Étourdissement

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Oh c'est une fracture du crâne à coup sûr!
Le Scout
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Un joueur étourdi par le Marchand de Sable

L'Étourdissement est un état d'incapacité. Lorsqu'étourdis, les joueurs sont forcés dans une vue à la troisième personne d'humiliation et sont incapables d'attaquer (à l'exception des railleries d'attaque). Les joueurs étourdis souffrent aussi d'une pénalité de vitesse de mouvement réduite à 50%, et ne peuvent ni sauter, ni s'accroupir. Les joueurs peuvent aussi être "totalement" étourdis, les rendant complètement immobiles.

Sources

Le Marchand de Sable

Stunned.png
Article principal : Marchand de Sable

Avec le Marchand de Sable équipé, le Scout gagne la capacité d'étourdir ses opposant avec son fidèle Baseball. En pressant la touche de tir secondaire avec une balle de Baseball dans la main, le Scout la frappera dans une trajectoire d'arc. Si elle atteint une cible qui se trouve à plus de 256 unités Hammer (approximativement 4,88 mètres), elle sera assommée. À très longue portée (approximativement 34,14 mètres ou 1792 unités Hammer), elle sera repoussée d'une courte distance et les lettres 'BONK' flotteront au-dessus de sa tête, accompagné par ce son. Ceci est couplé avec l'effet de 'voir des étoiles' pendant qu'il reste complétement immobile pour 7 secondes. Les Heavies faisant tourner leur Minigun continueront à la faire tourner en étant étourdis (si le tir principal ou secondaire est pressé). Cette capacité a mené à la nature controversée d'utiliser le Marchand de Sable, en particulier dans des scènes compétitives.

Être frappé par une balle vous causera des dommages de 15 points ou 45 avec un Coup critique.

Le Scout peut utiliser sa capacité d'Étourdissement une fois toutes les quinze secondes, à moins qu'il ne récupère manuellement une balle venant d'être utilisée, une balle utilisée par un autre Scout ou qu'il ne visite un cabinet de réapprovisionnement. De nouvelles balles de Baseball peuvent être récupérées sur des Packs de Munitions ou des armes tombées à terre.

Les balles envoyées par des Scouts ennemis peuvent être renvoyées et un retour réussi les étourdira. Faire cela débloquera le succès Ricochet.

Autres

Le coup initial de l'Embrochage du Sniper, la Ponction Lombaire du Medic et l'Organ Grinder de l'Engineer étourdiront le joueur si il est touché. Ces attaques peuvent étourdir un ennemi Überchargé. Ceux-ci sont souvent distraits ou conservent leur attention sur une Mitrailleuse, assez longtemps pour les toucher avec une raillerie. Même si aucun dommage n'est donné, cela gâchera de précieuses secondes de l'ÜberCharge.

Le Fantôme d'Harvest peut effrayer les joueurs, ce qui compte pour les succès comme un Étourdissement, tout comme la raillerie du Cavalier sans Tête et sans Cheval sur Mann Manor.

Mesures

Distance

Distance
(Unités Hammer / Mètres)
Temps d'Étourdissement
(Secondes)
256 / 4,88 1
512 / 9,75 2
768 / 14,63 3
1024 / 19,51 4
1280 / 24,38 5
1536 / 29,26 6
1792 / 34,14 7

Notes

  1. Ces tests ont été effectués sur des bots. Les temps d'Étourdissement peuvent être sujets à des variations aléatoires.
  2. La distance la plus proche à laquelle le Marchand de Sable peut étourdir est de 256 unités Hammer / 4,88 mètres.
  3. La portée à laquelle le Marchand de Sable étourdit complétement un ennemi est de 1792 unités Hammer / 34,15 mètres. Un coup à cette distance ou plus loin est nécessaire pour obtenir le succès Bobo la tête.
  4. Les Coups critiques ajoutent 2 secondes à la durée normale d'Étourdissement.
  5. Les Mini-Critiques n'affectent pas la durée d'Étourdissement.
  6. La durée d'Étourdissement est calculée au moment de l'impact. Frapper la balle et s'approcher de la cible peut résulter en un temps diminué.

Vitesse

Lorsqu'un joueur est étourdi par le Marchand de Sable, sa vitesse est diminuée de 50%. La table ci-dessous liste les valeurs exactes. Ces vitesses sont aussi celles que les joueurs de l'équipe perdante auront lors de l'Humiliation.

Classe Vitesse d'étourdissement Vitesse d'origine
Leaderboard class scout.png Scout 200 HU/s 400 HU/s
Leaderboard class soldier.png Soldier 120 HU/s 240 HU/s
Leaderboard class pyro.png Pyro 150 HU/s 300 HU/s
Leaderboard class demoman.png Demoman 140 HU/s 280 HU/s
Leaderboard class heavy.png Heavy 115 HU/s 230 HU/s
Leaderboard class engineer.png Engineer 150 HU/s 300 HU/s
Leaderboard class medic.png Medic 160 HU/s 320 HU/s
Leaderboard class sniper.png Sniper 150 HU/s 300 HU/s
Leaderboard class spy.png Spy 160 HU/s 320 HU/s

Succès Associés

Leaderboard class scout.png Scout

Ricochet
Ricochet
Etourdissez un Scout avec sa propre balle.


Représailles
Représailles
Etourdissez 50 ennemis pendant qu'ils prennent un point ou qu'ils poussent le chariot.


Pollution
Pollution
Provoquée une mort liée à l'environnement en étourdissant un ennemi.
Bobo la tête
Bobo la tête
Etourdissez un ennemi pendant le temps maximum possible en les touchant avec une balle longue.


Zone de frappe
Zone de frappe
Tuez 50 ennemis alors qu'ils sont étourdis.


Ca fait mal
Ca fait mal
Etourdissez 2 Medics prêts à lancer une ÜberCharge.


Leaderboard class soldier.png Soldier

Manège infernal
Manège infernal
Tuez 5 joueurs étourdis.

Anecdotes

  • À l'origine, l'Étourdissement résultait en l'effet maximal actuel (incapacité de bouger), mais la durée était sujette à la portée (comme actuellement, bien que les portées minimales aient été aussi modifiées). Ceci a été changé par le biais de nombreuses permutations du Marchand de Sable au nom de l'équilibre.
  • Le Marchand de Sable peut aussi étourdir des joueurs ÜberChargés (un de ses atouts principaux lorsque sa contrepartie était l'incapacité d'effectuer des double-sauts). Mais encore une fois, ce fut supprimé à cause de problèmes d'équilibre, et le succès associé Ca fait mal fut changé en Etourdissez 2 Medics prêts à lancer une ÜberCharge.
  • Bien qu'étourdi, il est possible de railler, ce qui peut être utilisé comme une attaque ultime si vous avez arme possédant une raillerie d'attaque d'équipée et que votre ennemi est assez proche. En tant que Heavy, vous pouvez laisser tourner votre Minigun durant toute la durée de l'Étourdissement, de sorte que lorsque vous reprenez le contrôle, vous pourrez tirer instantanément.
  • Si un Sniper muni du Huntsman tendu est étourdi, la flèche sera lancée comme si elle était normalement tirée et peut blesser ou tuer des ennemis.

Voir aussi