Estratégia da comunidade para o Engineer

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Grr, qual é!
Vocês todos estão prestes a ter um dia muito ruim!
O Engineer para os inimigos antes de a Preparação terminar

O Engineer é uma classe única por causa de sua habilidade de erguer construções. Ele pode levar seus companheiros de equipe para as linhas de frente rapidamente com Teletransportadores, criar uma poderosa Sentinela para repelir inimigos e construir Fornecedores para curar e fornecer munição para seus companheiros de equipe. A baixa vida e a velocidade média do Engineer fazem ser importante para ele confiar em sua Sentinela, em outras construções e em seus companheiros de equipe para a sua proteção. Apesar de seu estilo poder parecer um tanto passivo e metódico, Engineers não devem ser subestimados. Um Engineer talentoso pode ajudar muito sua equipe em manter sua posição, manter a pressão no ataque e defender objetivos vitais como Pontos de Controle e Inteligências.

Dicas rápidas

  • Uma equipe sem um Engineer eficaz está em uma extrema desvantagem, especialmente ao jogar na Defesa em mapas de Ataque/Defesa.
  • Sempre fique próximo das suas contruções. Construções sem supervisão são especialmente vulneráveis a Spies, Demoman e Soldiers.
  • O Teletransportador pode ser sua contrinução mais importante para o sucesso da sua equipe. Se corretamente posicionado e protegido, um Teletransportador permitirá que sua equipe mantenha a pressão sobre a equipe inimiga.
  • Todas as construções são erguidas mais rapidamente enquanto sendo construídas se você as acertar repetidamente com sua arma corpo a corpo.
    • Você pode ajudar Engineers aliados ao acertar as construções deles com sua arma corpo a corpo para acelerar o processo de construção ou consertar e melhorar as construções já erguidas.
  • Você pode erguer uma construção em um lugar seguro, clicar com o botão direito do mouse para pegá-la e então carregá-la para a batalha. Também é possível carregar construções através de Teletransportadores.
    • Contudo, se você morrer enquanto carrega uma construção, ela será destruída.
  • Sua Escopeta e Pistola não são inúteis no combate; use-as para suplementar sua Sentinela ao reduzir a vida dos inimigos.
    • A Escopeta é capaz de matar a maioria dos inimigos em 2-3 tiros, enquanto um jogador com boa mira pode matar a maioria das classes com um cartucho inteiro da Pistola.
  • Evite ficar na frente da sua Sentinela. Isto reduz as chances de sua Sentinela atirar em você, assim como as de você ser morto, pois a Sentinela pode interceptar fogo inimigo.
  • Ao jogar em Arena, certifique-se de ter Fornecedores para ajudar colegas de equipe com munição e vida; não há kits médicos no modo Arena.
  • Tente colocar sua Sentinela em gargalos por onde inimigos passam frequentemente, maximizando sua eficiência.
    • Isto é extremamente importante ao jogar na Defesa.
  • Spies podem sabotar sua Sentinela mais rápido do que você pode remover seus sabotadores. Mate o Spy primeiro e então se livre do sabotador.
  • Tente erguer suas construções em um local em que você não só apoiará sua equipe, mas sua equipe também te apoiará. Apesar de você e sua Sentinela poderem ser capazes de se manterem firmes por um curto período, múltiplos inimigos podem rapidamente se tornar mais do que você pode dar conta. Peça ajuda aos seus companheiros de equipe com frequência ao mesmo tempo que o ajuda com suas construções.
  • Se possível, construa seu Teletransportador e seu Fornecedor primeiro. Essas construções permitem que você e sua equipe cheguem às linhas de frente mais rápido e se mantenham na luta graças ao fluxo constante de vida e munição.

Geral

  • Como um Engineer, você pode fazer mais do que melhorar e reparar suas construções. Se você tiver metal, não hesite em acertar construções aliadas com sua arma corpo a corpo para consertá-las ou melhorá-las. Ficar de olho nas construções da sua equipe permite que outros Engineers coloquem Sentinelas, Fornecedores e Teletransportadores em outras áreas.
  • Você pode girar uma construção enquanto segura seu projeto ao pressionar o botão de disparo alternativo. Mudar a direção de uma Sentinela permite que você a coloque em cantos e em outras posições de difícil acesso enquanto ainda fica virada para potenciais inimigos. Girar uma Saída de Teletransportador afeta a direção para a qual um jogador estará virado ao sair dela. Uma seta no projeto indica a direção para a qual a Saída estará virada. Lembre-se que a direção para a qual o jogador estará virado pode significar vida ou morte em algumas situações. Girar um Fornecedor não afeta suas funções, mas pode te permitir colocá-lo em um lugar apertado ou ajudar a esconder sua localização.
    • Você também pode posicionar uma construção enquanto ela está girando para colocá-la em um ângulo diferente.
  • Pressionar o disparo-alt enquanto olha para uma construção permite que você "empacote" aquela construção e a mova para outro lugar. Enquanto estiver carregando uma construção, sua velocidade de movimento é reduzida e você é incapaz de trocar de arma. Se você for morto enquanto carrega uma construção, ela será destruída.
    • Uma construção reposicionada se erguerá mais rápido que o normal sem a ajuda de um Engineer, mas você ainda pode acelerar seu erguimento ao acertá-la com sua arma corpo a corpo. Uma vez reposicionada, se a construção já tiver sido melhorada para o nível 2 ou 3, ela também passará pelas animações dessas melhorias.
  • Quando sua Sentinela dispara, ela usa uma pequena quantidade de seu suprimento de munição. Apesar de isto não ser um problema frequente, a munição da Sentinela pode ser reabastecida ao acertá-la com sua arma corpo a corpo. Reabastecer a munição usa uma pequena quantidade de metal.
    • Isto pode ser um problema ao melhorar Sentinelas. Com frequência, uma Sentinela de nível baixo usará uma pequena quantidade de munição em inimigos que entrarem em seu campo de visão. Se nenhum metal tiver sido investido em sua melhoria, o Engineer não será capaz de melhorá-la com uma reserva completa de 200 de metal, pois parte do metal será gasto reabastecendo a munição. A Sentinela acabará ficando com pouco metal faltando para ser melhorada, forçando o Engineer a ir pegar mais metal. Evite isto ao colocar um pouco de metal extra na sua Sentinela quando a construir.
  • Jogadores inimigos, incluindo Spies disfarçados, não podem atravessar construções que pertençam a sua equipe. Você pode usar isso para checar por Spies colocando construções em gargalos, tais como portas e corredores.
  • Não é uma boa ideia colocar suas construções, em especial sua Sentinela, em um lugar próximo ao das construções de outro Engineer da sua equipe. Aglomerar muitas construções maximiza a fraqueza delas a explosivos ou outras armas que causam dano de área, além de fazer com que Spies tenham mais facilidade para sabotar todas elas. Lembre-se também que construções aliadas bloqueiam as linhas de visão e de fogo de Sentinelas aliadas.
  • Se suas construções estiverem sob ataque de Soldiers ou Demomen, tente cronometrar seus consertos entre foguetes ou granadas para evitar ser morto ou construa sua Sentinela próxima a cobertura que você possa usar para se proteger. Se suas construções estiverem sob ataque de múltiplos Soldiers ou Demoman, é provável que suas construções serão destruídas e te levarão junto, a menos que você tenha apoio de Medics, Engineers ou Pyros usando a rajada de ar.
    • Pyros aliados são frequentemente sua melhor opção. Pyros são excelentes para lidar com uma das maiores fraquezas de um Engineer manter Spies longe, remover sabotadores das suas construções com o Quebra-Casas, o Aniquilador Neônico ou o Martelão, refletir foguetes, granadas e stickies e empurrar inimigos invulneráveis para longe. Isto também costuma ser benéfico para Pyros, pois frequentemente ficam sem munição e com pouca vida ao usarem demais seus Lança-Chamas, que um Fornecedor pode restaurar, e não são bons a médias e longas distâncias - o forte de um Engineer.
  • Construa onde você possa apoiar sua equipe e sua equipe possa te apoiar. Sentinelas fornecem poder de fogo de alto volume a distâncias decentes, mas ainda é fogo de suporte melhor utilizado para dar cobertura aos seus companheiros de equipe e impedir que inimigos acessem certas áreas. Não espere ser capaz de enfrentar grupos de ataque inimigos inteiros somente com sua Sentinela. É bastante improvável que alguém da sua equipe estará contigo para te prover suporte e, sem sua Sentinela em um local mais avançado, inimigos terão muito mais facilidade entrando na sua base e causando o caos.
  • Criar um ninho com um Teletransportador, um Fornecedor e uma Sentinela perto das linhas de frente pode ajudar seus colegas de equipe a manterem a posição. Uma equipe inimiga habilidosa pode ter forçar a voltar a sua primeira área de reabastecimento, forçando sua equipe a ter de reconquistar território mesmo se vocês já tiverem capturado o primeiro ponto..
  • Para aproveitar ao máximo o tempo de Preparação, é importante saber com antecedência locais eficazes onde construir e a melhor maneira de erguer construções o mais rápido possível.
  • Na ofensiva, quando você tiver uma "vantagem de equipe" (a maioria da equipe ou seus melhores jogadores estão mortos) e você tiver uma Sentinela nível 3, carregue-a e e avance para as linhas de frente. Coloque a Sentinela perto do ponto final e ataque o ponto com suas armas. Com a maioria da equipe inimiga morta e uma Sentinela nível 3 cobrindo a base inimiga, você e seus companheiros de equipe devem ser capazes de segurar os inimigos para que um ou dois aliados (geralmente Scouts) possam capturar o objetivo. Sentinelas nível 2 também podem ser usadas se não houver tempo para melhorar uma Sentinela para o nível 3 ou se o tempo para reerguer uma Sentinela nível 3 for longo demais para ser eficaz.
  • Não se esqueça de suas próprias armas! A Escopeta e a Pistola são armas fortes e podem ajudar o Engineer em confrontos 1v1.
  • De todas as armas primárias e secundárias do Engineer, as armas padrões frequentemente são as que causam mais dano no geral. Caso seja necessário equipar qualquer arma primária ou secundária que não seja padrão, é altamente recomendado equipar o outro compartimento com sua arma padrão.
  • Na ofensiva, nunca se esqueça desta regra de ouro: Nível 2 basta. Se você não permanecerá na sua base do Teletransportador e você não tem tempo para carregar uma Sentinela nível 3, carregue uma Sentinela nível 2. O mesmo vale para Teletransportadores: um Teletransportador nível 2 recarrega 2x mais rápido que um Teletransportador nível 1; no entanto, um Teletransportador nível 3 reduz o tempo de recarregamento em 3 segundos ao invés de 5 segundos, sendo uma recompensa menor em troco de 200 de metal.
  • Companheiros de equipe competentes procurarão deixar caixas de munição para você, já que você pode construir Fornecedores.
  • Na ofensiva, certifique-se de construir um Teletransportador que permita que seu colegas de equipe cheguem às linhas de frente mais rápido, assim como um Fornecedor para mantê-los (e você também) na luta.
    • Não se esqueça de construir uma Sentinela para proteger suas construções de inimigos que se aproximarem demais. Também mova suas construções adiante quando sua equipe estiver na vantagem!
  • Lembre-se que as construções de Engineer funcionam debaixo d'água. Use isto para seu proveito em mapas como Well. Se você conseguir entrar de mansinho na água, você poderá facilmente construir um ninho sem que a equipe inimiga saiba, criando uma espécie de "base avançada" para sua equipe.
  • Evite "ficar de babá" das construções se puder. Muitos Engineers acabam morrendo por ficarem perto demais de suas construções e fazendo de si mesmos vulneráveis. Esteja sempre se movendo, esteja ciente dos seus arredores a todo momento e sinta-se livre para dar apoiar sua equipe derrotando inimigos com sua Escopeta.
    • Entretanto, isto não significa que você deve ignorar suas construções. Certifique-se de melhorá-las e consertá-las quando necessário. Se você souber que suas construções serão destruídas, não morra com elas; sua vida vale mais do que suas construções, pois você pode simplesmente consertá-las ou reconstruí-las.

