Spillmoduser

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search


The world of Team Fortress 2.
For en full liste over alle kart, se Liste over kart.

Dette er en liste over spillmoduser i Team Fortress 2. Til å begynne med inneholdt spillet bare tre spillmoduser: Ta Flagget, Kontrollpunkt og Terretoriumkontroll. Et flertall av oppdateringer har lagt til syv nye spillmodus (Bombetransport, Arena, Kongen på Haugen, Bombeløp, Middelaldermodus, Spesiell Leveranse, Mann vs. Maskin) som sammenlagt blir ti offisielle spillmoduser, sammen med to treningskart. Disse spillmodusene er spredt på 53 offisielle kart som tilbyr en stor variasjon av spillestiler og spill i Team Fortress 2.

Arena

Gametype arena.png
Hovedartikkel: Arena
Se også: Arena tips
I say this to you with the unvarnished factualism of plain talk: I love Arena Mode.
Abraham Lincoln, Andre tiltredelsestale, 1865

Arenakart er designet for å opprettholde klassemangfoldet i Team Fortress 2 samtidig som de focuserer på målene rundt kamp mellom to lag. Hvor andre spillmoduser lener mot en samlet strategi for laget, konsentrerer Arenamodus på de spesifikke taktiske valg lagene må ta i en enkelt kamp. Arenakart har prefikset arena_.

Arena har små kart som spilles i en kortere tidsperiode. Runden er over når ett lag ikke har flere spillere igjen i arenaen, eller når det sentrale kontrollpunket har blitt låst opp og tatt. Det sentrale kontrollpunktet låses opp når ett minutt har gått i runden. Runder pleier å være veldig rask og ha et høyt konkurranseinstinkt, med fokus på ditt lags klassesammensetning og plan om å motstå motstanderens klassevalg. Arenamodus er passende for kortere slag med 3-mot-3, men er fortsatt komfortabelt i store slag med 12-mot-12. Arena fungerer veldig likt Sudden Death - gjenoppliving er slått av, og det finnes ingen Gjenforsyningsskap. Det pleier å være veldig få Helsebokser tilgjengelig, og er ofte plassert langt unna hovedslaget og/eller nær høy-risiko områder. Dette tvinger lagene til å avhenge mer på Ladestasjoner og Medic.

Spillere på det tapende laget må stå over en runde for å gi tilskuende spillere (som kanskje må ha ventet på grunn av lagkapasitet) mulighet til å spille. Spillere på det vinnende laget derimot, trenger aldri å stå over en runde.

Første Blod-buffen er unik for Arenamodus, og blir gitt til den spilleren som tar det første drapspoenget i runden. Denne buffen gir spilleren fem sekunder med kritisk boost. Vennligst noter at når en Spy bruker Dobbeltgjengeren blir Første Blod-buffen tildelt den som "dreper" han, selv om han fortsatt er i live.

Arenakart:

Ta Flagget

Gametype ctf.png
Hovedartikkel: Ta flagget
Wave goodbye to ya secret crap, dumbass!
Scout

Ta Flagget inneholder både RED og BLU baser, som som har hver sin Etteretningskoffert (ellers kjent som flagget). Målet for begge lagene er å kapre i motstanderens etteretning, helt til de har nådd spillets mål (standard mål er 3 kapringer) samtidig som de hindrer at motstanderen oppnår det samme.

Begge lagenes etteretning er normalt sett plassert dypt inne i sine respektive terretorium, ofte i symmetriske områder fra hverandre. I et område kjent som "Etteretningsrommet". For å plukke opp etteretningen må spilleren være borti motstanderens koffert. Mens man bærer på motstanderens etteretning, må spilleren frakte den til området der lagets egen etteretning holder til og gå inn i 'kapringssonen' (indikert av de gule og svarte linjene). Etter hver vellykkede kapring, vil laget ditt bli belønnet med ti sekunder kritisk boost.

