Guía del usuario del Oculus Rift

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Esta página te enseña como utilizar el casco de realidad virtual de Oculus. Si buscas información acerca de la realidad virtual visita: realidad virtual.

Guia de iniciación

  • Si no has jugado antes al Team Fortress 2, se recomienda jugar primero en un monitor, no en Realidad Virtual. Hay un montón de mensajes de tutorial la primera vez que juegas, y por desgracia son difíciles de leer si estás utilizando el casco.
  • Asegúrate de que tu casco de Realidad Virtual esta funcionando antes de iniciar Team Fortress 2.
  • Un error común es apretarse las gafas demasiado fuerte. La comodidad es importante y la tensión correcta de las correas ayuda a mantenerlo a una distancia adecuada de los ojos.
  • Otro error común es no usar las ruedas de ajuste de los laterales. Si estás usando las lentes tipo A, lo más probable es que necesites ajustarlas. El Rift viene de fabrica ajustado lo más hacia adentro posible por lo que debes asegurarte de que el ajuste izquierdo está girado al máximo en el sentido de las agujas del reloj y el derecho al máximo en sentido contrario a las agujas del reloj.
  • En Steam, haz clic derecho en Team Fortress 2, haz clic en "Propiedades", haz clic en "Opciones de lanzamiento..." y añade: "-vr" (sin las comillas) en la linea de comando. También, puedes crear distintos accesos directos en el escritorio con y sin el comando "-vr" lo cual te facilitara elegir entre Realidad Virtual y monitor normal.
  • Asegúrate de activar la consola del desarrollador, yendo a Opciones/teclado/Avanzado... y presiona en la opción de "Activar consola del desarrollador". Puedes desplegar la consola presionando (~) (Para los teclados no americanos, es la tecla que esta arriba a la izquierda, encima de la tecla tab y al lado de la tecla 1). La mayoría de los controles de Realidad Virtual se establecen por variables de consola o "convars".
  • Aunque puedes empezar a jugar con la configuración por defecto, para evitar incomodidades, recomendamos calibrar el casco para ajustarse a tus ojos. Ver: "Calibrando tu distancia interpupilar" .
  • Si utilizas la lentes tipo "A" en el Rift, no necesitas indicárselo al juego. Si usas las lentes tipo "B" o "C" , tienes que establecer la variable oculus_lens_type con "B" o "C" respectivamente.
  • Si tienes alguna duda o deseas comentar algo acerca del modo de Realidad Virtual, visita: TF2 Virtual Reality forum.

Tómate tu tiempo

La Realidad Virtual es genial e inmersiva, pero no puedes engañar a todos tus sentidos todo el tiempo, lo que puede dar lugar a mareos, náuseas, sudor frío y dolores de cabeza. Para ayudar a evitarlo intenta seguir estos consejos:

  • Empieza despacio. Para las primeras sesiones, intenta no jugar mas de 10 minutos.
  • Calibra el casco en función de tus ojos. Jugar con el DIP correcto ayuda muchísimo.
  • Empieza con personajes que tengan un estilo de juego más pausado, como el Heavy o el Medic. Evita los personajes más rápidos o de lucha cuerpo a cuerpo como el Scout o el Pyro o hacer saltos con cohete con el Soldier. Pueden producir sensaciones particularmente intensas en realidad virtual.
  • Deja de jugar si te sientes mal. No puedes superar el mareo, simplemente empeorará. Y si empeora puede durar mucho tiempo tras dejar de jugar. Tan pronto como te sientas mal, quítate el casco y haz cualquier otra cosa para despejarte.
  • Algunas personas se acostumbran a los efectos descritos anteriormente tras varias sesiones de juego; se dice que han conseguido sus "piernas virtuales" y podrán jugar durante mucho tiempo sin sentirse mal.
  • Algunas personas tienen la suerte de que nunca sufren ninguno de estos efectos, lo que les permite jugar durante muchas horas.

