Towarzysz Medyka

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
Best Buddies.
To było zabójstwo z udziałem lekarza!
The Medic

Termin towarzysza Medyka odnosi się do klasy potrafiącej szczególnie dobrze współgrać z Medykiem zarówno w ofensywie jak i defensywie. Pojęcie "towarzysza" różni się od "pacjenta", gdyż ten ostatni to gracz leczony w danym momencie przez Medyka. W większości przypadków towarzysz jest najlepszym wyborem jeśli idzie o przydział ładunku ÜberCharge.

Dobry towarzysz Medyka

Każda z poniższych klas stanowi idealnego towarzysza dla Medyka. Łączy je przede wszystkim ponadprzeciętna ilość punktów zdrowia, wielkość zadawanych obrażeń i możność rażenia ostrzałem wielu przeciwników jednocześnie. Jedną z najważniejszych strategicznych zdolności którą powinien wykształcić w sobie Medyk jest umiejętność adaptacji do danej sytuacji. Istotna jest przy tym wiedza o tym, że niektóre z klas mogą być mniej lub bardziej użyteczne w danym momencie gry. Na przykład – Żołnierz i Demoman są w stanie niszczyć Działka strażnicze ze znacznie większego dystansu niż Gruby. To zaś czyni wspomniane klasy lepszym wyborem w przypadku starcia z wrogim Inżynierem. Ważne jest również zapamiętanie tego że jakakolwiek zmiana w wyposażeniu towarzysza wpływa na sposób rozgrywki i tym samym budowanie przez Medyka ładunku ÜberCharge.

Żołnierz

Duża ilość punktów życia i ogrom zadawanych obrażeń przez Żołnierza, stanowią zabójcze połączenie, potęgowane przez ciągłe uzdrawianie ze strony Medyka. Nadleczenie umożliwia Żołnierzowi skuteczne wykonywanie rakietowych skoków. W przypadku użycia Szybkiego Leku, możliwym staje się uczestniczenie w nich przez Medyka, czego minusem jest jednak brak wspomnianego już nadleczenia. Para Medyka i Żołnierza jest w stanie niszczyć wrogie konstrukcje ze średniej i dużej odległości, zadając obrażenia rozpryskowe przeciwnikom zebranym w grupach oraz zdejmując określonych oponentów. Ważne jest również wyczucie czasu przez obojga partnerów jeżeli idzie o aktywowanie ładunku ÜberCharge co oznacza nie włączanie go w czasie przeładowywania przez Żołnierza jego broni.

Najbardziej opłacalne jest użycie przez Żołnierza Wyrzutni Rakiet lub Pierwowzoru, gdyż jakiekolwiek inne bronie pierwszorzędne utrudniają walkę w momencie aktywowania ładunku ÜberCharge. Celny Strzał zadaje wprawdzie większe obrażenia, lecz mniejszy obszar wybuchu powoduje że trudniej jest trafić wielu przeciwników lub też Inżyniera kryjącego się za Działkiem strażniczym. Czarna Skrzynka i Wyrzutnia Wolności nie posiada czwartej rakiety przez co Żołnierz traci czas na przeładowywanie. Wyżymaczka Krów 5000 zadaje niewielkie obrażenia konstrukcjom wzniesionym przez Inżyniera i co najgorsze uniemożliwia uzyskanie krytycznego doładowania, zaś używanie Bazooki Żebraka nastręcza trudności związane z celowaniem oraz koniecznością przeładowywania przed każdym strzałem.

Demoman

Spośród wszystkich dziewięciu klas, Demoman dysponuje największą mocą rażenia. Tak jak Żołnierz, jest on w stanie wykonywać wybuchowe skoki które znakomicie usprawniają jego mobilność. Każda z jego broni doskonale eliminuje duże grupy skupionych przeciwników, co czyni go idealnym wyborem w przypadku krytycznego doładowania. Bomby samoprzylepne mają ogromny obszar rażenia umożliwiając pokonanie wielu przeciwników jednocześnie. Jako iż Demoman może umiejscowić wiele lepkich bomb przed ich detonacją, on i Medyk współpracujący razem stanowią doskonałą parę jeśli idzie o niszczenie konstrukcji Inżyniera. Aby nie zmarnotrawić ładunku ÜberCharge, zarówno Medyk jak i Demoman muszą doskonale wyczuć moment w którym to należy go aktywować.

Demo-rycerze, są gorszym wyborem w stosunku do standardowych Demomanów. While the Tarcza Szarży, Prześwietny Puklerz, czy też Malutkie butki Ali Baby umożliwiają przetrwanie, używanie granatów czy lepkich bomb jest prawie zawsze milej widziane niż atak bronią białą, co stanowi bezpośrednie zagrożenie dla Medyka i pomija całkowicie pierwszorzędny cel Demomana jakim jest "czyszczenie" zaognionych punktów mapy.

