Strategie di squadra

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That was an amazing killing spree... by the other team! (Quella era una spettacolare carneficina... fatta dall'altra squadra!)
Il Soldato su una impropria strategia di squadra

In Team Fortress 2, è difficile combattere gli avversari se ognuno lavora da sè, ed è praticamente impossibile farlo da soli. Lavorare con le altre classi nella tua squadra è importante per avere successo. Questo articolo è pensato per aiutare te e la tua squadra a raggiungere la vittoria. Per una guida su come migliorare le proprie strategie personali, vedi Strategie. Per strategie specifiche riguardanti le singole mappe, consulta le pagine individuali di ognuna di esse.

Strategie Generali

Comunicazione

Data l'assenza di una mini-mappa, ed essendo Team Fortress un gioco basato su classi diverse, la comunicazione e la cooperazione sono sempre elementi chiave per raggiungere la vittoria. Un'adeguata coordinazione tra i giocatori e il giusto mix di classi porteranno sempre la squadra a vincere. A prescindere dal livello di abilità, la comunicazione è la più importante abilità da imparare. Attraverso l'uso di teamspeak o della chat vocale del gioco, una squadra con un buon livello di comunicazione e sincronizzazione può battere dei giocatori anche molto abili che peccano in lavoro di squadra. Una buona comunicazione e coordinazione sono qualità particolarmente desiderate nelle partite più competitive del gioco.

I comandi vocali e i messaggi di testo sono molto utili per comunicare, ma, dato che i molti suoni e la distanza del personaggio che parla influiscono sulla capacità degli altri di sentire il comando vocale, e che alcuni giocatori semplicemente non prestano attenzione alla chat testuale, un microfono sarà sempre la scelta più affidabile per comunicare con la propria squadra. Per esempio, informazioni molto importanti riguardo la posizione e il travestimento di una Spia nemica, il luogo in cui è situata una Torretta, trappole di bombe adesive e il momento in cui i nemici attaccano o usano una Übercarica non possono essere comunicati facilmente senza l'uso della chat vocale.

Tuttavia, è bene ricordare che alcuni server possono attivare l'AllTalk, un'opzione che permette a tutti i giocatori del server di sentire la voce di tutti, inclusi i giocatori della squadra avversaria. In questo caso potrebbe essere meglio usare la chat testuale per informazioni che possono essere vitali, dato che rendere al corrente i propri avversari attraverso la chat vocale potrebbe metterli all'erta e preparare delle contromisure. AllTalk è tipicamente attivo su alcuni server pubblici dove si gioca più per l'aspetto sociale che per quello competitivo del gioco.

Composizione della Squadra

Team Fortress 2 è un gioco a squadre basato su classi in cui i giocatori devono cooperare e coordinarsi con i propri compagni di squadra per vincere. Le nove diverse classi sono dotate ognuna di pregi e difetti oltre che di un particolare stile di gioco, basato sul massimizzare i loro punti di forza e minimizzare le loro debolezze. Tuttavia, è impossibile per un singolo giocatore, indipendentemente da quanto esso sia abile, riuscire a compensare completamente le debolezze della classe che sta utilizzando. Un giocatore potrebbe essere anche meno bravo di un altro, ma potrebbe comunque vincere in uno scontro in cui la sua classe risulta avvantaggiata (un Piro mediocre può battere una Spia molto abile). Ciò rende importante importante scegliere in modo adeguato la classe da usare e, al contempo, rende importante la cooperazione tra i compagni di squadra. Si può pensare alla meccanica delle classi come una variante molto complessa della morra cinese (carta-forbice-sasso).