Específicas de armas

Armas primárias

Escopeta + reskins

Arma Ícone de morte Munição Dano
Carregada Transportada Queima-roupa Média distância Longa distância Crítico
Shotgun
Padrão
Escopeta
Killicon shotgun.png 6 32 86-90 24-67 3-26 180
Festive Shotgun
Desencaixotar
Escopeta Festiva
Killicon shotgun.png

Das armas primárias do Engineer, a Escopeta é a mais versátil e mais confiável devido a seu cartucho maior e de não depender tanto de um Fornecedor, uma Sentienla ou de um posicionamento específico dos inimigos.

  • Se você pretender ficar junto a sua Sentinela, certifique-se de construí-la em um lugar em que você possa manter jogadores inimigos em grupos. Você será capaz de lutar em termos mais iguais após a Sentinela tê-los enfraquecido para que alguns tiros de Escopeta acabem com eles.
  • Seu grande padrão de espalhamento é bem útil para checar por Spies. Atire em cantos, "colegas de equipe" ou na direção geral do Spy e fique de olho em indícios. O espalhamento das balas com frequência peirmitirá que pelo menos uma das balas atinga um Spy camuflado, revelando sua silhueta.
  • A Escopeta é boa para destruir stickybombs devido ao seu espalhamento de balas.
  • Ela pode ser usada para causar dano extra a inimigos próximos fora do alcance da sua Sentinela ou que já tenham sofrido dano e estejam recuando quando a Sentinela não estiver sob risco imediato.
  • A Escopeta é uma arma poderosa, especialmente à curta distância. Não tenha medo de usá-la em situações de combate; pode ser a diferença entre vida e morte.
  • Tenha em mente que, devido ao espalhamento das balas, a Escopeta não é boa para lidar com inimigos a longas distâncias. Nesse, caso, dê preferência para a Pistola.
  • Se um Spy estiver desabilitando suas construções com seu sabotador, tente retaliar com a Escopeta e matar o Spy antes de remover o Sabotador, pois a maioria dos Spies substituirá o sabotador se você tentar removê-lo.

Justiça Vingadora + reskins

Arma Ícone de morte Munição Dano
Carregada Transportada Queima-roupa Média distância Longa distância Crítico
Frontier Justice
Desbloqueio
Justiça Vingadora
Killicon frontier justice.png 3 32 86-90 24-67 3-26 180
Festive Frontier Justice
Desencaixotar
Justiça Vingadora Festiva
Killicon frontier justice.png
Australium Frontier Justice
Mann Up: recompensa Avançada ou acima
Justiça Vingadora de Austrálio
Killicon frontier justice.png

Os propósitos da Justiça Vingadora são similares aos apontados acima para a Escopeta padrão, mas a introdução de críticosde vingança modifica o estilo de jogo que a acompanha.

  • Sentinelas devem ser construídas em áreas mais agressivas onde mortes e assistências serão recompensadas relativamente com mais facilidade.
  • Críticos de vingança devem ser usados com moderação, pois o cartucho pequeno da Justiça Vingadora é uma desvantagem quando em combate sem o auxílio de Sentinelas.
  • A Pistola é uma boa arma secundária para fazer par com a Justiça Vingadora, pois te dá uma segunda opção caso você encontre um alvo muito distante para a Justiça Vingadora ou se não tiver tempo para recarregar em uma luta.
  • Críticos de vingança podem oferecer suporte em avanços ofensivos. Construir a Minissentinelas de Combate do Pistoleiro uma Sentinela melhorada em território inimigo e lutar com críticos de vingança enquanto ela é construída pode dar tempo para sua Sentinela terminar de ser construída e se juntar à luta.
    • Apesar disto, até mesmo grandes suprimentos de críticos de vingança costumam ser insuficientes para eliminar grupos de inimigos, o que costuma ser uma má opção devido ao cartucho pequeno da Justiça Vingadora.
  • Críticos de vingança só são obtidos quando uma Sentinela é destruída: Sentinelas que tiverem matado e assistido em mortes podem ser demolidas a fim de conseguir críticos imediatos. Esta é uma manobra arriscada que só deve ser usada quando realmente necessário, ao avançar ao jogar no ataque ou quando combinado com as Minissentinelas de Combate, que são mais descartáveis.
    • Contudo, obter esses críticos durante um período quieto em uma área segura pode ser útil, pois você poderá construir e melhorar sua Sentinela novamente em paz e ter alguns críticos de vingança em mãos para situações difíceis. Só tenha cuidado ao fazer isto, pois, se você morrer logo após receber seus críticos, eles serão desperdiçados e você ficará com uma Sentinela nova sem qualquer morte e críticos potenciais.
  • Checar por Spies com críticos de vingança é geralmente uma escolha pouco sábia, pois, se o Spy tiver a Cópia Mortal equipada, ele pode fazer com que os críticos sejam desperdiçados ao forjar sua própria morte. Monitore os relógios de invisibilidade usados pelos Spies da equipe inimiga.
  • Escolha conscientemente se é melhor sacar a Justiça Vingadora quando não estiver pronto para disparar ou não. O brilho crítico da Justiça Vingadora pode tanto fazer de você um alvo para inimigos, tais como Snipers, quanto assustar inimigos separados de suas equipes.

Viuvadora

Arma Ícone de morte Munição Dano
Carregada Transportada Queima-roupa Média distância Longa distância Crítico
Widowmaker
Promocional/Fabricação
Viuvadora
Killicon widowmaker.png 1 por 30 de metal N/D 86-90 24-67 3-26 180
  • A Viuvadora usa metal de construção como munição e efetivamente recarrega ao acertar. Só use a Viuvadora se estiver confiante na sua mira; do contrário, é melhor usar a Escopeta padrão.
  • Não tente atirar em inimigos de longe com a Viuvadora; você só desperdiçará metal. Ataque-os com a Pistola ou com o Peão.
  • A Viuvadora é melhor usada em conjunto com um Fornecedor. Mesmo se você errar alguns tiros, você poderá reabastecer facilmente com o Fornecedor.
  • Ao usar a Viuvadora, certifique-se de ter munição o bastante a todo momento para enfrentar inimigos. Você fica altamente vulnerável e fácil de matar à curta distância se não puder disparar sua arma primária.
  • Com treino, a Viuvadora pode ser uma arma ofensiva eficaz. Uso contínuo à curta distância permite que você retenha munição enquanto longe de seu Fornecedor e a habilidade de atirar continuamente sem precisar recarregar te dá uma vantagem sobre classes mais lentas.
  • A Pistola geralmente é a melhor arma secundária com a Viuvadora, pois, se você ficar sem munição, seja por errar seus tiros ou por usá-lo em construções, a Pistola é a alternativa mais confiável, pois o Curto-Circuito também requer metal e o Peão requer uma Sentinela, a qual nem sempre é garantida.

Pomson 6000

Arma Ícone de morte Munição Dano
Carregada Transportada Queima-roupa Média distância Longa distância Crítico
Pomson 6000
Fabricação
Pomson 6000
Killicon pomson 6000.png 4 N/D 52-68 31-41 31-41 108-180

O Pomson 6000 funciona de forma semelhante ao Bisão Justiceiro do Soldier em termos de projéteis e munição ilimitada, mas, ao invés de projéteis penetrantes, ele fornece habilidades anti-Spies e anti-Medics, contra-atacando duas das principais classes rivais do Engineer.

