Strategia ÜberCharge

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
Jestem naładowany!
Medyk

Poniższy artykuł zawiera listę powszechnie przyjętych taktyk, umożliwiających skuteczne używanie ładunku ÜberCharge.

Tło

Osobny artykuł: ÜberCharge

Ładunek ÜberCharge jest zdolnością Medyka umożliwiającą mu uczynienie siebie i swojego pacjenta niewrażliwym na obrażenia. ÜberCharge tworzy się głównie poprzez leczenie towarzyszy za pomocą Mediguna. Potrafi on diametralnie odwrócić bieg walki kiedy używa się go w ofensywie, oraz skutecznie powstrzymać nieprzyjaciela w przypadku gdy jego przeznaczenie jest defensywne. Poza standardowym Medigunem, którego działanie jest najczęściej określane jako „niezniszczalność”, istnieją trzy inne warianty - Kritzkrieg który daje sojusznikowi możność zadawania krytycznych obrażeń przez określony czas, Szybki-lek który w zamian oferuje tak zwane „Mega leczenie” - polegające na trzykrotnie zwiększonym tempie uzdrawiania oraz zapewnieniu ochrony przed unieruchomieniem - i Zaszczepiacz, który daje Medykowi umiejętność ochrony siebie i pacjenta przed określonym typem broni, dzieli ładunek ÜberCharge na cztery części i przekazuje Medykowi 25% jednostek zdrowia które jego pacjent stracił otrzymując obrażenia.

Strategia

Pomoce w zdobywaniu ÜberCharge

Medyk posiada dwa narzędzia które w jego rękach mogą wspomóc tworzenie ładunku ÜberCharge lub też sprawić, że jego strata będzie mniej dotkliwa.

Überpiła

Überpiła to jedna z odblokowywanych broni białych Medyka, która po trafieniu przeciwnika zapełnia 25% miernika ładunku ÜberCharge. W przypadku wykonania drwiny na wrogu, zapełnia go całkowicie, zaś używając jej na celu który w danym momencie jest nieśmiertelny – 50%. Z tego względu, jest to bardzo potężne narzędzie, które może zmienić status sił obu drużyn, oczywiście zależnie od tego jak zostanie użyte.

  • Jedną z ważniejszych rzeczy o której należy pamiętać używając Überpiły jest to, że Medyk w nią wyposażony zadaje o 20% wolniejsze ataki, z maksymalną szybkością jednego uderzenia na sekundę. Dlatego też, Medycy pragnący obronić się przed napastnikiem powinni używać broni pierwszorzędnej co jest zdecydowanie bardziej pewną receptą na zwycięstwo w pojedynku.
  • Medycy wyposażeni w Überpiłę powinni zwracać uwagę na obecny stopień zapełnienia miernika ładunku ÜberCharge, przed zaatakowaniem przeciwników którego celem jest szybsze jego zdobycie. Medyk posiadający niewielki procent wytworzenia ładunku może natychmiast zwiększyć jego ilość atakując wrogów, tym samym nie mając wiele do stracenia jeśli by poległ. Przeciwieństwem tego przypadku jest sytuacja w której posiada on olbrzymią ilość ładunku. Ryzykuje on wówczas bardzo wiele, podczas gdy mógłby dokończyć jego uzupełnianie poprzez leczenie swoich towarzyszy.
  • Klasa przeciwnika, i sytuacja w której znajduje się on w danym momencie to jedne z czynników które również należy brać pod uwagę. Zaatakowanie Szpiega który znajduje się na progu śmierci, lub Skauta zapędzonego w ślepy zaułek jest względnie bezpiecznie, tak samo jak w przypadku nieświadomego Snajpera, jednakże próba trafienia wrogiego Pyro lub Grubego najprawdopodobniej zakończy się klęską.
  • Należy pamiętać że eliminacja wroga nie jest warunkiem zapełnienia ładunku. Użycie taktyki „traf i ucieknij” może umożliwić Medykowi szybki wzrost miernika ładunku o 25% poprzez trafienie przeciwnika oraz natychmiastowy powrót do sojuszników, co często jest mniej ryzykowne niż walka na śmierć i życie.

Vita-piła

Vita-piła to broń biała która umożliwia Medykowi zachowanie 20% miernika ładunku ÜberCharge w przypadku śmierci. Używanie Vita-piły, tak jak i Überpiły, może całkowicie zmienić stosunek sił w obu drużynach.

