Poradnik użytkownika Oculus Rift

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
Ta strona pokazuje jak używać Zestawu Developerskiego Oculus Rift. Dla informacji o samym Oculus Rift, zobacz Oculus Rift.

Poradnik początkującego

  • Jeżeli nigdy wcześniej nie grałeś w Team Fortress 2, zalecamy zagranie swojej pierwszej gry na monitorze, nie VR. Jest wiele pomocnych wiadomości samouczka, które niestety są bardzo trudne do odczytania na Rift.
  • Upewnij się, że twój Oculus Rift jest podłączony i włączony przed włączeniem Team Fortress 2.
  • Częstym błędem jest zbyt mocne zaciśnięcie opaski na głowie. To nie są okulary narciarskie - nie będziesz biegał z nimi. Komfort jest bardzo ważny i właściwe napięcie pomaga pozycjonować wyświetlacz w właściwej odległości od oczu.
  • Kolejnym częstym błędem jest nie używanie kółek regulacyjnych na bokach - jeżeli używa się soczewek A, większość ludzi będzie chciała zregulować je. Rift zostaje dostarczony z soczewkami całkowicie do środka, więc upewnij się, że są całkowicie zgodne z ruchem zegara po lewej stronie, a po prawej odwrotnie do ruchu zegara.
  • W Team Fortress 2 kliknij na Ustawienia, potem Grafika, potem wybierz Włącz w menu Wirtualnej Rzeczywistości.
  • Upewnij się, że włączyłeś konsolę deweloperską przez wejście w Ustawienia/Sterowanie/Zaawansowane... i zaznaczenie "Włącz konsolę deweloperską". Możesz jej użyć wciskając klawisz tyldy (~) (dla klawiatur spoza USA, ten klawisz znajduje się nad Tab, obok 1). Większość sterowania VR jest obecnie w Zmiennych konsoli lub "convarach".
  • Uruchom grę ponownie.
  • Wciśnij przycisk "Aktywuj rzeczywistość wirtualną" w menu głównym.
  • Pomimo tego, że możesz zacząć grać tylko z ustawieniami domyślnymi, bardzo mocno rekomendujemy, byś skalibrował urządzenie do twoich oczu. Patrz "Kalibrację dystansu między źrenicami" niżej.
  • Jeżeli używasz soczewek A, nie musisz niczego robić, by gra to wiedziała. Jeśli zmieniłeś soczewki na B lub C, musisz ustawić zmienną oculus_lens_type na B lub C odpowiednio.
  • Jeżeli masz jakiekolwiek pytania lub komentarze o trybie VR, proszę odwiedzić forum Rzeczywistości Wirtualnej TF2.

Nie Śpiesz Się

VR jest niesamowite i wciągające, ale nie może oszukiwać wszystkich twoich zmysłów cały czas. To może powodować coś bardzo podobnego do choroby morskiej czy lokomocyjnej, co z kolei powoduje wymioty, nadmierne pocenie się lub bóle głowy. Zalecamy:

  • Zacznij powoli. Przez pierwsze kilka sesji, planuj grać nie więcej niż 10 minut w VR.
  • Skalibruj urządzenie do twoich oczu. Ustawienie właściwego IPD bardzo pomaga.
  • Zacznij z postaciami, które mają wolniejszy styl gry, takimi jak Gruby lub Medyk. Unikaj postaci szybszych lub z bliskim zasięgiem, jak Skaut, Pyro lub rakietowy skok z Żołnierzem - mogą one produkować szczególnie intensywne wrażenia w VR.
  • Przestań grać, jeżeli zaczniesz czuć się źle. Nie możesz "przejść przez" chorobę lokomocyjną, ona po prostu kontynuuje. Jeśli się pogłębi, może ona zostać przez długi czas po skończeniu grania. Natychmiast gdy się poczujesz źle, zdejmij HMD, przerwij grę i zrób coś innego przez pewien czas.
  • Wiele osób dowiaduje się, że poprzez wiele sesji przyzwyczaili się do efektów VR - dostają swoje "wirtualne nogi" - i mogą grać dłużej bez czucia się źle.
  • Trochę szczęśliwych ludzi nigdy nie ma efektów ubocznych i mogą grać komfortowo przez wiele godzin.

Kalibracja dystansu między źrenicami (IPD)

Głowa każdego jest troszkę inna. Dla najlepszych wrażeń, musimy ustawić widok w grze, by był w takim samym dystansie jak twoje prawdziwe oczy. By to zrobić, musimy znać twój dystans między źrenicami (IPD). Większość ludzi nie zna swojego IPD i mierzenie go linijką jest bardzo trudne. SDK Oculusa zawiera wbudowany kalibrator, byś mógł odkryć swoje IPD bez wizyty u optometrysty i Team Fortress 2 używa te IPD, które skalibrujesz tym narzędziem. By je uruchomić albo pobierz SDK Oculusa, albo zainstaluj "OpenVR" z Narzędzi Steam i podwójnie kliknij na nie.

