Skakanie

From Team Fortress Wiki
< Jumping(Redirected from Jump/pl)
Jump to: navigation, search
Skaut w trakcie skoku
Hej, widzę stąd swoją bazę!
Skaut

Skakanie jest podstawową umiejętnością każdej klasy, dzięki której gracz jest w stanie poruszyć się o 45 jednostek Hammera w górę i dostać się na rozmaite wzniesienia i elementy otoczenia. Domyślnie za skok odpowiada Spacja w wersji gry na Windowsa, Maca, SteamOS i Linuksa, Xbox Button A.png w wersji na Xboksa360 oraz PS Button X.png na PlayStation 3.

Powiązane bronie

Podstawy

Skok z kucnięciem

W dowolnym momencie wykonywania skoku możliwe jest naciśnięcie klawisza odpowiedzialnego za kucanie, by klasa podniosła kolana, skacząc w ten sposób wyżej i zmniejszając wysokość własnego hitboksa o 27 jednostek Hammera, dzięki czemu można wskoczyć na wyższe elementy otoczenia lub uniknąć większej ilości nieprzyjacielskiego ognia. Domyślnie, by uniknąć nadużyć, graczom wolno jest tylko dwukrotnie zmusić klasę do podniesienia kolan w czasie pojedynczego skoku.

Technika ta pozwala zwiększyć odrzut od eksplozji, co czyni skoki na eksplozjach bardziej efektywnymi.

Skręcanie

Przebywając w powietrzu, gracze mają możliwość zmiany swojego toru lotu, jeżeli przytrzymają klawisz odpowiedzialny za ruch w bok i przesuną mysz w tym samym kierunku. Trzymanie klawisza ruchu do przodu uniemożliwia zmianę kierunku, natomiast trzymanie klawisza ruchu w tył zmniejsza prędkość lotu, aż do całkowite zatrzymania się.

Wśród graczy posługujących się językiem polskim czynność tę zwykło się nazywać strafing, tak samo jak po angielsku.

Skoki Skauta

Używanie Siły Natury do wzmocnienia skoku (diagram w języku angielskim).

Mimo że Skaut dysponuje umiejętnością podwójnego skoku, może jeszcze bardziej zwiększyć wysokość swoich skoków za pomocą Siły Natury, Bostońskiego Tłuczka, Skrzydłowego i Atomizera.

Podwójny skok

Wciśnięcie klawisza skoku, gdy Skaut znajduje się w powietrzu, pozwala na wykonanie drugiego skoku w dowolnym wybranym kierunku, dzięki któremu można dostać się w miejsca niedostępne dla innych klas, by uniknąć nieprzyjacielskiego ognia lub zaskoczyć nieostrożnych wrogów. Nieprzemyślany podwójny skok ma jednak wadę: dość łatwo przewidzieć, gdzie Skaut będzie się za moment znajdował, co ułatwia bardziej kompetentnym graczom jego zabicie.

Wykonaniu drugiego skoku możliwe jest tak długo, jak długo Skaut nie dotknął podłoża, dlatego wykonanie go na chwilę przed zejściem na ziemię pozwala uniknąć obrażeń od upadku.

Potrójny skok

Wyciągnięty Atomizer pozwala na wykonanie trzeciego skoku w powietrzu, dodatkowo zwiększającego możliwości poruszania się po terenie. Ów dodatkowy skok powoduje wytworzenie się fioletowej chmurki pod Skautem.

Skok Natury

Siła odpychania strzałów Siły Natury pozwala Skautowi na dodatkowe wybicie się, co w efekcie daje trzeci skok – jest on jednak nieco trudniejszy do opanowania i kontrolowania, ponieważ powoduje większe odepchnięcie poziome niż pionowe. Skoczywszy do przodu, zamiast wykonywać drugi skok, Skaut może wystrzelić Siłą Natury w ziemię, wybijając się wyżej i wykonać później dodatkowy skok w powietrzu.

Skok Natury ma też wady: jego wykonanie zamienia prędkość poziomą Skauta w dużo mniejszą prędkość pionową; dodatkowo strzał z Siły Natury odpycha strzelającego w kierunku przeciwnym do kierunku strzału, nawet w dół, co nie zawsze może być pożądane.

Skok Bonk!

Wypicie Bonka! Atomowego kopa zapewnia niewrażliwość na obrażenia od upadku i ataków nieprzyjaciół, jednak nie na ich siłę odpychania, dzięki czemu wrogie ataki mogą być użyte w celu odepchnięcia się skądś bądź dokądś.

