Panic

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Panic
Plr panic b20005.jpg
Informações básicas
Tipo de mapa: Corrida de Cargas
Nome do arquivo: plr_panic_b2
Versão: Beta 2
Adicionado em: 29 de agosto de 2015
Última atualização: 29 de agosto de 2015
Desenvolvedor(es): Kevin "Ravidge" Brook
Link(s): TF2Maps.net
Informações do mapa
Ambiente: Industrial
Cenário: Pôr-do-sol
Perigos: Queda em Abismo (apenas no terceiro estágio)
Itens do mapa
Healthico.png Kits médicos: Smallhealth.png ×14  •  Mediumhealth.png ×8  •  
Largehealth.png ×1
Ammoico.png Caixas de munição: Smallammo.png ×4   •   Mediumammo.png ×10   •  
Largeammo.png ×10

Panic (Pânico) é um mapa de Corrida de Payload criado para o Concurso de A/D CTF e Corrida de Payload da TF2Maps.net. Venceu em segundo lugar na competição.

Panic se encontra em uma pequena área industrial, cercada por uma floresta. Diferentemente de outros mapas de Corrida de Payload e de Payload, é possível que um jogador seja morto pelo seu próprio carrinho. No primeiro estágio, o carrinho cai em uma rampa e rola até o seu ponto inicial antes do início da rodada. Se um jogador incauto cruzar o seu caminho, ele será atropelado e morto, de forma similar aos trens de Well.

O Estágio 3 também é único, já que todo o trilho fica em uma rampa com um buraco sem fundo enquanto o carrinho sempre irá retroceder quando ninguém estiver o empurrando. Isso força às equipes ficarem sempre próximas ao seu carrinho para seguirem em frente. Caso contrário, o carrinho caíra para fora dos trilhos e a equipe perderá a rodada automaticamente.

Meta

Ambas equipes devem empurrar simultaneamente seus carrinhos pelo território inimigo para alcançarem seus respectivos pontos de captura, enquanto previnem que o adversário faça o mesmo.

Localizações

Estágio 1

Detalhes do estágio 1.(Arquivo grande)

O Estágio 1 de Panic começa com os carrinhos de ambas equipes caindo sobre uma rampa e deslizando em direção aos seus pontos iniciais antes do início da partida em frente às salas de renascimento RED ou BLU. Diretamente após o ponto inicial, os caminhos fazem uma leve curva e sobem a colina para a área de interseção, uma pequena planície no meio do mapa. No meio do mapa também encontramos placas elevadas de metal protegendo a porção central (para prevenir que Sentry Guns sejam erguidas na área de renascimento mirando para o ponto central, mas essa medida foi tomada antes da introdução do Wrangler. Também existem pequenas partes em que Sentry Guns podem ser instaladas.

Os trilhos viram para a esquerda/direita para RED/BLU, e retornam para um prédio. De lá, eles fazem uma lenta curva de 180 graus em direção às salas de renascimento do adversário e uma rampa de descida. Os pontos finais para ambos os carrinhos são em frente às salas de renascimento do inimigo, perto da colina de onde o carrinho adversário rolou no início do mapa.

Estágio 2

Detalhes do estágio 2.(Arquivo grande)

O Estágio 2 começa com o carrinho fora da sala de renascimento de cada adversário. Ao iniciar a rodada, as paredes em frente de cada sala e o carrinho explodem, arremessando rebocos de concreto para os ares. O carrinho faz uma curva fechada em uma direção, então para a direção oposta após certa distância. Deste ponto, o carrinho cruza o meio do mapa, então vira levemente ao chegar ao outro lado.

Seguindo o cruzamento, cada carrinho faz uma longa curva de 180 graus para subir um aclive íngreme próximo ao ponto inicial adversário. No topo desta subida temos uma rápida sequência de curvas logo antes do ponto de captura em uma área ampla imediatamente fora da sala do outro time. Também pode-se encontrar diversas áreas elevadas e subidas, acessíveis por caminhos pelos lados do mapa, de onde jogadores podem atacar ou defender.