Calibrando tu distancia interpupilar

Cada cabeza es un poco diferente a la de los demás. Para ofrecerte la mejor experiencia necesitamos que las imágenes del juego estén separadas la misma distancia que tu ojos. Por ello necesitamos saber tu Distancia Inter-Pupilar (DIP). La mayoría de la gente no conoce su DIP, e intentar medirlo con una regla puede ser complicado. El Team Fortress 2 incluye un calibrador que te permitirá conocer tu DIP sin necesidad de visitar a un oculista.

  • Para utilizar la herramienta de calibración:
    • Normalmente no podrás fusionar las dos imágenes estéreo hasta que la calibración esté hecha - te recomendamos que mantengas solamente un ojo abierto para evitar problemas de desorientación e incomodidad.
    • En el menu principal abre la consola, pon el comando "vr_calibration" y presiona intro. Esto abrirá la pantalla de calibración
    • Ajusta el HMD verticalmente sobre tu cara, intentando que el texto aparezca lo más centrado posible. Probablemente no podrás enfocar nítidamente los bordes de la pantalla. Esto es normal.
    • Asegúrate de comprobar el enfoque de cada ojo por separado.
    • Debería haber una linea verde dibujada sobre el texto en uno de tus ojos. Debería estar en vertical, cerca del borde de la pantalla y en el ojo izquierdo.
      • El objetivo es mover la línea hasta el borde de tu campo de visión de modo que sólo veas una pequeña porción de verde cuando miras directamente a la linea.
      • Para ajustar, haz clic en los siguientes botones de la pantalla << < > >> .
      • También puedes utilizar las teclas del cursor, (pulsando Mayús para mover mas rápido) o en un pad, pulsa los gatillos para moverte mas rápido.
      • Al mover la linea, ésta se deformara, se vera borrosa, distorsionada... esto es normal.
      • Debido al emborronamiento, puede ser complicado determinar cuando la línea está en el borde de tu campo de visión. Una manera de hacer esto es moverla hasta que desaparezca completamente y entonces moverla de nuevo hacia atrás hasta que puedas ver un poco de verde.
    • Mientras mueves la linea mira directamente a la línea. Si miras directamente al frente, notarás que puedes ver más línea debido al movimiento de tu pupila. Por lo tanto, mientras ajustas la línea mira directamente a ella y no al frente.
    • No desplaces el HMD en tu cara ni lo empujes hacia la cara mientras haces la calibración. El HMD debería estar colocado en la misma posición en que estará cuando juegues.
    • Una vez que la línea esté ajustada, haz clic en "siguiente" o presiona intro o el botón A.
    • Ajusta cada línea de la misma manera. Hay cuatro lineas por cada ojo (bordes izquierdo, derecho, superior e inferior). Asegúrate de ajustar a correctamente las ocho líneas.
    • Ajustar las líneas superior e inferior puede resultar complicado, especialmente la superior. No te preocupes demasiado. Es más importante ajustar las líneas laterales correctamente.
    • A medida que ajustas las líneas, la distancia interpupilar (DIP) se irá calculando, pero el valor no será el correcto hasta qu no hayas colocado correctamente las lineas.
    • El último campo te permite ajustar directamente tu DIP. La mayoría de la gente no necesita hacerlo.
    • Puedes seguir ajustando las lineas hasta que estés satisfecho con sus posiciones. También puedes volver a recablibrar siempre que quieras.
    • Cuando estés listo, presiona "Cerrar" o presiona espacio o la tecla B para abandonar la pantalla. Tus ajustes se guardarán automáticamente.
  • No es necesario calibrar cada vez que vayas a jugar. Una sola vez debería ser suficiente. Los pequeños movimientos del HMD no afectan a la calibración significativamente.
  • El campo de ajuste de la DIP es muy útil si conoces tu propio DIP, por ejemplo porque un oculista te la ha medido. En Valve estamos muy interesados conocer diferencias significativas (de más de 1mm) entre el valor calculado en el proceso de calibración y el valor medido por un oculista.
  • Si varios usuarios van a usar el mismo Rift dev kit, cada uno de ellos necesitará su propia configuración del sistema Oculus Rift. Para ello deben iniciar sesión en su cuenta de Steam y ajustarlo a su gusto.