Hvis spilleren som bærer på etteretningen blir drept eller med hensikt slipper den, vil Administratoren informere lagene om dette over høytaler, og kofferten vil holde seg i ro i 60 sekunder med en tidtaker vist over etteretningen som viser hvor mye tid som er igjen før den blir returnert til etteretningsrommet. I løpet av denne tiden kan etteretningen plukkes opp som normalt. Hver gang etteretningen blir sluppet tilbakestilles tidtakeren. Motstanderen kan ikke flytte på, eller returnere etteretningen selv. Etteretningen kan ikke bæres av spillere med udødelighetsbuff, f.eks. ÜberChargeede spillere og Scout under effekten avBonk! Atomic Punch. En spiller som bærer på etteretningen kan ikke motta en udødelighetsbuff. Etteretningen kan heller ikke plukkes opp av en Soldier som bruker Rocket Jumper, eller en Demoman som bruker Sticky Jumper. En usynlig Spy-spiller kan ikke plukke opp etteretningen før usynligheten dens er skrudd av. En forkledd Spy derimot, kan plukke opp etteretningen, men vil miste forkledningen og vil ikke kunne forklede seg eller bli usynlig. En unntaksregel av dette er Dobbeltgjengeren, som vil tvinge Spy til å slippe etteretningen, og usynliggjøres som normalt.

Hvis spilleren som bærer på etteretningen dør på en plass i kartet som normalt sett ikke er tilgjengelig, f.eks. ned en klippe eller en avgrop, vil etteretningen umiddelbart bli returnert til startposisjonen i etteretningsrommet. Hvis ingen lag når kapremålet før tiden går ut, vil kampen gå inn i Sudden Death-modus.

I motsetning til andre varianter av Ta Flagget i andre spill, kan du kapre uten at ditt lags etteretning et i basen din.

Ta Flagget-kart:

Kontrollpunkt

Gamemode cp.png
Hovedartikkel: Kontrollpunkt
Se også: Control point (objective)
This point ain't gonna cap itself! Get over here!
Engineer

Kontrollpunktkart har to hovedtyper spillmodus.

Kontrollpunkt er runde plattformer med et lagfarget lys og et hologram i midten (Nøytrale punkter har et hvitt lys on hologram). For å kapre ett kontrolpunkt som er eid av motstanderlaget, må spiller bare stå på plattformen til kapremeteret fylles med sitt lags farge. Des flere spillere som står på et kontrollpunkt, des raskere vil den kapres, men bare til en viss begrensning. Scout og Soldier/Demoman(hvis spilleren er utstyrt med Pain Train) teller som 2 spillere når de karper et kontrollpunkt. Kapringsfremgang vil ikke utføres når spillere fra begge lag står på kontrollpunktet. Hvis alle spillerene som kaprer blir drept eller går av plattformen vil ikke kapringsfremgangen tilbakestilles umiddelbart, men heller synke sakte.

Kontrollpunkt har tre statuser:

Det er tre hovedtyper kontrollpunktkart – Normal Kontrollpunkt, Angrep/Forsvar, og Middelaldermodus Angrep/Forsvar.

Normal Kontrollpunkt

Normal Kontrollpiunkt, eller Lineært Kontrollpunkt, er kart som spilles symetrisk. Begge lag starter med to kontrollerte punkter, og ett sentralt punkt som er nøytralt. Laget som kaprer alle kontrollpunktene vinner. Normale kontrollpunktkart vil gå inn i Sudden Death (eller Fastlåsning) hvis ingen av lagene kaprer alle kontrollpunktene før tiden går ut. Kontrollpunkt som er nærmere et lags base kapres raskere av motstanderlaget.

Normale Kontrollpunktkart:

Angrep/Forsvar

Gametype ad.png

Angrep/Forsvar-kart spilles asymetrisk. RED starter med eierskap over alle kontrollpunktene. BLU vinner hvis de kaprer alle kontrollpunkter. Kontrollpunkter kan kun bli kapret i en fast rekke (noen kart, slik som Gravel Pit og Steel, kan lage unntak). RED vinner hvis de hindrer BLU fra å kapre alle kontrollpunktene før tidtakeren går ut. Kontrollpunkter som blir kapret av BLU blir normalt sett låst slik at RED ikke kan gjenkapre dem.

Angrep/Forsvar-kart kan komme i flere varierte stiler. Noen kart, slik som Dustbowl og Egypt krever at BLU kaprer tre stadier á to kontrollpunkter hver for å vinne spillet. Hvis angriperlaget ikke vinner i hvilken som helst av stadiene, vil lagene bytte side, og forsvarende lag vil så bli angriperene. Spillet starter så om igjen fra stadie 1. Andre kart, slik som Gravel Pit og Junction tillater angriperen å kapre to kontrollpunkter i hvilken som helst rekkefølge (punkt A eller B) før de angriper det siste kontrollpunktet (punkt C). Steel er et unikt Angrep/Forsvar-kart i at kapring av hvert av de mindre kontrollpunktene (punkt A, B, C og D) tillater bedre tilgang til hovedpunktet (punkt E). f.eks. tillater flere ruter inn i punkt E eller utvider broer til punktet, slik at andre klasser enn Scout, Soldier, Demoman, Pyro(utstyrt med Detonator) eller Engineer som tar i bruk Sensorvåpenhopp kan kapre det.