Un errore commesso da molti giocatori alle prime armi è quello di vedere il gioco al di fuori del contesto di squadra, concentrandosi invece sulla/e classe/i che preferiscono e pensano alle strategie solo nel contesto di scontri uno contro uno. La maggiorparte dei combattimenti in Team Fortress 2 avviene tra gruppi di giocatori di diverse classi. Per cui, per aver successo, è necessario pensare e agire come una squadra, anzichè come un solo individuo. Ciò include essere al corrente di quali classi è composta la propria squadra al momento oltre alla composizione della squadra nemica. In molti casi è possibile avere un vantaggio semplicemente avendo diversi giocatori che usano classi in grado di neutralizzare i punti di forza delle classi nemiche (ad esempio, coppie di Demolitori e Medici per contrastare una squadra con molti Ingegneri, quindi molte Torrette). Tutta via, è bene evitare di esagerare e avere troppe persone che cambiano classe (ad esempio, una squadra ha problemi con le Spie nemiche, quindi molti giocatori passano ad usare il Piro, questo potrebbe lasciare la squadra vulnerabile per via delle classi perse dopo il cambio). Una buona idea è quella di controllare periodicamente la composizione della propria squadra e di consigliare cambiamenti in base alle necessità, ma bisogna essere anche disposti a cambiare la propria classe se necessario.

Pratica

Essere abili con più di una classe piuttosto che solo con una è molto importante, è bene anche conoscere punti di forza e punti deboli della propria classe, in modo da poter decidere bene quando si dovrebbe passare ad un'altra. Inoltre è importante conoscere i ruoli di ogni classe, ad esempio, chiedere all'unico Ingegnere della propria squadra di passare a Medico per effettuare un attacco e recuperare i segreti degli avversari potrebbe essere una cattiva idea, dato che in una mappa cattura la bandiera è equamente importante sia catturare i segreti nemici che difendere i propri. In generale, invece di chiedere a qualcun altro di fare il medico, potrebbe essere meglio farlo da sè e aiutare la squadra, sempre che non si stia già svolgendo un ruolo vitale.

Le Classi

Il cuore di Team Fortress 2 è composto dalle nove diverse classi e come ognuna di esse interagisce con l'altra, sia essa nemica o amica. Anche se si usano solo una o due classi regolarmente, è sempre utile imparare qualis sono i ruoli di ognuna di esse nel contesto del gioco. Ogni classe ha attributi che determinano i suoi pregi e difetti: salute, velocità di movimento, armi e altre abilità innate come la rigenerazione e la possibilità di effettuare un doppio salto. Questa sezione categorizza le diverse classi ed è pensata sul portare l'attenzione su come diverse classi possono lavorare insieme per diventare molto più forti di quanto non lo sarebbero operando da sole. NOTA: questa categorizzazione è diversa dai ruoli delle classi "ufficiali" di Attacco, Difesa e Supporto definiti da Valve.

Gruppo 1 - Combattimento Generale

  • Classi: Demolitore, Grosso, Piro, Esploratore, Soldato
  • Caratteristiche: Tutti i membri di questo gruppo posseggono un'alta potenza di fuoco, durabilità o manovrabilità e, in alcuni casi, un buon mix delle tre cose. Ognuna di esse, escluso l'Esploratore, hanno una salute compresa tra 175 e 300 senza sovracura, e riceveranno la maggior parte delle ÜberCariche date le loro potenti armi primarie ed anche data la loro naturale presenza in prima linea. Altra caratteristica di questo gruppo è che quasi tutte le abilità che influiscono sulle capacità di movimento degli avversari si trovano tra queste classi: Natascha, la Forza Della Natura, l'Interbase, la Sandman, far "rimbalzare" i nemici con i lanciarazzi, lanciagranate e mortai bombe adesive, e il Compressore del Piro. Tutte le abilità che permettono di muoversi più velocemente sono possedute da queste classi (con la sola eccezione dei Teletrasporti). Tutte queste classi sono pronte per combattere sin da subito e non richiedono alcun posizionamento particolare o tempo di preparazione per poter combattere al meglio.
  • Ruolo: Compongono la maggiorparte di una squadra e partecipano ai combattimenti diretti più duri in prima linea. I membri di questo gruppo sono generalmente i più utilizzati per spingere la propria squadra nel territorio nemico e per conquistare obiettivi, ognuna di queste classi dovrebbe cercare di essere più aggressiva possibile in base alla situazione. Il loro successo si misura solitamente in quante uccisioni e quanto danno hanno fatto prima di morire. I membri di questo gruppo sono solitamente capaci di affrontare uno contro uno una qualsiasi altra classe, perciò una squadra composta solamente da classi del Gruppo 1 non ha nessuna debolezza critica e può solitamente aver successo in brevi periodi di tempo, ma per poter sfondare le difese nemiche e resistere durante i combattimenti più lunghi, l'aiuto dei Gruppi 2 e 3 diventa necessario. Uno dei ruoli di queste classi è quello di proteggere le altre classi, in particolare quelle di Supporto. Medici e Ingegneri devono sopravvivere per poter aiutare la loro squadra al meglio, quindi necessitano di essere protetti dai nemici membri del Gruppo 1 e 3 che spesso hanno loro come obiettivi. Le costruzioni di un Ingegnere vengono mantenute da lui stesso, ma siccome aiutano l'intera squadra dovrebbero essere considerate "proprietà pubbliche" e quindi protette da tutti. Per aiutare al meglio le classi di Supporto il più possibile, è importante lasciar spesso a loro medipack e munizioni.