Skok Tłuczkiem

Chybianie celu Bostońskim Tłuczkiem lub Trójrunicznym Ostrzem w powietrzu sprawia, że odpychanie powodowane otrzymaniem obrażeń zaczyna ponownie działać, dzięki czemu możliwe jest dostanie się w miejsca normalnie niedostępne, co niesie ze sobą ryzyko, gdyż wystarczy czterokrotnie chybić, nie będąc nadleczonym, by zmniejszyć swoją liczbę punktów zdrowia do jednego. Zdrowie tracone w wyniku wykonywania takiego skoku musi być stale odnawiane, najlepiej apteczkami, i przeważnie nie jest warte przewagi wysokości, jaką daje miejsce docelowe; co więcej Atomizer pozwala dostać się prawie wszędzie tam, gdzie Tłuczek, i zabiera w zamian znacznie mniejszą ilość zdrowia. Plusami tego skoku są natomiast możliwość zwiększenia odległości lotu dzięki łączeniu tej techniki ze Skokiem Natury lub kucaniu w trakcie wykonywania skoku.

Poczwórny skok

Odrzut Siły Natury można połączyć z dodatkowym skokiem Atomizera, by w rezultacie uzyskać poczwórny skok, którego nauczenie się powinno raczej przyjść dopiero po opanowaniu Skoku Natury. Poczwórny skok umożliwia uzyskanie jeszcze większej przewagi wysokości zarówno w ofensywie, jak i defensywie. Ponieważ Atomizer musi być w pełni wyciągnięty, by móc nagrodzić swojego użytkownika dodatkowym skokiem, jego wyjęcie musi mieć miejsce w momencie wystrzału Siły Natury; innym sposobem jest wyjęcie Siły Natury tuż po wykorzystaniu dodatkowego skoku Atomizera.

Skok ze Skrzydłowym

Wyciągnięty Skrzydłowy zapewnia noszącemu zwiększenie wysokości jego skoków o 25%, umożliwiając Skautom dostanie się w miejsca inaczej niedostępne. Atrybut tej broni oddziałuje również na wysokość skoków z Atomizerem i Siłą Natury, jednak połączenie wszystkich tych broni jest trudne, gdyż wymaga bardzo szybkiej zmiany broni i wyczucia czasu, by skoczyć w odpowiednim momencie.

Odlot

Aktywacja Odlotu Buzownika umożliwia Skautowi wykonywanie przez krótki czas pięciu dodatkowych skoków w powietrzu, których przewidzenie jest praktycznie niemożliwe, co bywa szczególnie przydatne podczas flankowania i odwracania nieprzyjacielskiej uwagi. Odlot uniemożliwia jednak korzystanie z dodatkowego skoku Atomizera, choć Skrzydłowy nadal może zwiększać wysokość każdego ze skoków.

Skoki Żołnierza

Podstawowy skok rakietowy

Przykładowy podstawowy rakietowy skok.

Rakietowy skok to wykorzystanie zwykłego skoku i siły odrzutu wybuchu rakiet Żołnierza do wzniesienia się na większą wysokość i przelecenia pewnej odległości za cenę zdrowia, by móc szybciej poruszać się po terenie, dostawać się w normalnie niedostępne miejsca, omijać przeszkody i atakować z zaskoczenia nieprzyjaciół. Unikatową cechą Żołnierza zachęcającą do wykonywania rakietowych skoków jest jego czterdziestoprocentowa odporność na obrażenia od własnych rakiet, gdy ten znajduje się w powietrzu, co – w przeciwieństwie do Kanonierek dających podobną ochronę – działa również wtedy, gdy rakieta, która odrzuca Żołnierza, rani wroga. Krytyczne rakiety ani nie zadają Żołnierzowi więcej obrażeń, ani nie odrzucają go na większą odległość. Lecąc po wykonaniu rakietowego skoku, buty Żołnierza delikatnie dymią, podobnie jak buty Demomana po wykonaniu skoku na bombie samoprzylepnej.

By poprawnie wykonać rakietowy skok, należy jednocześnie podskoczyć i wystrzelić rakietę pod siebie. Odległości poziome i pionowe lotu zależą od kąta wystrzału i odległości dzielącej Żołnierza od środka eksplozji. Prędkość i długość lotu rakietowego skoku można znacząco zwiększyć, skacząc z kucnięciem zamiast normalnie oraz zmniejszając czas dzielący momenty skoku i wybuchu rakiety – obie techniki można łączyć, by osiągnąć jeszcze lepszy rezultat.

Gdy użytkownik jest w trakcie lotu po wykorzystaniu odrzutu eksplozji – również nieprzyjacielskiej – Ogrodnik z Arnhem zadaje krytyczne obrażenia, których wykorzystanie często prowadzi do zabijania nieprzyjaciół w sposób niezwykle imponujący i satysfakcjonujący.

Nadskok

Odrzut eksplozji pojawiającej się po nadmiernym załadowaniu Bazooki biedaka może być wykorzystany do wykonania nietypowego rakietowego skoku, który nie wymaga powierzchni do odbicia się i technicznie rzecz biorąc jest potrójnym rakietowym skokiem. Pozwala on na osiąganie prędkości i pokonywanie dystansów nieraz normalnie niemożliwych dla Żołnierzy, wymaga jednak dużo ćwiczeń, aczkolwiek stosunkowo nietrudnych, polegających na próbowaniu wyskakiwania pod różnym kątem. By móc efektywnie korzystać z tej techniki, zaleca się używanie Kanonierek i zapamiętanie rozłożenia apteczek na mapie, gdyż po wykonaniu tego skoku Żołnierzowi nie zostaje zbyt wiele zdrowia.

