽な方法を選んだ場合よりも、良い解決策を見つけ出さざるを得なくなることがいかに多いかっていうね。"
9898"[english]#commentary\tf2-Comment040.mp3" "[Robin Walker] With nine classes of characters, and so many weapons and unique abilities, one of our biggest challenges was exposing all these combinations to players without overwhelming them. Even the shortlist of essential information is intimidating, including map goals, the whereabouts of their friends, who's shooting them with what weapon, and so on. We didn't have any way to make all of this information visual, so first we had to prioritize and come up with an essential list of things every player needed to know in order to just have fun. Information they could learn by playing the game-such as map layout-was of secondary importance; but there was also information, such as the Medic's invulnerability charge, that would be completely invisible unless we exposed it. We tried to avoid attaching 2D elements to the HUD as much as possible, since we wanted players to be looking at the 3D world we'd built rather than some abstract representation. For example, players always see their own team's spies as a spy, but they need to know how the spy is disguised to the other team. We tried a quick hack where we put an icon representing the spy's current disguise floating above his head. The icon proved baffling to playtesters. When we tackled the problem by putting cut-out paper masks on the spy, it not only fit the humorous style of the game, but it let players get all pertinent information directly from a quick look at the spy's model, thus keeping them focused on the characters and on the action of the game. We took this as a lesson, in how holding ourselves to a strong design principle can often force us to come up with better solutions, than if we'd taken the easy route."
99N/A"#commentary\tf2-Comment041.mp3" "[Jason Mitchell] TF2 のアートの演出に影響を与えた 20 世紀初期の広告イラストと一致するキャラクターのシェーディングスタイルを実現するために、キャラクターの拡散照明を変更したよ。 これは、Team Fortress 2 に登場する、イラストっぽいシェーディング スタイルを使ったソルジャーだ。 隣の部屋のライトに照らされているときのソルジャーの明部と暗部の間の絶妙な推移に注目してほしい。 ここに表示されているような従来の照明を使用すると、キャラクターの照明がソフトすぎて、イラストっぽいスタイルには合わない。 キャラクターには、アートスタイル全体に合った方法で光が当たるようになっている。 イラストっぽいシェーディングには、縁のハイライトを使用してキャラクターのシルエットを強調することで、キャラクターが背景に溶け込んでしまうのを防ぐという一面もあるんだ。 逆光照明を使わないと、キャラクターは背景に溶け込んでしまう。 逆光照明を使えば、背景に対してキャラクターが際立ち、Team Fortress 2 のアートスタイルにもぴったり合うんだ。"
N/A99"#commentary\tf2-Comment041.mp3" "[Jason Mitchell] TF2 のアートの演出に影響を与えた 20 世紀初期の広告イラストと一致するキャラクターのシェーディングスタイルを実現するために、キャラクターの拡散照明を変更したよ。 これは、Team Fortress 2 に登場する、イラストっぽいシェーディング スタイルを使ったヘビーだ。 隣の部屋のライトに照らされているときの彼の上腕の明部と暗部の間の絶妙な推移に注目してほしい。 ここに表示されているような従来の照明を使用すると、キャラクターの照明がソフトすぎて、イラストっぽいスタイルには合わない。 キャラクターには、アートスタイル全体に合った方法で光が当たるようになっている。 イラストっぽいシェーディングには、縁のハイライトを使用してキャラクターのシルエットを強調することで、キャラクターが背景に溶け込んでしまうのを防ぐという一面もあるんだ。 逆光照明を使わないと、キャラクターは背景に溶け込んでしまう。 逆光照明を使えば、背景に対してキャラクターが際立ち、Team Fortress 2 のアートスタイルにもぴったり合うんだ。特にヘビーの肩、首そして頭がいい例だ。"
100100"[english]#commentary\tf2-Comment041.mp3" "[Jason Mitchell] To achieve a style of character shading which is consistent with the early 20th Century commercial illustrations that influenced our art direction, we alter the diffuse lighting on characters. Here, we can see the Heavy as he appears in Team Fortress 2, using this type of shading style. Note the tight transition between the light and dark sides of the skin on his upper arm. Using a traditional shading model as seen here, the character lighting appears too soft and lacks the distinctive look seen in hand painted illustrations. Our shading model, however, captures the dramatic transition between light and dark and helps to define the unmistakable look of Team Fortress 2. Another facet of illustrative shading is the use of rim highlights to accentuate the silhouettes of characters. Without the rim lighting, the characters tend to blend into the scenery. With the rim lighting, which you can see specifically on the Heavy's shoulders, neck, and head in this example, our characters are visible against the rest of the scene and better fit the art style of Team Fortress 2."
101101"#commentary\tf2-Comment042.mp3" "[Alden Kroll] 2D の HUD 要素は、特定のアートの問題を引き起こす。ユーザーがどんな解像度でゲームを実行しているかに関係なく、きれいでシャープに見えなければならないからね。 現在は高解像度のワイドスクリーンディスプレイが入手可能なことを考えると、2D の HUD 要素には、異なるディスプレイ解像度を見越して、大量のテクスチャメモリと膨大な作業が必要になる可能性がある。 TF2 の問題は、さらに手強かった。HUD に滑らかな曲線の要素をたくさん入れたかったからだ。 僕らは、「線画」イメージを描画するための新しいシェーダーシステムを開発した。 このシステムでは、超高解像度に拡大しても滑らかなシルエットを描くイメージを固定解像度で作成することができる。 輪郭やドロップシャドウも処理できるし、3D 空間では標識なんかのゲーム世界の要素にも適用できるんだ。 "
102102"[english]#commentary\tf2-Comment042.mp3" "[Alden Kroll] Two-dimensional HUD elements present a particular art problem, because they have to look good and sharp no matter what resolution the user is running their game at. Given today's availability of high resolution wide-screen displays, this can require a lot of texture memory and a lot of work anticipating different display resolutions. The problem for TF2 was even more daunting because of our desire to include a lot of smooth curved elements in our HUD. We developed a new shader system for drawing 'line art' images. The system allows us to create images at a fixed resolution that produced smooth silhouettes even when scaled up to a very high resolution. This shader system also handles outlining and drop-shadows, and can be applied in the 3D space to world elements such as signs. "