  • Wadą Vita-piły jest to, że wyposażony w nią Medyk będzie posiadać maksymalnie 140 jednostek zdrowia w miejsce standardowych 150. Gracze używający Vita-piły powinni mieć to na uwadze i tym samym grać ostrożniej.
  • Największą korzyścią płynącą z posiadania Vita-piły jest możność szybkiego powrotu do rozgrywki zaraz po śmierci i umożliwienie szybszego utworzenia ładunku ÜberCharge. To z kolei może być użyte do zaskoczenia przeciwnika ładunkiem ÜberCharge w momencie gdy nieprzyjaciel się go nie spodziewa.
  • W przeciwieństwie do Überpiły, Vita-piła zachęca Medyka do unikania starć z przeciwnikami, jako iż atakowanie przeciwnika nie owocuje żadną korzyścią a jedynie możliwością śmierci na polu walki.

Używanie ładunku ÜberCharge

Buffed red scout.jpg
Buffed blu soldier.jpg
  • Standardowy ÜberCharge jest najskuteczniejszy w przełamywaniu obrony przeciwnika. Niezniszczalność którą zapewnia, umożliwia przetrwanie towarzyszom Medyka w okolicznościach w których bez niego zostaliby szybko pokonani. Należy używać podczas niszczenia wrogich konstrukcji i pacyfikacji nieprzyjacielskiego terytorium ułatwiając tym samym dostęp do niego reszcie sojuszników.
  • Ważne jest to, by maksymalnie opóźnić aktywowanie ładunku ÜberCharge, czekając aż jeden lub obaj pockeci otrzymają obrażenia przed jego włączeniem. Umiejscowienie go tak późno jak to tylko możliwe, daje parze wiecej czasu na zniszczenie wrogich budynków lub eliminację przeciwników podczas trwania okresu nieśmiertelności. Jednakże, omawiany plan naraża Medyka na śmierć podczas walki, zanim zdoła on aktywować ładunek
  • Podczas trwania ładunku, należy skupić się na oczyszczaniu obszaru z przeciwników i niszczeniu konstrukcji a nie na osiągnięciu innych celów. Niezniszczalni gracze nie mogą zdobywać Punktów kontrolnych, pchać Ładunku lub zabierać Tajne materiały.
  • Odrzut ze strony wybuchów i strumienia sprężonego powietrza jest największą przeszkodą dla ładunku ÜberCharge, tak więc kiedykkolwiek jest to możliwe gracz powinien wyprowadzić przed siebie Medyka i tym samym za jego pomocą odwracać skierowany na siebie ostrzał.
    • Należy szczególnie unikać wrogich Pyro, gdyż użwając swojego strumienia sprężonego powietrza mogą oni oddalić, lub nawet zapędzić Medyka w róg mapy i tym samym zniweczyć cały atak. Walcząc przeciwnko Pyro, należy pamiętać o eliminowaniu ich w pierwszej kolejności aby zapobiec wcieleniu przez nich w życie powyższego planu.
  • Gracz powinien podążać za nieśmiertelnymi graczami i używać ich jako tarczy, w przpyadku gdy inny członek drużyny otrzymuje ładunek. Należy pamietętać że pomimo tego iż pacjent Medyka jest niezniszczalny, to wciąż jest tylko jedną osoba w związku z czym trzeba pomagać mu w atakowaniu przeciwnika.
  • Niezniszczalni gracze skupiają na sobie mnóstwo ostrzału, gdyż przeciwnik pragnie wyeliminować ich w momencie wyczerpania się ładunku. Należy wykorzystywać tę sytuację aby przemieścić się na Punkt kontrolny lub pokonać przeciwników zajętych walką.
  • Jeśli w odpowiedzi na sojuszniczy ÜberCharge wrogi Medyk aktywuje swój własny, należy spróbować zignorować Combo jakie tworzy wraz z innym graczem, ominąć go i poszukać innych celów.
  • Medigun może zostać użyty do doładowania wielu graczy jednocześnie poprzez szybkie zmienianie leczonych celów. Wadą tego rozwiązania jest to, że wówczas ładunek wyczepie się szybiciej niż w przypadku indywidualnego doładowania.
  • Należy uważać na pułapki, takie jak przepaść wokół Punktu kontrolnego na mapie Nucleus lub punkt E na mapie Steel jako iż ładunek nie obejmuje ochrony przed śmiercią we wspomnianych przypadkach.
    • Gracz powinien również pamiętać o niszczeniu Wyjść teleporterów przed wejściem na nie. Nawet będąć nieznisczalnym wciąż możliwa jest w takim przypadku śmierć.
  • Samotny Medyk posiadający gotowy do aktywacji ładunek ÜberCharge może go wykorzystać aby uniknąć obrażeń, a następnie użyć Uberpiły by zaatakować przeciwników i odzyskać znaczną część zapełnienia miernika, a następnie włączyć ÜberCharge ponownie. Taka taktyka znana jest jako Solo-Medyk.