  • Apesar de proteger uma Sentinela sob ataque geralmente ser prioridade, o Pomson 6000 dá o bônus de reduzir a ÜberCarga de um Medic inimigo mais rápido e impedir que um Medic use uma ÜberCarga, fazendo que ele avance em direção ao perigo sem invulnerabilidade.
  • Ao acertar um Spy inimigo, o Pomson drena sua camuflagem, forçand-o a se retirar se estiver usando relógios convencionais.
    • Caso o Spy esteja usando a Cópia Mortal, ele terá menos tempo para escapar caso se camufle com um acerto do Pomson.
  • Quando o feixe acerta um Medic ou um Spy, um som distinto pode ser ouvido.
    • Use esse som para saber se você atingiu um Spy camuflado.
  • Devido à natureza do Pomson, ele se destaca em dano à longa distância e em finalizar inimigos, mas geralmente é uma má escolha em combates próximos. Dessa forma, o Pomson é gerlamente melhor utilizado ao dar apoio a companheiros de equipe à longa distância. Disparar vários tiros impedirá inimigos de ziguezaguearem muito, fazendo com que seus aliados tenham mais facilidade para acertá-los.
    • Mantenha em mente que o Pomson é menos eficaz para drenar ÜberCarga e camuflagem a distâncias mais longas.
  • Atirar no Caçador de um Sniper aliado fará com que sua flecha seja posta em chamas. Flechas incendiadas são mais poderosas que flechas padrões, pois causam queimação além do acerto inicial. Como um Sniper com o Caçador, tiros de flecha no corpo totalmente carregados causam 120 de dano. Após o primeiro acerto, classes mais fracas serão mortas em alguns segundos se a flecha estiver em chamas.
    • Lembre-se que atirar em colegas de equipe também é uma forma de checar por Spies, pois um acerto em um Spy produzirá um som distinto. A munição ilimitada do Pomson vem a calhar para isto, pois você pode checar por Spies com frequência sem ter de depender de Fornecedores ou caixas de munição.
  • Um Spy só pode usar sua Cópia Mortal se tiver um medidor de camuflagem cheio. Se um Spy inimigo equipado com a Cópia Mortal estiver fugindo, você pode persegui-lo com o Pomson. Basta continuar atirando no Spy que ele pode não ser capaz de carregar sua Cópia Mortal antes de você o matar.
  • Apesar de seus projéteis serem lentos e fáceis de se desviar, o Pomson é uma arma bastante precisa, até mesmo mais do que sua Pistola. Apesar de você perder o dano de curta distância da Escopeta e a recarga rápida da Pistola, você pode facilmente acertar inimigos distraídos que não estão se esquivando.
  • O Pomson combina bem com o Peão. O Pomson mantém uma habilidade de fazer tiros precisos que você faria com aPistola e, smilarmente, munição não é uma preocupação. Ter um Pomson e um Peão equipados te dá um alto grau de precisão.

Telescopeta

Arma Ícone de morte Munição Dano
Carregada Transportada Queima-roupa Média distância Longa distância Crítico
Rescue_Ranger
Fabricação
Telescopeta
Killicon rescue ranger.png 4 16 60 27 21 120
  • Você frequentemente pode usar a Telescopeta para consertar suas construções (principalmente sua Sentinela), pois será a que mais chamará a atenção do inimigo) de uma distância segura.
    • Ela também é eficaz para consertar construções de outros Engineers, pois você geralmente não deve construir perto de outros Engineers, pois dano de área pode facilmente destruir ambos os seus ninhos.
  • A Telescopeta dispara projéteis de forma semelhante ao Pomson 6000, exceto que seu projétil é afetado pela gravidade. Leve isto em conta ao atirar com esta arma.
  • A habilidade de pegar construções à distância desta arma é poderosa em mapas abertos onde você pode ter uma linha de visão limpa das suas construções de longe. Use essa habilidade para mover suas construções para frente com rapidez ou para retirá-las quando elas estiverem sob ataque e você estiver longe demais para pegá-las manualmente.
  • Como pegar suas construções à distância custa 100 de metal, tente pegar seu Fornecedor primeiro. Se isso não for possível, encontre uma fonte de metal antes de pegar suas construções à distância.
  • Apesar de fraco em combate direto, a Telescopeta pode ser usada para incomodar inimigos a médias e longas distâncias e oferecer suporte à distância a outros Engineers ao consertar suas construções.
  • A Telescopeta combina bem com saltos com o Peão, pois você pode teletransportar sua Sentinela após o salto.
  • Reparar construções com a Telescopeta é levemente mais eficiente no custo de metal do que repará-las com a Chave Inglesa padrão. Ela cura 4 de vida para cada 1 de metal, enquanto a Chave Inglesa padrão cura 3 de vida para cada 1 de metal.
  • Esta arma pode ajudar a negar a taxa de reparo levemente mais baixa da Dentadura e complementar a mobilidade que o Engineer ganha com suas construções ao redor do mapa. Considere equipar a Pistola se estiver usando esse combo para ajudar a compensar por suas outras armas e seu baixo dano causado.
  • Ao carregar construções com a Telescopeta, você será marcado para a morte. Certifique-se que não haja inimigos próximos antes de pegar uma construção.
  • A Pistola é uma arma secundária ideal para combinar com esta arma, pois a Telescopeta é pouco eficaz para combate direto.

Ataque de Pânico

Arma Ícone de morte Munição Dano
Carregada Transportada Queima-roupa Média distância Longa distância Crítico
Panic Attack
Fabricação
Ataque de Pânico
Killicon panic attack.png 6 32 6,3-94 4,2-63 2,1-31,5 189

[ 4,2 de dano × 15 balas]

O Ataque de Pânico permite reações rápidas, além de mais balas e espalhamento por disparo.

  • O Ataque de Pânico torna-se ativo 50% mais rápido quando comparado à Escopeta padrão. Isto permite causar dano muito mais rapidamente.
    • No entanto, deve-se notar que o Engineer geralmente deve empunhar sua escopeta quando longe de suas construções, ao contrário de uma pistola, chave inglesa ou PDA, as quais seriam as únicas istuações em que ele precisaria trocar de arma.
  • O número aumentadode balas do Ataque de Pânico compensa sua penalidade de dano à curta distância. Tente se aproximar de inimigos desatentos para causar o máximo de dano.

Armas secundárias

Pistola + reskins

Arma Ícone de morte Munição Dano
Carregada Transportada Queima-roupa Média distância Longa distância Crítico
Pistol
Padrão
Pistola
Killicon pistol.png 12 200 22 10-15 8-9 45 (distância não afeta o dano)
Lugermorph
Promocional
Lugermorfa
Killicon lugermorph.png
C.A.P.P.E.R
Desencaixotar
C.A.U.B.O.I.
Killicon c.a.p.p.e.r.png

A Pistola tem quatro pontos fortes principal com relação à Escopeta: precisão e dano maiores a distâncias maiores, maior reserva de munição, e velocidade de recarga mais rápida. Essas características dão à Pistola várias funções chaves:

  • Pode ser usada para se defender de Snipers, fazendo com que tremam.
  • Ótimo uso com a Justiça Vingadora, a Viuvadora ou a Telescopeta ao recuar.
  • Pode ser usada para finalizar inimigos em fuga (que geralmente a fazem devido a estarem com pouca vida).
  • Pode ser usada para diminuiar a vida de um inimigo aos poucos, especialmente ao suplementar fogo de Sentinela.
  • É a arma mais confiável para usar em ocnjunto com a Minissentinela de Combate do Pistoleiro, pois elas também são mais eficazes a uma distância similar, permitindo causar dano a oponentes rapidamente enquanto se mantém a uma distância razoavelmente segura.
  • Quando a Escopeta estiver sem munição, você pode mudar para a Pistola em combate direto com um inimigo para aumentar o dano sendo causado.
  • A grande reserva de munição e a velocidade de recarga rápida também permitem que você forneça dano de cobertura durante uma luta armada e apoie os ataques dos seus companheiros de equipe. A precisão e o alcance maiores que os da Escopeta também permitem que você fique um pouco mais atrás e não se exponha a muito fogo inimigo. Também é possível fazer isso de perto; no contudo, é arriscado sem o Pistoleiro e a Escopeta é muito melhor à curta distância.
  • Lembre-se que a Pistola sempre dispara um tiro com precisão perfeita antes de o espalhamento de balas entrar em ação. Entretanto, cada disparo em seguida será menos preciso. Esse espalhamento de balas é reiniciado pelo menos 1,25 segundo após o último disparo. Sendo assim, é importante manter em mente que esvaziar o cartucho da sua Pistola de uma vez só pode te fazer perder muita precisão. Tente cronometrar seus disparo a fim de acertá-los de forma consistente e precisa.
  • A Pistola do Engineer tem uma das maiores reservas de munição do jogo. Mantenha isso em mente, pois você pode disparar uma tonelada de balas em um curto espaço de tempo.
  • Devido ao seu bom alcance e a sua grande reserva de munição, a Pistola é uma das melhores armas para causar "chip damage" (vários ataques que causam pouco dano cada) em alvos que você acerta alguns tiros no inimigo, enfraquecendo-o um pouco, e continuar a fazê-lo até que eles recuem ou decidam revidar. Ambos os resultados são favoráveis para você, pois, caso se retire, ele esterá temporariamente fora da luta; entretanto, se decidir lutar, ele estará enfraquecido ao ponto de morrer rapidamente com alguns tiros de escopeta ou da sua Sentinela (se próxima).
  • Não ataque Soldiers ou Demomen com esta arma, a menos que esteja certo que eles estão criticamente feridos. Diferentemente de Snipers, eles requerem menos precisão e ainda podem destruir suas construções se estiverem a uma distância razoável.

