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3838"[english]#commentary\tf2-Comment014.mp3" "[Jake Nicholson ] For Soldiers, we design spaces with specific attention to height. Soldiers generally want to be shooting down at opponents to maximize the effect of their rockets' splash damage. The rooftop here gives them that advantage. It can also only be reached with the soldier's rocket jump, making it generally inaccessible to the other classes. Because of the splash damage from a rocket jump, soldiers have to trade health for the height advantage. This tradeoff, coupled with the lack of health on the roof, lets usmake the rooftop a powerful advantage without unbalancing the map, since soldiers will need to rely on medics down below to keep them healthy."
3939"#commentary\tf2-Comment015.mp3" "[Dave Riller] Para acomodar a classe Scout, os mapas precisam de espaços abertos que permitem que façam saltos duplos para lugares que outras classes não podem acessar. Esta área tem uma variedade de telhados e rochas que um Scout pode atravessar enquanto se mantém acima dos adversários de outras classes. Scouts frequentemente usam sua velocidade superior para recuar e coletar kits médicos, então aqui nós os forçamos a arriscar ao colocar o kit numa área pequena e fechada, onde eles sacrificam certa liberdade de movimento."
4040"[english]#commentary\tf2-Comment015.mp3" "[Dave Riller] To accommodate the scout class, maps need open spaces that allow scouts to double jump along paths that the other classes can't navigate. This area features a variety of rooftops and rocks that a scout can traverse while staying above any non-scout opponents. Scouts often use their speed advantage to retreat and collect health, so here we force them to adopt some risk by placing the health inside a small, enclosed area, where they sacrifice some freedom of movement."
41N/A"#commentary\tf2-Comment016.mp3" "[Matt Boone] O Spy foi projetado para jogadores que querem passar a perna nos seus adversários. Em um alto nível, a fluência de sua jogabilidade é se infiltrar na equipe inimiga, locomover-se enquanto disfarçado e usar a morte instantânea de seu backstab para derrubar inimigos-chave, geralmente Snipers, Engineers e Medics. A sua camuflagem foi criada para ajudá-lo em duas situações-chave. A primeira é atravessar a linha de frente, onde os jogadores são mais atentos contra inimigos e suspeitam mais de aliados movendo-se na direção contrária. A segunda é escapar de inimigos que viram seu disfarce enquanto ele estava em território inimigo. O seu Sabotador foi projetado para permitir que ele acabe com Sentinelas inimigas abandonadas, forçando Engineers inimigos a ficarem de olho em suas construções."
N/A41"#commentary\tf2-Comment016.mp3" "[Matt Boone] O Spy foi projetado para jogadores que querem passar a perna nos seus adversários. Em um alto nível, a fluência da sua jogabilidade é se infiltrar na equipe inimiga, locomover-se enquanto disfarçado e usar a morte instantânea das facadas nas costas para derrubar inimigos-chave, geralmente Snipers, Engineers e Medics. A sua camuflagem foi criada para ajudá-lo em duas situações-chave. A primeira é atravessar a linha de frente, onde os jogadores são mais atentos contra inimigos e suspeitam mais de aliados movendo-se na direção contrária. A segunda é escapar de inimigos que viram o seu disfarce enquanto ele estava em território inimigo. O seu Sabotador foi projetado para permitir que ele acabe com Sentinelas inimigas abandonadas, forçando Engineers inimigos a ficarem de olho nas suas construções."
4242"[english]#commentary\tf2-Comment016.mp3" "[Matt Boone] The Spy is designed for players who want to outsmart their opponents. At a high level, his gameplay flow is to infiltrate the enemy team, move around while disguised, and use his instant-kill backstab to take out key enemies, usually snipers, engineers, and medics. His invisibility cloak is designed to help him in two key situations. The first is in getting past the frontline, where players are most vigilant against enemies and most suspicious of friends not heading in the right direction. The second is in escaping from enemies who have seen through his disguise while he's in enemy territory. His sapper was designed to allow him to easily take out unattended enemy sentryguns, forcing enemy engineers to keep a close eye on their buildings."
4343"#commentary\tf2-Comment017.mp3" "[Eric Kirchmer] Equilibrar a eficácia da Sentinela controlada por IA do Engineer foi um dos problemas de design mais difíceis no Team Fortress 2. Se a arma fosse poderosa demais, apenas os jogadores mais experientes conseguiriam contrapor-se a ela. Se a arma fosse muito fraca, o Engineer não teria nenhuma chance contra os jogadores experientes, efetivamente tornando sua construção dispensável. Nossa solução foi tornar a Sentinela essencialmente binária, no sentido de que ela é letal contra inimigos que não tomam cobertura, mas não pode lidar inteligentemente com os inimigos entrando e saindo da cobertura. Isso força o Engineer a usar a sua própria habilidade com suas armas para compensar a fraqueza da Sentinela em relação a cantos, enquanto mantém a Sentinela um obstáculo formidável para qualquer adversário que simplesmente tente passar correndo por ela."
