Mann vs. Máquinas

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Este artículo trata sobre el modo de juego. Para otros usos de este término, véase Mann vs. Máquinas (desambiguación).
La escotilla de la bomba en Coal Town.
«
Gray Mann ha construido un imparable ejército de autómatas con un único propósito: destruir todo lo relacionado a Mann Co. Afortunadamente para ti, la mayoría de su legión de robots está equipada con armamento básico que nunca podría arrasar un edificio entero. Desafortunadamente, también tienen acceso a bombas gigantescas, que arrastrarían a través del infierno si eso significaría soltar una en una escotilla de Mann Co. Y ahora es tu deber detenerlos.
Eslogan publicitario de Mann vs. Máquinas
»

Mann vs. Máquinas (comúnmente abreviado como MvM) es un modo de juego cooperativo publicado en la actualización del mismo nombre. En Mann vs. Máquinas, un equipo de hasta seis jugadores intenta prevenir que una horda de robots controlados por IA coloque una bomba en su base. Durante el juego, los jugadores pueden comprar mejoras para sus armas y habilidades, como por ejemplo, varias resistencias al daño, modificaciones de la velocidad de movimiento y regeneración mejorada de salud, utilizando una moneda especial del modo de juego, llamada créditos. Todas las mejoras compradas durarán hasta que la partida acabe, o hasta que el jugador reinicie sus habilidades en una Estación de Mejoras. Si un jugador abandona la partida por alguna razón, sus mejoras serán guardadas, permitiendo que el jugador pueda volver a conectarse al servidor.

Los jugadores tienen la opción de jugar el modo Iniciación o el Modo Mann. A pesar de que no difieren en dificultad, el Modo Mann permite a los jugadores recibir recompensas al completar satisfactoriamente una misión del Modo Mann e incluso recompensas aún mayores al completar con éxito un turno de servicio, en particular Armas Matabots, Armas de Australium y la extraordinariamente rara Sartén Dorada. Para jugar una misión del Modo Mann, el jugador debe tener un Ticket de Turno de Servicio en su mochila. Al completar una misión del Modo Mann, el Ticket de Turno de Servicio utilizado se gasta y ya no estará disponible en el inventario del jugador. Los jugadores también pueden aumentar la cantidad de objetos que recibe todo su equipo con un Vale de Excedentes de Pelotón.

El modo Mann vs. Máquinas actualmente tiene cinco niveles de dificultad: Normal, Intermedio, Avanzado, Experto y Pesadilla.

Vídeos

Tráiler (inglés) Video introductorio (inglés)
El sonido de la medicina (inglés)

Mecánicas

El equipo sufre el ataque de una horda de robots controlados por la IA con el objetivo de colocar exitosamente una bomba en la base de los jugadores (similar a Carga Explosiva, pero con los robots portando la bomba como en Capturar la Bandera). La mayoría de robots destruidos sueltan créditos en forma de fajos de billetes de diversos tamaños. Entre oleadas, los jugadores pueden usar sus créditos para mejorar sus armas en una Estación de Mejoras dentro de su base. También pueden mejorar habilidades y resistencias de la clase que estén utilizando. Las habilidades mejoradas permanecen compradas, aún al cambiar a una clase diferente, pero sólo funcionan con la clase con las que se compraron. También existe la opción de «devolver» las mejoras a cambio de un reembolso para cambiar de arma, clase o mejorar otra cosa.

Si los jugadores pierden contra los robots, el juego vuelve a empezar desde el principio de la oleada que se ha perdido, hasta que los jugadores la completen con éxito. Esto puede ocurrir todas las veces que sea necesario. También se puede votar entre los jugadores reiniciar la partida por completo.

Robots

Artículo principal: Robots

La mayor parte de la horda robot está compuesta por versiones robóticas de las nueve clases jugables, normalmente utilizando armas básicas o mediocres. Sin embargo, también existen robots especiales con habilidades y/o armas únicas.

El robot que lleva la bomba va a la mitad de velocidad. Sin embargo, a medida que pasa el tiempo, el robot que lleva la bomba ganará mejoras, haciéndolo mucho más difícil de matar. Un gráfico en el HUD muestra la cantidad de tiempo restante hasta la próxima mejora. Las mejoras las activa el portador de la bomba a través de burlas, que a su vez están acompañadas de un sonido de alerta. Estas mejoras acumulables se dividen en tres etapas:

Etapas Mejoras Intervalo de tiempo
(segundos)
Bomb carrier defense.png
Primera etapa
Mejora Defensiva, compartida con todos los robots cercanos. 5
Bomb carrier health.png
Segunda etapa
Regeneración de 45 PS por segundo 15
Bomb carrier crits.png
Última etapa
Críticos ilimitados 15

Los robots gigantes no pueden recibir estas mejoras, pero no pierden velocidad cuando portan la bomba.

Habilidades y mejoras

Artículo principal: Estación de Mejoras
Véase también: Créditos
Un ejemplo de mejoras de arma del Lanzagranadas.

Los jugadores pueden usar sus créditos acumulados en la Estación de Mejoras para comprar habilidades o mejorar las armas que tengan equipadas.

Los jugadores también pueden optar por llenar su Cantimplora Potenciadora (si es que la tienen equipada) con cargas de mejoras especiales; como una Supercarga personal, golpes críticos durante cinco segundos, recarga completa de munición o capacidad para teleportarse a la zona de regeneración. Los jugadores que estén usando al Engineer pueden comprar una carga de construcción completa para sus construcciones.

Los jugadores pueden comprar hasta tres usos de la Cantimplora Potenciadora. Ten en cuenta que los efectos no pueden combinarse; solo se pueden comprar cargas con el mismo efecto. Al comprar una carga distinta la Cantimplora se convierte a ese último efecto.