Artiglieria

Il Soldato e il Demolitore, l'artiglieria pesante della squadra.
  • Classi: Demolitore, Soldato
  • Punti di forza: Entrambe queste classi infliggono molti danni, sono dotate di buon raggio d'azione, buona resistenza e mobilità, inoltre posseggono armi simili. Il lanciarazzi, lanciagranate e mortaio bombe adesive sparano proiettili che infliggono un grande ammontare di danno ad area e possono quindi colpire più nemici alla volta. Inoltre, queste armi, in particolare quelle del Demolitore, sono le uniche che permettono di attaccare in modo indiretto nel gioco, ovvero sono in grado di colpire e uccidere senza avere una linea visiva diretta con il proprio bersaglio. Questo, insieme alla capacità di "sparare e dimenticare" permettono al Soldato e al Demolitore di fare un ottimo uso di coperture e migliorare la loro già impressionante durabilità. Sono inoltre eccellenti per demolire le Torrette degli Ingegneri nemici. Entrambe le classi posseggono l'abilità di sacrificare parte della loro salute per fare dei salti e coprire grandi distanze(sia verticali che orizzontali) in tempi molto brevi, permettendo l'accesso a posizioni avvantaggiate per attacchi improvvisi e fughe da situazioni pericolose.
  • Punti deboli: Anche se le classi d'Artiglieria non hanno particolari debolezze, le armi che usano presentano degli svantaggi. Entrambi possono facilmente danneggiarsi o uccidersi sparando colpi troppo vicini a sè. Inoltre, tutte le armi che lanciano esplosivi hanno caricatori molto limitati e tempi di ricarica lunghi. Gestire la ricarica delle armi è un'abilità importante quando si gioca con classi d'Artiglieria, sparare troppi colpi può essere fatale. La necessità di ricaricare può rendere difficile mantenere una posizione contro un flusso costante di nemici, specialmente in mancanza di supporto dalla squadra. Tutti i proiettili impiegano anche un certo tempo ad arrivare al bersaglio, possono spesso essere schivati, specialmente da nemici agili che si trovano a medio/lungo raggio, indipendentemente da quanto fosse ben mirato il colpo.
  • Ruolo: Infliggere grande ammontare di danni a medio raggio, forzare i nemici fuori dai nascondigli e punirli in caso si spostino in gruppi molto ravvicinati tra loro; queste classi sono anche quelle più spesso accusate di essere "overpowered" (troppo potenti). In ogni caso, infleggere molto danno in ogni situazione è il loro ruolo, non fare abbastanza danno può permettere alla squadra nemica di avanzare. Oltre a questo, i punti di forza principali di Soldato e Demolitore sono la loro mancanza di debolezze critiche sfruttabili dagli avversari.