Peão + reskins

Arma Ícone Munição Dano
Carregada Transportada Queima-roupa Média distância Longa distância Crítico
Wrangler
Desbloqueio
Peão
Killicon wrangler.png N/D N/D N/D N/D N/D N/D
Festive Wrangler
Desencaixotar
Peão Festivo
Giger Counter
Desencaixotar
Contador Giger
Killicon giger counter.png
Sobre o Peão
  • O Peão é uma arma secundária para o Engineer que substitui a Pistola padrão quando equipado.
  • Quando o Peão, sua Sentinela mira onde você estiver apontado e dispara quando você clicar. Se sua Sentinela estiver no nível 3, você pode disparar os foguetes com o disparo-alt (tecla padrão: MOUSE2).
  • Ao ser usado, ele forma um escudo ao redor ds Sentinela, o qual absorve 2/3 do dano que ela sofrer. Tenha ciência de que esses 2/3 também se aplicam a consertos da Sentinela.
  • A velocidade de disparo da Sentinela é dobrada quando disparada manualmente.
  • Uma Sentinela sendo controlada com o Peão tem alcance infinito.
  • O Peão pode ser usado para Saltos com o Peão.
Uso
  • Você não pode usar o Peão ao mesmo tempo que sua escopeta. Se você precisar se defender, use sua arma primária ou corpo a corpo, pois é geralmente mais fácil do que mirar com o Peão.
  • É mais fácil ficar perto ou atrás da sua Sentinela ao usar o Peão.
    • Ao usar o Peão, você não pode ficar atrás de cobertura e disparar sua Sentinela manualmente. A Sentinela só pode atirar se você e ela tiverem uma linha de visão direta do ponto onde você estiver mirando. Ficar próximo a sua Sentinela minimiza situações em que a Sentinela não pode atingir um certo alvo porque você não pode vê-lo.
  • Preste atenção. A Sentinela não pode atirar automaticamente quando o Peão está em uso, então, a menos que você atire neles manualmente, inimigos poderão passar pela Sentinela sem problemas.
  • É vantajoso ter um Engineer aliado consertando e fornecendo munição para a sua Sentinela enquanto você estiver usando o Peão, já que você não pode fazer essas coisas ao mesmo tempo.
Saltos com o Peão
  • Saltos com o Peão são uma técnica realizada ao ficar de pé sobre sua própria Sentinela, mirar para cima e disparar enquanto pula. Isto te arremessa para o alto, permitindo que você alcance locais elevados.
    • Saltos com o Peão também podem ser feitos disparando os foguetes de uma Sentinela nível 3 nos seus pés enquanto você pula. Isto segue o mesmo princípio dos saltos com foguetes, em que se agachar durante um salto aumenta o coice da explosão.
  • Você sofrerá uma boa quantidade de dano, então é bom ter um Fornecedor próximo à Sentinela.
  • Mire o laser diretamente para cima e a sua frente. Não mova o mouse ou você pode sair do trajeto do laser.
  • Saltos com o Peão exigem bastante treino, mas, uma vez dominados, permitem que você salte grandes alturas.
  • Uma vez que tiver alcançado o local desejado, construa uma Saída de Teletransportador, permitindo que você desça de volta, pegue munição, construa uma Entrada de Teletransportador no chão e volte para onde estava sem precisar saltar com o Peão de novo.
  • Um Engineer habilidoso pode pegar sua Sentinela imediatamente após saltar com o Peão. Isto exige treino, é claro, mas sempre permitirá que um Engineer economize metal não precisando construir outra Sentinela.
    • Alternativamente, você pode usar o dispar-alt da Telescopeta para pegar sua construção de longe, mas fazer isto custa 100 de metal.

Curto-Circuito

Arma Ícone de morte Munição Dano
Carregada Transportada Queima-roupa Crítico
Short Circuit
Promocional/Fabricação
Curto-Circuito
Killicon short circuit.png 1 por 5 de metal N/D 5 18

Ao custo de 5 de metal por disparo, o Curto-Circuito cria uma pequena descarga elétrica que causa dano a inimigos sob sua mira. Ele também possui um ataque ativado pelo disparo-alt que custa 65 de metal. Esse ataque lança uma bola de energia que deleta qualquer projétil que tocar. A bola também causa 15 de dano em inimigos que forem atingidos por ela, porém esse dano se torna contínuo se o inimigo permanecer na bola enquando foge.

  • O uso primário desta arma é defensivo. Caso você e sua Sentinela sejam encurralados por um Soldier ou um Demoman, você pode impedi-lo de usar dano explosivo para destruir sua Sentinela ao vaporizar seus projéteis, forçando-os a mudar de tática.
  • Mantenha em mente que você só pode disparar 3 bolas de energia com uma reserva de 200 de metal. Se você não tiver uma boa fonte de metal, certifique-se de estar aproveitando-o o máximo possível ao invés de gastando metal precioso.
  • Esta arma também possui capacidades ofensivas em mapas de Carga Explosiva; caso seus aliados estejam sob ataque de vários inimigos que usem projéteis, você pode fornecer uma proteção razoável sem arriscar ficar sem metal devido ao carrinho ressuprir seu metal.
  • O disparo-alt é muito eficaz quando disparado em gargalos tumultuados cheios de projéteis. Conforme ele viaja em direção aos inimigos, ele desintegrará quaisquer projéteis disparados contra a sua equipe.
  • A bola explode ao fazer contato com qualquer superfície. Isto faz com que ela seja excelente para remover grandes armadilhas de stickybombs, pois pode vaporizar várias delas se mirada no centro.
  • Explosivos não são os únicos projéteis que você pode vaporizar. Atacando no tempo certo, você pode destruir bolas do João Pestana, Jarratê, Leite Louco, flechas do Caçador e vários outros.
  • Esta arma é extremamente fraca em combate, causando apenas 10 de dano por disparo, o que significa que seu uso primário deve ser para defesa, suporte ou defesa pessoal. O Disparo-alt é similarmente fraco, porém pode ser útil para finalizar inimigos em fuga.
  • O Curto-Circuito é excepcional para dar suporte para outros Engineers e defender ninhos, onde há um suprimento mais estável de metal dos Fornecedores e mais construções para defender. Pode ser melhor escolher outra arma secundária se você estiver trabalhando majoritariamente sozinho ou se suas construções estiverem espalhadas e projéteis não forem um problema muito grande.
  • O disparo-alt do Curto-Circuito acertará Spies disfarçados e invisíveis e pode acertar vários inimigos infinitamente em um só ataque, sendo muit útil para checar por Spies.
  • Devido ao alto custo de metal usado pelo disparo-alt, não é aconselhado equipar a Viuvadora a menos que você esteja estacionado em um ninho, pois você pode se encontrar indefeso com impressionante rapidez ao usar duas armas (assim como os seus reparos) consumindo a mesma reserva de munição.
  • O Curto-Circuito é bastante situacional. Se sua Sentinela e outras construções não estiverem sob fogo de Soldiers ou Demoman, é melhor equipar a Pistola ou o Peão.

Armas corpo a corpo

Chave Inglesa + reskins

Arma Ícone de morte Intervalo de ataque Dano
Queima-roupa Crítico
Wrench
Padrão
Chave Inglesa
Killicon wrench.png 0,8 segundos 65 195
Golden Wrench
Promocional
Chave Inglesa Dourada
Killicon golden wrench.png
Saxxy
Promocional
Saxxy
Killicon saxxy.png
Festive Wrench
Desencaixotar
Chave Inglesa Festiva
Killicon wrench.png
Item icon Rust Botkiller Wrench.png Item icon Blood Botkiller Wrench.png Item icon Silver Botkiller Wrench.png Item icon Gold Botkiller Wrench.png Item icon Carbonado Botkiller Wrench.png Item icon Diamond Botkiller Wrench.png

Chave Inglesa Antirrobôs

Killicon wrench.png
Australium Wrench
Mann Up: recompensa Avançada ou acima
Chave Inglesa de Austrálio
Killicon wrench.png
Necro Smasher
Conquista
Necroesmagador
Killicon necro smasher.png
Prinny Machete
Promocional
Facão Prinny
Killicon prinny machete.png
  • Quando um Spy estiver repetitivamente sabotando sua Sentinela em uma tentativa de destruí-la, sua Chave Inglesa serve dois propósitos. Primeiro, você pode usá-la para atacar o Spy adversário, sendo 2ou 3 golpes o bastante para matá-lo (ignorando críticos). Em seguida, você pode consertar sua Sentinela. Dois golpes com a Chave Inglesa removerão o sabotador, interrompendo o dano contínuo causado por ele; você então pode consertar totalmente a Sentinela após o Spy ser morto. Uma boa estratégia é acertar a Sentinela 1 vez, matar o Spy e então remover o sabotador com outro golpe.
  • Apesar de ser tentador usar a alta taxa de crpiticos da Chave Inglesa para golpear inimigos até matá-los, combate corpo a corpo não costuma ser o forte do Engineer e sua baixa vida. Dê preferência a sua escopeta para acabar rapidamente com o inimigo.
  • Team Fortress 2 prioriza o conserto das construções sobre o combate corpo a corpo ao usar a Chave Inglesa. Isto significa que se houver um inimigo - um Spy, por exemplo - perto de uma construção aliada e você estiver usando a Chave Inglesa para tentar matá-lo, a Chave Inglesa acertará a construção próxima ou mesmo atrás do inimigo que você estiver tentando golpear ao invés de acertar o inimigo. Muda para sua escopeta ou Pistola para lidar com inimigos muit próximos das suas construções para evitar que isso aconteça.

Pistoleiro

Arma Ícone de morte Intervalo de ataque Dano
Queima-roupa Crítico
Gunslinger
Desbloqueio
Pistoleiro
Killicon gunslinger.png 0,8 segundos 65 195
Killicon gunslinger triple punch.png N/D

Sobre o Pistoleiro

  • O Pistoleiro substitui a Sentinela normal por uma Minissentinela de Combate, uma versão muito menor e de rápida construção da Sentinela.
  • Ele dá 25 de vida extra ao Engineer, totalizando 150 de vida, permitindo um estilo de jogo mais agressivo, diferente do defensivo usual do Engineer.
  • Se um inimigo for atingido três vezes seguidas com o Pistoleiro, o terceiro golpe sempre será crítico.