Obrona przed ładunkiem ÜberCharge

Buffed red pyro.jpg
Buffed blu demoman.jpg
Buffed red heavy.jpg
  • Najlepszą taktyką przeciwko wrogiemu ÜberCharge jest przeciwstawienie mu własnego. Medyk powinien stworzyć ładunek i pozostawić go aż do momentu, gdy wrogowie przybędą ze swoim. Co najmniej jeden z defensywnych Medyków powinien mieć go w pogotowiu. Niezniszczalna para może zawsze spróbować zablokować nadchodzące Combo poprzez fizyczne przylgnięcie do niego i unieruchomienie go, tym samym wyczerpując wrogi ładunek i w następstwie pokonanie przeciwnków.
  • Po okresie przygotowania, obie drużyny zwykle mają przygotowany Übercharge. Jedna z taktyk zakłada sprowokowanie przeciwnika do jego użycia, zaś po jego wyczerpaniu włączenie swojego. Należy upewnić się jednak, aby sojuszniczy Medyk nie zginą podczas ataku przeciwnika.
  • Mimo iż niezniszczalni gracze nie mogą zostać zranieni, wciąż odczuwają na sobie negatywny efekt odrzutu, ze strony Działek strażniczych, rakiet, bomb i strumienia sprężonego powietrza. Wystarczy namierzyć Medyka aby wysadzić go w powietrze i tym samym oddalić od swojego sojusznika, a kiedy zostanie on odrzucony wystarczająco daleko, strumień łączący się z drugim graczem pęknie, czyniąc go wrażliwym na ataki.
  • Demomani dobrze przeciwstawiają się wrogim ładunkom ÜberCharge. Wystarczy położyć kila bomb samoprzylepnych na ziemi, i poczekać aż nastąpi na nie para Medyka i innego gracza, wówczas je zdetonować i wysadzić przeciwnika w powietrze.
    • Pułapka ta, może zostac zdetonowana tuż przed wstąpienie na nią jednego z członków Combo, co zwiększa szansę na to że polecą w przeciwnych kierunkach. Jest to użyteczne zarówno w eliminowaniu zagrożenia ze strony UberCharge i zabijaniu przeciwnika.
    • Należy pamiętać o wykorzystywaniu przeszkód i ukształtowania terenu aby wzmocnić efekt działania pułapki. Gracz powininen spróbować wystrzelić jednego lub obu członków pary w rogi, lub poza blanki.
    • Ważne jest pamiętanie o tym, że bomby samoprzylepne umieszczone na ścianach i sufitach nie wpływają na niezniszczalną parę, w związku z czym muszą znajdować się na ziemi i w pobliżu siebie, zaś aby osiągnąć przyzwoity efekt potrzeba użyć co najmniej dwóch. Różne klasy posiadają odmienną wagę – wyniesienie w powietrze niezniszczalnego Grubego może wymagać nawet 5 lub większej ilości bomb, tak więc lepiej jest spróbować wysadzić lekkiego Medyka, jeśli to możliwe.
  • Żołnierze mogą odbjijać niezniszczalne Combo poprzez strzelanie rakietami w stopy przeciwników. Gracz powinien spróbować zepchnąć ich w róg lub poza blanki. Jeśli to możliwe, należy zacząć od Medyka, aby tym samym rozłączyć Combo, oddzielając zostawionego samemu sobie pacjenta.
  • Dobrą metodą radzenia sobie z wrogimi ładunkami UberCharge jest użycie strumienia sprężonego powietrza Pyro. Wykorzystanie jego odrzutu umożliwia opóźnienie natarcia przeciwników w znaczącym stopniu.