Ustawienia zaawansowane

Obecny zestaw deweloperski używa wyświetlacza o dosyć niskiej rozdzielczości. Zalecamy podwyższenie ustawienia wygładzania krawędzi najwyżej, jak to możliwe, w ustawieniach Wideo TF2, co spowoduje zwiększenie płynności obrazu. Na większości współczesnych kart graficznych ustawienie to nie zmieni ilości klatek w tych rozdzielczościach.

VR działa najlepiej, kiedy masz najwyższą możliwą ilość klatek i najniższe opóżnienie. Posiadanie więcej niż 60 FPS jest użyteczne, ponieważ zmniejsza to opóźnienie. By zmniejszyć opóźnienie tak bardzo jak to możliwe, polecamy:

  • W zaawansowanych ustawieniach grafiki TF2, upewnij się, że "Czekaj na synchronizację pionową" jest wyłączone.
  • W zaawansowanych ustawieniach grafiki TF2, upewnij się, że "Rozmycie ruchu" jest wyłączone.
  • Sprawdź, czy czekanie na synchronizację pionową nie jest wymuszane przez kartę graficzną w jej panelu sterowania.
  • Wyłącz silnik kompozycji Windows "Aero". Wciśnij prawym przyciskiem myszy na pulpit, kliknij "Personalizuj" i wybierz jeden z "podstawowych" lub "klasycznych" motywów zamiast motywu "Aero". By łatwo przekonać się, że Aero jest wyłączone, sprawdź okna. Nie posiadają już efektu przeźroczystego zamrożonego szkła.

Zmienne w konsoli (convar)

Dalej jest wiele więcej opcji w VR, z którymi eksperymentujemy. Ustawiliśmy domyślne wartości dla niektórych z nich, które większość osób lubi, ale nie wahaj się eksperymentacji i znajdź swoje własne preferencje. Wszystkie ustawienia są zmienane konsolę przez komendy albo zmienne konsoli. Jest tutaj część z nich:

  • cl_first_person_uses_world_model: Dla użytkowników bez Rift, mogą oni włączyć trzecio-osobowe modele podobne do 'vr_moveaim_mode 7'. Właściwymi wartościami są 0 i 1.
  • vr_first_person_uses_world_model: kiedy w trybie VR, ustawienie to determinuje, czy używasz lub nie używasz modelu trzecio-osobowego. "0" używa standardowych modeli pierwszo-osobowych TF2. "1" jest domyślną wartością i używa nowszych modeli trzecio-osobowych.
  • vr_distortion_enable: kontroluje zniekształcanie stworzone do korekcji zniekształconych krawędzi wyświetlacza Oculus Rift. 1 jest domyślną wartością. Ustawienie tego na 0 daje doświadczenie 3D i może sprawiać, że tekst jest łatwiejszy do czytania.
  • vr_moveaim_mode: opcje kontrolowania ruchu i celowania. Tryby od 0 do 4 są interesujące. 5 i wyżej już niezbyt. Tryb 3 jest domyślny.
    • 0: Celowanie i poruszanie się są połączone na Rift. Myszka także steruje. Ten tryb działa najlepiej z kontrolerem.
    • 1: Celowanie Riftem, poruszanie się myszką. Ten tryb może być zbugowany i "dryfować" po jakimś czasie.
    • 2: Poruszanie się ma martwą strefę. W martwej strefie celujesz używając Rift, a myszka celuje i steruje jednocześnie. Poza martwą strefą, celowanie i poruszanie się jest połączone dla Rift i myszki.
    • 3: Poruszanie się Riftem, celowanie myszką w martwej strefie. Poza martwą strefą myszka także steruje.
    • 4: Względna kontrola kamery przez Rift (brak jakiejkolwiek zmiany w celowaniu lub sterowaniu, względnie do kierunku twojej postaci). Tak jak w trybie 3, celowanie oraz poruszanie się jest połączone i kontrolowane myszką.
    • 5: Rift ma absolutną kontrolę nad kamerą. Twoje odniesienie nie jest połączone do orientacji twojej postaci, więc sterowanie myszką nie ma wpływu na kierunek, w którym patrzysz. Musisz się faktycznie obrócić by zobaczyć, gdzie idziesz, kiedy twoja postać się odwróci. Celowanie i poruszanie się jest połączone i kontrolowane myszką. Ten tryb działa dobrze z bezprzewodowym kontrolerem i może dać ci dobre wyczucie kierunku na mapie.
    • 6: Rift względnie kontroluje kamerę. Celowanie oraz poruszanie się jest połączone i kontrolowane myszką.
    • 7: Wejścia od Rift nie są używane, więc dostajesz tylko stereoskopowy obraz. Celowanie oraz poruszanie się jest połączone i kontrolowane myszką.
    • 8 lub wyżej: If you accidentally set an incorrect value the camera may get stuck somewhere causing even the console to not display. It's there if you call it though, so use your blind typing skills to get back to a valid mode.
    • Możesz też cyklować do następnej wartości komendą "vr_cycle_aim_move_mode"
  • Możesz przypisać klawisz do "vr_reset_home_pos" (domyślnie to P). Szczególnie użyteczne w trybach 1-5 do przeciwdziałania dryfowi po chwili.
  • vr_moveaim_reticle_yaw_limit: ...
  • vr_moveaim_reticle_pitch_limit: Jest to używane przez tryby 2, 3 i 4 do definowania rozmiaru "keyhole" w stopniach.
  • vr_moveaim_mode_zoom: ...
  • vr_moveaim_reticle_yaw_limit_zoom: ...
  • vr_moveaim_reticle_pitch_limit_zoom: tak samo jak wyżej, ale używane podczas przybliżania (np. lunetą Snajperki)
  • vr_hud_max_fov: kontroluje jak dużo ekranu pokrywa HUD. Sensowne wartości to 50-70. Większe oznacza bardziej czytelny tekst, ale niektórzy mają problemy z widzeniem kątów. Domyślnie to 60.
  • vr_hud_forward: Najwyraźniej dystans między HUD a twoją twarzą w calach. Domyślnie jest to 500.
  • vr_hud_axis_lock_to_world: blokuje rotację HUD do świata. Jest to pole bitowe, więc dodaj 1=pitch (pochylenie), 2=yaw (obrót pochylenia), 4=roll (obrót). Wiele osób lubi ustawiać to na "4" - wypróbuj! Domyślnie jest to 0, co oznacza, że HUD jest zablokowany do meaning the HUD is locked to your face.
  • vr_world_scale: Skaluje świat w górę i w dół przez zmienianie IPD i skalowania ruchu. Uważaj przy zmianie tego ustawienia. Domyślnie jest to 1.0
  • tf_taunt_first_person: ustaw na 1 by drwiny były wykonywane w pierwszej osobie, co jest domyślne dla VR. Możesz ustawić to spowrotem do 0, by spowodować ich wykonanie w trzeciej osobie (tak jak tryb bez VR).
  • vr_zoom_multiplier: jak wielki celownik Snajperki chcesz, by był na HMD. Domyślnie jest to 2.0.