Uso

  • Uma Minissentinela é boa para erguer e finalizar inimigos rapidamente.
  • Não espere que a Minissentinela dure muito tempo. Sua vida baixa significa que ela é mais vulnerável.
  • Quando combinada com o Peão, a Minissentinela pode ser mortal. O Peão lhe dá mais vida e um alcance muito maior.
  • A menos que você esteja cobrindo uma curta distância, não costuma valer a pena carregar uma Minissentinela, pois carregá-la te deixará muito mais lento. Se quiser mudar sua posição, destrua a antiga e construa uma nova.
  • A habilidade do Pistoleiro de causar um crítico no terceiro golpe corpo a corpo significa que ele é capaz de matar Heavies com 3 socos, comparados aos 5 golpes da maioria das armas corpo a corpo.
  • Se uma Minissentinela for destruída, substitua-na assim que possível.
  • Com o Pistoleiro equipado, pode não valer a pena construir um Fornecedor próximo a ela. Uma Minissentinela, na maioria dos casos, não é poderosa o bastante para defender um Fornecedor por conta própria. Isto não quer dizer que você simplesmente não deva construir Fornecedores. Mesmo se você não estiver construindo um ninho, deixar um Fornecedor em um bom local de retirada pode ser uma maravilha para você e sua equipe.
  • Uma Minissentinela sempre pode ser consertada com apenas 1 golpe do Pistoleiro. Apesar de curar Minissentinelas não ser tão importante quanto curar outras construções não descartáveis, não é uma má ideia caso sua Minissentinela tenha sofrido dano e você tiver metal para gastar.
  • Uma Minissentinela custa 100 de metal para ser construída, enquanto a Sentinela padrão custa 130. O custo reduzido de metal permite que você coloque um máximo de 2 (3 se você carregar uma) Minissentinelas no campo de batalha antes de precisar coletar mais metal. Aproveite-se disso, pois você poderá manter a pressão sobre o inimigo por mais tempo.
  • Pareie o Pistoleiro com a Viuvadora (caso você tenha confiança na sua mira) para agir como uma defesa eficaz e fácil de construir para a sua equipe enquanto ganha metar tanto para a arma quanto para futuras construções.
  • Parear o Pistoleiro com a Justiça Vingadora muitas vezes de dará críticos de vingança frequentes, porém em menores quantidades de quando uma Sentinela padrão é destruída.
  • Quando um inimigo solitário estiver sob fogo da sua Minissentinela, ataque de outra direção com sua escopeta ou Pistola. Isto significa que você está efetivamente atacando de duas direções e seu alvo pode ter dificuldade em lidar tanto contigo quanto com sua Minissentinela. Esta tática, no entanto, pode não funcionar contra Heavies e classes explosivas.
  • O Pistoleiro pode ser eficaz como uma ferramenta para ajudar a apoiar Engineers com Sentinelas melhoradas.
  • Uma boa estratégia para posicionar Minissentinelas rapidamente é um script que ligue construir uma Sentinela a uma tecla ou botão extra do mouse.

Colocação

  • Colque sua Minissentinela em uma área por onde inimigos passem com frequência. Usar uma Minissentinela como uma defesa para o longo prazo não é recomendado.
  • É uma boa ideia colocar sua Minissentinela perto de um kit médico, já que eles atraem inimigos com pouca vida - alvos fáceis para uma Minissentinela.
  • Experimente colocar sua Minissentinela após uma curva ou em cima de uma construção alta. Se os inimigos não descobrirem onde uma Minissentinela está, ou eles morrerão antes de conseguirem encontrá-la/destruí-la, ou ficaram de moderada a severamente feridos.
  • Já que a Minissentinela tem um alcance relativamente curto, espaços menores são preferíveis a espaços amplos ou abertos, onde Snipes, Soldiers ou outras classes podem eliminá-las sem que a Minissentinela possa se defender.
  • Uma Minissentinela escondida dentro d'água pode temporariamente confundir inimigos, que não saberão de onde estão recebendo fogo.
  • Para uma estratégia cruel e irônica, esconda Minissentinelas dentro de caixas de munição grandes. A Minissentinela é pequena o bastante para a única parte dela que não será coberta ser os pés, porém o efeito de partícula da luz às vezes pode ser visto.
  • Ao jogar como um Engineer de Batalha, habitue-se a colocar Minissentinelas por impulso, sem uma razão pro trás do seu posicionamento. Isto pode te fornecer fogo de cobertura vital e uma distração caso a situação fique ruim.
    • Com a mudança recente ao Pistoleiro, esta estratégia se tornou bem menos eficaz. Contudo, fazê-la em situações defensivas próximo a objetivos ainda é eficaz. Cubra seus companheiros de equipe nas linhas de frente com uma Minissentinela logo atrás deles para lhes gerantir uma pequena zona segura para onde poderão recuar.

Hospitalidade do Sul

Arma Ícone de morte Intervalo de ataque Dano
Queima-roups Crítico
Southern Hospitality
Fabricação
Hospitalidade do Sul
Killicon southern hospitality.png 0,8 segundos 65 195
Sangramento Killicon bleed.png 40 de dano durante 5 segundos N/D N/D
  • A Hospitalidade do Sul é quase tão versátil quanto a Chave Inglesa padrão, com apenas algumas fraquezas situacionais. Sendo assim, é uma melhoria da Chave Inglesa padrão a menos que a equipe inimiga tenha mais de 1 Pyro ativamente no ataque. A ausência de críticos aleatórios é compensada pelo sangramento causado e a habilidade de enfraquecer inimigos ainda mais com outras armas.
  • A Hospitalidade do Sul favorece um estilo de jogo defensivo. Engineers fazendo camping raramente encontram Pyros sem terem uma Sentinela para vencer o confronto, enquanto durante avanços sobre terrirtório inimigo, caso o Engineer encontre Pyros, ele estará em desvantagem extrema devido ao 20% de vulnerabilidade a fogo.
  • A presença de sangramento nesta arma faz dela uma excelente ferramenta anti-Spies, permitindo que você e seus companheiros de equipe monitorem seus movimentos caso eles tentem escapar. Contudo, a incapacidade de de causar críticos aleatórios dificulta matar Spies em curtos períodos de tempo. Acerte-os repetidamente com a Hospitalidade do Sul, causando mais dano médio de chave inglesa e reiniciando a duração do sangramento com cada golpe ou acerte-os com a Hospitalidade do Sul e então troque para a sua escopeta para finalizá-los.
  • Pyros ÜberCarregados são uma imensa ameaça com os +20% de vulnerabilidade a dano. Caso um se aproxime, a construção mais valiosa deve ser movida para um local (mais) seguro para quando a ÜberCarga acabar. Se o Pyro estiver perto demais para você carregar uma construção até um local seguro, fuja e se prepare para reconstruí-la.
  • A Hospitalidade do Sul é muito viável no Modo Medieval, pois os 40 de dano com o sangramento adicionado é um forte bônus e fontes de dano de fogo são significativamente reduzidas.

Dentadura

Arma Ícone de morte Intervalo de ataque Dano
Queima-roupa Crítico
Jag
Fabricação
Dentadura
Killicon jag.png 0,68 segundos 48,75 146
  • A Dentadura agora adiciona corretamente seus 30% de bônus à velocidade de construção; usar a Dentadura acelerará a construção de construções um pouco abaixo de 3x a velocidade normal, enquanto outras chaves inglesas a aceleram 2,5x. A Dentadura também permite atacar 15% mais rápido, aumentando ainda mais o processo de criação de construções de nível 3.
    • Isto também serve para legitimar a construção de Sentinelas padrões mesmo em uma situação ofensiva em que uma Minissentinela de Combate bastaria. Não levará muito tempo para melhorar uma Sentinela para o nível 2 com bastante metal disponível e terá uma tremenda vantagem em controle de área graças a seu DPS (dano por segundo) e durabilidade superiores aos da Minissentinela. Se suas construções não estiverem sob pressão de um Spy ou outros inimigos, isto é algo a seconsiderar.
  • Tente evitar combate corpo a corpo devido à penalidade de dano. Se sua equipe for boa na checagem por Spies, no entanto, isto não importará muito e a velocidade de ataque extra compensará parte do dano perdido.
  • Habitue-se a acertar suas construções até serem completadas assim que as posicionar.
  • A Dentadura também é útil em situações tais como reconstruir uma Saída ou Entrada de Teletransportador destruída enquanto a outra metade ainda está de pé; ser capaz de rapidamente reconstruir a metade destruída significa que você pode se teletransportar de volta para as suas construções alguns segundos mais rápido.
  • A Dentadura é uma ótima arma para Engineers "ajudantes" que só estão sendo Engineers temporariamente para ajudarem outros Engineers a melhorarem ou manterem suas construções.
    • Apesar de algumas vezes ser contra-intuitivo, você pode temporariamente equipar a Dentadura para rapidamente erguer construções de alto nível na base e trocar para outra chave inglesa (além do Pistoleiro) para se aproveitar do bônus da Dentadura mas manter outra chave inglesa como a sua "principal". Isto é melhor usado ao defender o terceiro estágio de Dustbowl.
  • A Dentadura combina bem com a Telescopeta tanto ao ser capaz de rapidamente recolocar construções pegas à distância e curar qualquer dano sofrido por elas para compensar pela penalidade na taxa de reparo; entretanto, equipar a Pistola torna-se prejudicial, pois a Dentadura é inferior à Chave Inglesa em combate e a Telescopeta também não é muito boa para combate. Você pode trocar para o Peão se preferir manter sua distância ou tentar saltar com o Peão para lugares incomuns. Isto fornece grande utilidade com a Telescopeta ao ser capaz de pegar sua Sentinela enquanto salta e então teletransportar seu Fornecedor para si.
  • A penalidade na taxa de reparo da Dentadura se acumula com a redução de reparo do escudo do Peão. É aconselhável usar uma chave inglesa diferente se o local da sua Sentinela precisar do Peão.
  • São necessários 3 golpes da Dentadura ao invés de 2 para destruir sabotadores inimigos. Pode ser útil usar uma chave inglesa diferente após erguer suas construções.