    • Jeśli to możliwe, należy próbować oddzielić Medyka od swojego pacjenta. W większości przypadków pacjent Medyka będzie nacierał na przód nie zdając sobie sprawy z tego że nie jest niezniszczalny, aż do momentu gdy jest już za późno na odwrót.
    • Grając przeciwko Żołnierzowi lub Demomomanowi, Pyro może najzwyczajniej odbić pociski aby zminimalizować ilość obrażeń zadawanych przez wroga.
  • Najczęstszym celem Combo jest wrogie Działko strażnicze. Inżynier ma wybór: albo ukryje się za swoją konstrukcją i bedzie bezustannie ją reperował, mając nadzieję na jej uratowanie, lub ucieknie i spróbuje postawić następne.
    • Jeśli Combo składa się z Medyka i Grubego, para znajduje się dość daleko zaś UberCharge jest prawie gotowy, Inżynier najprawdopodobniej przetrwa jeśli będzie ochraniany przez działko i leczony i zaopatrywany w metal przez Zasobnik. Jednakże, jeśli Gruby zaatakuje z bliska, postapi słuszniej ratując się ucieczką.
    • Jeśli Combo składa się z Pyro który przedostanie się bliżej, Inżynier prawie napewno umrze, zaś jego konstrukcja zostanie zniszczona jeśli Pyro posiada wystarczająco dużo czasu. Należy przedsięwziąć odwrót jeśli znajdzie się on zbyt blisko.
    • Jeśli wrogiem jest Demoman, używający zwykłych granatów, wówczas Inżynier może pozostać na stanowisku . Najprawdopodobniej zginie, lecz jego Działko przetrwa. Jednakże, jeśli Demoman użyje bomb samoprzylepnych, wówczas nawet trzy wystarczą aby pokonać maksymalnie ulepszoną konstrukcję. Odwrót w taki przypadku jest nieodzowny.
    • Używanie poskramiacza, umożliwia ocalenie Działka strażniczego od niektórych natarć z użyciem UberCharge, i jest szczególnie użyteczne przeciwko niezniszczalnym Demomanom, umieszczającym bomby samoprzylepne, jako iż chroni działko przed ostrzałem i pociskami. W między czasie możliwe jest niszczenie bomb za pomocą Strzelby, jeśli Demoman strzela wolno lub słabo celuj, lecz zwykle po sekundzie od umieszczenia bomby, Inżynier powinien zostawić Działko, użyć Poskramiacza lub uciec i zbudować nowe. Więcej informacji można znaleźć w artykule Strategia Inżyniera.
  • Niezniszczalni gracze mogą zostać spowolnieni poprzez blokowanie (stanięcie na ich drodze i tym samym uniemożliwianie im marszu). Pomimo tego że najczęściej skutkuje to śmiercią, to w ten sposób gracz wyczerpuje okres trwania ładunku, zwłaszcza jeśli Combo stara się osiągnąć określony cel, inny niż tylko pokonywanie przecwników. Należy spróbować okrążenia przeciwnika aby zachować ciągłość blokowania, gdy próbuje on ominąć gracza; jeśli to możliwe, to należy unieruchomić Medyka, a pozwolić drugiemiu wrogowi odejść. Skaut wyposażony w Bonk! Atomowy kop jest w tym szczególnie skuteczny i może wyczerpać cały ładunek nieprzyjaciela.
  • Mimo iż taka okazja przydarza się dość rzadko, możliwe jest "Telefragowanie przeciwnika, znajdującego się pod wpływem ÜberCharge. Jeśli Medyk i jego pacjent stoją na wyjściu teleportera jednocześnie, obaj zostaną zabici przez wspomniany Telefrag. Jeśli owa sytuacja wystąpi, będzie to raczej konskewencją ślepego szczęścia i tego że para nie zauważyła wyjścia.