Configuración avanzada

El actual kit de desarrollador de Rift lleva una pantalla de una resolución bastante baja. Te sugerimos activar "antialiasing" al máximo en las opciones de video de TF2. Hará que la imagen sea mucho más suave. En la mayoria de las tarjetas graficas moderno esto no afectará a tus fps a esta resolución.

La realidad Virtual es más creible cuanto mayor es el framerate y menor la latencia. Ir a más de 60 FPS viene bien porque hará que se reduzca la latencia. Para reducir la latencia lo maximo posible, recomendamos:

  • En las opciones avanzadas de video de TF2, asegúrate que "Espera para la sincronización vertical" esta desactivado.
  • En las opciones avanzadas de video de TF2, asegúrate de que "Desenfoque de movimiento" esta desactivado.
  • Asegúrate de que la espera para la sincronización vertical, no esta forzado en el panel de control de la tarjeta de video.
  • Desactiva el "Aero" de Windows. Haz clic derecho en tu escritorio, haz clic en "personalizar" y selecciona los temas "basicos" o "clásicos .

Console variables (convars)

Hay un montón de posibilidades en Realidad Virtual con las que todavía estamos experimentando. Hemos establecido por defecto las que parecen gustarle a la mayoría de las personas, pero elege libremente tus opciones personales. Todas estas opciones se establecen en la consola y la mayoria son comandos o variables de la consola. Aqui tienes una lista:

  • oculus_lens_type: El tipo de lente que has puesto en el Oculus Rift. Los valores validos son: "A", "B" y "C".
  • vr_moveaim_mode: Las opciones para el control del movimiento y la punteria. Del modo 0 al 4 te sera util para probar. Por encima del 5 no te sera muy util probar. La opción por defecto es 3.
    • 0: Apunta y muevete con tu cara. El raton solo rotara tus "caderas". Este es un buen modo para controlar con un GamePad.
    • 1: Apunta con tu cara y muevete solo con el raton. Este modo esta defectuoso.
    • 2, 3, 4: Maneras diferentes de apuntar con el raton y sin una tecla en tu vista. El modo 3 es el que viene por defecto en el TF2.
    • 5, 6, 7: Actualmente estan en experimentacion.
    • Tambien puedes pasar al siguiente valor con el comando: "vr_cycle_aim_move_mode"
  • vr_moveaim_reticle_yaw_limit: ...
  • vr_moveaim_reticle_pitch_limit: Usado por los modos 2, 3, 4 para definir el tamaño de los "keyholes" en descenso.
  • vr_moveaim_mode_zoom: ...
  • vr_moveaim_reticle_yaw_limit_zoom: ...
  • vr_moveaim_reticle_pitch_limit_zoom: Lo mismo que los anteriores, pero se usa para proporcionar un zoom (por ejemplo, para el Sniper)
  • vr_hud_max_fov: Controla el tamaño de la HUD. Contra mas grande, mas facil sera leer el texto. Por defecto es 60.
  • vr_hud_forward: Acerca o aleja la HUD. Por defecto es 500.
  • vr_hud_axis_lock_to_world: Bloquea la rotacion de la HUD. Es un bitfield (Inglés), Asi que añade: 1=pitch, 2=yaw, 4=roll.La mayoria de las personas lo ponen en "4" - ¡Pruebalo con cuidado! Por defecto es el 0 y hace que la HUD se bloquee hacia tu cara.
  • vr_neckmodel_up: ...
  • vr_neckmodel_forwards: Determina la distancia del centro de rotacion de tu cuello hacia tus ojos.
  • vr_world_scale: Escala el mundo conforme tu DIP. Por defecto es 1.0
  • tf_taunt_first_person: Si lo aplicas en 1, las burlas se veran en 1º persona, el cual viene por defecto en la Realidad Virtual.
  • vr_zoom_multiplier: Determina el tamaño del zoom del Sniper en el HMD. Por defecto es el 2.0.
  • Si hay varias personas que quieren utilizar el mismo casco, necesitaras diferentes calibraciones para cada persona. La calibracion esta definida con las siguientes convars y como todas las configuraciones anteriores, se pueden poner en un archivo .cfg (e.g. autoexec.cfg):
    • vr_ipdtest_left_i
    • vr_ipdtest_left_o
    • vr_ipdtest_left_t
    • vr_ipdtest_left_b
    • vr_ipdtest_right_i
    • vr_ipdtest_right_o
    • vr_ipdtest_right_t
    • vr_ipdtest_right_b
    • vr_separation_user_inches
    • vr_separation_toein_pixels

Detras de las escenas

Actualmente no son muy utiles para jugar, pero deberian ser interesantes para los desarrolladores.