Leaderboard class scout.png Scout
  • La Leche Loca mejorada ralentiza a los enemigos afectados.
  • El Somnífero mejorado marca de muerte a los robots cuando son golpeados por la pelota o el bate, provocando minicríticos a los robots marcados.
    • Recuerda: El Scout solo puede marcar de muerte a un robot a la vez. Si el Scout marca de muerte a otro robot, el anterior dejará de estarlo.
  • Todos los Scouts tienen las siguientes habilidades innatas:
    • Recolección de dinero ampliada.
    • Recuperación de salud al recoger dinero.
    • Reaparición más rápida.
Leaderboard class soldier.png Soldier
Leaderboard class pyro.png Pyro
  • Los Lanzallamas mejorados infligen más daño.
  • La explosión de aire comprimido mejorada puede empujar objetivos muy lejos.
  • Usa la explosión para separar a los Medic de sus objetivos y empujar portadores de bombas a pozos de minas.
  • La Pistola de Bengalas mejorada se transforma en una letal arma de larga distancia.
  • El Lanzacombustible provoca que todos los enemigos que hayan sido empapados exploten al ser prendidos en fuego, siendo útil para el control de masas.
  • El Propulsor Térmico puede aturdir a robots pequeños o ralentizar a robots gigantes al caer sobre ellos.
Leaderboard class demoman.png Demoman
  • El Lanzagranadas y el Lanzabombas Lapa mejorados infligen más daño.
  • Usa la cantimplora de críticos para preparar trampas de bombas lapa mortales.
  • Usa las Bombas Lapa con mejoras de daño para destruir instantáneamente a cualquier objetivo, excepto los más fuertes.
  • Las armas cuerpo a cuerpo mejoradas incrementan el daño, golpean más rápido y ganan golpes críticos por cada muerte.
Leaderboard class heavy.png Heavy
  • Las balas mejoradas pueden atravesar múltiples objetivos.
  • La Ametralladora mejorada puede desactivar proyectiles.
  • El Heavy mejorado puede generar Ira, que provoca que las balas hagan retroceder a los enemigos.
Leaderboard class engineer.png Engineer
  • Las construcciones mejoradas tienen más vida y el dispensador más alcance.
  • Los teleportadores mejorados pueden teleportar a los aliados en ambas direcciones.
  • El Engineer mejorado puede construir una segunda, miniarma centinela desechable.
  • Usa una cantimplora de críticos para aumentar temporalmente la cadencia de disparo de tu arma centinela.
  • Usa una cantimplora de mejora de construcciones para montar defensas rápidamente en mitad de la batalla.
  • Recuerda: El Arreo destaca contra objetivos a larga distancia, mejorando la precisión y la velocidad de disparo, siendo útil contra robots gigantes.
Leaderboard class medic.png Medic
  • Las jeringas mejoradas aplican el efecto de la Leche Loca y cura a los aliados un 60 % del daño infligido.
  • La Pistola Médica y Kritzkrieg mejoradas aumentan la cantidad de exceso de curación y duración.
  • Las Pistolas Médicas mejoradas pueden desplegar un escudo antiproyectiles:
    • Las Pistolas Médicas acumulan energía al curar, revivir y al absorber daño bajo la Supercarga de la Pistola Médica.
    • Cuando está activa, bloquea a todos los proyectiles y disparos, además de infligir daño a los enemigos al contacto con el escudo.
  • La mejora «Especialista en curación» aumenta la velocidad de curación, de reanimación y de regeneración propia.
  • La mejora de «Especialista en sobrecuración» aumenta el límite y duración del exceso de curación.
  • La mejora de «Especialista en cantimploras» permite compartir las cargas, además de aumentar los efectos y la duración a un menor costo.
Leaderboard class sniper.png Sniper
  • Las balas mejoradas del Rifle de Francotirador causan disparos a la cabeza explosivos, infligiendo daño a enemigos cercanos.
  • El Fraskungfú mejorado ralentiza a los enemigos afectados.
  • Las balas del Rifle de Francotirador y flechas del Cazador mejoradas atraviesan múltiples objetivos.
  • Combina el efecto de Fraskungfú y el de hemorragia en balas y flechas para acabar con enemigos más duros.
  • Recolección instantánea de dinero a robots que hayan sido asesinados por cualquier arma primaria.
Leaderboard class spy.png Spy
  • La Mariposa mejorada puede penetrar la armadura de robots gigantes, infligiendo un daño extremadamente alto.
  • El Zapador mejorado puede desactivar grupos de robots normales y ralentizar gigantes.
  • Los disfraces del Spy engañan a todos los robots. Sin embargo, los robots pueden detectar puñaladas cercanas y siempre detectaran a un Spy envuelto en llamas.
  • Capaz de revelar Spies invisibles cercanos.

Jugabilidad

Por facilitar su identificación, todos los jugadores humanos llevarán la equipación del equipo RED (relacionado a Mann Co.), mientras que los robots tendrán tonos BLU en sus efectos visuales y en el registro de muertes. Las partidas se organizan en oleadas, cada una de ellas con un número predefinido de enemigos. También pueden aparecer clases de apoyo enemigas durante el desarrollo de una oleada.

Cuando al menos tres jugadores entran en un servidor de Mann vs. Máquinas, la opción de empezar a jugar se pone disponible. Una vez que un jugador indica estar listo, se inicia una cuenta atrás de 150 segundos. A medida que más jugadores digan que están listos, la cuenta atrás se reduce en intervalos de 30 segundos (a 120, 90, 60 y 30 segundos, respectivamente, dependiendo en el número de jugadores presente). Si todos los jugadores están listos, la ronda comenzará en 10 segundos. Cuando el contador llega a 0, comienza la primera ronda. Si se unen más jugadores durante la cuenta atrás el contador no se modificará.

Las oleadas se componen de un número predefinido de enemigos que deben ser destruidos para ganar. La mayoría oleadas tienen enemigos de «apoyo» que pueden realizar diversas funciones. Los apoyos más comunes son como Sniper o Spy, los cuales, por lo general, no sueltan dinero al morir y suelen preceder a la bomba. Otros apoyos se pueden producir a mitad de la oleada o durante la última sección. La cantidad que suelen soltar el resto de apoyos es limitada (por lo que no se puede abusar de su obtención). Los petacentinelas nunca se consideran enemigos de apoyo y pueden aparecer en cualquier momento de cualquier oleada si el Engineer llega a conseguir varios puntos o destruye muchos robots con su arma centinela. Si se acaba con todos los robots de una oleada, esta acabará y todos los robots de apoyo que pueda haber en el mapa se destruirán automáticamente. Si hay robots de apoyo que aun tienen que soltar dinero, se añadirá a los contadores automáticamente.

Antes de comenzar cada oleada, los defensores verán información relevante en la parte superior de su HUD, como la cantidad de enemigos de la siguiente oleada, la oleada actual y el número de oleadas de la misión. Los enemigos predefinidos tienen un número bajo su icono, indicando cuántos habrá en esa oleada, mientras que los de apoyo aparecen en el lado derecho. Un icono azul parpadeante indica que ese enemigo siempre dispara críticos. Al escribir cl_mvm_wave_status_visible_during_wave 1 en la consola, esta información siempre estará visible, lo que puede resultar útil para algunos jugadores.

Durante los intervalos previos a cada oleada, los Engineers pueden mejorar sus construcciones directamente a nivel 3 con un golpe. Y la velocidad de Supercarga de los Medics será muy elevada, aunque inferior a la del periodo de preparación de una partida normal.

Al comenzar la ronda, la interfaz superior del HUD cambia, para mostrar la cantidad de enemigos predefinidos restantes. Los robots empezarán a aparecer desde los límites del campo de batalla en grupos y no serán vulnerables hasta que entren en zonas del mapa accesibles para los jugadores. Dispararles antes de que accedan a esta zona hará que brillen con los colores de la Supercarga. Durante la oleada, aparece información sobre los enemigos en la parte superioro del HUD, que además enuncia también la Narradora. La Narradora no avisa de los Snipers, sino por los jugadores mediante respuestas de voz. Estas respuestas también pueden avisar de la presencia de tanques, robots gigantes y petacentinelas.