Zaawansowane rakietowe skoki

Demonstracja techniki zwanej „pogo”.

Istnieje wiele rodzajów rakietowych skoków, z których większość wykorzystuje się głównie na mapach do skakania, co nie oznacza, że używanie ich poza nimi jest niewskazane – wręcz przeciwnie, gdyż zapewniają dużo większą prędkość ogólnego poruszania się.

  • Rakietowy skok z kucnięciem wykonany tak, aby rakieta trafiła w kąt prosty między ścianą a podłożem, zapewnia większą prędkość i nieco niższe skoki, dzięki którym można przelecieć większy dystans niż zwykłymi rakietowymi skokami.
  • Rakietowy skok może być również wykonany od ściany – wystarczy wystrzelić rakietę w ścianę, zamiast w podłoże. Dodatkowo można to łączyć z normalnymi rakietowymi skokami, ale tak by ocierać się przy nich o ścianę i ciągle kucać, dzięki czemu można pokonywać niebywale wielkie odległości.
  • Pogo” nazywa się rakietowe skoki polegające na ciągłym utrzymywaniu się w powietrzu za pomocą wybuchów rakiet i wykorzystywaniu ich, by nabrać prędkości lotu. „Skip” jest dużo trudniejszym wariantem pogo, który to polega na wystrzeleniu rakiety w podłoże w momencie, gdy lecący z dużą prędkością model Żołnierza zaczyna się z nim stykać – moment ten musi być idealny, by móc wykonać technikę poprawnie. Wykonując zarówno pogo, jak i skipy, trzeba kucać.
  • Podwójny rakietowy skok, zwany też „synkiem” (od ang. syncsynchronisation, czyli „synchronizacja”), wymaga zsynchronizowania dwóch rakiet tak, aby eksplodowały jednocześnie, tym samym podwójnie zwiększając odrzut. Wystrzeliwszy rakietę w dół, a następnie zeskoczywszy, zacznie się spadać i nabierać prędkości i przegoni się rakietę. Doleciawszy na ziemię, należy wykonać zwyczajny rakietowy skok w momencie, gdy rakieta spadająca z góry trafia w podłoże. Synchronizację można sobie ułatwić, obserwując rakietę poprzez patrzenie w górę, gdy czeka się na nią na ziemi. Ze względu na większą prędkość rakiet Wyrzutni Wolności i Celnego Strzału używanie tych broni jest niezalecane podczas wykonywania synków. Mimo swojej mocy, synków nie można wykonywać na zbyt wielu mapach, przez co ich przydatność jest znikoma.
  • Potrójny rakietowy rakietowy skok – tak zwany „triple” – jest trudniejszą wersją powyższej techniki, która zamiast dwóch, wykorzystuje eksplozję trzech rakiet, a wykonuje się ją podobnie, tylko trzeba albo wystrzelić szybko dwie rakiety w momencie spadania, albo wystrzelić drugą rakietę w momencie przeganiania tej pierwszej podczas spadania. Prędkość uzyskiwana podczas tego skoku i pokonywana odległość są porównywalne ze skokiem na dwóch bombach samoprzylepnych.
  • Istnieją jeszcze trudniejsze warianty powyższych skoków, a mianowicie „quad” („poczwórny”) i „quint” („pięciokrotny”), które polegają zwyczajnie na zsynchronizowaniu spadania jeszcze większej liczby rakiet (czterech, w przypadku quada, i pięciu, w przypadku quinta). Wiele tego typu skoków jest wymaganych do ukończenia niektórych z najtrudniejszych map do skakania dla Żołnierzy, na przykład jump_sync.
  • Wychodzenie z wody daje graczowi niewielki przyrost prędkości ruchu, co może zostać wykorzystane do wykonania od ściany basenu rakietowego skoku o dużej sile. Dobry zbiornik, który można wykorzystać do wykonania tej techniki, znajduje się na mapie Well.
  • Wykonywanie rakietowych skoków Rakietowym skoczkiem nie kosztuje Żołnierza zdrowia, jednak wciąż naraża na obrażenia od upadku. Jeżeli wystrzeli się rakietę tak, żeby wybuchła pod Żołnierzem na chwilę przed jego spadkiem na podłoże, odrzut jej eksplozji zahamuje Żołnierza, dzięki czemu ten nie otrzyma obrażeń od upadku.
  • Rakietowe skoki od wrogów i konstrukcji pozwalają na pokonywanie tego samego dystansu bez zbytniego wznoszenia się.
  • Przedmioty takie jak Wyrzutnia Wolności czy Kanonierki zmniejszają obrażenia, jakie przyjmuje od rakietowych skoków Żołnierz, dzięki czemu nie musi on tak często korzystać z apteczek. Miażdżyciele z kolei przenoszą obrażenia od upadku z Żołnierza na wroga, na którego ląduje, i zwiększają je trzykrotnie.
  • Bounce”, czyli „odbicie”, polega wystrzeleniu rakiety w taki sposób, by z dokładnością co do milisekundy eksplodowała pod Żołnierzem w momencie, gdy ten dotyka podłoża. Eksplozja taka odrzuca Żołnierza w powietrze i pozwala na uniknięcie aktywacji teleportu na podłożu, jeżeli takowy się tam znajduje. Technika ta jest przydatna tylko na niektórych mapach do skakania i jest na tyle trudna, że w celu jej ćwiczenia powstało kilka skupionych tylko na niej, na przykład jump_bounce, jump_bouncerific czy jump_bouncehop. By uniknąć teleportacji, można również wykonać „bouncehop”, czyli zsynchronizować z dotknięciem podłoża moment skoku zamiast momentu eksplozji rakiety.
  • Jeżeli spadając pod kątem, postać zahaczy o ostatni piksel krawędzi jakiegoś elementu otoczenia, to zjedzie po nim, nie otrzymując w ten sposób obrażeń od upadku i nie tracąc zdrowia – nazywa się to „edgebug” i może być wykonane na każdej powierzchni, także tej, po której dotknięciu postać jest teleportowana.
  • Ctap”, czyli bardzo szybkie wciśnięcie (ang. tap) klawisza kucania (ang. crouch) ułamek sekundy przed skoczeniem, co zbliża model postaci do ziemi i tym samym do centrum eksplozji, zwiększając siłę jej odrzutu i umożliwiając wykonanie dalszego i szybszego rakietowego skoku. Niektóre zaawansowane mapy do skakania – na przykład jump_legion – wymagają znajomości tej techniki, by je ukończyć.