  • vr_distortion_enable: Ponlo en 0 y desactivaras las sombras distorsionadas.
  • vr_distortion_grow_inside: ...
  • vr_distortion_grow_outside: ...
  • vr_distortion_grow_above: ...
  • vr_distortion_grow_below: Estos cuatro numeros "sobredibujaran" algo parecido, a la calibracion. Las personas tenemos caras y ojos diferentes, asi que esto es importante a tener en cuenta. Si aplicas valores negativos como: -0.25 o -0.5 - empezaran a ver el area visible. Asegurate de que estos cambios estan renderizados (por ejemplo: the view/clip/projection matrix) Y la sombra de distorsion - para ver los primeros efectos sin necesidad de los segundos establece: vr_distortion_enable to 0. Los de defecto son: 0.2 para interior/exterior y 0.0 para encima/debajo.
  • vr_distortion_chroma_r: ...
  • vr_distortion_chroma_b: Estos controles se refieren a las aberraciones cromaticas, las cuales se aplican a la distorsion de las sombras. La referencia en la calibracion esta hecha por una luz verde.
  • vr_draw_local_player: Si esta puesto en 0 desactivaras la vista del modelo de no Realidad-Virtual "viewmodel", mejorando el renderizado de las armas, brazos, etc...
  • vr_debug_remote_cam: Esta cvar es util para ver las animaciones de 1ª persona.
  • vr_debug_remote_cam_pos_x:...
  • vr_debug_remote_cam_pos_y:...
  • vr_debug_remote_cam_pos_z:...
  • vr_debug_remote_cam_target_x:...
  • vr_debug_remote_cam_target_y:...
  • vr_debug_remote_cam_target_z: controla la camara
  • vr_decapitation_enable: Si lo pones en 0 mantendras la vista en 1ª persona. Por defecto es 1.
  • vr_meathook_enable: Si lo pones en 0 no tendras mono de la posicion de 1ª persona. Sin esto, las animaciones del torso arruinaran el efecto. Por defecto es el 1.
  • vr_neckmodel_disable: El Rift solo reportara la rotacion, no la translacion
  • vr_fov_scale: Escala cada punto de vista sin rotacion o translacion. Esto es posible que cause nauseas, si esto ocurre, es porque hiciste mal la calibracion

Bugs conocidos

  • La calibracion es dificil hacerla con las gafas puestas. ¡Hazlo lo mejor posible! Deberias calibrarlas tambien, sin las gafas puestas. (yes, it's blurry).
  • La calibracion solo funciona con la vision A. No funcionara bien con la vision B o C.
    • Calibralo lo mejor que puedas en la vision A. Las calibraciones hechas con A funcionaran un poco mal, si no has activado B o C para jugar.
    • Es recomendable que tu DIP sea revisada por un optometrista.
  • Algunas animaciones en 1ª persona.
    • Una puñalada por detras del Spy.
    • Algunas animaciones de recarga. (Ejemplos: La SMG del Sniper o la Pomson 6000).
  • No es posible utilizar: home-built oculus headsets
  • Algunas armas, estan localizadas por debajo, lo que hace dificil apuntar con ellas si las tienes equipadas. (Por Ejemplo: la lanzalapas del Demoman o el lanzagranadas del Demoman). Prueba mirar abajo.
  • Las HUDs personalizadas interactuaran de manerar rara con la Realidad Virtual.
  • Debido a la baja resolucion, el texto es muy dificil de leer.
  • No funciona muy bien con DirectX8, por lo que te tendras que cambiar a DirectX9