  • Petacentinelas: Los petacentinelas son grandes robots bípedos con torso de bomba lapa que corren y se detienen frente a un arma centinela para destruirla, junto al resto de construcciones posibles. Si el Engineer está transportando su arma centinela, el petacentinelas lo perseguirá. Estos enemigos solo aparecen como respuesta a un arma centinela efectiva que esté destruyendo muchos robots. Una estrategia habitual como Engineer es coger el arma centinela y huir, entonces tocar al petacentinelas. Esto hará que el petacentinelas se detenga y el Engineer pueda huir con el arma en brazos. Otra estrategia es sacrificar su arma centinela, permitiendo que el petacentinelas la destruya, en una ubicación segura, que no afecte al resto de compañeros ni construcciones.
  • Tanque: Tanques fuertemente acorazados que aparecen el puntos de entrada específicos. Estos no atacan directamente a los jugadores, pero avanzan implacablemente hasta el punto de entrega de la bomba, a menos que sean destruidos o lleguen a su destino. Los efectos de retroceso, ralentización y Marcado de Muerte no les afectan. Los jugadores pueden morir a causa de ser aplastados entre un tanque y un objeto sólido. Los tanques no portan, en ningún caso, la bomba.
  • Sniper: Los robots Sniper son robots normales, pero que disparar a los jugadores desde lejos con su rifle, en vez de ir con el grueso de la horda. No pueden dar disparos a la cabeza.
  • Spy: A diferencia de otros robots, estos tienen puntos de aparición por el mapa, generalmente cerca de los jugadores. Se pueden disfrazar de humano y actuarán como un Spy lo haría, saboteando construcciones de Engineers y tratando de apuñalar jugadores. La Narradora anuncia la llegada de robots Spy e indica cuando han sido destruidos todos.


  • Engineer: Los Engineers robot pueden entrar de dos modos; uno, el más común, es teleportarse a puntos prestablecidos cercanos a la bomba; y el segundo, menos común, es entrar de forma normal con algo menos de PS. Al alcanzar una zona donde poder montar sus construcciones, el robot Engineer empieza por un teleportador, que puede ser utilizado por todos los robots, excepto los gigantes, el portador de la bomba, y seguido de un arma centinela para defenderse. La Narradora anuncia la aparición del Engineer por cualquiera de los dos métodos y, al destruirlo, anuncia su destrucción; además dice si el teleportador sigue en funcionamiento.


Tras cada oleada superada con éxito, los defensores son evaluados en base a los créditos recogidos, con una puntuación que va desde la F hasta la A+. La puntuación A+ indica que se han recogido todos los créditos y se otorga a los defensores una bonificación de 100 créditos más. Si el 5 % de crédito o menos se han quedado sin recoger, los defensores recibirán solo 50 créditos adicionales. Si se han perdido más del 5 % de créditos totales, no habrá recompensa adicional.

Al completar una misión, los defensores recibirán una calificación final y el servidor cargará el siguiente mapa de Mann vs. Máquinas tras un intervalo de 20 segundos. En el modo Mann, los jugadores obtendrán sus recompensas y saldrán de la partida a la sala de emparejamiento tras un intervalo de 90 segundos, tiempo que puede disminuir si el resto de defensores deja de seguir en el servidor viendo sus recompensas.

Estrategia

Artículo principal: Estrategia de la comunidad para Mann vs. Máquinas

Mapas

Artículo principal: Lista de mapas

Los mapas de Mann vs. Máquinas llevan el prefijo mvm_.

Nombre Imagen Nombre del archivo
Bigrock Mvm bigrock.png mvm_bigrock
Coal Town Poster Coal Town.png mvm_coaltown
Decoy Decoy.png mvm_decoy
Example Example5.png mvm_example
Ghost Town Mvm coaltown event.jpg mvm_ghost_town
Mannhattan Mannhattan preview.png mvm_mannhattan
Mannworks Poster Mannworks.png mvm_mannworks
Rottenburg Rottenburg.png mvm_rottenburg

Logros relacionados

Artículo principal: Mann vs. Machievements

Historial de actualización

Parche del 15 de agosto de 2012 (Actualización Mann vs. Máquinas)
  • Se añadió el modo Mann vs. Máquinas.
  • Se añadieron los mapas: Coal Town, Decoy y Mannworks.

Parche del 17 de agosto de 2012

  • Se corrigió un cuelgue del cliente relacionado con las estadísticas de Mann vs. Máquinas.
  • Se corrigió un cuelgue relacionado con los complementos del servidor que hacían aparecer un tanque antes de que la partida estuviera lista.
  • Se actualizaron los servidores dedicados para poder salir al intentar iniciar un mapa de Mann vs. Máquinas con un límite máximo inferior a 32 jugadores.
  • Se corrigió que mp_timelimit causara que el modo Mann vs. Máquinas no se reiniciara apropiadamente cuando los defensores perdían.
  • Se corrigió que a veces no pudiera hacerse clic en los botones del cuadro de diálogo de derrota/victoria tras una oleada de Mann vs. Máquinas.
  • Se corrigió que el cuadro de diálogo de victoria en el modo Mann vs. Máquinas se quedara pillado en la pantalla.
  • Se corrigió que se mostrase el cuadro de diálogo del resumen de Mann vs. Máquinas al principio de la primera oleada.
  • Se corrigió que no se localizase correctamente el motivo de desconexión en modo Mann vs. Máquinas.
  • Se corrigió que los colores del brillo no se basasen en la salud del jugador en algunos modos comunitarios ajenos a Mann vs. Máquinas.
  • Se eliminaron los mensajes de la consola relacionados con alertas de movimiento.
  • Se actualizó el ConVar tf_mm_strict de la búsqueda de partidas.

Parche del 21 de agosto de 2012

  • Se corrigió que el buscador de partidas mandase a los jugadores a servidores desactualizados.
  • Se corrigió que el buscador de servidores mostrase una cantidad incorrecta de jugadores en las partidas de MvM.
  • Se corrigió que el vídeo de introducción de MvM no se reprodujera en algunos equipos Mac.
  • Se corrigió que la precaché de sonido estuviera casi llena en partidas ajenas a MvM.
    • Esto provocaba un error en la línea base de la tabla de cadenas e impedía leer el mensaje «net_SetConVar».

Parche del 23 de agosto de 2012

  • Se añadió un nuevo comando «player_ready_toggle» para que los jugadores avisen cuando estén preparados.
    • Se puede asignar a cualquier tecla en la pestaña «Teclado» en «Opciones».
  • Se corrigieron algunos sonidos de MvM que no se precacheaban correctamente.
  • Se añadió un parpadeo a la ventana de la barra de tareas y un sonido de redoble de tambores para los usuarios de Windows al encontrar con éxito una partida.
    • El sonido se oirá aunque el juego esté minimizado.
  • Se añadió el texto de dificultad «Normal» y «Avanzado» a la tabla de puntuaciones de MvM al jugar en misiones oficiales de Valve.
  • Se corrigieron unos errores de la interfaz relacionados con pantallas de MvM (oleada fallida y victoria).
  • Ahora el navegador de servidores muestra el nombre de la misión de MvM en la columna «Mapa» (por ejemplo, «mvm_mannworks_advanced»).
  • Se corrigió un cuelgue al generar el tanque en partidas ajenas a MvM. Se añadieron las entradas «SetHealth», «SetMaxHealth», «AddHealth» y «RemoveHealth» a la entidad del tanque.