Skoki Demomana

Podstawowy skok na bombie samoprzylepnej

Demoman, podobnie jak Żołnierz, może wykorzystywać odrzut generowany przez eksplozje pocisków swojego arsenału do wykonywania specjalnych skoków (szczególnie na bombach samoprzylepnych), jednakże w przeciwieństwie do rakietowych skoków, skoki na bombach pochłaniają więcej zdrowia, choć w zamian pozwalają na pokonywanie większych dystansów z większą prędkością. Technikę tę często stosuje się, by dostać się w nietypowe i normalnie niedostępne lokacje na mapach, szybciej pokonywać przestrzeń, omijać przeszkody i atakować nieprzyjaciół z zaskoczenia. By ułatwić skoki na bombach samoprzylepnych, Demoman posiada 25% odporności na obrażenia od własnych broni, ale tylko gdy te nie zraniły w tej samej chwili wroga. Krytyczne bomby samoprzylepne ani nie zadają Demomanowi większych obrażeń, ani nie zapewniają większego odrzutu. Za każdym razem, gdy Demoman wykonuje skok na eksplozji, jego buty delikatnie dymią, podobnie jak buty Żołnierza, gdy ten wykonuje rakietowy skok.

Aby wykonać skok na bombie samoprzylepnej, należy przeskoczyć nad gotową do detonacji bombą samoprzylepną i zdetonować ją, nim spadnie się na ziemię. Długość i odległość lotu można zwiększyć, skacząc z kucnięciem, oraz dostosowywać w zależności od potrzeb, zmieniając kąt, pod którym Demoman znajduje się w stosunku centrum eksplozji, i odległość, która go od niego dzieli.

Zaawansowane skoki na bombach samoprzylepnych

Różnią się od zaawansowanych rakietowych skoków sposobem wykonywania ze względu na konieczność uwzględniania czasu uzbrajania bomb, jednakże ich działanie jest bardzo podobne.