Combattimento Ravvicinato

  • Classi: Grosso, Piro, Esploratore
  • Caratteristiche: Anche se appartengono al Gruppo 1, i membri di questo gruppo si distinguono per alcuni motivi. Principalmente, hanno punti di forza più pronunciati, ma anche debolezze dello stesso livello rispetto alle classi di Artiglieria, in questo modo si creano dei compromessi, con inclusi alcuni ruoli specializzati come controllo anti-Spia (Spy-check) e cattura di obiettivi. Il Grosso ha la maggior quantità di salute di qualsiasi altra classe ma anche la più bassa velocità specialmente quando attacca; il Piro è devastante a corto raggio e quando prepara agguati ai suoi nemici, ma il suo danno si riduce di molto a medio/lungo raggio e non è, generalmente, un grosso ostacolo senza l'elemento sorpresa; l'Esploratore, invece, è la classe più agile e veloce ma ha anche il minor quantitativo di salute tra le classi del Gruppo 1. Tutte queste tre classi possono infliggere enormi quantità di danno, ma per far ciò hanno bisogno, solitamente, di 1) trovarsi vicine al proprio bersaglio e 2) avere linea di tiro diretta col proprio bersaglio. Questo significa che possono facilmente subire tanto danno quanto ne infliggono, spesso richiedendo l'uso di tattiche specifiche per poter sopravvivere. Per il Piro, questo significa tendere agguati e avvantaggiarsi dei momenti in cui i bersagli sono distratti; per l'Esploratore si tratta di usare la sua agilità in modo da evitare di essere colpito; per il Grosso significa affidarsi al Gruppo 2 per essere guarito e trasportato velocemente in prima linea. La necessità di avere linea di tiro diretta col bersaglio rende queste classi meno adatte a distruggere Torrette nemiche rispetto alle classi d'Artiglieria. Il Piro è la classe più efficace a scovare le Spie (Spy-checking), le sue fiamme possono scovare facilmente Spie travestite o invisibili. Il Piro ed il Grosso posseggono armi primarie uniche, il Lanciafiamme e la Mitragliatrice Pesante non hanno bisogno di essere ricaricate e possono far fuoco continuamente finchè non finiscono le munizioni. Questo li rende utili a provvedere supporto alle altre classi durante combattimenti prolungati in cui ci sono attacchi da un flusso costante di nemici. Ciò li rende anche particolarmente adatti a ricevere una ÜberCarica, poichè possono sfruttare l'invulnerabilità al massimo per tutta la sua durata.
  • Ruolo: Questo gruppo di classi è quello che più soffre la presenza di Torrette nemiche. Squadre che si basano troppo su classi di questo gruppo hanno difficoltà a sconfiggere una squadra concentrata a difendersi rinchiusa nel proprio territorio; una volta che le Torrette sono state distrutte però, possono entrare liberamente nel territorio nemico e causare ingenti danni. Questo gruppo lavora molto bene con le classi di Supporto, i Piro hanno una particolare sinergia con gli Ingegneri e possono aiutarli a tenere a bada le Spie nemiche e anche le classi di Artiglieria, sia Piro che Grossi lavorano molto bene se seguiti da un Medico. Tutte le tre classi sono adatte alla cattura e alla difesa di obiettivi, i Grossi hanno grandi capacità di sopravvivenza e possono facilmente difendere i segreti, Punti di Controllo e Carrelli. I Piro sono in grado di neutralizzare le Spie e possono fisicamente impedire ai nemici di catturare gli obiettivi respingendoli con il Compressore. Infine, l'Esploratore può usare la sua velocità e forza per conquistare obiettivi più velocemente di chiunque altro.