Parche del 10 de septiembre de 2012

  • Se corrigió un error del buscador de servidores, que contaba los bots de repetición como jugadores.
  • Se corrigió un error que a veces posicionaba incorrectamente la bomba al caer.
  • Se añadieron límites para evitar que los robots se atascasen en ciertos casos.
  • Se corrigió que los robots «Guante de acero» no destruyeran las miniarmas centinela.
  • Se corrigió que se mostrase la estadística de misiones completadas del líder del grupo en vez de las del propio jugador.

Parche del 21 de septiembre de 2012

  • Ahora el criterio de búsqueda de partidas permite elegir varias misiones.
  • Ahora la búsqueda de partidas evita que se entre tarde en un servidor que esté al final de la última oleada.
  • Se añadió el número del turno a la información de la tabla de puntuación.
  • Se corrigió un positivo falso para el logro «La matanza mecánica».
  • Se añadió un nuevo comando «bot_hurt».
    • Parámetros: -name [nombre del bot], -team [red/blue/all], -damage [cantidad de daño].

Parche del 27 de septiembre de 2012

  • Se corrigió un error que causaba que los jugadores solo pudieran comprar 1 mejora en la Estación de Mejoras.
  • Se corrigió un error que causaba que el diálogo de victoria apareciese en momentos incorrectos.

Parche del 9 de octubre de 2012

  • Se añadieron dos nuevos Turnos de Servicio, cada uno con su botín especial:
  • Ahora si un jugador se une a una partida de MvM y pierde su conexión, su puesto se reservará durante un breve periodo de tiempo, dándole la oportunidad de reconectarse.
  • Ahora, tras una victoria en un servidor de modo Mann, los jugadores se trasladarán a una sala juntos.
  • Se mejoró la pantalla de estado de búsqueda de partidas.
  • Se equilibró el modo Mann vs. Máquinas:
    • Disparos a la cabeza explosivos.
      • Ahora el daño es de 150, sin importar el nivel de mejora.
      • Ahora el daño se hace en un ciclo, en lugar de los seis anteriores.
      • se añadió un efecto de ralentización basado en el nivel de mejora (de 50 % a 80 % de lentitud, entre 2 y 4 segundos).
      • El alcance sigue escalando con los niveles de mejora (sin cambios).
    • Se redujo la duración del Marcado de Muerte de 7 a 15 segundos cuando el enemigo es un robot.
    • Se redujo la mejora de velocidad de recarga aumentada 20 % con un límite de 80 % a 15 % con un límite de 60 %.

Parche del 17 de octubre de 2012

  • Se añadió un sistema de penalización para evitar que los jugadores abandonen partidas del modo Mann en repetidas ocasiones.
  • Se corrigió el tiempo de reaparición en la misión Mannslaughter.
  • Se actualizó el comportamiento de «MissionCycle». Los servidores harán un ciclo de misiones listadas en el archivo MissionCycle.

Parche del 26 de octubre de 2012 (Especial Espectral de Halloween)

  • Se añadió: Coaltown Event.

Parche del 27 de octubre de 2012

  • Se corrigió un cuelgue en servidores dedicado de Linux relacionado con el modo Mann vs. Máquinas.

Parche del 16 de noviembre de 2012

  • Se corrigió una pérdida de memoria en servidores dedicados al ejecutar el modo Mann vs. Máquinas.
  • Se corrigió un abuso de la mecánica de juego en Mann vs. Máquinas que permitía efectos de Supercarga permanente en servidores que no fueras modo Mann.

Parche del 29 de noviembre de 2012

  • Se corrigió que los archivos temporales de Mann vs. Máquinas no se reiniciaran al cambiar de nivel.

Parche del 20 de diciembre de 2012 (Mecactualización)

  • Se añadió un turno de servicio con un botín único:
    • Operación Mecapocalipsis, con 3 misiones avanzadas.
    • Mapa mvm_bigrock.
    • Objetos Matabots para el Engineer.
  • Se añadió el robot Engineer.

Parche del 21 de diciembre de 2012

  • Se añadió «Infiltración Benigna» al ciclo de misiones para servidores de Mann vs. Máquinas.
  • Se corrigió un abuso de la mecánica del Duplicante en Mann vs. Máquinas.
  • Se corrigió un error de iluminación en mvm_bigrock.

Parche del 8 de enero de 2013

  • Se corrigió que los clientes pudieran emitir los comandos mp_tournament_restart, tournament_readystate y tournament_teamname.
  • Se corrigió un abuso de la mecánica que permitía aturdir a los minijefes.
  • Se actualizó mvm_bigrock con nuevas zonas «func_nobuild».

Parche del 16 de enero de 2013

  • Se corrigió que los robots desde espectador pudieran coger la bomba en Mann vs. Máquinas.

Parche del 1 de febrero de 2013

  • Se corrigió un error entre las bonificaciones de los sets de objetos y las mejoras de Mann vs. Máquinas al ser del mismo tipo.

Parche del 22 de febrero de 2013

  • Se corrigió que los robots gigantes se atascasen en Mann vs. Máquinas.

Parche del 19 de marzo de 2013

  • Se corrigió que la barra de salud del jefe desapareciese.
  • Se corrigió que los Medics con Supercarga en la oleada 4 de la misión Piezas Rotas realizasen la carga a una velocidad incorrecta.

Parche del 27 de marzo de 2013

  • Se corrigió que los robots Engineer en Mann vs. Máquinas construyeran miniarmas centinela desechables que se convirtieran en unas miniarmas centinela rojas de nivel 3.

Parche del 3 de abril de 2013

  • Se corrigió un error en Mann vs. Máquinas relacionado con el transporte de construcciones con la cantimplora de mejora de construcciones.

Parche del 13 de mayo de 2013

  • Se corrigió un error que permitía miniarmas centinela de nivel 3 en Mann vs. Máquinas.

Parche del 10 de julio de 2013 (Evento de Verano 2013)

  • Ahora en MvM, si ningún miembro está listo, la cuenta atrás de la prerronda se detendrá.
  • Ahora en MvM, al matar a todos los robots como Sniper con disparo a la cabeza o disparo a la cabeza explosivo, soltarán dinero «rojo» que se recogerá automáticamente, en vez de desaparecer.
  • Se cambió el nombre de mvm_coaltown_event a mvm_ghost_town para corregir un error durante la votación en MvM jugando Coal Town.
  • mvm_bigrock:
    • Se corrigió que los jugadores construyeran en la roca de la cueva.

Parche del 11 de julio de 2013

  • Se corrigieron atributos de velocidad incorrectos para proyectiles de gigantes en MvM.

Parche del 15 de julio de 2013

  • Se corrigieron algunas partículas del Zapador en Mann vs. Máquinas.