Używanie Kritzkriega

Zobacz też: Kritzkrieg
Buffed blu engineer.jpg
Buffed red medic.jpg
  • Jeśli chodzi o przydział krytycznego doładowania dobrym wyborem jest Żołnierz,a to ze względu na znaczące obrażenia wyrządzane przez Wyrzutnię rakiet, i szkody zadawane poprzez odłamki. Dobrze umiejscowiony w czasie atak, może oczyścić całą grupę przeciwników, zanim ci zdążą zdać sobie sprawę co się dzieje.
    • Należy przydzielać krytyczne doładowanie Żołnierzowi, który jest wyposażony w Sztandar Chwały, gdy może on wtedy w szybki sposób uzyskać możliwość rażenia przeciwników mini-krytykami, zaraz po wyczerpaniu ładunku UberCharge.
    • Jednakże, widząc Żołnierza z Wyrzymaczką krów 5000 nie należy przydzielać mu ładunku, gdy wspomniana broń nie może zostać krytycznie doładowana.
  • Podczas okresu przygotowania, gracz powinien pomóc Demomanowi w umieszczeniu krytycznych bomb samoprzylepnych niedaleko wrogiego obszaru odrodzenia. Zasięg rażenia powinien być wystarczający aby pokonać większość wrogów. Jeśli to możlwie, należy spróbować znaleźć Demomana wyposażonego w Szkocki opór, aby nie musiał on detonować wszystkich swoich bomb za jednym zamachem.
  • Walcząc w otwartej przestrzenii i na zewnątrz, Gruby może być dobrym kandydatem na krytyczne doładowanie. Należy pamiętać że Minigun razi przeciwników kulami, w związku z czym pociski nie tracą swej siły wraz z odległością od celu. Gruby jest niesłychanie potężny nawet na dalekim dystanie.
  • Broniąc punktu kontrolnego, należy poczekać aż wrogi UberCharge się wyczerpie, zanim gracz uaktywni Kritzkriega. W przeciwnym razie, wróg będzie niewrażliwy na krytyczne doładowanie.
  • Należy zawsze mieć się na baczności i uważnie obserwować całe otoczenie, tak jak i pozycje wrogów. Medycy używający krytycznego doładowania, nie posiadają możności ochronienia się tak jak w przypadku użycia standardowego Mediguna. Szpiedzy mogą łatwo powstrzymać atak poprzez sprawny cios w plecy.
  • Miernik ładunku Übercharge w przypadku Kritzkriega zapełnia się o 25% szybciej, tym samym zwieksząjac prawdopodobieństwo zdobycia doładowania.
  • Ze względu na to można pokonać wrogich Medyków którzy używają standardowego Mediguna, zanim zdołają oni wytworzyć ÜberCharge.
  • Należy pamiętać że krytyczne doładowanie nie wpływa na wrogie konstrukcje, co sprawia że w zwalczaniu Działek strażniczych lepszy jest standardowy Medigun.

Obrona przed Kritzkriegiem

Buffed blu sniper.jpg
Buffed red spy.jpg
  • Zawsze należy próbować pokonać wrogiego Medyka tak szybko jak to tylko możliwe. Jako iż Kritzkrieg nie zapewnia ani Medykowi ani jego pacjentowi niezniszczalości, wciąż mogą być oni zranieni i pokonani.
  • Jeśli sojuszniczy Żołnierz posiada Wsparcie Batalionu, należy je aktywować w momencie gdy wrogi Medyk stara się włączyć UberCharge. Wsparcie Batalionu neutralizuje większość trafień krytycznych w pewnej odległości od Żołnierza, wypierając Kritzkriega w tym obszarze.
  • Grając Pyro, można odbić wrogie pociski, jeśli wrogiem jest Żołnierz lub Demoman. Jeśli to możlwe należy spróbować odbić wszystkie rakiety lub bomby na wrogiego Medyka aby przerwać Ubercharge.
  • Będąc Żołnierzem lub Demomanem gracz może użyć wybuchowych skoków aby uzyskać tak zwaną przewagę z wysokości, z której można śmiało atakować wrogiego Medyka. Zwykle, jego pacjent będzie zbyt zajęty by zauważyć zagrożenie z wysoka, jako iż skupiony jest na walce z pozostałymi graczami.

  • Kiedy gracz atakuje Medyka podczas gdy on udziela swojemu towarzyszowi krytyczne doładowanie, powinien upewnić się że atakuje go z boku, a nie bezpośrednio gdyż to czyni go łatwym celem.

