Colega do Medic

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The Medic

O termo colega do Medic se refere à classe que é particularmente compatível com o Medic em qualquer cenário ofensivo ou defensivo. Um colega do Medic é diferente de um "paciente", que é simplesmente o jogador que o Medic está curando a qualquer momento. Na maioria dos casos, um colega do Medic é forte candidato ao ÜberCharge.

Típicos colegas do Medic

As classes seguintes são escolhas ideais para um colega de Medic. Os traços que eles compartilham entre si são saúde acima da média, alto potencial de dano e a habilidade de causar dano a vários inimigos de uma só vez. Um dos aspectos estratégicos mais importantes que um MKedic pode ter é a habilidade de se adaptar a qualquer situação. Lembre-se de que algumas classes podem ser mais úteis que outras em diferentes situações. Por exemplo, um Soldier ou um Demoman são capazes de destruir Sentry Guns a uma distância maior que um Heavy. Isso torna essas classes mais aptas a serem colegas de Medic ao lidar com Engineers inimigos.

Soldier

A quantidade alta de saúde e poder de ataque do Soldier são uma combinação mortal se somados à cura constante do Medic. Ficar continuamente sobrecurado vai permitir que o Soldier dê rocket jumps para chegar ao campo de batalha com segurança e eficiência, aumentando muito a mobilidade dele. Um par Soldier/Medic é adepto à destruição de construções de média a longa distância, causando dano espalhado contra inimigos aglomerados, e eliminando tranquilamente alvos específicos. Junto a um Medic, é melhor para o Soldier equipar a Rocket Launcher ao invés da Direct Hit. Como alvo para a Kritzkrieg, o maior dano espalhado da Rocket Launcher permite que o Soldier atinja vários inimigos de uma só vez, podendo explodir todos eles com um único rocket Crítico. É importante que os dois membros da dupla acertem o tempo do ÜberCharge, para que ele seja ativado somente se o Soldier não estiver recarregando.

Pyro

O Pyro foi feito para combates a curta distância, e vai precisar se expor ao ataque inimigo para causar o máximo possível de dano. Com um Medic provendo cura constante, um Pyro pode apanhar à vontade enquanto incinera seus inimigos com facilidade. Mas devido ao alcance limitado da Medi Gun do Medic, seguir o Pyro no meio da briga acaba expondo o Medic a perigos. Assim, normalmente é melhor para um Medic curar Pyros em situações defensivas, onde há menos risco de dar de cara com inimigos. Se o par ficar sob fogo pesado sem um ÜberCharge pronto, é melhor recuar para proteger o Medic. Pyros são muitos eficientes em destruir construções e causar o caos quando estão com ÜberCharge, especialmente em espaços estreitos. Pelo fato do alcance da Flamethrower ser tão pequeno, o Pyro fica suscetível ao efeito knock back. A menos que uma Sentry Gun esteja bem na saída de uma esquina, vai ser necessário que o Medic corra na frente do Pyro para que seja possível tocar fogo na Sentry Gun. Tendo em vista que os dois membros da dupla continuam vulneráveis durante o Über da Kritzkrieg, Pyros geralmente não são recomendados nesse caso.

Demoman

De todas as nove classes, o Demoman, com seus explosivos, tem o maior potencial de ataque. Igual ao Soldier, o Demoman pode dar pulos explosivos, aumentando a mobilidade. Recomenda-se que, ao fazer dupla com um Medic, o Demoman equipe a Stickybomb Launcher ou a Scottish Resistance ao invés da Chargin' Targe, uma vez que a necessidade de atacar a curta distância põe a vida do Medic em perigo e a dupla fica parecida a um par de Medic/Pyro. Dessa forma, o Demoman sacrifica a capacidade de defender eficientemente a si mesmo e ao Medic em curta distância a fim de causar dano indireto consistente. Por outro lado, todo o armamento explosivo dele pode ser brutal contra grandes aglomerados de inimigos, tornando-o uma excelente escolha para um ataque de Kritzkrieg do Medic. Stickybombs têm um raio explosivo muito grande, permitindo que vários inimigos sejam mortos por bomba. O Demoman também tem acesso a várias armas corpo-a-corpo com alcance longo, fazendo com que seja mais fácil atingir os inimigos. Já que o Demoman pode lançar várias Stickybombs antes de detonar todas elas, ele e o Medic trabalhando juntos são excelentes para destruir construções de Engineer em quase qualquer situação. A fim de não perder tempo, ambos da dupla devem acertar o tempo da ativação do ÜberCharge para quando o Demoman estiver com as armas carregadas.