Parche del 29 de octubre de 2013 (Scream Fortress 2013)

  • Se activó el mapa de evento de Mann vs. Máquinas Oleada 666 en Iniciación.
  • Se corrigió que no se pudiera conseguir el logro Hermandad de acero (jugar con 5 amigos) en MvM.
  • [Sin documentar] Ahora al inspeccionar a un jugador en Mann vs. Máquinas (tecla por defecto: F) se muestran las mejoras que tiene actualmente.

Parche del 21 de noviembre de 2013 (Actualización Dos Ciudades)

  • Operación Dos Ciudades:
  • Los jugadores pueden conseguir un reembolso de créditos por sus mejoras recogiendo dinero durante las oleadas.
    • La cantidad necesaria está en la tabla de puntuaciones y depende de la misión.
    • El dinero recogido, sin importar si el equipo gana o pierde, contará desde que se consigue un crédito.
    • Para canjearlo, visita la Estación de Mejoras y haz clic en el botón de reembolso.
    • El dinero gastado en devoluciones y cargas de cantimploras no se reembolsará.
  • Se añadió información detallada sobre las estadísticas de jugadores a la tabla de puntuación.
    • Daño y tanque. Daño total causado por las fuerzas de Gray Mann.
    • Curación. Curación directa a otros jugadores.
    • Apoyo. Un valor compuesto que refleja todo lo que un jugador a ayudado a sus aliados:
      • Ejemplos: reiniciar una bomba, aturdir o ralentizar a un enemigo, causar más daño, bloquear daño con Supercargas o escudos y mucho más.
    • Dinero. Cantidad de dinero que un jugador ha recogido.
  • Ahora los jugadores pueden inspeccionar las mejoras de sus amigos con la tecla asignada (por defecto F).
  • Medic:
    • Ahora puede revivir (sin mejora).
      • Ahora los aliados se marcan con un icono de resurrección al morir.
      • Al apuntar al icono con la Pistola Médica se revivirán.
    • Mejora del escudo protector:
      • Construye energía curando aliados, reviviéndolos y evitando daños con Supercargas.
      • Pulsa ATTACK3 para activarlo cuando el medidor de Energía esté lleno. (mouse3 por defecto)
      • Mientras está activo:
        • Bloquea todos los proyectiles enemigos.
        • Causa daños a los enemigos al entrar en contacto con ellos.
    • Mejora de jeringas de Leche Loca:
      • Ahora las jeringas llevan Leche Loca y aplican sus atributos al impactar (curan con cada impacto).
    • Mejora Especialista en curación (antes eran dos mejoras independientes):
      • +25 % de velocidad de curación por paciente.
      • +25 % de velocidad al revivir un aliado.
      • +25 % de curación propia por punto.
    • Mejora Especialista en sobrecuración (antes eran dos mejoras independientes):
      • +25 % más de exceso de curación.
      • +50 % de aumento de duración por punto.
    • Mejora Especialista en cantimploras:
      • Comparte tus cantimploras con el jugador al que estás curando.
      • +1 seg. de duración.
      • -10 de precio por punto.
  • Soldier:
    • Mejora Especialista en cohetes:
      • +15 % de vel. de cohete por punto.
      • Al impactar directamente:
        • Aturde al objetivo (la duración aumenta por punto).
        • Aumentan su explosión +15 % por punto.
        • Sin reducción de daño por distancia.
  • Heavy:
    • Mejora Proyectiles de ataque:
      • Ahora tiene dos niveles.
        • El nivel 1 es menos efectivo que antes.
        • El nivel 2 es más efectivo que antes.
      • El precio se redujo de 600 a 400 por punto.
    • Ahora la mejora del modo de furia de empuje se activa con ATTACK3 (mouse3 por defecto).

Parche del 22 de noviembre de 2013

  • Se corrigió un cuelgue del servidor relacionado con el daño a los tanques con el nuevo escudo del Medic.
  • Se corrigió que los bots intentasen atacar las antiguas ubicaciones de armas centinela cuando el Engineer las había cambiado de sitio.
  • Se corrigió un error que permitía fabricar los sombreros de los robots. Los sombreros fabricados mediante este error se autodestruyeron y se convirtieron en Panel de Circuitos Defectuoso de cantidad limitada a modo de objeto conmemorativo.
  • Se corrigieron las mejoras de regeneración de salud en MvM, que mostraban mal los porcentajes.

Parche del 26 de noviembre de 2013

  • Se corrigió que el temporizador de vuelta a la sala en MvM no se actualizase al completar una misión.

Parche del 27 de noviembre de 2013

Parche del 6 de diciembre de 2013

  • Se corrigió un cuelgue del cliente relacionado con el panel de victoria en MvM.
  • Se corrigió que los jugadores que se unan a mitad de una misión no reciban créditos.
  • Se corrigió un abuso de la mecánica que permitía comprar mejoras para más armas de las indicadas.
  • Se actualizó mvm_rottenburg:
    • Se corrigió un error que hacía que la bomba se atascase cerca de la esquina de captura.
    • Se corrigió un error por el que los robots morían instantáneamente al ser empujados al túnel una vez abierto.
    • Se corrigió un error por el que el dinero podía atascarse en las barricadas de los tanques.
  • Se actualizó mvm_mannhattan:
    • Se reequilibró Surgimiento de un imperio.
    • Se corrigió que los créditos no siempre se recogieran adecuadamente.
    • Se corrigió un error que permitía capturar las puertas en otro orden.
    • Se corrigió un error de iluminación con los gráficos en bajo, que hacía que el mapa fuera demasiado oscuro.
  • [Sin documentar] Scout gigante con ¡Bonk!: Se redujo la bonificación de regeneración del ¡Bonk de +65 % a +45 %.
  • [Sin documentar] Coronel Bombardeo: Se eliminó el atributo del -90 % de furia.
  • [Sin documentar] Coronel Bombardeo (variante de puerta): Se eliminó el atributo del -90 % de furia hasta que se capturan todas las puertas.
  • [Sin documentar] Gran Crítico (variante jefe de puerta): Se aumentó la penalización de velocidad de los proyectiles de -60 % a -65 % y se redujo la penalización de furia de -90 % a -80 % tras capturar las puertas.
  • [Sin documentar] Gran Crítico (variante de puerta sin ser jefe): Se redujo la bonificación de velocidad de recarga de +78 % a +60 %, se aumentó la penalización de velocidad de proyectiles de -60 % a -65 % y se eliminó el atributo de -90 % de furia.
  • [Sin documentar] Heavy gigante que se cura al matar (variante jefe de puerta): Se aumentó la penalización de furia de -10 % a -40 %.

Parche del 20 de diciembre de 2013

  • Se corrigió que se pudiera inspeccionar a los robots del equipo BLU enemigo.
  • Se corrigió la pantalla de victoria, que no siempre mostraba la información adecuada para cada personaje.

Parche del 9 de enero de 2014

  • Se corrigió que la tabla de puntuaciones en Mann vs. Máquinas no siempre mostrase los valores adecuados.
  • Se corrigió un abuso de la mecánica en Mann vs. Máquinas relacionado con la compra de mejoras.