Używanie Szybkiego-leku

Zobacz też: Szybki-lek
Buffed blu scout.jpg
Buffed red soldier.jpg
  • Szybki lek służy najczęściej szybkiemu ościąganiu celów. Posiada o 40% większą szybkość leczenia sojuszników i o 25% szybszy stopień tworzenia ładunku ÜberCharge niż Medigun, choć druga wspomniana cecha jest również właściwa Kritzkriegowi. Doskonale przydaje się do natarcia – pomimo tego że nie nadlecza sojuszników.
  • Błyskawiczne lecznie Szybkiego leku może zostać użyte do podtrzymywania wielu członków drużyny przy życiu, i jest niesłychanie skuteczne w koordynowaniu natarć. Używając go, gracz powinien podążać za grupą graczy i utrzymywać zdrowie każdego z nich na ponad piędziesięcio procentowym poziomie. Należy aktywować Ubercharge w momencie gdy drużyna znajduje się pod ciężkim ostrzałem, aby zapobiec śmierci towarzyszy.
  • W momencie włączenia UberCharge, pacjent i Medyk będą leczeni w tępie trzy-krotnie większym niż standardowe oraz będą uodpornieni na immobilizację w postaci Odrzutu Ogłuszenia i Spowolnienia.
    • Umożliwia to łatwe zniszczenie Działek strażniczych znajdujących się na punktach kontrolnych.

Obrona przed Szybkim-lekiem

Buffed blu pyro.jpg
Buffed red demoman.jpg
  • Gracz powinien uznać Medyka z Szybkim-lekiem za priorytet, w przypadku gdy pragnie osiągnąć określony cel. Należy pokonać go zanim zdoła włączyć UberCharge w korzystnym dla siebie momencie.
  • Szybki-lek podobnie jak Kritzkrieg, nie czyni Medyka nieśmiertelnym. Kiedy nastąpi aktywowanie ładunku, drużyna powinna skierować cały ostrzał na Medyka, co zwiększy szansę na jego szybką eliminację.
  • UberCharge Szybkiego leku oddziałuje na Medyka tak długo jak, leczy on innego członka swojej drużyny. Gracz powinien spróbować oddzielić go od swojego towarzysza, aby uniemożliwić mu samoleczenie.

Używanie Zaszczepiacza

Zobacz też: Zaszczepiacz
  • Podczas gdy inne ładunki UberCharge są stworzone aby oddziaływać przez dłuższy czas, i zwykle są aktywowane w specyficznych momentach rozgrywki, Zaszczepiacz umożliwia podzielenie ładunku na kilka części co czyni go bardziej skutecznym w ciągłym nękaniu przeciwnika, niż w jednorazowym natarciu.
  • Ważne jest aby znać skład drużyny przeciwnej i rodzaj wyposażenia jakiego używają jej członkowie. Drużyna składającą się z Grubych, Skautów, Snajperów i posiadajaca Działka strażnicze drugiego poziomu, będzie łatwo odparta za pomocą ładunku chroniącego przed kulami, podczas gdy Demomani i Żołnierze bez strzelb - poprzez UberCharge chroniący przed eksplozjami. Ochrona przed ogniem jest używana w specyficznych okolicznościach jak na przykład podczas spotkania twarzą w twarz z wrogim Pyro.
  • Pacjenci leczeni przez Medyka wyposażonego w Zaszczepiacz są zwykle nieco bardziej ostrożni, z powodu prawdopodobieństwa uzyskania obrażeń innego typu, niż te przed którymi są w danym momencie chronieni. Odpowiednia komunikacja jest konieczna by upewnićsię że zarówno Medyk jak i jego pacjent znają plan ataku.

Obrona przed Zaszczepiaczem

  • Główną wadą Zaszczepiacza jest to, że rodzaj obrażeń przed którymi chroni nie może zostać zmieniony w trakcie trwania ÜberCharge. Gracz powinien zmienić broń na inną i przystąpić do ataku.
  • Jeśli gracz nie posiada innej broni niż ta, na którą uodpornione jest w tej chwili Combo, nie powinien próbować walczyć, jako iż ewentualny atak zada minimalne obrażenia i w dodatku uzdrowi Medyka.
  • Zaszczepiacz nie chroni przed walką wręcz. Jeśli gracz nie ma innej opcji, powinien atakować bronią białą.
  • Zaszczepiacz nie uodparnia wroga na obrażenia krytyczne i mini-krytyczne. Dobrze umiejscowione w czasie krytyzczne doładowanie może łatwo unieszkodliwić wroga.

Naprzemienny ÜberCharge

Naprzemienny ÜberCharge, znany również jako Überłańcuch, to technika umożliwiająca dwóm Medykom, wyposażonym w Überpiłę i Mediguna, pozostanie w stanie nieśmiertelności przez nieograniczoną ilość czasu.