Gruppo 2 - Supporto

  • Classi: Ingegnere, Medico
  • Caratteristiche: Le classi più adatte al lavoro di squadra, l'Ingegnere e il Medico sono le uniche classi a fornire guarigione affidabile ai propri alleati, anche a più di uno alla volta, riducendo quindi le perdite durante le battaglie. Per questa sola ragione, qualsiasi squadra con più di una persona su qualsiasi mappa beneficerà dall'avere almeno una classe di Supporto, ciònonostante, la loro utilità aumenta all'aumentare della dimensione della squadra. Queste classi mancano di abilità per il combattimento diretto, hanno pochi punti salute(125-150), mobilità nella media e armi generalmente deboli, per cui devono contribuire al successo della squadra usando le loro abilità di supporto. Queste abilità sono comunque molto utili e hanno un enorme impatto sulle partite. Le abilità dell'Ingegnere consistono nelle sue Costruzioni, mentre il medico può provvedere a sovraccaricare i punti salute dei compagni e a rilasciare una potente ÜberCarica. Per entrambe le classi, tutto ciò richiede del tempo prima che le loro capacità arrivino alla massima potenza, spesso ci vuole circa un minuto o più. In un gioco come Team Fortress 2 un minuto può essere un'eternità. Molte modalità di gioco prevedono un tempo di preparazione per permettere alle classi di Supporto di dare il massimo sin dall'inizio della partita. Dei bravi Ingegneri e Medici faranno di tutto per poter velocizzare la carica di una Über e l'impostazione delle Costruzioni. Entrambe le classi devono giocare cautamente ed evitare il più possibile di morire, così da sopravvivere abbastanza a lungo da poter usare le loro abilità e raggiungere la vittoria. Una classe di Supporto che muore in un momento critico puù costare la vittora.
  • Ruolo: Fornire guarigione e munizioni agli alleati in battaglia, ridurre le perdite della squadra, permettere il mantenimento di posizioni importanti sotto pressione nemica, o applicare pressione ai nemici. Le Torrette e i compagni sovraccaricati/invulnerabili sono ottimi ad assorbire danno senza problemi. Generalmente è meglio fornire supporto a classi del Gruppo 1, che potranno avere la giusta carica per resistere agli attacchi nemici o guidare un attacco nel territorio nemico. Medici e Ingegneri possono supportarsi a vicenda e dovrebbero farlo quando se ne presenta l'occasione. Per esempio, i Medici possono dare l'ÜberCarica ad altri Medici che usano la Kritzkrieg o agli Ingegneri se questi sono in pericolo di morte. Le classi di supporto devono porre attenzione agli attacchi da parte delle classi del Gruppo 3, il Cecchino e la Spia, poichè sono spesso i loro obiettivi principali, in questo caso l'aiuto dalle classi degli altri gruppi è vitale. Infine, le classi di Supporto sono in grado di spezzare l'avanzata dei nemici grazie ad una ÜberCarica data al momento giusto o ad una Torretta ben posizionata. Per quanto riguarda la composizione della squadra, avere troppe classi di Supporto non è mai una buona idea, anche se forniscono un aiuto indispensabile, Medici e Ingegneri non sono adatti al combattimento, ogni giocatore che gioca un ruolo di supporto non è in grado di combattere molto bene da solo ed ha bisogno di classi del Gruppo 1 e 3 per poter dare il meglio di sè. La forza delle classi di Supporto è quella di aiutare un gran numero di compagni facilmente, e per avvantaggiarsi di ciò è meglio che non troppe persone si dedichino a classi di Supporto.