Parche del 23 de enero de 2014

  • Se corrigió que los robots no pudiera llevar varios objetos cosméticos.
  • Se corrigió que los robots Scout no realizasen la animación adecuada al ser aturdidos por el Somnífero.
  • Se corrigió que no se reiniciase la cuenta atrás si un jugador abandonaba la partida estando listo.
  • Se actualizó la lógica de cuenta atrás al poner un equipo en «No listo» si un jugador abandonaba durante los 10 últimos segundos o se desconectaba cuando todos estaban listos
  • Se actualizaó mvm_rottenburg:
    • Se mejoró la colisión para evitar que los jugadores quedasen atascados.
    • Se corrigió que los créditos quedasen atascados, concretamente en la barricada.
  • Se actualizó mvm_mannhattan:
    • Se corrigió poder fabricar construcciones en la base.
    • Se corrigió un error con un material.

Parche del 7 de febrero de 2014 n.º 1

  • Se corrigió que el menú de mejoras de MvM se cerrase al subir el contador de un arma de Calidad Rara.

Parche del 5 de marzo de 2014

  • Se corrigió un abuso de la mecánica del modo Mann vs. Máquinas relacionado con poder comprar mejoras gratis.

Parche del 22 de diciembre de 2014 (Navidad 2014)

  • Se añadió la posibilidad de encontrar armas de Australium como recompensa en los turnos de MvM Avanzados y Experto. Antes solo disponibles en el turno Dos Ciudades.
  • Se añadieron kits de cuentarrachas para Lanzabombas Rápido, Bombardero de Acero y Ataque de Pánico en las tablas de recompensa del modo Mann de Dos Ciudades.

Parche del 7 de enero de 2015

  • Se corrigió que las granadas no causasen el daño apropiado a construcciones y tanques en Mann vs. Máquinas.

Parche del 9 de enero de 2015

Parche del 11 de febrero de 2015 n.º 1

  • Se corrigió la mejora del Disparo a la cabeza explosivo en Mann vs. Máquinas con el Clásico.

Parche del 2 de julio de 2015 (Actualización Gun Mettle)

  • Ahora los turnos en experto se desbloquean al superar al menos una vez el turno en avanzado.
  • Se corrigió que no se obtuviera la bonificación si se recogía el dinero automáticamente al matar de disparos a la cabeza.
  • Se corrigió que se pudiera cambiar de clase mientras se estaba en una Estación de Mejoras.
  • Se corrigió un abuso de la mecánica relacionado con el reinicio de los votos y el Especialista en cantimploras.
  • Ahora solo se permite modificar las habilidades entre oleadas.
  • Ahora las mejoras son ilimitadas.
    • Se añadió tf_mvm_respec_enabled (por defecto 1) para reemplazar tf_mvm_respec_limit en su estado activado/desactivado.
    • Ahora el comando tf_mvm_respec_limit por defecto es 0 (sin límite).

Parche del 3 de julio de 2015

  • Ahora los jugadores no sueltan sus armas en MvM.

Parche del 18 de agosto de 2015

  • Se corrigió que el escudo de la Pistola Médica en Mann vs. Máquinas no se recuperase al cambiar de arma, mientras la carga se agota.
  • Se corrigieron algunos errores de alineamiento en los medidores del HUD en Mann vs. Máquinas.

Parche del 1 de octubre de 2015

  • Se corrigió un cuelgue del servidor relacionado con el modo Mann vs. Máquinas.

Parche del 13 de noviembre de 2015

  • Se corrigió un error por el que los jugadores veían objetos cosméticos siguiéndolos durante las partidas de Mann vs. Máquinas.

Parche del 25 de noviembre de 2015

  • Se corrigieron los sonidos que faltaban para los cohetes críticos de los Soldiers gigantes en Mann vs. Máquinas.
  • Se corrigió el punto de control en el HUD, que no se mostraba en Mann vs. Máquinas para puntos como Mannhattan.

Parche del 22 de diciembre de 2015

  • Se corrigió que no se pudieran vender las mejoras en Mann vs. Máquinas.
  • Se corrigió que los robots a veces no aparecieran.

Parche del 29 de febrero de 2016

  • Se corrigió que las victorias en modo Mann a veces no entregasen las recompensas a los jugadores.

Parche del 10 de marzo de 2016

  • Se corrigió que los robots se equipasen cantimploras en Mann vs. Máquinas.

Parche del 11 de mayo de 2016

  • Se corrigió una regresión con el sonido de la mejora del disparo a la cabeza explosivo en Mann vs. Máquinas.

Parche del 25 de junio de 2016

  • Se corrigió por error el aviso al salir del modo Iniciación que indicaba una penalización.
  • Se corrigió que los servidores ejecutasen tf_mm_strict 2 en partidas de Inicación.
  • Se corrigió que los servidores no recopilasen información sobre cuelgues mientras ejecutaban partidas de Iniciación.

Parche del 7 de julio de 2016 n.º 1 (Actualización Meet Your Match)

  • Se corrigieron varios errores de Mann vs. Máquinas provocados por la IA de los robots.
  • Se corrigió que los Medics revivieran a jugadores instantáneamente en Mann vs. Máquinas.
  • Se mejoró la llama del Lanzallamas en Mann vs. Máquinas en clientes y servidores hasta un +500 %.

Parche del 19 de agosto de 2016

  • Se corrigió un cuelgue común del servidor en partida Mann vs. Máquinas.

Parche del 29 de agosto de 2016

  • Se corrigió que los jugadores de Mann vs. Máquinas recibieran penalizaciones por abandonar en la última oleada.
  • Se corrigió que la cantimplora de Recuperar munición no sirviera para todas las armas en Mann vs. Máquinas.
  • Se corrigió que las miniarmas centinela de combate no tuviera la salud al máximo en mapas de Mann vs. Máquinas.

Parche del 14 de septiembre de 2016

  • Se corrigió una regresión en Mann vs. Máquinas por la que los robots aturdidos no podían coger la bomba.

Parche del 12 de octubre de 2016

  • Se corrigió el sonido del petacentinelas si explota mientras es invulnerable.
  • Se corrigió que los zombis no usasen el modelo adecuado en Ghost Town.

Parche del 21 de octubre de 2016 (Scream Fortress 2016)

  • Se corrigió un error con el temporizador de la votación para expulsar en Mann vs. Máquinas.
  • Se corrigió que los zombis en Mann vs. Máquinas no usasen el modelo adecuado en Ghost Town fuera del evento de Halloween.

Parche del 25 de octubre de 2016

  • Se actualizó Mann vs. Máquinas para usar el nuevo sistema de información de ping, ya utilizado en modo Casual y Competitivo.
    • En particular, los grupos con miembros de distintas regiones ahora deberían tener mayor afinidad.