Efeito Eureca

Arma Ícone de morte Intervalo de ataque Dano
Queima-roupa Crítico
Eureka Effect
Fabricação
Efeito Eureca
Killicon eureka effect.png 0,8 segundos 65 195
  • O Efeito Eureca permite mais flexibilidade na sua colocação das construções onde caixas de munição (ou a falta delas) desencoraja o posicionamento de construções. O Efeito Eureca possui uma habilidade secundária de se teletransportar de volta a uma sala de reabastecimento ou a uma Saída de Teletransportador (ativa ou não) em troca de um impulso de velocidade de construção menor e uma redução de 20% no metal recebido de Fornecedores e caixas de metal.
  • O Efeito Eureca é excelente em situações em que tempo e metal são essenciais. Um jogador pode colocar uma Sentinela nível 1 e uma Saída de Teletransportador, acertar a Saída até estar por volta de 75% construída e se teletransportar repetidamente entre a base e a Saída até construir ninho rapidamente e sem se arriscar muito, pois o jogador não precisa deixar o ninho para procurar por metal.
  • Com o Efeito Eureca equipado, Fornecedores ainda proverão a quantidade normal de metal, mas o Engineer receberá uma quantidade reduzida. Por exemplo, um Fornecedor nível 3 proverá os 60 de metal de costume por tique, mas o Engineer só receberá 48 de metal, os 12 restantes sendo perdidos. Isto pode rapidamente se somar em situações de alto uso de metal.
  • O Efeito Eureca é ineficaz para manter uma base sob constante ataque inimigo devido a reduzir o metal que você recebe de todas as fontes. Sendo assim, use-o para construir uma base e então mude para a Chave Inglesa para defendê-la com maior eficácia. Lembre-se que construções não são perdidas ao mudar de chave inglesa na maioria das circunstâncias.
  • Você e suas construções são mais vulneráveis enquanto elas estão sendo construídas. Tente construir em áreas seguras e saiba quais são seus limites quanto ao quão agressivamente você pode posicionar suas construções.
  • Ativar o teletransporte da provocação força o jogador a esperar 3 segundos enquanto o Engineer realiza uma breve provocação; como provocar te deixa completamente indefeso, recuar quando sua vida estiver baixa ou quando o inimigo estiver avançando pode resultar na sua morte se você não tiver cuidado.
  • O Efeito Eureca pode ser extremamente útil em modos de jogo com falta de fontes de cura (tais como coletáveis de vida, Arma Médica ou um Fornecedor). Você pode enfrentar um inimigo, encontrar um local seguro quando estiver com pouca vida, se teletransportar de volta à base, voltar com vida (e metal) cheios e repetir.
  • O Efeito Eureca pode ser útil para preparar e melhorar um ninho de Sentinela rapidamente; tê-lo equipado significa que o Engineer é capaz de se se teletransportar entre a base e seu ninho à vontade e rapidamente ao usar a provocação do Efeito Eureca e uma Saída de Teletransportador, permitindo-lhe restaurar totalmente seu metal com cada viagem.
  • O Efeito Eureca dá à equipe defensora uma vantagem em mapas de Ataque/Defesa; se o penúltimo ponto estiver sendo capturado, um teletransporte tático pode permitir ao Engineer recuar e se preparar para um ataque iminente.
  • O teletransporte do Efeito Eureca também permite que uma Saída de Teletransportador seja colocada nas linhas de frente durante a Preparação em mapas de Carga Explosiva; um rápido teletransporte de volta à base e o Teletransportador estará pronto em um instante.
  • Esta chave inglesa é ótima para proteger gargalos passivamente na equipe atacante, pois se teletransportar de volta à base pode garantir um firme sistema de teletransporte e levar suas classes mais lentas de volta às linhas de frente rapidamente.
  • Você pode passar despercebido pelas linhas inimigas em mapas em que as bases mudam (tais como Frontier) e colocar uma Saída de Teletransportador perto do último ponto. Você então pode se teletransportar de volta à base, se reabastecer e pegar o Teletransportador para o ponto. Levar alguns dos seus companheiros de equipe pelo Teletransportador pode efetivamente "ensanduichar" os inimigos, facilitando a luta.
    • Por outro lado, se um Spy tiver destruído a Entrada do seu Teletransportador ou estiver sabotando-a sem parar, o Efeito Eureca permite que você pegue de surpresa quaisquer Spies e/ou reconstrua a Entrada.
  • Engineers espertos podem passar de mansinho pelas linhas inimigas e colocar uma Saída de Teletransportador onde a equipe inimiga não suspeitará, tal como o prédio do Ponto de Controle em Dustbowl após ser capturado, e então teletransportar-se de volta à base em segurança, onde podem melhorar e consertar conforme necessário. Isto permite que outras classes, tais como Spies, cheguem rapidamente àquela área sem levantar muita suspeita.
  • O Efeito Eureca pode ser usado para tentativas precisas de telefrags, mas isto requer muito boa cronometragem.
  • Porque o efeito negativo do Efeito Eureca é que você só recebe 80% de metal de caixas de munição e Fornecedores, você geralmente estará conservando mais metal do que se estivesse usando outras chaves inglesas.
  • Ao renascer, use o teletransporte do Efeito Eureca para ir para a Saída do seu Teletransportador, permitindo que outro jogador use a construção.

Específicas de mapas

Pontos de Controle (Ataque/Defesa)

Steel

  • Steel é um excelente mapa com relação a avanços táticos com base no Engineer. Um Teletransportador BLU bem posicionado pode ser a chave para uma vitória rápida e eficaz devido à habilidade de capturar E sem a necessidade de capturar os pontos A a D primeiro. Uma Sentinela na área ao redor de E pode fechá-lo e fornecer cobertura eficaz para Soldiers e Scouts BLU enquanto eles capturam o ponto.
  • Enquanto no BLU, frequentemente pode ser uma boa ideia usar o seguinte equipamento?
  • Por causa da grande quantidade de áreas apertadas e falta geral de espaços abertos em Steel, o Curto-Circuito pode ser uma ferramenta muito útil a ser usada no lugar do Peão ou da Pistola, pois Engineers frequentemente se verão em situações em que um Soldier ou Demoman poderá estar disparando seus foguetes, granadas ou stickies em suas bases de trás de uma curva ou através de uma janela e o Curto-Circuito destruirá os projéteis antes de poderem acertar as construções ou serem detonados.
  • A Dentadura pode ser um item útil a se ter para colocar rapidamente uma Sentinela para atacar inimigos onde eles menos esperam.
    • Um exemplo eficaz disto seria melhorar sua Sentinela até o nível 3 durante o tempo de preparação e carregá-la para o topo da escada à direita das portas da base. Se não houver Sentinelas inimigas ao alcance direto da sua, coloque-a no caminho elevado próximo ao Ponto A. Apesar de poder ser destruída em pouco tempo, ela pode fornecer amplo suporte que permitirá que sua equipe capture o ponto enquanto nega a área inteira ao RED.
  • Se você estiver confiante que sua equipe capturará o ponto sem suporte seu ou das suas construções, colocar uma Saída de Teletransportador e uma base perto dos pontos de controle seguintes pode frequentemente ser uma boa maneira de pegar seu inimigo desprevenido. Isto permitirá que sua equipe comece a capturar os pontos antes de a equipe inimiga ter uma chance de preparar defesas.
  • Ao defender, frequentemente levará a posições de preparação similares às mencionadas no último ponto. Se você estiver confiante que a equipe adversária capturará o ponto A rapidamente, pode ser uma boa ideia ter uma base pronta no ponto B ou até mesmo C.
    • Um dos locais mais surpreendente para se por uma Sentinela em Steel frequentemente é a área estreita que liga o ponto B ao ponto C. Construir seu ninho aqui enquanto no RED pode pegar a equipe inimiga de surpresa e permitir que sua equipe prepare uma boa defesa do ponto C enquanto você impede o BLU de entrar diretamente na área. Se começarem a disparar projéteis contra suas construções, elas podem ser protegidas pelo Curto-Circuito. Esta base geralmente durará a rodada inteira se você a defender corretamente, principalmente devido à falta de pontos de acesso. É recomendado, porém, carregar suas construções para outro lugar, pois a equipe inimiga geralmente desistirá de passar por esta passagem e tentará usar outra rota.
  • Se o BLU só precisar capturar o ponto E para vencer, um modo muito eficaz de descobrir onde colocar uma Sentinela é examinar de onde a equipe adversária está avançando. Uma vez que você estiver certo de que escolheu a entrada certa, coloque uma Sentinela guardando não a entrada ou o ponto, mas a área pela qual a equipe inimiga tem de passar para chegar a essa entrada. Isto se mostrará muito mais eficaz do que colocá-la exatamente onde tipicamente esperam que ela esteja, pegando-os desprevenidos se preparando para algo que estará sobre eles mais cedo do que imaginam.

Construções

Sentinela

Nível Ícone de morte Vida Custo Armamentos Dano Munição
1

RED Level 1 Sentry Gun.png

Killicon sentry1.png 150 (efetivamente 450 com o escudo do Peão) 130 de metal Cano de disparo semiautomático Dano: 16

Disparos por segundo: 4 (8 com o Peão)
DPS médio: 64 (128 com o Peão)

100 rodadas
2

RED Level 2 Sentry Gun.png

Killicon sentry2.png 180 (efetivamente 540 com o escudo do Peão) 330 de metal Canos de metralhadora giratória rotacionais duplos Dano: 16

Disparos por segundo: 8 (16 com o Peão)
DPS médio: 128 (256 com o Peão)

120 rodadas
3

RED Level 3 Sentry Gun.png

Killicon sentry3.png 216 (efetivamente 648 com o escudo do Peão) 530 de metal Canos de metralhadora giratória rotacionais duplos
Sistema lança-foguetes com mira guiada de suporte

Dano: 16
Disparos por segundo: 8 (16 com o Peão)
DPS médio: 128 (256 com o Peão)

  • Foguetes disparados a cada 3 segundos (levemente mais rápido com o Peão), causando de 53 a 150 de dano em acerto direto (redução de dano é calculada pela distância do Engineer do alvo, não da Sentinela do alvo). Os foguetes podem ser refletidos por rajadas de ar de Pyros.
144 rodadas
20 salvas de foguetes

Minissentinela de Combate

Nível Ícone de morte Vida Custo Armamentos Dano Munição
N/D

Red Mini Sentry.png

Killicon minisentry.png 100 (efetivamente 300 com o escudo do Peão) 100 de metal Cano de disparo semiautomático Dano: 8

Disparos por segundo: 6 (12 com o Peão)
DPS médio: 48 (96 com o Peão)