Aby wcielić wspomnianą taktykę w życie, przedtem co najmniej jeden gracz musi stworzyć ładunek Ubercharge. Pierwszy z graczy musi następnie aktywować ładunek na sojuszniku, którego celem jest z kolei użycie Uberpiły, atak innych graczy i tym samym uzupełnienie swojego miernika UberCharge. Kiedy wytworzy ładunek, szybko go włącza i kieruje wiązkę Mediguna na towarzysza, który za to zamienia broń na Uberpiłę i ponownie tworzy ładunek. Jeśli para powtórzy tę sekwencję skutecznie, wówczas obaj Medycy mogą pozostać niezniszczalni przez znaczny czas, eliminując wielu przeciwników.

Używanie omawianej taktyki, wymaga dobrej komunikacji pomiędzy dwoma Medykami. Obaj muszą być świadomi obecnego stanu obydwu ładunków, aby nie przerwać połączenia oraz wiedzieć kiedy się wycofać jeśli coś pójdzie nie po ich myśli.

Łańcuchowy ÜberCharge jest skuteczny w oczyszczaniu określonych obszarów mapy z przeciwników, nacieraniu na wroga, lub odpieraniu wrogiego ataku. Jest jednak mniej użyteczny w przypadku starcia z wrogą konstrukcją lub osiąganiu pewnych celów tak jak zdobywaniu punktów kontrolnych. Połączenie może zostać łatwo przerwane przez wrogiego Pyro, używającego strumienia sprężonego powietrza lub prowokującego Skauta próbującego wyczerpać ładunek. Medyk jednak może użyć Karabinu strzykawkowego lub Blutsaugera aby odeprzeć przeciwnika. Wolniejsze klasy są priorytetem – Medycy mogą je łatwo dosięgnąć i zaatakować.

W przypadku zerwania połączenia obaj Medycy powinni się wycofać i przygotować kolejny ładunek.

Sposób używania Uberłańcucha zależy od przeciwnika z jakim walczą Medycy.

Skaut

  • Nie należy próbować ścigać Skauta. Jest bardzo mało prawdopodobne że graczowi uda się go trafić, chyba że wpadnie on bezpośrednio na niego.

Żołnierz

  • Żołnierze są dobrym celem. Jednakże, należy pamiętać by nie oddalać się od swojego towarzysza, gdyż Żołnierz może użyć Wyrzutni rakiet aby rozdzielić gracza od swojego sojusznika.

Pyro

  • Lepszym wyborem jest pozostawienie Pyro w spokoju, mając na uwadze to że może on łatwo przerwać połączenie między Medykami używając sprężonego powietrza. Jednakżee, Pyro z Flogistynatorem jest łatwym celem, z powodu braku zdolności odpychania przeciwników.

Demoman

  • Demomani są wolni i dlatego stanowią dobry cel. Jednakże, należy uważać na granaty które mogą zerwać połączenie między Medykami.

Gruby

  • Gruby jest idealnym celem. Brakuje mu szybkości i broni których mógłby użyć aby odepchnąć gracza od drugiego Medyka. Duża ilość zdrowia umożliwia również zdobycie całego UberCharge z jednego Grubego.

Inżynier

  • Inżynierowie są dobrm celem, chyba że znajdują się w pobliżu Działka strażniczego. Może ono bowiem łatwo odepchnąć gracza od swojego Medyka.

Medyk

  • Inni medycy nie stanowią zbyt dużego problemu. Jednakże, poruszają się tak szybko jak gracz, zaś zwykle nie ma czasu na pościg.

Snajper

  • Snajperzy są dobrym celem. Są odwróceni plecami podczas celowania, co sprawia że łatwo ich trafić.

Szpieg

  • Szpiedzy są dobrym celem. Posiadają średnią prędkość poruszania się, i są bezsilni wobec niezniszczalnego gracza. Jednakże, spotkanie ich jest mało prawdopodobne, jako iż będą albo przebrani albo niewidzialni, aby uniknąć zmierzenia się z Medykami.


Demonstracja


Medycy używający naprzemiennego ÜberCharge na mapie Badwater Basin.

Łączenie ładunków ÜberCharge

Używanie wielu ładunków jednocześnie może być przydatne, ale rownież bezcelowe, zależnie od tego jakiego ładunku użyją Medycy i je aktywują.