Gruby

Olbrzymia ilość punktów zdrowia zapewnia Grubemu możliwość wchłonięcia znacznej sumy obrażeń, sprawiając że będąc nadleczonym stanowi cel trudny do pokonania dla przeciwnika. Jego duży rozmiar i niewielka prędkość poruszania się czynią go łatwym do wyśledzenia, przez skupia on na sobie uwagę przeciwnika. Gruby z Gorącymi Rękawicami Uciekiniera potrafi nadążyć za sojuszniczym Medykiem, oraz ułatwić mu utworzenie ładunku ÜberCharge poprzez otrzymanie obrażeń mini-krytycznych. Podczas walki olbrzymie obrażenia zadawane na krótkim dystansie umożliwiają ochronę sojuszniczego Medyka. Mała mobilność podczas strzelania z Miniguna czyni go wrażliwym na odrzucenie. Podczas używania standardowego ładunku ÜberCharge, Medyk musi niekiedy wyjść przed Grubego aby skupić na sobie nieprzyjacielski ostrzał. Z kolei używając Kritzkriega, Minigun jest w stanie zniszczyć praktyczni każdy cel, niezależnie od tego czy walka ma miejsce na zewnątrz czy też w budynku. Medyk powinien dać czas Grubemu na rozkręcenie Miniguna gdyż wpływa to na użyteczność ÜberCharge.

Mimo iż moc rażenia Mosiężnej Bestii jest ogromna, Gruby używający jej nie jest dobrym towarzyszem gdyż nie jest on w stanie szybko reagować na zmieniającą się sytuację i ma trudność w zagospodarowaniu ÜberCharge jeśli zostałby zmuszony do poruszenia się w czasie jego trwania. Lepszym wyborem jest Tomysław, gdyż szybszy czas rozkręcania się czyni Grubego zdecydowanie bardziej mobilnym.

Pyro

Pyro jest stworzony do walki na krótkim dystansie. Aby zadać obrażenia musi ujawnić się przeciwnikowi. Mając Medyka zapewniającego nieskończone źródło leczenia, Pyro może otrzymać wiele obrażeń w międzyczasie spalając przeciwników. Mając jednak na uwadze ograniczony zasięg Mediguna, podążanie za Pyro często naraża Medyka na niebezpieczeństwo. Dlatego też, lepszym wyborem jest leczenie sojuszniczych Pyro w trakcie defensywy, co minimalizuje ryzyko spotkania z przeciwnikiem. Jeśli para trafi pod wrogi ostrzał bez gotowego ładunku ÜberCharge, najlepszym wyborem w takiej sytuacji jest odwrót w celu ochrony Medyka. Pyro jest bardzo skuteczny w niszczeniu wrogich konstrukcji i tworzeniu chaosu gdy jest on nieśmiertelny. Jako iż obszar rażenia Miotacza Płomieni jest niewielki, Pyro jest podatny na odrzut. Jeśli Działko strażnicze nie znajduje się tuż za rogiem określonej lokacji, to Medyk będzie zmuszony zwrócić na siebie jego uwagę. Jako iż podczas trwania doładowania krytycznego zarówno Medyk jak i Pyro są wciąż podatni na wrogi ostrzał, nie jest dobrym wyborem używanie Kritzkriega, podczas rozgrywki z nim.

Zwykle nie ma znaczenia jakiego wyposażenia używa Pyro, choć Strzelba jest bardziej skuteczna w ochranianiu Medyka niż flary. Flogistynator w połączeniu z ÜberCharge może być zabójczy, choć Pyro traci wówczas możność odbijania pocisków skierowanych ku Medykowi.

Słaby towarzysz Medyka

Wybór poniższych klas na towarzysza nie jest zbyt mądry. Nie można znaleźć ich na linii frontu i w polu walki, co jest powodowane małą ilością zdrowia i specyficznym rolom jakie zostały im przydzielone. Nie posiadają one możliwości rażenia wielu przeciwników ostrzałem jednocześnie, co uniemożliwia ochronę Medyka.