100 rodadas
  • A diferença entre o posicionamento excelente e o posicionamento mediano às vezes pode ser bem pequeno; uma questão de centímetros ou um ângulo com um desvio de alguns graus pode determinar se uma Sentinela é capaz de cobrir de maneira eficaz uma certa aproximação, se entregará sua posição muito facilmente, se demorará muito para girar até a posição de disparo etc. Isto não significa que você deve levar muito tempo para ajustar o projeto da Sentinela antes de colocá-la - fazer isso é a "marca registrada" de Engineers inexperientes. Entretanto, observe o desempenho de certos posicionamentos e, se a Sentinela demonstrar quaisquer fraquezas naquela posição, tente colocá-la de forma que será mais eficaz no futuro.
    • Uma boa dia para a colocação de Sentinelas é escolher um local que maximize o alcance da Sentinela enquanto minimiza sua fraqueza a curvas. Em outras palavras, qualquer lugar onde é provável que inimigos se aproximando recebam fogo da Sentinela de perto do seu alcance máximo, mas onde será incapaz de revidar de fora desse alcance. Isto se deve a ataques de Sentinelas não sofrerem de redução de dano com a distância. Apesar de isto nem sempre limitar o dano que a sua Sentinela sofrerá em retorno (a redução de dano com a distância não se aplica a dano em construções), isto reduzirá o dano que você sofrerá enquanto mantém a Sentinela ao mesmo tempo que reduz o dano sofrido de armas de curto alcance e/ou com alto espalhamento de balas, tais como espingardas, lança-chamas e metralhadoras giratórias. Fazer bom uso do alcance da Sentinela também dá a ela um maior campo de disparo e te dá mais chance de reagir a inimigos (e projéteis) se aproximando enquanto nega a maior área aos seus oponentes, um dos papéis primários do Engineer.
  • Locais elevados costumam ser os melhores lugares para se construir Sentinelas. Contudo, evite escolher um local elevado que permite que sua Sentinela seja vista por inimigos além do alcance dela. Os melhores posicionamentos de Sentinelas permitem que elas aitrem em inimigos ao mesmo tempo ou mesmo um pouco antes de os inimigos conseguirem vê-las e contra-atacá-las, e pontos elevados podem ajudar a conseguir isto, como demonstrado pelo diagrama abaixo e à direita.
    • Terrenos elevados também são ótimos pois fazem com que seja mais difícil acertar a Sentinela com dano de área. Contanto que ela não seja construída com a parte de trás perto de uma parede, a maioria dos projéteis arquearão muito ou muito pouco, e a mira precisa necessária força inimigos a receberem todo o poder de fogo da Sentinela para tentarem acertá-la. Inversamente, locais mais baixos criam o efeito oposto, efetivamente "afunilando" até mesmo projéteis soltos tais como granadas direto em cima da Sentinela. Evite locais baixos como buracos e vales.
    • Terrenos elevados também são bem úteis ao fazerem com que Spies tenham dificuldade para alcançarem Sentinelas com seus sabotadores. Posições elevadas reduzem o número de rotas que Spies podem usar para se aproximarem, fazendo com que seja mais fácil que você e sua equipe descubram e removam qualquer pontenciais ameaças de Spies antes que eles consigam sabotar sua Sentinela.
  • Construa em áreas abertas, mas não abertas demais, e mantenha espaço para si mesmo para trabalhar. Isso permite que você se esquive e te dá bons ângulos para usar o Peão enquanto mantém uma boa distância da sua Sentinela se ela estiver sob ataque. Se possível, tenha uma parede ou outra cobertura próxima à Sentinela que você possa usar como cobertura enquanto a conserta, mas tente não ter a visão do que está atacando sua Sentinela obstruída.
  • Evite posições de Sentinelas que envolvam ou dependam de "truques", como olhando através de buracos no teto, no meio de corredores estreitos ou após curvas fechadas. Sentinelas certamente conseguem matar em tais posições, mas, apesar de elas poderem surpreender o inimigo temporariamente, elas não são tão eficazes já que não interferirão muito no movimento dos seus oponentes. Sentinelas de nível alto exigem muito tempo e recursos para serem construídas, logo construí-las em áreas em que raramente serão úteis é um desperdício.
  • Ótimas posições de Sentinelas permitem que elas ofereçam fogo de supressão em várias áreas chaves e também permitem que hajam como uma primeira linha de defesa para sua equipe. Uma Sentinela sendo consertada ou controlada com o Peão (ou ambos) é excelente em absorver dano que, do contrário, seria direcionado aos seus companheiros de equipe.
    • Sentinelas, portanto, não devem ser vistas como uma "última linha de defesa". Construir com esta mentalidade é ruim, pois, apesar de um Engineer e sua Sentinela poderem manter a maioria dos inimigos solitários afastada com boa eficácia, bastam dois inimigos para superarem um Engineer em uma posição em suporte, mesmo se a base for bem construída e o Engineer for habilidoso.
  • Não se encurrale construindo ao redor de si mesmo em um canto se quiser ficar junto da sua Sentinela enquanto a conserta; você se negará uma rota de fuga e assegurará que sofrerá tanto dano quanto a sua Sentinela. Sentinelas logo depois de curvas podem pegar inimigos desprevenidos, mas se você construir tal Sentinela de "emboscada", não fique sentado nela. Deixe-a por conta própria e possivelmente suporte-a ofensivamente com suas próprias armas, movendo-a ou reconstruindo-a uma vez que se tornar ineficaz.
  • Além de construir em locais elevados e em áreas moderadamente abertas, construa sua Sentinela de forma que ela cubra áreas estreitas em mapas, chamadas "gargalos". Isto maximiza a área com a qual sua equipe precisa trabalhar e minimiza o movimento inimigo. Isto força a equipe adversária a se aglomerar em passagens e corredores estreitos, tornando-os uma presa fácil para os foguetes da sua Sentinela ou o dano de área da sua equipe. Sentinelas tem seu desempenho máximo quando forçam inimigos a lutarem de posição desvantajosa.
  • Observe onde outros Engineers construíram suas Sentinelas e construa a sua para criar campos de disparo que se sobreponham, podendo assim pegar inimigos no fogo cruzado. Estar dentro do campo de visão de outro Engineer da sua equipe facilita ajudar um ao outro em que um de vocês esteja morto ou ocupado. Isso também concentra a defesa da sua equipe e impede a sua equipe de se espalhar demais. Duas Sentinelas afastadas, mas ainda assim cobrindo o mesmo gargalo, combinado com checagem por Spies adequada pode ser um pesadelo para os inimigos e os força a partirem para cima com tudo que tiverem ou não partir para cima de maneira alguma.
    • Inversamente, tente não construir duas Sentinelas próximas uma da outra; isto não ajuda a cobrir uma área maior e permite que um Demoman ou um Spy elimine ambas de uma só vez.
  • Após construir uma Sentinela, fique atrás dela e construa um Fornecedor perto de onde você estiver; se alguns inimigos ou um inimigo ÜberCarregado aparecer, você pode se agachar atrás da Sentinela para se proteger e continuamente reparar o dano causado nela enquanto tem seu metal reabastecido pelo Fornecedor atrás de você. Esta estratégia funciona bem sempre que inimigos são forçados a passar por um gargalo enquanto se aproximam da Sentinela ou não tem uma linha de visão do Fornecedor, mas não funciona bem em áreas abertas onde o Fornecedor pode ser atingido pelo lado ou por cima.
Figura 1. Dustbowl, estágio Stage 2, Ponto B: exemplo de excelente posicionamento de Sentinela. Tanto a Sentinela A quanto a B estão em terreno elevado em áras abertas cobrindo gargalos, com cobertura dupla de dois grandes gargalos. Ambas as Sentinelas estão próximas e viradas uma para a outra, fazendo com que cada Engineer possa ficar de olho no outro.
Figura 2. Ilustra as vantagens de posicionamentos elevados. A Sentinela está em área aberta e cobrindo um gargalo e é capaz de mirar e disparar em um instante em inimigos se aproximando, impedindo o abuso de cobertura e maximizando seu dano. Demomen atacantes, em particular, terão maus ângulos de ataque.


Fornecedor

Nível Vida Custo Taxa de fornecimento de recursos
Vida Munição Metal
1

Lvl1dispenser.png

150 100 de metal 10/seg 20%/seg 40/5 seg
2

Lvl2dispenser.png

180 300 de metal 15/seg 30%/seg 0/5 seg
3

Lvl3dispenser.png

216 500 de metal 20/seg 40%/seg 60/5 seg
  • Construa seu Fornecedor em um local em que sua equipe possa alcançá-lo de forma conveniente.
  • Não coloque seu Fornecedor em áreas com muitos inimigos por perto. Fornecedores são frágeis e, sem algo para protegê-los, serão destruídos rapidamente. Tente colocá-lo atrás de um obstáculo, como uma caixa ou uma mureta, que o protegerá de ataques inimigos.
  • É uma má ideia colocar seu Fornecedor próximo a sua Sentinela e ficar em uma posição emq ue consegue alcançar ambos com sua chave inglesa ao mesmo tempo. O Fornecedor não ajuda sua equipe desta forma.
  • Certifique-se que seu Fornecedor não está bloqueando sua Sentinela. Inimigos podem se aproveitar de pontos cegos atrás de Fornecedores para destruir suas construções.
  • Um Engineer engenhoso pose usar seu Fornecedor para "saltar com Fornecedor" ao pular sobre seu Fornecedor para alcançar uma área normalmente inacessível.
  • Uma boa posição para um Fornecedor é atrás de cobertura, mas ainda assim perto o bastante das linhas de frente para poder curar aliados. Isto ajuda seus companheiros de equipe a se manterem na luta por mais tempo.
  • Fornecedores se acumulam, portanto colocar dois Fornecedores próximos um do outro pode ser uma boa ideia, pois seus colegas de equipe poderão receber o dobro de cura.

Teletransportador

Teletransportador
Nível Vida Custo Tempo de recarregamento
Level 1 150 50 de metal 10 seg
Level 2 180 250 de metal 5 seg
Level 3 216 450 de metal 3 seg
  • Coloque a Entrada do seu Teletransportador perto da área de renascimento e reabastecimento da sua equipe e visível.
  • Coloque a Saída...
    • ...Em algum lugar escondido no território inimigo, como atrás de uma caixa ou no telhado de uma cabine.
    • ...Perto das suas outras construções.
  • Evite ficar sobre a Saída do seu Teletransportador a fim de evitar telfrags.
  • Cerifique-se de que a direção para onde ir seja óbvia para os seus aliados ao se teletransportarem. Quando a Saída estiver sendo construída, pressionar disparo-alt a girará em 90° no sentido anti-horário. Use isto para que sua Saída nõ fique virada para paredes, cantos etc.
  • Durante o tempo de Preparação ou ao início de uma rodada, é uma boa ideia construir uma Entrada de Teletransportador. Isto te dá a habilidade de construir uma Saída quando quiser e de responder a mudanças na linha de frente ao reposicionar a Saída.
  • Ao defender um gargalo altamente transitado, é uma boa ideia colocar uma Entrada ou Saída de Teletransportador em algum lugar onde inimigos atacando verão conforme entram na sua área do mapa. Eles frequentemente a destruirão, te alertando sobre suas presenças. Esteja ciente de que alguns inimigos suspeitarão da real função do Teletransportador como um sistema de aviso e o deixarão intencionalmente intacto a fim de reter o elemento suspresa.
    • Contudo faça isto quando absolutamente desnecessário utilizar o Teletransportador como pretendido, como no último ponto na defesa, quando sua base geralmente fica próxima do ponto final.
  • Evite construir Teletransportadores no modo Arena. A rápiuda natureza de mapas de Arena e a escassez de munição em tais jogos significa que é melhor usar seu metal para construir Fornecedores e/ou Sentinelas.
  • Você pode usar o Efeito Eureca para economizar metal ao construir e melhorar Teletransportadores e então mudar para outra chave inglesa para terminar de construir sua base.