Estágio 3

Detalhes do estágio 3.(Arquivo grande)

O último estágio de Panic consiste em força bruta com o carrinho: todo o trilho se encontra em uma rampa inclinada com um poço profundo (com pontes quebradas) em um lado e o último ponto de captura no outro. Perto do ponto de captura existe uma construção com um amplificador anexado a um braço mecânico. Uma pequena estrutura está situada entre os dois pontos, oferecendo passagem entre os dois. Embaixo dos caminhos para os carrinhos existem espaços abertos em que jogadores podem cair se derrubados pela equipe adversária. Os trilhos levam o carrinho para a aprte inferior da área principal. Além de tudo isso, a ponte se estende sobre ambos trilhos ao alcançar dois terços do caminho para o fundo, dando aos jogadores um novo cruzamento´; além de área para emboscadas por cima.

Panic é única em aspecto que cada carrinho irá constantemente andar para trás em direção ao precipício enquanto não houver nenhum membro da equipe o empurrando. Essa mecânica força a presença dos jogadores junto ao carrinho. Quando um carrinho chega ao penhasco, esse explode levando consigo todos os membros de sua equipe. Uma vez terminada a rodada com ou sem êxito, o amplificador no topo do mapa será ativado, tocando uma música que que causa tremedeiras na tela do jogador.

Estratégia

Estágio 1

  • Devido aos cruzamentos repentinos entre os trilhos dos RED e dos BLU, Heavies são primordiais para um avanço com sucesso ao longo do estágio central.
  • Spies são menos eficientes no primeiro estágio devido a sua área reduzida. Recomenda-se atacar Heavies, Medics e Engineers aplicados.

Estágio 2

  • A colina antes de cada ponto de captura dá a Engineers um bom lugar para instalar suas Senty Gun, já que o carrinho voltará até cair e explodir.
    • De forma parecida, Pyros com o Backburner podem atacar de surpresa para alcançar o mesmo efeito.
  • Spies são eficientes nesta parte em particular: em frente as salas de renascimento do adversário, sapear Sentry Guns e causar caos generalizado ajuda e dá tempo extra aos companheiros de time.

Estágio 3

  • Sabendo que o carrinho andará de ré se nenhum inimigo o empurrar, a descompressão do Pyro é absurdamente útil neste mapa. Com o auxílio de um Medic, Pyros podem derrubar múltiplos inimigos e, com isso, fazer o carrinho adversário retornar.
    • A ponte coberta a dois terços da subida total possui janelas sobre cada trilho, que permite fáceis emboscadas para Pyros.
  • O grande edifício entre os dois trilhos, juntamente com o espaço entre cada carrinho, torna Snipers uma classe menos que ideal para o último estágio. Sugere-se que, ao escolhê-lo, equipe o Jarate para forçar minicrits no adversário.
  • Para garantir a melhor chance para sucesso, as equipes podem optar por separar-se em dois grupos: um para empurrar o carrinho e outro para impedir que o time oponente faça o mesmo.

Capturas de Tela

Histórico de Atualizações

Diário de mudanças:
b2: A velocidade aumenta ao longo da rodada no estágio 3. Novas opções ambientais, imagem do céu melhorada, otimização e correção de erros.

b1: estágio detalhando 3. estágio concluído 2. Otimização inicial em todos os estágios, explosão no estágio 2 reduzido para ajudar na performance. Alguns itens movido, mais nos estágios 1 e 3. Todos os túneis de madeira fechados em 2. Mais bordas arredondadas, mudança de algumas variáveis para trigger_push apra permitir salto com foguete. E mais que não consigo me lembrar!

a9: estágio 2 em progresso. trilha sonora modificada. a8: reconstrução de TODA lógica do mapa. Retomado o detalhamento no estágio 2. Redução de 20% na velocidade do carrinho no estágio 3 Slowed the carts in stage 3 by 20% a7: Modo de anti-empate adicionado. Estágio 2 mais texturizado. a6: estágio 1 detalhado, mas não em 100%. Correção de um raro defeito em que carrinhos avançavam por si só no estágio 1. a5: correção da queda. Partículas adicionadas! a4: estágio 2 deletedo, novo estágio 2 adicionado. Velocidades dinâmicas para o carrinho no estágio 3 a3: várias correções e ajustes. a2: adição do estágio 3.

a1: envio (estágio 1 & 2).

Cujriosidades

  • As bombas nas paredes no início do segundo estágio são a antiga arma não-usada Demoman, a Granada MIRV. Elas explodem quando a partida acaba.