Jour d'accident (mission)

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Jour d'accident
Informations de base
Nom: Jour d'accident

Nom du fichier:

mvm_decoy_intermediate2
Développeur(s) : Valve
Carte: Decoy
Type de mission: Inconnu
Vagues: 6
Difficulté: Intermédiaire
Crédits de départ: 400
Maximum de crédits possibles: Inconnu
Temps de réapparition minimum: Inconnu
Temps de réapparition maximum: Inconnu
Temps de réapparition fixe: Inconnu
Tour: Inconnu
Temps d'apparition d'un Sentry Buster: Inconnu
Temps de réapparition d'un Sentry Buster: Inconnu

Jour d'accident est une mission d'invasion de difficulté intermédiaire disponible sur la carte Decoy.

Vagues

Sous-vague Classe Nombre Délai(s) Crédits
Vague 1 (600 Crédits)
1A-1
Demoknight
Difficile 6 6 6 0 0 50
Demoknight
Difficile 3 6 12 2 1 100
1A-2
Sniper bow
Difficile Spawns from all three sides 6 12 24 25 1 150
1B
Demoknight
Expert 8 8 8 15 0 150
Sniper bow
Sniper bow
Sniper bow
Difficile
Medic
Medic
Medic
Medic

Quick-Fix Medic
Normale Pictogram plus.png +900% taux de soins
Pictogram minus.png -90% taux de charge de l'Über
Demoman

Type 2
Expert 5 5 5 45 0 150
Sniper bow
Sniper bow
Sniper bow
Difficile
Medic

Quick-Fix Medic
Normale Pictogram plus.png +900% taux de soins
Pictogram minus.png -90% taux de charge de l'Über
Vague 2 (600 Crédits)
2
Tank
25.000 1 15 400
Soutien
Heavy gru
Facile 1 1 1 0 0 10
Heavy gru
Facile Spawns from all three sides 4 16 40 1 1 190
Vague 3 (600 Crédits)
3
Soldier infinite
Expert 10 20 30 0 35 600
Soldier conch
Soldier conch
Soldier conch
Normale Pictogram plus.png Apparaît avec la fureur pleine

Pictogram plus.png +800% durée du buff
Demoknight
Demoknight
Demoknight
Difficile
Medic
Medic
Medic

Quick-Fix Medic
Normale Pictogram plus.png +900% taux de soins
Pictogram minus.png -90% taux de charge de l'Über
Soutien
Spy
Expert 3 10 10
Vague 4 (800 Crédits)
4
Pyro
Expert Tire continuellement 1 5 5 0 25 400
Scout giant fast
Facile 1 10 10 15 15 400
Vague 5 (1200 Crédits)
5A-1
Scout
Facile 3 12 24 0 1 300
5A-2
Scout stun
Expert Spawns from all three sides
1/4 Flanc droit
1/4 Flanc gauche
5 10 20 10 1 200
5B-1
Heavy
Facile 2 8 8 8 0 100
Heavy
Facile Spawns at the right
Flanc droit
2 4 4 10 10 100
Heavy
Facile Spawns at the left
Flanc gauche
2 4 4 16 10 100
5B-2
1/2
Scout stun
Expert Spawns from all three sides 4 20 40 25 1 200
1/2
Scout
Facile Spawns from all three sides
5C 1/2
Scout stun
Expert 18 18 18 0 0 200
1/2
Scout
Facile 1/2 Flanc droit
1/2 Flanc gauche
Vague 6 (800 Crédits)
6A-1
Heavy steelfist
Difficile 1 1 1 0 0 20
1/3
Heavy gru
Facile 4 12 24 1 1 80
2/3
Heavy
Facile
6A-2
Heavy steelfist
Difficile 2 6 12 10 5 200
6B
Heavy gru
Facile Spawns from all three sides
1/3 Flanc droit
1/3 Flanc gauche
3 9 28 10 1 100
Tank
25.000 1 45 200
Heavy steelfist
Difficile 4 12 16 65 25 200
Soldier conch
Soldier conch
Soldier conch
Normale Pictogram plus.png Apparaît avec la fureur pleine

Pictogram plus.png +800% durée du buff
Tank
25.000 1 120 0

Stratégies basiques

Cette mission est notable pour sa seconde vague. Celle-ci commence avec 10 Heavyweight Champs équipés de Gants de Retraite Urgente arrivant du centre et du côté droit de la zone d'apparition des bots, puis environ 10 secondes s'écoulent avant l'arrivée du Tank, qui sera présent jusqu'à la fin. Celui-ci possède une santé anormalement haute, ce qui peut poser un problème aux joueurs étant donné sa position, si tôt dans une mission de difficulté intermédiare. Détruire le Tank est la seule façon de terminer cette vague, car les GRU Heavyweight Champs ne sont là qu'en tant que classe de soutien. En revanche, ils laissent des crédits lorsque détruits, ce qui accentue la diversion qu'ils constituent. La stratégie la plus efficace consiste à laisser cinq joueurs se concentrer sur le Tank tandis que le sixième s'occupe des Heavies, et les empêche de transporter la bombe. Cette tâche peut facilement être accomplie par un Pyro, qui peut aisément repousser le porteur de la bombe dans le ravin en cas de besoin.

Les missions de difficulté intermédiaire sont les premières à inclure les Extended Concheror Soldiers. Ces robots combinent leurs bonus pour se soigner entièrement si une de leur roquettes touche sa cible. Dans la troisième vague, chaque Rapid Fire Soldier est accompagné de 3 Extended Concheror Soldiers, 3 Quick-Fix Medics, et 3 Demoknights, qui chargeront droit devant. Bien que cette mission n'associe pas directement les robots Medic et les robots Soldier utilisant le Conque-érant, le bonus que ces derniers fournissent aux autres robots fait d'eux les cibles à éliminer en priorité.

La quatrième vague comporte aussi une procession de robots assez puissants, avec 5 Giant Pyros et 10 Super Scouts. La vague démarre avec un seul Giant Pyro, et continue en faisant apparaître les 5 Pyros et les 5 premiers Super Scouts alternativement, un robot après l'autre. Les Super Scouts doivent être surveillés de près, puisqu'un seul d'entre eux peut transporter la bombe du départ à la trappe en quelques secondes.

Dans la sixième et dernière vague, deux tanks disposant d'une assez grande réserve de santé arrivent l'un après l'autre, une configuration que même les missions de difficulté avancée ne comportent pas. Cependant, les améliorations obtenues grâce aux crédits récupérés durant les vagues précédentes aideront grandement les joueurs à s'en débarrasser.

Voir aussi