Combo (współzawodnictwo)

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
Ten artykuł dotyczy trybu turniejowego w oparciu o standardowy tryb gry.
Artykuły związane z trybem turniejowym są obecnie rozwijane. Wszelkie pytania należy zadawać tutaj.


Tak zwane Combo to termin odnoszący się do Medyka i jego kompana. Określenie to jest używane najczęściej w kontekście współzawodnictwa, w celu opisania Pocketa (w postaci Żołnierza lub Grubego) i Medyka.

Ogólnie

Choć Medyk jest jedną ze słabszych klas pod względem ilości zadawanych obrażeń, ma on zdecydowanie najistotniejszy wkład w sukces każdej drużyny. Zapewnia on zdrowie towarzyszom, co umożliwia graczom dalszą walkę oraz przechyla szalę zwycięstwa na stronę drużyny. Jednym z najistotniejszych powodów dla których należy chronić sojuszniczego Medyka jest ładunek ÜberCharge. Niezależnie od tego czy używa on standardowego Mediguna czy też Kritzkriega, ÜberCharge to jedna z najistotniejszych czynników w całym Team Fortress 2, zwłaszcza we współzawodnictwie. Wyśledzenie i w następstwie zabicie wrogiego Medyka (często za cenę własnego życia) jest rzeczą kluczową dla całej drużyny w wielu przypadkach całkowicie zmieniającą bieg meczu. Ze względu na to koniecznym jest ciągłe ochranianie sojuszniczego Medyka. Do tego zadania wyznaczany jest Pocket, zaś Medyk ma na celu zrobić wszystko aby jego towarzysz pozostał przy życiu, przy czym istotna jest skuteczna komunikacja.

Strategia

Artykuł omawia rolę Combo w rozgrywce kompetetywnej w Team Fortress 2 bazując na standardowym trybie gry we współzawodnictwie. Dotyczy zarówno Pocketa jak i Medyka.

Pocket

Pocket we współzawodnictwie to zwykle Żołnierz, choć można się też spotkać z użyciem Grubego lub Demomana do tej roli (zwłaszcza w trybie Highlander). Obowiązkiem Pocket'a jest ochrona Medyka przed obrażeniami przez cały czas. Jest on zobowiązany do bacznego śledzenia mapy i sprawdzania czy przeciwnik ma zamiar zaatakować z bocznej strony. Musi on również zwracać uwagę na to który z członków drużyny przeciwnej stanowi największe zagrożenie, oraz uważać na szpiegów próbujących zadać Medykowi cios w plecy tym samym zabijając go na miejscu. Mimo iż Pocket jest ważnym graczem, Medyk jest zdecydowanie cenniejszy niż jakakolwiek inna klasa, toteż z tego względu Pocket musi być gotów na poświęcenie się dla swojego Medyka jeśli zajdzie taka konieczność.

Żołnierze i Grubi wcielają się w rolę Poketa z tytułu posiadania znacznej ilości zdrowia umożliwiającej skuteczną ochronę Medyka i możności zadawania obrażeń na krótkim i średnim dystansie. Zaletami Żołnierza w tym przypadku jest to że potrafi on użyć wyrzutni rakiet do "żonglowania" przeciwnikami, odrzucania ich za pomocą strzału w stopy oraz bycia znacznie bardziej mobilnym w przeciwieństwie do Grubego. Jednakże, Gruby ma zdecydowanie większą standardową ilość punktów życia dzięki czemu może on zostać w większym stopniu nadleczonym oraz udzielić swojemu Medykowi pierwszej pomocy w postaci Kanapki. Kolejną jego zaletą jest fakt braku konieczności przeładowywania swojej broni. Również Demomani mają czasem możliwość zostania Pocketem. Ma to miejsce w przypadku dużych, otwartych przestrzeni gdzie wyrzutnia bomb samoprzylepnych pozwala na zmuszenie przeciwnika do odwrotu. Jednakże mając na uwadze fakt niemożności Demomana do skutecznego ochraniania Medyka na krótkim dystansie bez zadawania sobie większej szkody, w większości przypadków to właśnie Żołnierz lub Gruby zostają Pocket'em.Gracz wcielający się w jego rolę musi być świadom tego, że posiadając 300 lub 450 (odpowiednio dla Żołnierza lub Grubego) punktów zdrowia to własnie stanow główny filar ofensywy. Koniecznym jest jednak nie zapominanie o Medyku w trakcie ofensywy, gdyż jego strata może okazać się druzgocąca dla drużyny.