Gruppo 3 - Assassinio

Gli assassini: la Spia e il Cecchino.
  • Classi: Spia, Cecchino
  • Caratteristiche: Anche se entrambe le classi hanno una bassa quantità di salute (tra 60 e 150) e una velocità di movimento media, la somiglianza principale tra loro risiede nell'abilità di eliminare istantaneamente un nemico con un singolo attacco, solitamente in modo indipendente dalla salute del bersaglio. Entrambi necessitano di buon posizionamento, buona mira e un pizzico di pazienza per poter eliminare i loro bersagli. Come per il Gruppo 1 il loro successo si misura in base ai nemici che uccidono, la differenza chiave risiede in chi uccidono piuttosto che quanti ne uccidono. Una Spia che rivela la propria posizione e si sacrifica per eliminare solo un Soldato commette un errore, eliminare il Medico nemico con ÜberCarica pronta potrebbe cambiare invece il corso della battaglia e varrebbe la pena sacrificarsi nel tentativo di farlo. Sia la Spia che il Cecchino evitano la prima linea ed il combattimento diretto, operano dietro rispetto agli altri, il Cecchino dietro i propri compagni, la Spia dietro i propri nemici. Entrambi sono inoltre la scelta migliore per eliminare le classi che provano a nascondersi dietro ai propri compagni, cosa che di solito fanno i Medici.
  • Ruolo: Eliminazione di bersagli chiave nemici. I loro obiettivi possono essere i più bravi avversari che pongono la maggiore minaccia alla propria squadra, oppure bersagli resistenti come i Grossi, o ancora bersagli chiave come Medici e Ingegneri. Spia e Cecchino sono i più adatti a eliminare le classi di Supporto, per le quali la morte è il più grande ostacolo, colpi alla testa e pugnalate alle spalle possono eliminare anche bersagli curati dai Medici o Ingegneri che si nascondono dietro le loro Torrette. La Spia, in particolare, possiede l'abilità di disattivare le Costruzioni degli Ingegneri nemici. Spia e Cecchino tendono inoltre a combattere con le loro controparti della squadra avversaria per via di come e dove combattono. Spie e Cecchini possono anche avere un effetto psicologico sugli avversari, dissuadendoli dall'avanzare in aree coperte da un Cecchino e facendogli perdere la concentrazione attaccandoli anche in aree dove credono di essere sicuri. Una squadra con dei Cecchini e delle Spie molto abili può essere una forza temibile, tuttavia, ci sono buone ragioni per non avere troppe classi del Gruppo 3 in una squadra. Cecchini e Spie operano dietro la prima linea e fanno affidamento sul non essere il bersaglio dei propri nemici, di modo che possano eliminarli quando sono distratti e non se lo aspettano. Non avere abbastanza classi da combattimento significa che la squadra avversaria potrà concentrarsi sull'eliminare Spie e Cecchini. Non solo, avere molte Spie diventa controproducente poichè mette gli avversari in guardia dagli attacchi a sorpresa, una sola Spia che ha l'elemento sorpresa è molto più efficace di diverse Spie che vengono scoperte ed eliminate. Se giochi come Cecchino o Spia e ti sta andando male, potrebbe non essere colpa tua, ma della composizione della tua squadra.

Strategie Specifiche per Classe

Vedi sotto.

Strategie di Squadra

Qui sono riportate delle strategie comuni usate in Team Fortress 2 che la maggiorparte dei giocatori dovrebbe conoscere sia per poterle applicare che per poterle eventualmente contrastare. Usare queste tattiche in combattimento potrà dare alla tua squadra un vantaggio decisivo nelle battaglie.

Cerca strade alternative e usale per passare dietro le difese nemiche indisturbato, ricorda che in genere i percorsi alternativi sono più lunghi e che potresti incontrare avversari che cercano di fare la stessa cosa. Evita di usare sempre la stessa strada, saresti prevedibile, i nemici possono imparare dai loro errori e potrebbero anticiparti la prossima volta.
Aspetta dietro un angolo e cogli di sorpresa i nemici. La tua squadra potrebbe usare questa strategia per cogliere impreparati i nemici, sia nel caso si debba intercettare un'avanzata nemica nel proprio territorio che per supportare un'avanzata della propria squadra tendendo agguati alle difese nemiche.
Comunica con il tuo paziente. Cerca di non sprecare la tua ÜberCarica inutilmente, ma ricorda, meglio usare la carica e sopravvivere che morire con una carica pronta. Cerca di pianificare cosa fare con la tua ÜberCarica in anticipo.

Lo Sbarramento

  • Panoramica: Un'avanzata da parte di molte classi di Artiglieria che ripulirà le difese iniziali e permetterà l'entrata al resto della squadra.
  • Dettagli: Demolitori e Soldati si occuperanno di sparare più esplosivi possibile in un'area in modo da costringere i nemici a ritirarsi e perdere terreno. Solitamente, i combattenti ravvicinati potranno quindi avanzare nell'area ripulita e mantenerla sotto controllo. I Demolitori e i Soldati potranno quindi ripetere il procedimento per liberare il resto della zona finchè non è libera.

Spinta di Über

  • Panoramica: Una serie di ÜberCariche per ripulire un'area dai nemici.
  • Dettagli: Due o più Medici preparano ognuno una ÜberCarica. Il primo Medico attiva la Über ed entra la zona nemica; dopo 9 secondi, il secondo Medico arriva con un altro paziente e attiva la sua ÜberCarica, in modo da continuare ad avanzare nel territorio nemico. Se la situazione non sembra sostenibile per una sola Über, il secondo Medico può dare la sua carica subito dopo il primo, avvantaggiandosi della distrazione causata dalla prima Über. Comunicare con gli altri è importante, in particolare con la prima coppia Medico/paziente che entrerà in territorio nemico.