Skaut

Niewielka ilość zdrowia i agresywny styl gry w wielu przypadkach oznaczają jego śmierć, nawet jeśli jest leczony. Mimo iż Medyk może użyć Szybkiego Leku aby zrównać swoją prędkość ze Skautem, ten nie jest w stanie zapewnić tego samego stopnia ochrony co inni towarzysze Medyka, zwłaszcza gdy używa on broni takich jak Siły Natury czy Buzownika. Mimo to, często wraca do Medyka w celu uzdrowienia. W trakcie takich momentów rozgrywki kiedy to Medyk i Skaut spotykają się ze sobą ma miejsce ich współpraca. Każda z broni Skauta względnie szybko traci amunicję, co uniemożliwia skuteczne natarcie. Dobry Skaut jest w stanie uniknąć większości obrażeń bez ładunku ÜberCharge, co czyni go jednym z ostatnich osób branych pod uwagę jeśli idzie o jego przydział. Jednakże, w przypadku gdy Medyk nie ma nikogo prócz niego, Skaut powinien trzymać się blisko Medyka aby nie zerwać połączenia i tym samym zapobiec przerwaniu ładunku. Jako iż moc broni Skauta jest zabójcza na krótkim dystansie, może on uczynić znakomity użytek z krytycznego doładowania zwłaszcza w ciasnej przestrzeni. Mimo tego, niedoładowany Skaut może mieć wiele trudności z walką z wieloma przeciwnikami, co sprawia że jest słabym kompanem dla Medyka.

Inżynier

Jako iż Inżynier buduje Zasobnik i unika walki, wsparcie ze strony Medyka nie jest zbyt owocne. Sytuacje kiedy Medyk leczy Inżyniera mają miejsce wyłącznie w określonych sytuacjach, na przykład w momencie gdy Inżynier próbuje zreperować Działko strażnicze podczas nieprzyjacielskiego ostrzału. Inżynier na linii frontu używający Poskramiacza posiada znacznie większy potencjał destrukcji jest jednak w takim przypadku mniej mobilny od Grubego co czyni go niezbyt odpowiednim kandydatem w zakresie przydziału ładunku ÜberCharge. Lepszą taktyką jest użycie ładunku gdy Inżynier próbuje postawić swoje Działko w kluczowej pozycji; wówczas niewrażliwość na obrażenia może zostać użyta w celu osłonięcia działka przed ostrzałem. Inżynierowie używający Likwidatora mogą być dobrym towarzyszem w niektórych przypadkach, gdyż tak długo jak trafiają swoje cele, nie muszą przeładowywać swoich broni.

Snajper

Snajper ma tendencję do przebywania poza centrum walki, co sprawia że sytuacje w których to Medyk go leczy są rzadko spotykane. Są jednak momenty kiedy to leczenie Snajpera może być korzystne dla drużyny. W sytuacji pojedynku, nadleczony snajper nie może być zabity strzałem w głowę, co daje mu dużą przewagę. Snajper używający Łowcy często znajduje się w pobliżu frontu w związku z czym potrzebuje leczenia. Mimo tego, brak silnych broni mogących ranić przeciwników na krótkim dystansie i długie przerwy pomiędzy kolejnymi strzałami uniemożliwiają w praktyce ochronę Medyka. Ze względu na powyższe powody Snajper jest słabym wyborem jeśli idzie o przydział ładunku ÜberCharge. Istotnym jest jednak zauważenie że podczas trwania doładowania krytycznego, Snajper nie musi używać lunety Karabinu Wyborowego aby zadać obrażenia krytyczne.

Inny Medyk

Choć zdrowie Medyków z czasem się odnawia, nie mogą oni używać Mediguna aby szybko się uzdrawiać. Mimo iż istotne jest wzajemne leczenie obojga Medyków, nie radzi się przebywanie w parze podczas natarcia. Medyk ze średnią ilością życia i szybkością poruszania się, ma nieco większy potencjał przetrwania lecz nie jest on w stanie zadawać zbyt wielu obrażeń. Mądrzejszym wyborem jest tworzenie ładunku ÜberCharge dla innej klasy.

Jeśli Medycy są ambitni, mogą spróbować taktyki znanej pod nazwą "naprzemiennego" ÜberCharge.

Szpieg

Jako iż gra Szpiegiem polega przede wszystkim na ukrywaniu się, leczenie go gdy jest przebrany najczęściej go zdemaskuje. Medycy powinni być dyskretni i leczyć w pierwszej kolejności klasy ofensywne przed Szpiegiem. Jednakże, mając na uwadze fakt iż ogień niszczy przebranie i niewidzialność Szpiega, powinien on być jednym z pierwszych osób jakie ugasi Medyk po spotkaniu z wrogim Pyro. Pomijając ciosy w plecy , Szpieg posiada najmniejszą moc rażenia spośród wszystkich dziewięciu klas, co czyni go okropnym wyborem w przypadku natarcia.

Przydział ładunku ÜberCharge

Doładowanie gracza ma miejsce mając na uwadze różne czynniki, i najczęściej wiąże się z określonym celem. Specyficzne sytuacje wymagają działań odpowiednich klas.

