Template:PatchDiff/April 29, 2015 Patch/tf/resource/closecaption hungarian.txt

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
6060"[english]#commentary\tf2-Comment024.mp3" "[John Morello] The Medic is the main support class. Previous support classes we've designed had a variety of problems. They didn't require much skill, because they stayed back in defended areas, which also kept them out of the funnest parts of the game. Worst of all, this meant they weren't even terribly useful because they generally weren't near the players who most needed to be healed. We designed the Team Fortress 2 Medic to solve these problems, primarily by focusing on keeping them right in the thick of battle. Additionally, we designed the medigun to be as easy to use as possible, so that Medics can focus on survival while healing teammates. Virtually no aiming is required, which lets Medics concentrate on following their heal target, who has a huge incentive to keep his Medic benefactor safe."
6161"#commentary\tf2-Comment025.mp3" "[Aaron Halifax] A gyógypisztoly tervezésének legfontosabb célja volt, hogy erős kapcsolatot képezzünk a szanitéc és gyógy-célpontja között. Látni akartuk, mi lesz, ha két játékos közti szoros kapcsolat kialakítására összpontosítunk, ahelyett, hogy egy nagyobb csapatot késztetnénk együttműködésre. A gyógypisztoly kialakítása biztosítja, hogy a szanitéc és a célpontja nagyon is tudatában vannak egymásnak, figyelik egymás egészségét és egymáshoz képesti helyüket, és óvatos taktikai döntéseket hoznak. Azt akartuk, hogy ügyesség kelljen jó gyógy-célpontnak lenni, így a szanitécek ügyes célpontokat keressenek és kövessenek. Ez segített kialakítani azt a kapcsolatot, amit akartunk."
6262"[english]#commentary\tf2-Comment025.mp3" "[Aaron Halifax] Our main goal in designing the Medigun was to build a strong relationship between the Medic and his healing target. We wanted to see what we would get if we focused on creating a tight loop between two players, instead of just thinking about getting the larger team to cooperate. The Medigun's design ensures that the Medic and his target are extremely conscious of each other, watching their health and relative positions, and making tactical choices carefully. We wanted there to be skill involved in being a good healing target, so that Medics would seek out and latch onto skilled targets. This helps foster the relationship we were after."
63N/A"#commentary\tf2-Comment026.mp3" "[Jakob Jungels] A sérthetetlenség tempóváltást ad a többjátékos-élményhez, amiben egyébként jobbára kevesebb érzelmi csúcs- és mélypont van, mint egy jól megalkotott egyjátékos játékban. Mikor egy sérthetetlen szanitéc és a barátja berontanak valahová, az nekik rendkívüli csúcspontot jelent. A védők számára is izgalmas, akik tudják, hogy csak 10 másodpercig kell kitartaniuk, mielőtt a sérthetetlenség elmúlik. A sérthetetlenség azzal is javítja a tempót, hogy segít a csapatnak védelmi patthelyzeteket áttörni, mikor az ellenséges csapat bezárkózott a bázisára, és nem hajlandó kijönni. Ha nincs hiány védelmi összecsapásokban, a támadók könnyebben összegyűjtik a sérthetetlenség-töltetet. Ráadásul a sérthetetlenség remek cél a szanitécnek, jutalom a hatékony gyógyításért. Ezt azzal bátorítjuk, hogy gyorsabb a töltődés, ha a szanitéc sebesült csapattársat gyógyít, mint mikor olyat, aki teljes egészségen van."
N/A63"#commentary\tf2-Comment026.mp3" "[Jakob Jungels] A sebezhetetlenség tempóváltást ad a többjátékos-élményhez, amiben egyébként jobbára kevesebb érzelmi csúcs- és mélypont van, mint egy jól megalkotott egyjátékos játékban. Mikor egy sebezhetetlen szanitéc és a barátja berontanak valahová, az nekik rendkívüli csúcspontot jelent. A védők számára is izgalmas, akik tudják, hogy csak 10 másodpercig kell kitartaniuk, mielőtt a sebezhetetlenség elmúlik. A sebezhetetlenség azzal is javítja a tempót, hogy segít a csapatnak védelmi patthelyzeteket áttörni, mikor az ellenséges csapat bezárkózott a bázisára, és nem hajlandó kijönni. Ha nincs hiány védelmi összecsapásokban, a támadók könnyebben összegyűjtik a sebezhetetlenség-töltetet. Ráadásul a sebezhetetlenség remek cél a szanitécnek, jutalom a hatékony gyógyításért. Ezt azzal bátorítjuk, hogy gyorsabb a töltődés, ha a szanitéc sebesült csapattársat gyógyít, mint mikor olyat, aki teljes egészségen van."