Medyk

Osobny artykuł: Medyk (współzawodnictwo)

Brak szczególnych predyspozycji do bezpośredniego udziału w walce sprawia, że w praktyce musi on polegać na swym kompanie. Dobra komunikacja z Pocketem jest nieodzowna; Medyk nie powinien również zwlekać z wzywaniem Skauta lub Żołnierza jeżeli spostrzeże któregoś z nich. W dodatku, Medyk powinien pozwolić Pocketowi na osłonę przed ostrzałem który został skierowany na niego. Pocket powinien być nadleczony do 300 (Żołnierz) lub 450 jednostek (Gruby), dzięki czemu może stanowić "żywą tarczę" chroniącą przed nadchodzącymi rakietami lub granatami. Dobry Pocket potrafi poświęcić swoje własne życie byle tylko chronić Medyka. Umiejętnością którą powinien wykształcić w sobie gracz będący Medykiem jest zdolność do przewidzenia kiedy walka zmierza ku przegranej a śmierć Pocketa jest nieunikniona. W takim przypadku Medyk powinien zostawić swojego towarzysza i znaleźć innego kompana, będącego w stanie zapewnić ochronę przed nadchodzącym przeciwnikiem tak szybko jak to tylko możliwe.

Mimo iż Pocket może wchłonąć część obrażeń która zmierzają w stronę Medyka, wciąż koniecznym jest by ów był w stanie ich unikać. Medyk to klasa wymagająca ciągłego poruszania się i myślenia. Jest on obserwatorem, nie mającym udziału w walce bezpośredniej; powinien bezustannie śledzić tok spotkania i baczyć na ładunek Ubercharge – zarówno swój jak i przeciwnika. Jest to szczególnie ważne w momencie pokonania wrogiego Medyka kiedy to jego drużyna będzie próbować podejść do sojuszniczego i pozbawić go życia.

Medyk powinien również leczyć innych graczy niż tylko Pocketa. Mimo iż nadleczanie jest istotne, to bardziej wartościowe jest ratowanie innych towarzyszy.

Mimo iż Medyk nie jest przeznaczony do walki, nie powinien obawiać się użycia Karabinu strzykawkowego lub Piły do kości aby obronić się w sytuacji bezpośredniego zagrożenia życia. Może to mieć miejsce w przypadku oddzielenia się od reszty drużyny lub Pocketa zajętego walką z innym wrogiem. Trafienia za pomocą Uberpiły mają dodatkową korzyść w postaci zapełnienia ładunku Ubercharge, zaś strzały Blutsauger'a umożliwiają samoleczenie.

Strategia ÜberCharge

Osobny artykuł: Strategia ÜberCharge

Jednym z głównych powodów dla których chronienie Medyka jest tak istotne jest ładunek Ubercharge. Zwycięstwo we współzawodnictwie polega na wyczuciu przez Medyka odpowiedniego momentu w którym to należy go aktywować.

Zwykle, Ubercharge otrzymuje Pocket, choć zdarza się że mogą skorzystać z niego inni gracze jeśli pomagają w natarciu. Bywa też, że Medyk "obdarza" ładunkiem Żołnierza lub Demomana który w wykonuje rakietowy lub bombowy skok, dzięki czemu nie zadaje on sobie obrażeń.

Zbieranie ładunku Ubercharge jest kluczowym elementem rozgrywki. Zabijanie wrogiego Medyka i ochranianie własnego jest najczęściej spotykanym sposobem zdobycia przewagi nad drużyną przeciwną. Jednakże, już sam fakt zmuszenia oponentów do odzielenia się od ich Medyka stanowi korzyść samą w sobie. Koniecznym jest również zapamiętanie by sojuszniczy Medyk zawsze miał możność leczenia reszty drużyny. Uzdrawianie rannych towarzyszy powoduje znacznie szybsze budowanie ładunku Ubercharge. Z tego względu w przypadku patu gracze zawsze będą zadawali sobie obrażenia byle tylko ułatwić Medykowi zebranie ładunku. Powszechną praktyką jest strzelanie w stopy przez Żołnierza i uderzanie się Tłuczkiem bostońskim przez Skauta.