Kontrola przestrzeni

Próbując pozbyć się wielu przeciwników jednocześnie, należy zjednać sobie Grubego lub Pyro. Gruby zadaje olbrzymie obrażenia na krótkim i średnim dystansie, niszcząc wszystko co natknie na swojej drodze. Jednakże, jego niewielka szybkość ogranicza skuteczność na większym dystansie, zwłaszcza gdy nieprzyjaciel dokonuje odwrotu lub szuka osłony przed ostrzałem. Pyro może zadawać olbrzymie szkody jeśli dokonuje ataku z zaskoczenia, co oznacza że ÜberCharge tylko potęguje chaos. Mimo iż Pyro jest szybszy od Grubego, niewielki zasięg Miotacza płomieni czyni go mniej efektywnym jeśli idzie o walkę z wrogami znajdującymi się daleko.

Cele taktyczne

Aby zdobyć natychmiastową przewagę nad określonym celem, należy współgrać z Żołnierzem lub Demomanem. Będąc wprawdzie wolniejszym od Pyro i słabszym niż Gruby, zarówno Żołnierz jak i Demoman mają znaczący obszar rażenia przeciwnika i są w stanie ranić wielu przeciwników jednocześnie poprzez swoje pociski. Ich mobilność i siła ognia umożliwiają drużynie szybkość i usprawniają pęd w natarciu.

Usuwanie Działek strażniczych

Niezależnie od umiejscowienia "gniazda" Inżyniera, każda z czterech preferowanych klas nadaje się do niszczenia Działek Strażniczych. Żołnierz potrafi wystrzelić rakiety z każdego dystansu, choć trudność może sprawiać ciągłe reperowanie konstrukcji przez Inżyniera. Na niewielkim dystansie, wysoka moc rażenia Pyro i Grubego umożliwia im zniszczenie silnych Działek strażniczych i pokonanie Inżyniera próbującego je naprawić. Demomani są najwłaściwszym wyborem w tym przypadku, gdyż są oni w stanie wysadzić wszystko w powietrze poprzez umiejscowienie wielu bomb jednocześnie. Na nieco większych dystansach, może wystąpić potrzeba zwrócenia uwagi Działka na siebie przez Medyka. Jako iż ciosy krytyczne nie wpływają na konstrukcje, użycie Kritzkriega jest bezcelowe.

Ogólna obrona

Typowa taktyka obrony przed wrogim ładunkiem ÜberCharge zakłada przeciwstawienie mu swojego. Doładowanie gracza umożliwia mu zablokowanie nieprzyjaciela. Dodatkowy czas, umożliwia przegnanie wrogów co ustawia drużynę w lepszej pozycji. ÜberCharge to również dobry sposób radzenia sobie z przeważającą ilością przeciwników. Należy pamiętać, że lepszym jest zmarnotrawienie przez Medyka ładunku ÜberCharge, niż śmierć bez aktywowania go.

Bycie dobrym towarzyszem Medyka

Najważnieszym aspektem współpracy z Medykiem, jest komunikacja. Towarzysz Medyka powinien używać mikrofonu lub komend głosowych aby ostrzec lub ukierunkować Medyka. Jeśli Medyk nie wydaje żadnych rozkazów, jego pacjent powinien przewodzić i stwierdzić kiedy i gdzie chce aby ładunek został aktywowany.

Będąc leczonym, pacjent nie powinien oddalać się od Medyka bądź wracać do obszaru odrodzenia zwłaszcza kiedy jest on jedynym graczem w okolicy; Medyk potrzebuje swych kompanów by efektywnie tworzyć ładunek ÜberCharge.

Ciągłe leczenie nie czyni pacjenta niezniszczalnym, zwłaszcza gdy znajduje się on pod ciężkim ostrzałem. Towarzysz Medyka nie powinien napierać naprzód terytorium nieprzyjaciela. Musi też wiedzieć kiedy należy dokonać odwrotu, zwłaszcza jeśli Medyk może zostać zaatakowany z różnych stron. Jeżeli Medyk znajduje się poza zasięgiem przeciwnika, jego towarzysz nie powinien zbytnio się oddalać gdyż promień leczenia Mediguna nie jest nieograniczony. Mimo iż Medyk regeneruje swoje zdrowie, nie jest w stani sam siebie uleczyć. Pierwszeństwo w uzyskiwaniu apteczek powinien otrzymywać zawsze Medyk.

Utrzymywanie Medyka przy życiu umożliwia wszystkim członkom drużyny otrzymanie leczenia. W zamian za nie, od towarzysza oczekuje się ochrony Medyka. Medyk raczej zginie niż zdąży wyjąć Karabin strzykawkowy, gdyż ufa swojemu kompanowi. Mając na uwadze ich istotność dla całej drużyny, Medycy będą często atakowani przez Skautów, Pyro, Snajperów i Szpiegów – klasy które mają w zwyczaju atakować z zaskoczenia. Ważne jest ciągłe poruszanie się, i szukanie potencjalnych zagrożeń.