6464"[english]#commentary\tf2-Comment026.mp3" "[Jakob Jungels] Invulnerability adds an element of pacing to the multiplayer experience, which otherwise tends to have fewer emotional highs and lows than a well-crafted single player game. When an invulnerable Medic & his friend come running in, it's an extreme high point for them. It's also a rush for the defenders, who know they've just got to hold on for 10 seconds until invulnerability fades. Invulnerability also sharpens pacing by helping a team push through a defensive stalemate, when the enemy team turtles up and refuses to come out of their base. Without a lack of defensive skirmishers, it's easier for the offense to build up the invulnerability charge without interruption. In addition, invulnerability is a great goal for the Medic and rewards him for being an effective healer. We encourage the behavior by adding more charge when the Medic is healing injured teammates than when he's healing ones who are already at full health."
6565"#commentary\tf2-Comment027.mp3" "[Jeff Lane] A többjátékos közösségek jobbára néhány pályára koncentrálnak, azokon játszva újra meg újra. Ahelyett, hogy sok pályát készítenénk, melyek nagyjával nem játszanak, úgy döntöttünk, megpróbálunk olyan pályát építeni, amiben minden eddiginél több újrajátszási lehetőség van. A legtöbb többjátékos pályánál már az előtt tudod, mit fogsz csinálni, hogy betöltődött volna. Jelen esetben olyan pályát akartunk, ahol még egy olyan alapvető dolgot sem lehet előrelátni, hogy hol fogsz kezdeni, nem hogy mit fogsz csinálni, mikor már ott leszel. A Hydro ezért véletlenszerű kezdőállapottal indul. Az állandóan változó területek uralására helyezett hangsúly azzal jár, hogy a pálya ritkán érződik ismétlődőnek. Közben az egyértelmű kör-rendszer fenntartja a csapatok figyelmét, és rendszeres csúcs- és mélypontokat nyújt, ahogy a csapat területet nyer és veszít."
6666"[english]#commentary\tf2-Comment027.mp3" "[Jeff Lane] Multiplayer communities tend to focus on a small group of maps, playing them over and over again. Instead of producing a large number of maps, most of which would go un-played, we decided to try and build a single map with more innate replayability than any we'd built before. With most multiplayer maps, you know what you'll be doing before the map has even finished loading. In our case, we wanted a map where you couldn't predict even something as basic as your starting point, let alone what you would be doing when you got there. Hydro therefore begins with a randomized starting state. The emphasis on control of constantly shifting territories means the map rarely feels repetitive. Meanwhile, the explicit round structure keeps teams focused, and provides regular highs and lows as the teams gain and lose territory."
6868"[english]#commentary\tf2-Comment028.mp3" "[Kerry Davis] Games usually approach stats by comparing the player to everyone else in the world. This is only really of interest to those who are near the top. With TF2 we decided that a better approach might be to compare stats to the player's previous successes, turning them from a worldwide comparative system into a personalized motivational one. The beginning player gets encouragement and acknowledgement that while they're not highly skilled yet, they're getting better all the time. The veterans get to see when they've managed to come close to their previous record, which encourages them beat that record. The personal stat system also acts as a validation system. When a player feels like they've had a really good run, the stats system pops up and essentially says, 'You're right, that was a great run.'"
6969"#commentary\tf2-Comment029.mp3" "[Andrea Wicklund] Minél jobban tud a grafikai részleg jól érthető látványelemeket létrehozni, annál kevesebbet kell neked a játékelemeket magyarázni. A TF2 legkorábbi verziójának erősen valószerű grafikai koncepciója volt. Ahogy múlt az idő, úgy találtuk, hogy ez sok problémát okoz. Nehéz volt megfelelően kifejezni a játékos-osztályaink közti különbséget. A lövedék helyett bármi egyebet kilövő fegyvereket nehéz volt ábrázolni. A pályáinknak a való életben nem sok értelme volt, ahol az ellenfelek ritkán építenek bázist egymáséitól tizenöt méterre. Ráadásul a játék látványban sem különült el a többi termékünktől. Egy stilizált világnál egyik probléma sem merül fel: állítsd a hatalmas gépágyúst a csíkos öltönyös kém mellé, és a játékos azonnal felismeri az egészségmennyiségbeli különbséget, és a nagyon különböző játékstílust. A tesztelők könnyedén megértették szanitéc gyógyítósugarát, mikor látták a vöröskereszt-jeleket a célpontba áramlani. A stilizált fikció könnyen megmagyarázhatja, miért építenék a csapatok egymáséi mellé a bázisaikat. És végül, egy TF2 képernyőmentés egyértelműen felismerhető, biztosítva, hogy senki sem fogja összetéveszteni valamelyik másik játékunkkal."