ÜberCharge + Kritzkrieg

Jest to najlepszy rodzaj połączenia. Gracz który jest zarówno niezniszczalny jak i zdolny do zadawania krytycznych obrażeń może wyrządzić multum szkód przeciwnikowi. Jednakże, Medyk używający Kritzkriega, powinien być ostrożny gdyż wciąż jest wrażliwy na obrażenia. To połączenie najlepiej sprawdza się w walce z silnymi przeciwnkami, oraz umożliwia szybkie pokonanie nawet całkowicie nadleczonego Combo Grubego i Medyka.

Kritzkrieg + Megaleczenie (Szybki-lek)

Jest to drugie w kolejności najlepsze połączenie. Mimo iż nie zapewnia niezniszczalności tak jak zwykły ÜberCharge, pacjent otrzymuje wzmocnione leczenie i dodatkowe jednostki zdrowia ze strony Kritzkriega. Drugi Medyk doładowujący krytycznie atakującego gracza, powinien wciąż trzymać się z dala od walki gdyż jest wrażliwy na obrażenia. To połączenie może wytworzyć ładunki o 25% szybciej niż zwykły Medigun, umożliwiając częstsze ich użycie i lepszą koordynację. To połączenie najlepiej sprawdza się w zwalczaniu znacznych ilości Żołnierzy, Demomanów i Pyro, zadając olbrzymie szkody i zapobiegając odrzutowi.

Kritzkrieg + Zaszczepiacz

Jest to połączenie równie skuteczne jak ostatnie, jednak tu pacjent jest częściowo uodporniony na określony rodzaj obrażeń. Medyk używający Zaszczepiacza jest mniej wrażliwy na wrogi ostrzał niż ten używający Szybkiego-leku, zaś strumień krytycznych strzałów pacjenta jest w stanie zlikwidować zagrożenie ze strony broni białej.

ÜberCharge + Megaleczenie

Ta kombinacja jest mniej skuteczna niż poprzednie, jako iż bonus Megalecznia jest nieprzydatny niezniszczalnemu graczowi. Wciąż jednak zapewni mu odporność na odrzut, bez której pacjent mógłby zostać wypchnięty przez ostrzał, czyniąc to połączenie doskonałym jeśli idzie o niszczenie wrogiego Działka strażniczego. Mimo iż Medyk używający Szybkiego-leku posiada znacznie zwiększoną regenerację zdrowia, powinien uważać gdyż wciąż jest wrażliwy na ostrzał.

Megaleczenie + Zaszczepiacz

Mówiąc ściśle, odpieranie obrażeń jednego rodzaju i leczenie ran zadawanych przez inne, nie jest zbyt dobrym rozwiązaniem. To połączenie posiada odporność na odrzut.

ÜberCharge + ÜberCharge / Kritzkrieg + Kritzkrieg

Aktywowanie dwóch ładunków jeden po drugim w celu przedłużenia efektu jest dobre w przypadku silnego oporu przeciwnika, którego nie jest w stanie przełamać pojedyńczy ładunek. Jednakże, jeśli ładunek przydzieli się komuś innemu niż Pyro lub Gruby, wówczas klasa ta zmarnotrawi kolejny na przeładowywaniu broni której użyła do ataku przeciwnika. Lepszym rozwiazaniem może być doładowanie różnych graczy, co zmniejsza prawdpodobieństwo klęski.

Megaheal + Megaheal

To połączenie czyni pacjenta praktycznie niewrażliwym na ten ostrzał przeciwnika, który nie jest zabójczy.

Zasczepiacz + Zaszczepiacz

Jeśli dwa Zaszczepiacze uodparniają pacjenta przed różnymi rodzajami broni (na przykład kulowych i eksplodujacych – stanowi to najlepsze połączenie), pacjent staje się odporny na większość ostrzału, tym samym zdolny jest przejść przez wrogie terytorium. Ostateczny efekt przypomina Megaleczenie bez odporności na odrzut.

ÜberCharge + Zaszczepiacz

Jako iż jedyną właściwością Zaszczepiacza jest ochrona przed wrogim ostrzałem, łączenie go z Medigunem jest bezcelowe.

Więcej niż dwa ładunki.

Umiejętny gracz z potrójnym ładunkiem, może być niepokonany, będąc uodpornionym na każdą broń, jednocześnie atakując wrogów trafieniami krytycznymi. Jednakże, skupiona grupa Medyków stanowi latwy cel dla przeciwnika, tym samym zachęcając go do ataku. Lepszym rozwiązaniem jest indywidualne użycie ładunków.

Zobacz też