Heavy

A grande quantidade de saúde do Heavy faz com que ele possa sofrer muito dano, tornando-o bem difícil de derrotar se estiver sobrecurado. Enquanto o tamanho grande e a velocidade lenta dele o torna fácil de seguir e perseguir, ele também atrai facilmente a atenção de jogadores inimigos. Um Heavy com a Gloves of Running Urgently equipada pode acompanhar a velocidade de um Medic bem como ajudá-lo a construir um ÜberCharge. Em combate, o seu significativo poder de fogo a curta distância ajuda muito a proteger o Medic. A imobilidade do Heavy ao atirar a Minigun o torna muito vulnerável ao efeito knockback. Ao usar o ÜberCharge padrão, o Medic deve às vezes andar na frente do Heavy para absorver os tiros inimigos. Se você estiver com o Kritzkrieg, a Minigun do Heavy pode destroçar os adversários em quase qualquer situação, seja lutando em áreas externas ou internas. Nos dois ÜberCharges, o Medic deve dar tempo suficiente para o Heavy girar a Minigun.

Típicos "amigos da onça" do Medic

Geralmente não se recomenda escolher as classes a seguir como colegas do Medic. São classes que normalmente não estão nas linhas de frente no campo de batalha, onde mais se precisa de cura, graças à saúde baixa e funções específicas deles. Nenhum deles têm a capacidade de controlar multidões de que dispõem os colegas de Medic ideais, dificultando a defesa do Medic.

Scout

A saúde baixa e estilo de jogo suicida do Scout normalmente significam que ele vai morrer facilmente, mesmo sendo curado. A maior velocidade do Scout faz com que seja impossível um Medic acompanhá-lo, mas ele frequentemente vai se machucar e voltar para ser curado. São nesses poucos momentos em que os dois estão juntos que a dupla Scout/Medic trabalha em conjunto. Todas as armas do Scout ficam sem munição rapidamente, inviabilizando um ataque ofensivo nas linhas de frente. Um bom Scout é capaz de evitar a maioria dos danos recebidos sem um ÜberCharge. Uma vez que a capacidade de causar dano do Scout é tão alta, ele pode ser um alvo surpreendentemente bom para um Kritzkrieg em salas apertadas ou posições defensivas. Mesmo assim, um Scout sem über pode ter dificuldades com grupos de inimigos, o que o torna um colega de Medic fraco.

Engineer

Posto que Engineers podem construir as próprias Dispensers e ficar longe das brigas, ter um Medic por perto se mostra pouco útil. Um Medic curando especificamente um Engineer só acontece em situações especiais, como quando o Engineer está tentando reparar uma Sentry Gun sob fogo inimigo. Um Engineer nas linhas de frente usando a Wrangler tem muito potencial destrutivo, mas é ainda mais lerdo que o Heavy, o que faz dele um candidato improvável para um ÜberCharge. Uma tática mais heterodoxa seria o Medic dar ÜberCharge num Engineer enquanto ele ativa uma Sentry Gun numa posição-chave ofensiva; a dupla pode usar a invulnerabilidade para proteger a Sentry Gun do fogo inimigo.

Sniper

O Sniper tende a ficar na retaguarda do campo de batalha, então é raro que um Medic o cure. Ainda assim, há situações nas quais curar um Sniper pode ser benéfico para o time. Se preso a um duelo de Sniper, um Sniper sobrecurado não pode ser morto por um bodyshot totalmente carregado e nem mesmo por um headshot não carregado, o que dá a ele larga vantagem no duelo. Um Sniper usando a Huntsman frequentemente vai lutar perto das linhas de frente e precisará de cura. Mesmo nas linhas de frente, a falta de forte armamento a curta distância e os longos intervalos entre os tiros fazem com que seja incrivelmente difícil proteger o Medic. Por essas razões, o Sniper é uma escolha falha para quaisquer dos dois ÜberCharges. É notório que, sob a influência da Kritzkrieg, o Sniper não precisa usar a mira de seu Sniper Rifle para causar o dano equivalente a um headshot não carregado.

Outro Medic

Embora Medics regenerem saúde com o passar do tempo, eles não podem usar as próprias Medi Guns para curarem a si mesmos. Ainda que seja importante que Medics curem uns aos outros para ficarem vivos, não se recomenda formar uma dupla de Medics colegas num avanço ofensivo. O Medic, com sua saúde moderada e rápida velocidade, tem capacidade de sobrevivência acima da média e baixo potencial de dano. Exceto numa situação extrema, é melhor curar outras classes do que desperdiçar esse tempo lutando. Se os Medics estiverem particularmente ambiciosos, eles podem lançar mão da estratégia Corrente de ÜberCharge.

Spy

Uma vez que o Spy se confia na invisibilidade e em disfarces, curá-lo enquanto ele estiver perto de um inimigo normalmente vai melar com o disfarce dele. Medics devem ser discretos e curar classes ofensivas antes de curar o Spy. Entretanto, dado que o fogo anula a Cloak (invisibilidade) e os disfarces do Spy, ele deve ser uma das primeiras classes curadas pelo Medic depois de um encontro com o Pyro. Afora os backstabs, o Spy tem o menor potencial de dano de todas as nove classes, o que o torna uma péssima escolha para um ataque frontal usando qualquer ÜberCharge que seja.