  • Podwójny skok na bombie różni się od zwykłego tym, że zamiast pojedynczej bomby, detonuje się dwie znajdujące się tuż obok siebie, że leci się o wiele dalej i szybciej oraz że traci się dużo więcej zdrowia, przez co skok ten jest w miarę bezpieczny tylko wtedy, gdy Demoman jest nadleczony przez Medyka bądź pod wpływem ładunku Mediguna. Podczas normalnych meczy wykorzystuje się go przeważnie po to, by niezauważenie przelecieć nad linią frontu.
  • Potrójny skok na bombie, analogicznie do podwójnego, różni się tym, że wymaga trzech bomb samoprzylepnych, zabiera więcej zdrowia oraz leci się po nim dalej i szybciej. W przeciwieństwie jednak do zwykłego skoku na bombie i podwójnego, jego wykonanie bez nadleczenia, niezniszczalności lub maksymalnie zwiększonego zdrowia Wyszczerbcem kończy się śmiercią w wyniku obrażeń od upadku, gdyż żadna oficjalna mapa nie oferuje apteczki w miejscu, do którego można się dostać tylko potrójnym skokiem na bombie.
  • Podobnie jak w przypadku rakietowych skoków, można zwiększyć prędkość i odległość lotu w wyniku eksplozji, wykorzystując ścianę i podłoże, czyli skacząc z kucnięciem i detonując bombę samoprzylepną przyklejoną do kąta prostego między ścianą a podłożem, aczkolwiek trudno wtedy uzyskać dużą wysokość skoku.
  • Możliwe jest również wykonanie skoku na bombie od ściany, co można łączyć ze zwykłymi skokami na bombach od podłoża – jest to jednak trudniejsze, gdyż ze względu na czas uzbrajania bomby Demoman musi wystrzelić bombę na ścianę i szybko zdetonować bombę znajdującą się pod jego stopami, a później – lecąc i mijają bombę na ścianie – zdetonować ją. Wykonany w taki sposób skok można oczywiście powtarzać w powietrzu (z pominięciem części z bombą znajdującą się na podłożu, pod stopami Demomana), lecz jest to wykonalne tylko na specjalnych mapach do skakania zapewniających stałą regenerację zdrowia i amunicji.
  • Pogo” w przypadku Demomana polega na wystrzeleniu nowej bomby i zdetonowaniu starej tuż przed tym, jak ta nowa zostanie uzbrojona. Czynność może być wielokrotnie powtarzana, by utrzymać się w powietrzu, acz wymaga przynajmniej regeneracji zdrowia.
  • Pogo w powietrzu” jest jedną z najtrudniejszych technik skakania Demomana, polegającą na wystrzeleniu jednej bomby pod siebie i drugiej pod kątem przed siebie lub prosto nad siebie, podskoczeniu mniej więcej w kierunku, w którym wystrzelona bomba będzie opadać, zdetonowaniu tej znajdującej pod stopami i po chwili, mijając tę opadającą bombę, zdetonowaniu i jej; możliwe jest przedłużanie czasu lotu poprzez wystrzeliwanie w powietrzu bomby, na chwilę przed detonacją poprzedniej bomby i powtarzaniu tego procesu. Nie dość, że technika ta jest trudna, to jeszcze przydatna tylko na mapach do skakania, gdyż na normalnych Demoman będzie przyjmować zbyt dużo obrażeń, by móc przeżyć.
  • Bomby Bombowego skoczka nie zadają obrażeń, jednakże sama broń nie uodparnia na obrażenia od upadku – tych jednak Demoman może uniknąć, wystrzeliwując w miejsce upadku bombę i detonując ją na moment przed samym upadkiem, tak by odrzut eksplozji starł się z siłą pchają Demomana i ostatecznie obie one się zniwelowały.

Skok na granacie

Jego siła jest porównywalna z rakietowym skokiem, jednak jego wykonanie jest dużo trudniejsze, gdyż wymaga niebywałego wyczucia czasu. Prócz rzadkich okazji podczas gry z Tarczą szarży, Prześwietnym puklerzem lub Sterburtą oraz sytuacji, gdy trzeba się gdzieś dostać, a nie chce się tracić zastawionej pułapki z bomb samoprzylepnych, skoki te są generalnie bezużyteczne.

By skutecznie wykonać skok na granacie, należy:

  • wystrzelić granat albo pod siebie, albo w ścianę, albo w narożnik, tak aby nie potoczył się zbyt daleko i można było go dogonić przed wybuchem;
  • przeskoczyć z kucnięciem nad granatem mniej więcej dwie sekundy po jego wystrzeleniu, tak aby znaleźć się jak najbliżej eksplozji.

Chcąc skierować się w górę, należy zaprzestać ruchu w którymkolwiek kierunku i wykonać skok z kucnięciem bezpośrednio nad granatem.

Jeżeli podskoczy się, znajdując się bardzo blisko nieprzyjaciela i trafiając go granatem, eksplozja odrzuci Demomana dalej, niż gdyby ten wykonywał zwykły skok na leżącym granacie.

W wyczuciu momentu wybuchu granatu może pomóc drugie kliknięcie wydawane przez przeładowywany granatnik i pulsujące obręcze wokół granatów, których częstotliwość zwiększa się wraz z przybliżaniem się chwili eksplozji.

Granaty Żelaznego bombardiera nie toczą się po podłożu, co ułatwia odpowiednie ustawienie się do skoku.

Skok palem

Trafienie Ullapoolskim palem – czy to w podłoże, czy to w ścianę – powoduje wybuch, który odrzuca Demomana pionowo w górę i jest prostszy w wykonaniu niż skoki na bombach czy granatach, choć kosztuje więcej zdrowia i nie jest tak efektywny; dodatkowo może posłużyć do zyskania większej prędkości podczas lotu.

Skok działem

Podobnie jak granatów, eksplozje kul Działa nawalonego mogą posłużyć do wykonania wybuchowego skoku pozwalającego zachować przyklejone bomby samoprzylepne lub ciągłość szarży.

Istnieją dwa sposoby wykonywania tego skoku:

  • taki sam jak skoku na granacie, z tym że kule wybuchają szybciej, przez co jest mniej czasu na odpowiednie ustawienie się skoku

lub

  • poczekania do momentu wypalenia lontu, skoczenia z kucnięciem i skierowania oczu za siebie dokładnie w momencie, gdy kula wybucha w lufie, dzięki czemu Demoman doświadczy dużo silniejszego odrzutu i poleci dalej.