Zmienne kamery

Nie są one użyteczne do grania, ale mogą być interesujące dla deweloperów by zobaczyć część różnic między trybem zwykłym, a VR.

  • vr_distortion_enable: ustaw to na zero by wyłączyć shader zniekształcania. To pozwala zobaczyć ci, co w rzeczywistości renderuje silnik. Nakładamy potem zniekształcenie lufy i aberrację chromatyczną by zniweczać zniekształcenie soczewek Rift.
  • vr_debug_remote_cam: ustaw na 1 by włączyć kamerę do debugowania, która domyślnie wskazuje na twoją postać. Pomocne przy sprawdzania animacji w perspektywie pierwszo-osobowej.
  • vr_debug_remote_cam_pos_x, vr_debug_remote_cam_pos_y, vr_debug_remote_cam_pos_z: kontroluje pozycję kamery.
  • vr_debug_remote_cam_target_x, vr_debug_remote_cam_target_y, vr_debug_remote_cam_target_z: kontrolują punkt, w który patrzy się kamera.

(Linux) Włączanie dźwięku przestrzennego

OpenAL, które Linux używa dla dźwięku pozycyjnego 3D, ma mało znaną opcję HRTF. Zniekształca to dźwięk używając wcześniej zmierzonych odpowiedzi na pytanie jak dźwięk się zmienia, gdy odbija się on od ludzkiej głowy, w stosunku do miejsca, w którym się znajduje. Włączenie tej funkcji tworzy dźwięk, który (gdy używane są słuchawki) brzmi, jakby rzeczywiście dochodził z tego samego obiektu, jak w przestrzeni 3D. Przykład

Niestety, w tym momencie, wersja OpenAL, którą używa Steam, nie jest zaktualizowana, by wykorzystać to, ze względu na wprowadzenie tej funkcji w OpenAL 1.14. By użyć HRTF, możesz użyć albo lokalnych bibliotek, lub zmusić Steam do używania OpenAL obecnego w systemie do gier. Tu są instrukcje jak wykonać to drugie w Ubuntu i Arch Linux: Ubuntu:

   #32-bit
   sudo apt-get install libopenal1
   ln -sfT /usr/lib/i386-linux-gnu/libopenal.so.1 ${HOME}/.local/share/Steam/ubuntu12_32/steam-runtime/i386/usr/lib/i386-linux-gnu/libopenal.so.1.13.0
   #64-bit
   sudo apt-get install libopenal1:i386
   ln -sfT /usr/lib/i386-linux-gnu/libopenal.so.1 ${HOME}/.local/share/Steam/ubuntu12_32/steam-runtime/i386/usr/lib/i386-linux-gnu/libopenal.so.1.13.0
   ln -sfT /usr/lib/x86_64-linux-gnu/libopenal.so.1 ${HOME}/.local/share/Steam/ubuntu12_32/steam-runtime/amd64/usr/lib/x86_64-linux-gnu/libopenal.so.1.13.0

Arch Linux:

   #32-bit
   ln -sfT /usr/lib/libopenal.so ${HOME}/.local/share/Steam/ubuntu12_32/steam-runtime/i386/usr/lib/i386-linux-gnu/libopenal.so.1.13.0
   #64-bit - make sure multilib is enabled in your repos
   sudo pacman -S lib32-openal
   ln -sfT /usr/lib32/libopenal.so ${HOME}/.local/share/Steam/ubuntu12_32/steam-runtime/i386/usr/lib/i386-linux-gnu/libopenal.so.1.13.0
   ln -sfT /usr/lib/libopenal.so ${HOME}/.local/share/Steam/ubuntu12_32/steam-runtime/amd64/usr/lib/x86_64-linux-gnu/libopenal.so.1.13.0

W końcu, gdy proces się zakończy, możliwe będzie użycie funkcji HRTF w OpenAL.

Pictogram comment.png To spowoduje włączenie tej funkcji w całym systemie. W tej chwili jest niemożliwe stosowanie tego ustawienia w specyficznych aplikacjach.

   echo "hrtf = true" >> ${HOME}/.alsoftrc

Pictogram comment.png Obecnie, domyślnie OpenAL obsługuje HRTF tylko w 44.1KHz. By upewnić się, czy działa, sprawdź, czy twoja karta dźwiękowa działa na 44.1KHz, lub sam ustaw taką częstotliwość OpenAL:

   echo "frequency = 44100" >> ${HOME}/.alsoftrc

Niestety, dalej musimy wyłączyć programowy dźwięk 3D gry, by przełączyła się na OpenAL. Tu jest kilka opcji na to:

  • dsp_slow_cpu: To jest jedyna wymagana zmiana. Ustaw to na "1" by cofnąć się do używania OpenAL dla dźwięku 3D.
  • snd_spatialize_roundrobin: Ustaw na "1" by upewnić się, że wszystkie dźwięki korzystają z OpenAL.
  • dsp_enhance_stereo: Pogłos środowiska. Źródła dźwięku mogą być łatwiejsze do zlokalizowania z tym ustawienie wyłączonym, ale nie ryzykujesz niczym ustawiając to na "1".
  • snd_pitchquality: Upewnij się, że jest to ustawione na "1" dla wysokiej jakości dźwięku.

I to tyle! Teraz łatwo powinieneś móc stwierdzić, czy dźwięki dochodzą z przed ciebie, za tobą, nad tobą, pod tobą i z grubsza z jakiego dystansu.

Znane błędy/Brakujące funkcje

  • Wiele użytkowników reportuje, że rozdzielczość jest bardzo niska w wszystkich grach na silniku Source. Na razie nie jest możliwa zmiana rozdzielczości do tej natywnej DK2; według konsoli, rozdzielczość zmienia się z "1920x1080->640x480".
  • Część pierwszo-osobowych animacji nie działa lub zawierają błędy. Nie wpływa to na gameplay, po prostu dziwnie wygląda.
    • Dźgnięcie w plecy Szpiega.
    • Animacje przeładowywania niektórych broni (np. SMG Snajpera, Pomson 6000).
  • W tej chwili nie jest możliwe używanie samodzielnie zrobionych okularów Oculus ze względu na to, że TF2 wymaga sprzętu śledzące głowę, by tryb -vr się aktywował. W przyszłości może będzie możliwe ich użycie, gdy zostanie dodana opcja włączenia trybu 3D bez potrzeby posiadania sprzętu Oculus.
  • Niektóre bronie są trzymane bardzo nisko, co utrudnia sprawdzenie aktualnie trzymanej broni (np. wyrzutnie bomb samoprzylepnych i granatnik Demomana). Spróbuj spojrzeć w dół.
  • Niestandardowe układy HUD mogą niewłaściwie ingerować w tryb VR.
  • Z powodu niskiej rozdzielczości, dużo tekstu jest bardzo trudne do odczytania. Szczególnie niemożliwe w VR jest użycie menu Treningów, Wyposażenia i Sklepu.
  • Nie działa zbyt dobrze z renderingiem DirectX 8 - musisz przełączyć się na DirectX 9.