Parche del 10 de noviembre de 2016

  • Se corrigió que los jugadores no siempre volvieran a la sala de espera tras acabar una partida de Mann vs. Máquinas.
  • Se corrigió que los robots no reprodujesen ningún sonido al usar un teleportador y se hicieran invulnerables.

Parche del 21 de diciembre de 2016 (Navidad 2016)

  • Se corrigió la etiqueta ShouldPreserveSquad en el modo Mann vs. Máquinas.
  • Se corrigió un error relacionado con los robots Engineer y los teleportadores en Mann vs. Máquinas.

Parche del 16 de enero de 2017

  • Se corrigió que unirse tarde a una partida del modo Mann durante la última oleada aplicase por error 10 minutos de tiempo de espera.
  • Se corrigió un error que hacía que las construcciones de los invasores explotasen si otro Engineer construía algo del mismo tipo y moría.

Parche del 2 de junio de 2017

  • Ahora los jugadores que salgan de una partida del modo Casual o Mann vs. Máquinas no podrán volver a unirse a la misma partida durante unos minutos.
  • Ahora los jugadores que sean expulsados de una partida Casual o MvM no podrán volver a unirse a la misma partida durante varias horas.
  • Se corrigió un error con los pernos de la Rescatadora, que podían reparar centinelas desechables en MvM.

Parche del 20 de octubre de 2017 n.º 1 (Actualización Jungle Inferno)

  • Se corrigió que la Narradora a veces dijera que el tanque estaba a medio camino cuando acababa de aparecer en MvM.
  • Se aplicaron limitaciones para volverse a unir a partidas, tanto Casual como MvM.
    • Ahora los jugadores que abandonen la partida no podrán volver a buscar otra durante unos minutos.
    • Ahora los jugadores expulsados de la partida no podrán volver a buscar otra durante varias horas.

Parche del 26 de octubre de 2017 (Scream Fortress 2017)

Parche del 27 de octubre de 2017

  • Se eliminó la mejora de velocidad de recarga de la Furia del Dragón.
  • Se corrigió la mejora de aire comprimido de la Furia del Dragón.
  • [Sin documentar] Se corrigió el aire comprimido contra robots en Mann vs. Máquinas.
  • [Sin documentar] Se corrigió la mejora de fuerza del aire comprimido en Mann vs. Máquinas.

Parche del 30 de octubre de 2017

  • Se corrigió que no se pudiera comprar mejoras para el Flogistonador en MvM.

Parche del 1 de noviembre de 2017

  • se corrigió un error relacionado con el exceso de curación de la Pistola Médica en Mann vs. Máquinas.

Parche del 28 de marzo de 2018 n.º 1

  • Se corrigió que el Vale de Excedentes de Pelotón solo pudiera utilizarlo el líder del grupo en Mann vs. Máquinas.
  • Se corrigió que los robots en Mann vs. Máquinas a veces usasen voces humanas en vez de robóticas.

Parche del 30 de marzo de 2018

  • Se corrigió que no se uniera gente a partidas de Mann vs. Máquinas ya empezadas.

Parche del 12 de abril de 2018

  • Se corrigió que no se unieran grupos de 2 o más personas a partidas de Mann vs. Máquinas ya empezadas.

Parche del 7 de junio de 2018

  • Se corrigió un cuelgue del cliente al jugar a Mann vs. Máquinas.

Parche del 19 de diciembre de 2018 (Navidad 2018)

  • Se corrigió un error de Mann vs. Máquinas con los robots gigantes, informado por Justin G. (sigsegv).

Parche del 25 de julio de 2019 (Paquete Veraniego 2019)

Parche del 21 de agosto de 2020 (Paquete Veraniego 2020)

Parche del 3 de diciembre de 2020 (Navidad 2020)

  • Se corrigió un abuso de la mecánica que permitía usar el comando «retry» para reiniciar el tiempo en MvM y evitar que empezase la oleada.

Parche del 22 de junio de 2021

  • Se actualizó el comando de inspeccionar en Mann vs. Máquinas para que solo funcione con los jugadores de tu grupo o tu lista de amigos.

Parche del 22 de octubre de 2021

  • Se añadieron controles para evitar que se cargase un archivo .pop no válido.
  • Se corrigieron varias referencias de archivos .pop del Punta y Dispara.

Parche del 15 de noviembre de 2021

  • Se corrigió un abuso de la mecánica que daba salud infinita a los Snipers con Caparazumbador.
  • Se corrigió un archivo .pop incorrecto al cambiar de mapa con tf_mvm_missioncyclefile.

Parche del 7 de julio de 2022

  • Se corrigió que no se pudiera expulsar a espectadores.
  • Se corrigió que no se mostrasen los nombres de los robots adecuadamente.
  • Se corrigieron los fondos de carga en servidores de Valve.
  • Se corrigió el tiempo y la duración de la Supercarga con el Vacunador.

Parche del 26 de septiembre de 2022

  • Se corrigió un texto desencajado en la lista de recompensas de Mann vs. Máquinas.

Parche del 5 de enero de 2023

  • Se corrigieron entidades consideradas estáticas.
    • Se corrigió que no aparecieran robots en Mann vs. Máquinas.

Parche del 1 de marzo de 2023

  • Se corrigió un abuso de la mecánica relacionado con el comando td_buyback en partidas.

Parche del 20 de marzo de 2023

  • Se añadió una comprobación para evitar el abuso de sonido con td_buyback al empezar la ronda.

Parche del 25 de julio de 2023

  • Se añadió una comprobación para hacer a los invasores en Mann vs. Máquinas inmunes al empuje mientras salen de su zona de aparición.

Parche del 27 de julio de 2023

  • Se añadieron comandos para controlar los límites de equipos en Mann vs. Máquinas en servidores comunitarios:
    • tf_mvm_defenders_team_size.
    • tf_mvm_max_connected_players.

Contenido sin uso

  • Las versiones RED de todos los robots (excepto el tanque y el petacentinelas) se pueden encontrar en los archivos del juego.
  • Originalmente los robots iban a utilizar colores con tonalidades bronce, simulando el color de la piel (las texturas de piel de la cabeza del robot Sniper se pueden encontrar en los archivos del juego).
  • Originalmente la nave de los robots emitía un zumbido durante los dos primeros días de su lanzamiento, pero más tarde fue eliminado.
  • Originalmente el dinero que desapareciese iba a emitir un sonido, pero la idea fue descartada.
  • Todos los robots gigantes iban a tener sonidos especiales al caminar.
  • Hay un sonido de sirena no utilizado que es similar al de las sirenas antiaéreas.