Destinatários do ÜberCharge

ÜberCharging another player is typically done with a certain goal in mind. Different situations will call for different classes.

Dano Cru e Controle de Zona

Ao tentar dar cabo de vários inimigos numa área, um Heavy ou um Pyro são escolhas favoráveis para um ÜberCharge. O Heavy causa dano respeitável de curta a média distância, estraçalhando o que estiver por perto. Mas a lentidão dele o limita em distâncias mais longas, especialmente se o inimigo recuar ou usar cobertura. O Pyro pode causar dano massivo em emboscadas, o que significa que um ÜberCharge vai aumentar ainda mais o caos. Ainda que o Pyro seja mais rápido que o Heavy, o alcance curto da Flamethrower o torna ainda mais ineficaz contra oponentes distantes.

Alvos Táticos

Para ganhar vantagem imediata ao eliminar um alvo específico, um Soldier ou um Demoman são boas escolhas. Embora sejam mais lentas que o Pyro e mais fracas que o Heavy, as duas classes têm um alcance mais longo e ainda podem cauasr dano em vários inimigos de uma vez só com armamento explosivo. A mobilidade e o poder de fogo deles podem permitir que um time consiga um impulso em avanços ofensivos.

Remoção de Sentry

Dependendo da localização do ninho do Engineer, todos os quatros colegas de Medic recomendados podem se destacar ao destruir Sentry Guns. O Soldier pode atirar rockets em construções a qualquer distância, uma vez que construções não sofrem de queda de dano; mas a tentativa pode ser frustrada se houver um Engineer reparando a Sentry. A curta distância, o maior poder de fogo oferecido pelo Pyro e pelo Heavy os permite destruir a Sentry Gun e matar o Engineer que a estiver reparando. Demoman são tipicamente a melhor escolha para destruir Sentry Guns difíceis, uma vez que eles podem impedir o Engineer de repará-las detonando várias Stickybombs para destruir a arma em uma explosão só. A distâncias um pouco mais longas, talvez seja necessário que o Medic corra na frente do paciente para absorver os tiros da Sentry e impedir o efeito knockback. Posto que acertos críticos não afetam construções, a Kritzkrieg é inútil contra Sentry Guns.

Defesa Geral

Um jeito comum de contra-atacar um ÜberCharge inimigo é ativar outro ÜberCharge em todo o colega que estiver sob fogo inimigo, dado que um jogador com Über pode bloquear completamente o progresso de um inimigo também invulnerável. O tempo restante de invulnerabilidade depois que o inimigo perde a dele pode ser usado para afastá-los, fazendo com que seja mais vantajoso ativar o ÜberCharge de contra-ataque depois que o inimigo o fizer. Um ÜberCharge é uma boa forma de lidar com um número superior de inimigos e pode ser usado em qualquer classe com última cartada. É melhor um Medic gastar um ÜberCharge do que morrer com a barra de über totalmente carregada.

Sendo um colega de Medic

Uma forma certeira de um jogador nunca ser seguido por um Medic é ser um colega de Medic ruim.

A coisa mais importante sobre trabalhar em conjunto com um Medic é a comunicação. Um colega do Medic deve usar um microfone ou comandos de voz para alertar ou guiar o Medic. Se o Medic não der ordens, seu paciente deve tomar as rédeas da situação e dizer quando e onde usar um ÜberCharge.

Ser curado constantemente não faz com que um paciente seja invencível, especialmente sob fogo inimigo pesado. Um colega de Medic normalmente não deve avançar demais em território inimigo e deve saber quando recuar, especialmente se o Medic puder ser facilmente flanqueado. Se o Medic estiver protegido por alguma cobertura. o seu colega não deve ir longe demais, uma vez que a Medi gun do Medic tem alcance limitado. Ainda que o Medic regenere saúde, ele não consegue curar a si mesmo. A prioridade de receber pacotes de saúde deve sempre ser do Medic, que pode então curar os outros membros do time.

Manter o Medic vivo permite que todos os membros do time tenham fácil acesso a uma fonte de cura. Em retorno à cura, espera-se que um colega de Medic o proteja. Um Medic frequentemente vai morrer ao invés de sacar a Syring Gun, já que eles esperam que o paciente vá eliminar ameaças que estejam por perto. Os Medics, devido à importância que têm para o time, vão frequentemente ser caçados por Scouts, Pyros, Snipers e Spies, classes que se confiam em emboscadas ou oportunidades de surpreender. É necessário ficar se movimentando sem parar enquanto se procura por potenciais ameaças.