7070"[english]#commentary\tf2-Comment029.mp3" "[Andrea Wicklund] The more your art direction can use well-understood visual representations, the less work you have to do to explain your game elements. The earliest version of TF2 had a heavily realistic art direction. As time went on, we found this was causing us a lot of issues. The differences between our player classes were hard to expose satisfactorily. Weapons firing anything other than bullets were hard to visualize. Our maps didn't make a lot of sense in the real world, where two opposing forces rarely build bases within fifty feet of one another. In addition, the game wasn't visually distinct from our other products. A stylized world had none of these problems: Put the massive Heavy next to the pinstripe-suited Spy, and players understand both the numerical health differences between the classes and their very different gameplay styles. The medic's healing beam was easily understood by playtesters when they saw the floating red plus symbols streaming into the target. A stylized fiction can easily explain why the team's bases are built right next to each other. Finally, a TF2 screenshot is easily recognizable, ensuring that no one will confuse it with another of our games."
71N/A"#commentary\tf2-Comment030.mp3" "[Moby Francke] A stilizált látványvilág mellett döntve változatos stílusokkal kísérleteztünk, mielőtt megállapodtunk J.C. Leyendecker, az 1900-as évek elején hatalmas népszerűségnek örvendő illusztrátor stílusánál. Ahogy Leyendecker a ruházatot és anyagokat rajzolta, remek példája volt annak, hogyan tegyünk egy karaktert részletessé, megtartva a tiszta, éles körvonalakat, melyek az osztály-azonosításunk alapját képezték. A ruházat rétegeit normál leképezéssel hoztuk létre, ami közeli nézetben finom részletességet ad anélkül, hogy gyengítené a játékos figyelmét a mindennél fontosabb fegyverekre irányító színek hatását."
N/A71"#commentary\tf2-Comment030.mp3" "[Moby Francke] A stilizált látványvilág mellett döntve változatos stílusokkal kísérleteztünk, mielőtt megállapodtunk J.C. Leyendecker, az 1900-as évek elején hatalmas népszerűségnek örvendő illusztrátor stílusánál. Ahogy Leyendecker a ruházatot és anyagokat rajzolta, remek példája volt annak, hogyan tegyünk egy karaktert részletessé, megtartva a tiszta, éles körvonalakat, melyek az osztály-azonosításunk alapját képezték. A ruházat rétegeit normál-leképezéssel hoztuk létre, ami közeli nézetben finom részletességet ad anélkül, hogy gyengítené a játékos figyelmét a mindennél fontosabb fegyverekre irányító színek hatását."
7272"[english]#commentary\tf2-Comment030.mp3" "[Moby Francke] Having decided on a stylized art direction, we experimented with a variety of styles before settling on the example of J.C. Leyendecker, an enormously popular illustrator of the early 1900s. Leyendecker's rendering of clothing and material provided a great example of how to add detail to a character while keeping the clean, sharp silhouette shapes that were key to our class identification. We used normal maps to craft folds of clothing, which provided a fine level of detail when seen up close, without detracting from color values meant to draw the player's eyes to the all-important weaponry."
7373"#commentary\tf2-Comment031.mp3" "[Ariel Diaz] A többjátékos játékokban a karakterek a legfontosabb grafikai elemek, ezért ezekre fordítottuk a legtöbb gondot. Kifejlesztettünk egy leolvasási hierarchiát a modellekhez, sorrendbe állítva az információkat, melyeket a játékosnak pusztán a modellre nézve le kell tudnia olvasni. Ez a következő volt: először, melyik csapatban vannak, másodszor, milyen osztályt játszanak, és harmadszor, milyen fegyvert fognak. A csapat-felismerhetőség megoldásához mindkét csapatnak készítettünk egy átfogó színskálát, meleg színeket választva a Pirosaknak, és hidegeket a Kékeknek. Az osztály-felismerhetőséget a karakterek körvonalai adták. Az egyedi körvonalak és mozgás jobban felismerhető távolról és szélesebb megvilágítás-tartományban, mint a modell bármilyen mennyiségű más vizuális részlete. A fegyvert pedig a textúrákkal emeltük ki. A játékosok tekintetét vonzó legmagasabb kontrasztú területek mind a karaktermodellek mellkasi részénél vannak, pont, ahol a fegyverüket tartják. Ehhez járul a karakterek sötétebb lábai és a világos mellkasi részek közötti átmenet, ami szintén segít a fegyverekre irányítani a játékosok figyelmét."
7474"[english]#commentary\tf2-Comment031.mp3" "[Ariel Diaz] Characters are the most important piece of art in a multiplayer game, so that is where we spent most of our effort. We developed a read hierarchy for player models, prioritizing the information that players needed to be able to read merely by looking at the model. Our hierarchy was this: first, what team they're on, second, what class they're playing, and third, what weapon they're wielding. Team readability was addressed by adopting an overall color palette for each team, picking warm colors for Red and cool colors for Blu. Class readability was addressed through the character's silhouette. Unique silhouette and animation shapes are more identifiable at far distances, and across a broader range of light levels, than any amount of other visual detail on the model. Finally, the weapon was highlighted through the textures. The areas of highest contrast, which attracts player's eyes, are all focused around the chest area of our character models, right where they hold their weapon. In addition, the subtle gradient from darkness around the character's feet, to the bright areas around the chest, also helps draw the player's eyes to the weapons."