Errores

  • A veces se puede colgar un menú, como el de equipo, clase o elección de mejoras, obligando al jugador a refrescar el HUD (con hud_reloadscheme en consola o pulsando Tab ⇆).
  • Al ser asesinado por un robot que haya sido destruido, por quemaduras o un zapador, el registro de muertes muestra que el robot pasó a modo espectador. Esto se debe a una rutina interna que reasigna a los jugadores robot para el próximo ataque.
  • Si el número total de robots de una oleada no se puede dividir entre los robots de un escuadrón de oleada, el juego hará aparecer el escuadrón entero, excediendo el límite total. Esto hace que algunos resúmenes de oleada muestren cantidades incorrectas, como en la oleada 4 de Mannslaughter, que se muestran 13 Medics, aunque realmente aparecen 15.
  • A veces después de completar una oleada, la Narradora continuará advirtiendo sobre el progreso de la bomba. Esto no afecta a la jugabilidad.
  • Al destruir robots mientras hablan y morir jugadores mientras reproducen líneas de voz relacionadas con Mann vs. Máquinas, las voces continuarán reproduciéndose. Los tanques destruidos antes de soltar la bomba continuarán reproduciendo la secuencia de sonidos.
  • Es posible que la Narradora anuncie que la misión ha fallado cuando no sea así. Esto puede pasar cuando se destruye al robot que tenga la bomba un poco antes de que la deposite. La escotilla de la bomba se destruye, pero el juego considera que se ha desplegado. En este caso, los robots posteriores que carguen la bomba no llegarán a la escotilla, ya que seguirá destruyendo todo lo que esté sobre ella.
  • En algunas ocasiones al finalizar una misión del modo Mann, la pantalla de recompensas se muestra vacía. Esto se puede corregir con el comando hud_reloadscheme en la consola.
    • Si esto ocurre durante el mantenimiento del servidor, el comando «reloadscheme» no servirá, porque el servidor fue incapaz de devolver el botín. Si al presionar la pestaña se muestran los números del turno, es probable que los jugadores reciban sus recompensas más tarde; sin embargo, si los números del turno han desaparecido, lo más probable es que los jugadores no reciban ninguna recompensa, pero tampoco perderán los tiques.
  • Existe un pequeño número de ubicaciones para las armas centinela donde son inmunes a petacentinelas. Si un arma centinela se encuentra en una de estas zonas, el petaentinelas aparecerá y, sin saltar o salir de la zona de regeneración, explotará.
  • Algunos sonidos entran en un ciclo infinito si se pierde una oleada. Un ejemplo es el sonido del petacentinelas. Esto se puede corregir con snd_restart en la consola.
  • En raras ocasiones, antes de la ronda, la bomba aparece en la zona de regeneración de los robots de todos los mapas sin que ninguno la agarre. Un caso extremadamente raro es que la bomba sea teletransportada hasta la escotilla al inicio de la ronda.
  • En raras ocasiones, es posible que la mayoría de las líneas de voz de los robots no estén robotizadas. Por ejemplo, el grito de muerte de un robot Engineer o la risa de un petacentinelas.
    • Esto también puede suceder si un robot habla estando lejos del jugador, esto ocurre comúnmente con robots Spy (a excepción de la risa de todo el mapa).
  • A veces se corta la línea de voz de risa de todo el mapa del robot Spy (esto ocurre porque los archivos de las líneas de voz para el Spy tienen un segundo de retardo).
  • A veces, en los servidores del modo Mann, se produce un error que impide a los jugadores unirse al servidor. La única manera de corregirlo es que todos los jugadores abandonen el servidor.
  • En raras ocasiones, si el teleportador de un robot Engineer no se destruye al terminar la ronda, este no se autodestruirá y continuará generando robots al iniciar la siguiente ronda.
  • Ocasionalmente, si un robot gigante es destruido con el escudo protector del Medic, caerá como un cadáver normal, en vez de explotar.
    • Esto también puede suceder con cualquier arma que causa que un cuerpo normal sea vaporizado, como el Exprimevacas 5000.
  • Si se inspecciona a un jugador durante el tiempo de regeneración o a la mitad de la partida, las mejoras podrán perderse. Si pasa durante el tiempo de regeneración, el dinero que se haya gastado en las mejoras perdidas se reembolsará. Sin embargo, si ocurre durante la mitad de la partida, no habrá reembolso por las mejoras perdidas.
    • Esto suele suceder con cargas de cantimploras de mejora instantánea.
  • En raras ocasiones, los robots pueden dejar de regenerarse, provocando que la oleada sea imposible de completar. Esto solo puede solucionarse reiniciando el mapa.
    • Antes de reiniciar, asegúrate de que no haya ningún robot solitario merodeando el mapa que se haya acercado a la escotilla. En algunas ocasiones los robots se dirigen hacia la escotilla sin la bomba, retrasando el avance a la siguiente oleada, ya que todos deben morir para poder continuar.
  • A veces, al jugar dos misiones del modo Mann en una misma sesión de juego, la pantalla de recompensas de la segunda misión puede que muestre las recompensas de la partida anterior, sin la notificación «Objetos encontrados» no se mostrará. Los objetos se otorgarán tras actualizar la mochila.
    • Otras veces, se soluciona solo tras unos segundos.
  • En raras ocasiones, aparecerá un cuerpo humano en vez de uno robótico.
    • Esto suele ocurrir cuando los robots Spy mueren lejos del jugador; por ejemplo, un Spy que muera justo antes de que el jugador use un teleportador desde la zona de regeneración, parecerá dejar un cuerpo humano de color azul.
  • En muy raras ocasiones, los proyectiles de un Demoman RED pueden parecer azules en lugar de rojos cuando se disparan. El daño a robots enemigos no se verá afectado.
  • Entrar a una oleada en curso durante la fase de regeneración hace que el Narrador no diga nada ni se reproduzca música. El resto de oleadas se reproducirán normalmente.
  • Hay una pequeña probabilidad que de un Cáber de Ullapool aparezca en medio del aire cuando se regenere un petacentinelas.
    • El Cáber de Ullapool aparece en lugares aleatorios del mapa y no se puede interactuar con él.
  • En raras ocasiones, al conectarse a un servidor, el jugador se conecta a una partida diferente mientras sigue en la pantalla de carga.
    • Esto a veces hace que el juego coloque al jugador en un servidor vacío sin oleadas de robots.
  • A veces, el modelo del robot Demoman aparece como petacentinelas. No posee la habilidad de explotar, ya que el error únicamente afecta al modelo y no a las mecánicas.
  • Cuando un jugador se prepara, la línea de voz de confirmación se reproduce para todos los jugadores, causando la animación de sus caras como si también estuvieron diciendo la línea.
  • Los disfraces de los robots Spy parecen tener el color de equipo equivocado en ciertos cosméticos.
  • A veces, la parte superior del HUD de la pantalla no cuenta las muertes de robots. El icono permanecerá en la parte superior, pero al matar al último robot la ronda acabará.

Notes

  • Mann vs. Máquinas utiliza un conjunto separado de «Mejores momentos», por lo tanto lleva un registro de rendimiento independiente. Estos aparecen después del conjunto habitual de «Mejores momentos» cuando el cliente se conecta a un servidor.
  • Los logros normales no pueden obtenerse jugando a este modo de juego. Los únicos logros que se pueden obtener en Mann vs. Máquinas son los Mann vs. Máquilogros.
  • Opcionalmente, los jugadores pueden utilizar archivos .pop para crear oleadas personalizadas de robots, ya sea como práctica o para crear misiones completamente nuevas.

Enlaces externos