4444"[english]#commentary\tf2-Comment017.mp3" "[Eric Kirchmer] Balancing the strength of the Engineer's AI-controlled sentrygun was one of more difficult design problems in Team Fortress 2. If the gun was too powerful, only the most skilled players would be able to counteract it. If the gun was too weak, the Engineer would have no chance against skilled players, effectively eliminating any reason to build it in the first place. Our solution was to make the sentrygun essentially binary in the sense that it's lethal to opponents who don't take cover, but can't intelligently deal with enemies popping in and out of cover. This forces the Engineer to use his own secondary weapons skill to compensate for the sentrygun's corner weakness, while still making the sentrygun a formidable obstacle for any opponent simply attempting to sprint past it."
45N/A"#commentary\tf2-Comment018.mp3" "[Andrew Burke] O Scout foi criado para os jogadores que conseguem se mover rapidamente enquanto acompanham seu alvo. Enquanto outras classes de combate se baseiam em grandes quantidades de dano, o Scout se baseia na sua alta velocidade de movimentação e habilidade de pulo duplo para evitar o fogo inimigo. Muito do seu estilo de combate se dá em torno da sua arma primária, a Espingarda. Ela causa uma grande quantidade de dano, mas seus projéteis se espalham demais, o que o força a chegar perto do inimigo para conseguir seu efeito completo, onde ele também corre o maior risco de ser ferido. Ela tem uma baixa taxa de disparo, o que o encoraja a esperar para atirar e então se esquivar e então esperar e assim por diante, o que dá aos seus inimigos uma chance maior de acertá-lo nesses intervalos. Finalmente, ela suporta um pequeno número de cartuchos e recarrega lentamente, o que encoraja o Scout a sair do combate para recarregar, algo que ele pode fazer facilmente com a sua velocidade, além de dar aos inimigos feridos uma chance de correr antes que o Scout retorne."
N/A45"#commentary\tf2-Comment018.mp3" "[Andrew Burke] O Scout foi criado para os jogadores que conseguem se mover rapidamente enquanto acompanham o seu alvo. Enquanto outras classes de combate se baseiam em grandes quantidades de dano, o Scout se baseia na sua alta velocidade de movimentação e habilidade de pulo duplo para evitar o fogo inimigo. Muito do seu estilo de combate se dá em torno da sua arma primária, a Espingarda. Ela causa uma grande quantidade de dano, mas seus projéteis se espalham demais, o que o força a chegar perto do inimigo para conseguir o seu efeito completo, onde ele também corre o maior risco de ser ferido. Ela tem uma baixa taxa de disparo, o que o encoraja a esperar para atirar e então se esquivar e então esperar e assim por diante, o que dá aos seus inimigos uma chance maior de acertá-lo nesses intervalos. Finalmente, ela suporta um pequeno número de cartuchos e recarrega lentamente, o que encoraja o Scout a sair do combate para recarregar, algo que ele pode fazer facilmente com a sua velocidade, além de dar aos inimigos feridos uma chance de correr antes que o Scout retorne."
4646"[english]#commentary\tf2-Comment018.mp3" "[Andrew Burke] The Scout is designed for players who are able to rapidly move around while tracking their target. Where other combat classes rely on high amounts of damage, the Scout relies on his high movement speed and double jump ability to dodge enemy fire. Much of his combat style is crafted through the features of his primary weapon, the scattergun. It does a large amount of damage, but has a wide spread that forces him to get close to the enemy for full effect, where he's also at highest risk of being hurt. It has a slow rate of fire that encourages him to pause to fire, then dodge, then pause, and so on, which gives enemies a higher chance to hit him at intervals. Finally, it holds a small clip and a slow reload time to encourage the Scout to pull out of combat to reload, something which he can do easily with his speed, and gives injured enemies a chance to run before the Scout returns."
4747"#commentary\tf2-Comment019.mp3" "[Dhabih Eng] O Soldier é uma classe principal de combate que se caracteriza por seu movimento versátil e sua formidável capacidade de causar dano a longa distância. Ele foi projetado para ser confortável em quase qualquer situação de combate e para ser a melhor classe antissentinela a longa distância. As suas principais fraquezas estão projetadas na sua arma primária, o Lança-foguetes. Ele só carrega uma pequena quantidade de foguetes, o que força o Soldier a gerenciar cuidadosamente suas recargas, além de atirar projéteis relativamente lentos, o que o torna ineficaz para longas distâncias contra qualquer adversário que se esquiva bem, como o Scout."
4848"[english]#commentary\tf2-Comment019.mp3" "[Dhabih Eng] The Soldier is a core combat class featuring versatile movement and terrific long range damage capability. He's designed to be comfortable in almost any combat situation, and to be the best long-range anti-sentrygun class. His main weaknesses are designed into his primary weapon, the rocket launcher. It has a small clip size, which forces the Soldier to carefully manage his reloads, and it fires relatively slow-moving projectiles, making it ineffectual beyond short range against any opponent who dodges well, like the Scout."