Provocações de ataque

Desafinação

Ícone de morte Arma Dano Duração Detalhes
Dischord
Desafinação
Killicon guitar smash.png Justiça Vingadora 500 4 segundos O Engineer pega seu leal violão, toca um acorde e bate com ele na cabeça de qualquer inimigo em seu caminho.
  • Desafinação pode ser utilizada em inimigos imobilizados, desatentos ou distraídos. O acorde, contudo, pode te delatar.
  • Desafinação pode ser útil durante a Humilhação ou Empates.

Explosão de Órgãos

Ícone de morte Arma Dano Duração Detalhes
Organ Grinder
Explosão de Órgãos
Killicon arm blender.png Pistoleiro 500 4 segundos O Engineer puxa uma corda em sua prótese mecância, fazendo sua mão robótica girar a incríveis velocidades, e a move para frente, despedaçando qualquer jogador ao alcance.
  • Provocando no tempo certo, você pode ser capaz de matar um inimigo distraído, então mantenha em mente que leva algum tempo até o Engineer começar a girar sua mão.
  • Você pode usar o efeito de atordoamento da Explosão de Órgãos para atordoar inimigos ÜberCarregados e desperdiçar seu tempo de ÜberCarga.
  • A Explosão de Órgãos também é eficaz durante a Humilhação e Empates.

Combinações de armas

Lidando com o Spy

Veja também: Match-ups do Engineer
  • O Spy é tipicamente o inimigo mortal do Engineer. Devido à habilidade do Spy de sabotar suas construções, ele é mais do que páreo para você em um sentido estratégico. Sabotadores desativam suas construções instantaneamente, deixando-as efetivamente "destruídas" até serem removidos. Uma construção sendo sabotada enquanto sob ataque é tipicamente impossível de salvar por um Engineer solitári.
    • A habilidade do Spy de se disfarçar como qualquer classe em qualquer uma das equipes também é bem incômoda. Ao se disfarçar como um membro da sua equipe, o Spy tem acesso a suas construções, permitindo-lhe restaurar vida e camuflagem com o seu Fornecedor. Tome nota que isso também impede sua Sentinela de atirar nele até que ele perca seu disfarce.
  • Cuidado com Spies usando Sua Eterna Recompensa. Esta faca, ao esfaquear as costas de um adversário, permite que o Spy tome a identidade de sua vítima sem perder seu disfarce. Spies usando-a não hesitarão em esfaquear as suas costas ou as dos seus aliados ao alcance de uma Sentinela ativa se tiverem a chance.
  • Spies têm o potencial de se esconderem em qualquer lugar e aparecerem como qualquer um. Sendo assim, você não pode depender apenas da sua Sentinela para te proteger. Permaneça alerta a todo momento e evite ficar estacionário, mesmo enquanto protege sua posição, para impedir tiros na cabeça com o Embaixador e facadas nas costas. Se alguém parecer suspeito, não tenha medo de checá-lo por um Spy.
  • Um bom Spy frequentemente aparecerá sem aviso prévio, rapidamente sabotará sua Sentinela e começará a te atacar imediatamente com seu Revólver ou Faca, especialmente se você estiver sozinho. Se você estiver sob ataque dessa forma, perocupe-se primeiro com o Spy. Um Spy pode colocar sabotadores mais rápido do que você pode removê-los e reparar suas construções. É muito mais importante eliminar o Spy antes que ele cause mais dano. Use sua escopeta ou arma corpo a corpo para eliminar o invasor antes de reparar suas construções.
  • Na maior parte do tempo, você deve salvar seu Fornecedor primeiro, pois ele será liberado de um sabotador mais rápido do que uma Sentinela melhorada e regenerar seu suprimento de metal leva muito tempo. Se você estiver ficando no mesmo lugar, salvar seu Fornecedor primeiro sempre te permitirá reconstruir muito mais rápido, pois você terá mais metal disponível. Entretanto, se o Spy tiver removido seu disfarce nas redondezas ou houver uma necessidade urgente de uma ofensiva, você deve salvar sua Sentinela primeiro. Em alguns mapas, seu Teletransportador pode ser sua mais importante construção, pois permite que sua equipe mantenha um fluxo constante de reforços. Perder seu Teletransportador é especialmente incômodo devido ao fato de você perder ambos os lados (Entrada e Saída), precisando voltar até sua base para reconstruir sua Entrada. Se você tiver saltado com Sentinela até a sua localização, você pode querer salvar seu Teletransportador para poder voltar. Teletransportadores levam mais tempo entre todas as construções para serem destruídos por sabotadores, mas você deve tentar salvá-los mesmo assim. Decidir qual construção salvar primeiro sempre depende das circunstâncias. A prática é o melhor guia.
  • Apesar de ficar em uma multidão dos seus próprios colegas de equipe geralmente ajudar a se defender de Spies com mais facilidade, às vezes pode ser difícil identificar qual dos seus "colegas" é, na verdade, um Spy colocando sabotadores. Apesar de a colocação de sabotadores não remover o disfarce do Spy, o Spy disfarçado moverá sua mão em uma animação de "colocação" ao fazê-la. Isto é sutil, mas pode ser usado para identificar o Spy no meio de uma multidão. Se você estiver deixando que sua equipe lide com o Spy enquanto você remove sabotadores, mantenha suas costas viradas para algo.
  • Um Spy criativo frequentemente se disfarçará de Engineer para enganar você e seus aliados, fazendo com que vocês pensem que ele é um Engineer tentando remover sabotadores quando, na verdade, é ele quem os está colocando. Ele pode até mesmo usar o comando de voz para avisar sobre Spies para deixar seu disfarce mais realista. Cuidado com companheiros de equipe que não estão atacando, pois um Spy disfarçado é incapaz de atacar. Melhor ainda, cheque todos por Spies.
  • Se você tiver críticos de vingança, tente economizar alguns para o inevitável ataque de um Spy. Ter uma Justiça Vingadora brilhante exposta pode ser o bastante por si só para deter um Spy. Apesar de ser verdade que você pode acabar desperdiçando um tiro em um Spy usando a Cópia Mortal, não tenha medo de fazê-lo. Um Spy que finge a própria morte provavelmente não atacará por pelo menos um curto período, te dando tempo de pedir por ajuda.
  • Simplesmente ficar com as costas viradas para uma parede ou se movendo constantemente minimiza o perigo do Spy contra você ao fazer com que ele tenha mais dificuldade para ele te matar instantaneamente. O Spy é, portanto, forçado a atacar uma das suas construções, o que destrói seu disfarce. Nesse caso, faça com que sua prioridade seja matar o Spy antes de cuidar das suas construções.
  • Se sua construção estiver sendo constantemente sabotada enquanto você remove o sabotador, ataque com sua chave inglesa em múltiplas áreas ao redor da sua construção, pois um Spy estará distante de você enquanto você ataca com sua arma corpo a corpo.
  • Se um companheiro de equipe estiver de pé diretamente em cima de você, ataque-o imediatamente. Spies inimigos são capazes de ficar de pé sobre você, o que aliados são incapazes de fazer.
  • Constantemente fique de olho na sua retaguarda e esteja ciente dos seus arredores a todo momento, especialmente ao construir e melhorar suas construções. Apesar de isto se aplicar a praticamente todas as classes, o Engineer deve tomar cuidado especial para não se tornar a vítima de um Spy, pois isso pode resultar na total perda de todas as suas construções, forçando-o a reconstruir do zero. Cheque por Spies sempre que possível ao disparar em cantos, "companheiros" e outros esconderijos em que você acha que um Spy pode estar.
    • No entanto, cuidado para não ficar paranoico e se afastar demais dos seus equipamentos. É isso que o Spy quer, pois ele será capaz de destruir suas máquinas sem interferência.
  • Se um Spy sabotar seu Teletransportador, certifique-se de não estar sobre ele ao remover o sabotador. Spies frequentemente tentarão chamar sua atenção com o sabotador, ficar de pé sobre a Entrada e, quando você remover o sabotador. se teletransportarem, causando-lhe um telefrag. Eles não perderão seu disfarce com esta estratégia, fazendo com que tenham facilidade para destruir suasconstruções uma vez que tenham te matado ao se teletransportarem. Para se defender disto, certifique-se de estar perto o bastante do Teletransportador para conseguir remover o sabotador, mas longe o bastante para que Spies não possam te matar com um telefrag.
  • Cuidado com trickstabs ao atacar um Spy, pois eles podem usar escadas, curvas e uma variedade de táticas e elementos do ambiente para te matar, mesmo se você estiver ciente de que se trata de um Spy. Devido a isto, não é aconselhável perseguir um Spy com sua arma corpo a corpo, especialmente fora do alcance da sua Sentinela. Use sua arma primária para matá-lo e fique a uma distância segura. Faça curvas abertas e não siga um Spy escada acima se não puder vê-lo. Se você achar que um Spy usará uma escada a seu favor, comece a andar de ré escada abaixo. O Spy frequentemente pulará na sua frente de costas para você, o que te dá um breve momento para atirar nele antes de ele poder se virar ou se defender.
    • Alternativamente, você pode pedir para que seus colegas de equipe lidem com ele.

Veja também