Wybijanie się

Szarża każdej z tarcz: Tarczy szarży, Prześwietnego puklerza i Sterburty zapewnia Demomanowi taką prędkość, że jest on w stanie wykorzystać nierówności terenu, by wybijać się nieco w powietrze, co potocznie nazywa się angielskimi terminami „rampsliding” i „trimping”.

By wybić się na nierówności, należy:

  • biec w stronę wybranej wypukłości terenu;
  • jednocześnie podskoczyć i zaszarżować, będąc u dołu wypukłości (im jest ona bardziej stroma, tym bliżej jej dołu trzeba się znajdować)

Skręcanie jest prawie niemożliwe, gdy nie szarżuje się Sterburtą, ale jeśli wykonane poprawnie, nie zmniejsza prędkości lotu.

Innym sposobem na wybicie się jest skoczenie z kucnięciem w kierunku wypukłej nierówności i zaszarżowanie, cały czas kucając.

Przykładowy skok na bombie samoprzylepnej. Pogo w powietrzu Demomanem. Techniki pogo. Przykładowy skok na granacie. Przykładowy skok na granacie z Tarczą szarży. Przykładowy skok palem. Przykładowe wybicie się.

Inne rodzaje skoków

Schodek

Za pomocą skoku z kucnięciem Inżynier może wejść na swoje konstrukcje i dostać się na tereny normalnie znajdujące się na wysokości głów najemników. Działka strażnicze są odrobinę wyższe niż zasobniki, dzięki czemu osiągalne stają się nieco większe wyżyny, jednakże to zasobnik jest częściej wykorzystywany jako schodek, gdyż zwyczajnie nie wymaga tak dużo metalu do zbudowania. Zarówno z konstrukcji 1. poziomu będącej w fazie budowy, jak i w pełni wybudowanej konstrukcji 3. poziomu dosięgnąć można tych samych wysokości.

Przykładowymi lokacjami, do których Inżynier może uzyskać dostęp, wykorzystując swoje konstrukcje, są wyjście ze strefy odrodzenia RED na trzecim etapie Dustbowl, prowadzące na pierwszy punkt, i budynek naprzeciwko drugiego punktu kontrolnego na pierwszym etapie Gold Rush.

Wrodzy Szpiedzy często wykorzystują na swoją korzyść fakt, że nieprzyjaciele także mogą wskakiwać na konstrukcje Inżyniera.

Rakietowy skok

Ponieważ trzeciopoziomowe działko strażnicze jest wyposażone w wyrzutnię rakiet, może być wykorzystane przez Inżyniera z Poskramiaczem do wykonania rakietowego skoku: wystarczy, że ten, skacząc z kucnięciem nad bądź przed działkiem, wystrzeli rakiety pod swoje stopy. Z racji, że Inżynier nie posiada ochrony przez obrażeniami od rakiet własnego działka, otrzymuje ich taką samą ilość co wrogowie, co zmusza go do ostrożnego wybierania miejsca lądowania.

Wystrzeliwszy rakiety i bardzo szybko zmieniwszy aktywną broń na klucz, możliwe jest podniesienie działka – czynność ta bywa przez graczy automatyzowana poprzez wykorzystanie skryptów, co nie oznacza wcale, że jej wykonanie bez ich pomocy graniczy z cudem: wystarczy nabrać wprawy i patrząc na działko, zgrać kilka czynności: skok z kucnięciem i wystrzał rakiet oraz zmiana aktywnej broni na klucz i podniesienie konstrukcji; zamiast skakać, można zwyczajnie stać na działku, jednakże tak wykonany skok nie będzie równie efektywny co skok z kucnięciem.

Ryzykowny ratunek pozwala na podniesienie swojej konstrukcji z odległości – pod warunkiem że ta znajduje się w zasięgu wzroku – w zamian zmniejszając zapas metalu o 100 przy każdym podniesieniu. Mimo wysokiej ceny, często jest wykorzystywany przy tego typu skokach, gdyż usprawnia ryzykowne działanie.

Skok w kierunku innym niż ten, w którym wystrzelone zostały rakiety, bywa nieprzewidywalny, dlatego zaleca się skakanie zgodnie z kierunkiem wystrzału rakiet.

Pięcie się na nabojach

Naboje działka odpychają cel, który trafią, dzięki czemu mogą zostać wykorzystane przez Inżyniera do wzniesienia się na pokaźną wysokość. Zaletą takiego działania jest mniejsza strata zdrowia przez Inżyniera i możliwość wykonania niezależnie od poziomu i rodzaju działka; wadą natomiast jest większa trudność w opanowaniu tej techniki. Minidziałko jest szczególnie często wykorzystywane przy pięciu się w górę nabojami, gdyż zadaje mniejsze obrażenia i strzela szybciej, zapewniając większy odrzut.

Wykonanie jest proste: wystarczy stanąć na działku, wycelować Poskramiaczem w kierunku, w którym chce się udać, podskoczyć z kucnięciem i zacząć strzelać. Jeżeli skok nie wychodzi zgodnie z zamiarem, to powodem jest prawdopodobnie celowanie pod nieodpowiednim kątem.