Campo Minato

  • Panoramica: Una serie di bombe adesive cosparse su di un'area aperta da più Demolitori.
  • Dettagli: Diversi Demolitori spargeranno un tappeto di bombe adesive in un'area uno dopo l'altro. Quando gli avversari avanzeranno con un attacco, ognuno dei demolitori potrà detonare il proprio gruppo di bombe separatamente in modo da uccidere più nemici possibile man mano che arrivano, è importante aspettare che il gruppo di bombe precedente sia stato detonato prima di far detonare l'altro, in modo da massimizzare il danno inflitto. Usare la Resistenza Scozzese rende questa strategia più facile ed efficiente, riducendo anche il bisogno di avere più Demolitori dato che uno solo di essi può avere fino a 14 bombe adesive piazzate e può detonarle selettivamente.

Sabotaggio Coordinato

  • Panoramica: Una Spia sabota una Torretta per permettere ai suoi compagni di attaccare.
  • Dettagli: Una o più Spie lavoreranno per sabotare le Torrette nemiche appena prima dell'avanzata dei propri compagni, che potranno quindi attaccare in sicurezza le Torrette sabotate e gli Ingegneri. Le Spie devono comunicare il momento in cui andranno a sabotare la Torretta in modo da permettere agli altri di attaccare subito dopo, continueranno a sabotare le Torrette finchè i compagni non avranno eliminato gli Ingegneri, alternativamente, le Spie possono sfruttare i compagni come distrazione ed eliminare rapidamente l'Ingegnere distratto dall'offensiva amica.

Attirare il Medico

  • Panoramica: Una Spia, travestita da classe da combattimento, attira il Medico nemico in una imboscata.
  • Dettagli: Invece di cercare di uccidere il Medico nemico, la Spia si traveste da una classe da combattimento, quindi cercherà di farsi seguire dal Medico in una imboscata. Se il Medico si fa ingannare dal travestimento potrebbe seguire la Spia fino in territorio nemico, dove potrò essere eliminato dagli alleati o dalla stessa Spia. Per questa strategia è importante riuscire ad essere convincenti una volta travestiti, classi come Grossi, Soldati e Demolitori sono le più adatte per questo tipo di strategia, è importante, inoltre, cercare di non destare troppi sospetti.

Rush

Articolo principale: Rush
  • Panoramica: Tutti i giocatori scelgono la stessa classe e cercano di cogliere i nemici di sorpresa.
  • Dettagli: Tutti i giocatori, o la maggiorparte di essi, scelgono di usare una sola classe. La classe scelta dipende dalla situazione, per esempio, un rush di Esploratori permette di raggiungere il primo punto e di conquistarlo velocemente, sperando di riuscirci prima della squadra avversaria.

Direzionamento Tattico

  • Panoramica: In certe mappe, la squadra deve decidere di attaccare o difendere un obiettivo piuttosto che un altro.
  • Dettagli: Questa decisione viene fatta solitamente su mappe con 3 Punti di Controllo come Gravel Pit, è importante scegliere bene e assicurarsi che l'intera squadra partecipi all'attacco in modo da non disperdere le proprie forze.

Il Treno

  • Panoramica: Una gran quantità di Grossi che annienteranno i nemici grazie alla loro enorme potenza di fuoco e Salute.
  • Dettagli: Un "treno" di Grossi è utile in molte modalità di gioco perchè lavorando congiuntamente riescono a creare un costante sbarramento di fuoco in grado di dissuadere i nemici dall'avanzare.

The French Connection

  • Panoramica: Due Spie che lavorano insieme per ridurre i sospetti dei nemici.
  • Dettagli: Una tattica utile per ripulire un gruppo di nemici che spingono il carrello, o per eliminare un gruppo che avanza supponendo che si arrivi dalla stessa direzione dei nemici. Se ci sono due (apparentemente) compagni di squadra che camminano insieme, che quindi non possono sbattere l'uno contro l'altro(uno dei modi per scoprire una Spia travestita), la possibilità di essere scoperti o di essere colpiti dai nemici si riduce.

Voci correlate