W przypadku gdy drużyna odkrywa że przeciwnik posiada ładunek Ubercharge, gracze próbują wymusić na wrogim medyku wczesne jego użycie, poprzez zastraszenie go utratą ładunku. Skutkuje to włączeniem go w obszarze mapy z którego gracze mogą bardzo szybko się wydostać i uniknąć obrażeń oraz wyczerpaniem się samego Ubercharge co uniemożliwia natarcie. Jeżeli drużyna zdobędzie ładunek w trakcie gdy przeciwnik aktywuje swój, to wówczas postara się ona włączyć go zaraz po wyczerpaniu ładunku oponentów. Może to jednak prowadzić do "upuszczenia" go, w przypadku śmierci sojuszniczego Medyka.

Kritzkrieg vs ÜberCharge

Ze względu na istotność ładunku Ubercharge, wybór pomiędzy standardowym Medigunem a Kritzkriegiem w znacznym stopniu wpływa sposób gry Pocketa. Kritzkrieg ładuje się szybciej i umożliwia pokonanie większej ilości graczy, lecz jego użycie stanowi zagrożenie, zwłaszcza w przypadku zdobycia przez drużynę przeciwną standardowego Ubercharge.

Jeżeli Medyk decyduje się na użycie Kritzkriega, krytyczne doładowanie powinien otrzymać Demoman ze względu na olbrzymie obrażenia zadawane za pomocą bomb samoprzylepnych. Jako iż Demoman praktycznie nigdy nie wciela się w rolę Pocketa z powodu niemożności ochrony Medyka na krótkim dystansie, Medyk powinien tymczasowo zmienić cel Ubercharge z Pocketa na Demomana. Jednakże, Pocket powinien wciąż chronić Medyka, jako iż ten jest bezustannie podatny na ataki. Combo powinno wrócić do pozycji wyjściowej po wyczerpaniu krtytycznego doładowania.

Strategia walki z Combo

Głównym celem podczas ataku Combo jest Medyk. Jest to powodowane tym, iż zapewnia Pocketowi zdrowie. Jeżeli nie zostanie on wcześniej pokonany, wówczas walka będzie znacznie dłuższa.

Najczętsza metoda walki z wrogim Combo polega na przeciwstawieniu mu tego z własnej drużyny. Pocket próbuje zaatakować wrogiego Medyka i chronić własnego, podczas gdy on stara się unikać obrażeń i leczyć swojego kompana. Kiedy wrogi Pocket jest zajęty walką inni gracze mogą atakować wrogiego Medyka.

Inną strategią jest próba pokonania wrogiego Medyka poprzez agresywne zagrywki ze strony pojedynczych graczy. Najczęściej do tego zadania przeznacza się Skautów. Próbują oni podejść na możliwie bliską odległość i dokonać strzału za pomocą Dubeltówki. Możliwym rozwiązaniem jest również atak z powietrza przez "krążącego" Żołnierza. W przypadku obecności Szpiega lub Snajpera możliwym jest natychmiastowe wyeliminowanie z gry Medyka poprzez strzał w głowę lub cios w plecy.

Strategia Megaleczenia

Używanie Szybkiego-leku nie jest zbyt popularne we współzawodnictwie, lecz umożliwia Medykowi przedostanie się do dowolnego punktu na mapie bez zagrożenia utraty ładunku Ubercharge. Zaletą tej broni w połączeniu z Końską dawką jest zapewnienie Medykowi możliwości nadążenia za Pocketem. Pocketem może być Demoman z Wyszczerbcem, Skaut z Bostońskim tłuczkiem, Siłą natury lub Browningiem Baby Face'a umożliwiającym mu pokonanie wielu przeciwników bez zagrożenia utraty zdrowia.

Zobacz też