By zmniejszyć szansę porażki, można wybudować działko i wykonać celować prosto w górę tuż pod lokacją, do której chce się dostać, a następnie delikatnie przechylić laser Poskramiacza w kierunku owej lokacji.

Rakietowy skok Pyro

Odbicie wrogich pocisków pod stopy pozwala na wykonanie zabierającego pokaźną ilość zdrowia Pyro potężnego skoku zależnego od odbitego pocisku: granaty wybijają najsłabiej i najtrudniej jest je wykorzystać, rakiety Żołnierza pozwalają na wyższy i dłuższy lot, a rakiety działka – na najdłuższy i najwyższy, lecz płaci się za to największą ilością zdrowia.

Skok na flarze

Wybuchy flar Detonatora i Piekącej palby zapewniają niewielki odrzut, dzięki któremu Pyro może przeskoczyć nad niewielkimi przepaściami i wskoczyć na niewysokie elementy otoczenia, takie jak beczki i skrzynie. Eksplozja flary Detonatora jest silniejsza niż Piekącej palby, dzięki czemu pozwala dostać się w więcej miejsc; dodatkowo eksplozja spowodowana trafieniem w element otoczenia tylko Pyro.

Skok Cieplnym ciągiem

Cieplny ciąg umożliwia Pyro lot we wskazanym kierunku, który może posłużyć zarówno do dostania się w normalnie niedostępne części mapy, ucieczkę ze strefy walki, szybkie włączenie się odległą bitwę, jak i zmiażdżenie wroga.

Skok Quick-Fixem

Jeżeli pacjent Medyka korzystającego z Quick-Fixa wykona skok na eksplozji, to siła odrzutu towarzysząca temu skokowi oddziałuje także na Medyka. Sam skok Medyka możliwy jest tylko w przypadku, gdy pacjentem jest Żołnierz, Demoman bądź Pyro, i nie jest wykonywany kosztem zdrowia, choć możliwe jest przyjęcie obrażeń od upadku.

Skoki od nieprzyjacielskich ataków

Niektóre nieprzyjacielskie trafienia w bardzo różnym stopniu odrzucają trafionych, dzięki czemu ci mogą przelecieć pewną odległość. Wykorzystuje się to szczególnie podczas walk z Żołnierzami i Demomanami, których rakiety i granaty świetnie się nadają do skoków na eksplozjach, jednak manewr ów jest niebezpieczny, gdyż kosztuje wykonującego go pokaźną ilość zdrowia i nie daje gwarancji, że poleci się tam, gdzie się chce. W miarę bezpiecznie wykorzystywać wrogie pociski mogą Skauci pod wpływem Bonka! Atomowego kopa i Szpiedzy z aktywnym Dzwonem zmarłego.

Skok od dyni

Eksplozja wybuchających dyń potrafi odrzucić gracza na dużą odległość, dzięki czemu może posłużyć do wykonania specjalnego skoku.

  • Im mniej zdrowia ma klasa, tym dalej od dyni powinna stać, strzelając do niej, i tym bardziej powinna dbać o poprawnie wykonany skok z kucnięciem.
  • Klasy z dużą pulą zdrowia mogą sobie pozwolić na stanie tuż przy dyni i wykonanie tym samym dużo dalszego skoku. Eksplozja jest w stanie za mniej więcej połowę zdrowia Grubego odrzucić go dalej, niż Demomana odrzucają eksplozje jego bomb.
  • Tarcze Demomana zmniejszają obrażenia od także wybuchów dyń.
  • Kanonierki – w przypadku zniszczenia dyni rakietą – zmniejszają obrażenia od wybuchu dyni.
Przykładowy rakietowy skok Inżyniera z wykorzystanie działka 3. poziomu. Przykładowe pięcie się w górę Inżyniera na nabojach działka. Przykładowy rakietowy skok Pyro. Przykładowy skok Detonatorem. Przykładowy skok na dyni.

Niemożność skoku

Skoczenie jest niemożliwe podczas:

Nadużycie

Poniższe mechaniki silnika gry – celowo bądź nie – mogą lub mogły być wykorzystywane do zwiększania efektywności skoków.

Pchanie strzykawkami

W Aktualizacji z 31 grudnia 2007 wprowadzono poprawkę, w wyniku której strzykawki Pistoletu strzykawkowego przestały delikatnie odpychać graczy, co było wcześniej wykorzystywane, by zwiększać odległość lotu członków drużyny.

Bunny hop

Nim wydana została Aktualizacja z 31 października 2007, możliwe było wykorzystywanie skakania w sposób przypominający zajęczy kic (ang.: bunny hop) do zachowywania i zwiększania prędkości poruszania się na płaszczyznach poziomych, co w połączeniu z rakietowymi skokami, umiejętnym skręcaniem i innymi technikami prowadziło do osiągania prędkości dalece wykraczających poza normy.
Bunny hop nadal zwiększa prędkość poruszania się, jednakże w nieznacznym stopniu niedającym prawie żadnej przewagi.

Bunny hop z powietrza

Skoczenie w momencie zetknięcia się z podłożem powoduje, że silnik uznaje gracza za wciąż znajdującego się w powietrzu, przez co możliwe jest zadawanie krytycznych obrażeń Ogrodnikiem z Arnhem mimo faktu zaprzestania lotu. Błąd ten nadal nie został naprawiony.

Powiązane osiągnięcia

Leaderboard class scout.png Skaut

Nasi górą
Nasi górą
Wykonaj 1000 podwójnych skoków.


Zabójcza mucha
Zabójcza mucha
Zabij 20 graczy podczas podwójnego skoku.
Cykl
Cykl
W ciągu jednego życia zabij przeciwnika na ziemi, w powietrzu i w wodzie.

Leaderboard class soldier.png Żołnierz

Śmierć nadchodzi z góry
Śmierć nadchodzi z góry
Wykonaj rakietowy skok i zabij 2 przeciwników, zanim wylądujesz.


Śmierć nadchodzi z dołu
Śmierć nadchodzi z dołu
Zabij 10 przeciwników znajdujących się w powietrzu, używając Celnego Strzału.


Obowiązek wzywa
Obowiązek wzywa
Podczas rakietowego skoku zabij przeciwnika Wyrównywaczem w locie lub w chwilę po wylądowaniu.
Tylko dla orłów
Tylko dla orłów
Wykonaj najwyższy możliwy rakietowy skok, korzystając ze skoku i kucania.


Skrzydła chwały
Skrzydła chwały
Zabij wrogiego Żołnierza, gdy obaj znajdujecie się w powietrzu.


Snakewater: Wzajemnie zapowietrzone zniszczenie
Snakewater: Wzajemnie zapowietrzone zniszczenie
Podczas rakietowego skoku zabij przy pomocy rakiety przeciwnika, który również zabije ciebie podczas rakietowego skoku.

Leaderboard class pyro.png Pyro

Ognisty lot
Ognisty lot
Podpal Żołnierza wykonującego rakietowy skok.

Leaderboard class demoman.png Demoman

Podwójna Szkocka
Podwójna Szkocka
Zabij 2 przeciwników podczas jednego bombowego skoku.


Góralski Sus
Góralski Sus
Wykonaj bardzo daleki bombowy skok...
Z Lotu Ptaka
Z Lotu Ptaka
Zdobądź punkt przejęcia z bombowego skoku.


Szkocka Sztuka
Szkocka Sztuka
Zabij przeciwnika w walce wręcz podczas skoku na bombie samoprzylepnej.

Leaderboard class heavy.png Gruby

Marksista wyborowy
Marksista wyborowy
Zabij 10 przeciwników w powietrzu za pomocą Miniguna.

Leaderboard class sniper.png Snajper

Leż i nie wstawaj
Leż i nie wstawaj
Za pomocą karabinu snajperskiego lub Łowcy zabij znajdującego się w powietrzu wrogiego Skauta.
Strącony skoczek
Strącony skoczek
Zabij przeciwnika, który wyskoczył na rakiecie lub granacie, za pomocą karabinu snajperskiego lub Łowcy.

Historia aktualizacji

Aktualizacja z 31 października 2007
  • Uniemożliwiono wykonywanie bunny hopów.

Aktualizacja z 20 listopada 2007

  • Naprawiono błąd związany z jednoczesnym skakaniem i drwieniem.

Aktualizacja z 31 grudnia 2007

  • Naprawiono błąd, w wyniku którego strzykawki Pistoletu strzykawkowego odpychały sojuszników, umożliwiając im docieranie do z założenia niedostępnych lokacji.

Aktualizacja z 1 kwietnia 2008

  • Naprawiono błąd umożliwiający graczom wyjście poza mapę za pomocą skoku z kucnięciem.

Aktualizacja z 11 grudnia 2008

  • Dodano dym wydobywający się z butów Żołnierza wykonującego rakietowy skok.

Aktualizacja z 6 marca 2009

  • Ograniczono liczbę kucnięć w powietrzu do dwóch. Drugi skok Skauta resetuje licznik.
  • Dodano komendę tf_clamp_airducks o domyślnej wartości „1”.
    • Wartość „0” usuwa ograniczenie liczby kucnięć w powietrzu, co może być szczególnie przydatne na serwerach z mapami do skakania.
  • Zwiększono wysokość skoku, by zrównać ją z wysokością sprzed poprzedniej aktualizacji.

Aktualizacja z 3 czerwca 2011

  • Dodano napisane przez społeczność reakcje głosowe Skauta na wykonanie podwójnego skoku.

Aktualizacja z 15 grudnia 2011 (Australijskie Święta 2011)

  • [Nieudokumentowane] Zwiększono wysokość skoków wykonywanych za pomocą Detonatora.

Aktualizacja z 28 marca 2018 – łatka nr 2

  • Naprawiono błąd uniemożliwiający wykonanie podwójnego skoku tuż po zmianie broni na niebędącą Atomizerem.

Zobacz też

Linki zewnętrzne