Angrep/Forsvar-kart:

Middelaldermodus – Angrep/Forsvar

Gette It Onne!
Hovedartikkel: Middelalder modus
How did the manly men of Team Fortress 2 appear at a tenth century battlement? Simple. The Soldier angered a magician.
Valve

Middelaldermodus – Angrep/Forsvar er en del av Middelaldermodus, som ble lagt til under Australsk Jul-oppdateringen. Det spilles helt likt som normalt Angrep/Forsvar, men med en stor tvist: alle skytevåpen er fjernet, og kun våpen som ikke er definert som skytevåpen, kjent som "Gammeldagse" våpen, kan spilleren bruke. Dette inkluderer Mad Milk, men ikke Jarate. De eneste projektilvåpene som er tillat er Crusader's Crossbow og Jeger-buen, med unntak til Meleevåpen som kaster projektiler, slik som Sandmann. Tekstchat blir filtrert (til gammelengelsk) for å ligne mer på datidens språk (men med betydelig unøyaktighet) og kartet har middelaldertema.

Middelaldermodus – Angrep/Forsvar-kart:

Kongen på Haugen

Gamemode koth.png
Hovedartikkel: Kongen på haugen
Since their discovery in 1895, hills have fascinated kings.
The Classless Update

Kongen på Haugen er likt Arena. Det fokuserer på ett enkelt kontrollpunkt i midten av kartet som er nøytralt og låst i begynnelsen av runden. Lagene må finne veien til kontrollpunktet og kapre det så snart det blir tilgjengelig. Så snart punktet er kapret av et lag, vil deres lagklokke starte en tre-minutters nedtelling. Hvis motstanderlaget klarer å gjenkapre kontrollpunktet vil deres klokke begynne nedtellingen, mens det andre lagets klokke stopper på den tiden kontrollpunktet ble gjenkapret. Et lag vinner når de eier punktet, og deres tre minutter går ut.

Kongen på Haugen-kart:

Bombetransport

Gamemode payload.png
Hovedartikkel: Bombetransport
Onward, great bomb-cart!
Heavy

I Bombetransportkart, må BLU eskortere en Tralle fylt med eksplosiver gjennom en serie med sjekkpunkter og inn i basen som tilhører RED innen en viss tid. Spillere på BLU-laget flytter eller 'dytter' trallen ved å stå nær den - jo flere som står nær den, dess raskere flyttes den. Et hvert medlem av RED-laget som står nær trallen, stopper den fra å flyttes videre. Hvis ingen medlemmer fra BLU dytter trallen i løpet av 30 sekunder, vil trallen flytte seg bakover sakte helt til den treffer et sjekkpunkt/BLU-basen, en oppoverbakke (bare i noen kart) eller en BLU-spiller som står nær den igjen. Trallen fungerer som en nivå 1 ladestasjon for BLU-laget (og RED Spy som er forkledd) for å fylle på med ammunisjon og helse til dem som dytter den. Ammunisjon blir ikke fylt opp når spilleren står 'forran' trallen.

Noen kart har en-veis ruter fra BLU-siden, som er stengt av fram til et spesifikt sjekkpunkt er tatt.

Noen kart, slik som Gold Rush, Hoodoo, og Thunder Mountain, er delt inn i tre stadier som BLU må gå gjennom for å vinne. Stadie en og to har 2 sjekkpunkter og stadie tre har 3 sjekkpunkter (2 stykk i Hoodoo), inkludert det endelige sjekkpunktet. Badwater Basin og Upward-kartene har en enkelt runde med 4 sjekkpunktet, inkudert det endelige sjekkpunktet. Når BLU når et sjekkpunkt tildeles de ekstra tid, og når de når det endelige sjekkpunktet går runden videre i neste stadie. Når trallen når det siste sjekkpunktet i det siste stadiet, eksploderer Bombetrallen og ødelegger RED-basen, som indikerer BLU's seier.

Bombetransportkart:

Bombeløp

Gametype plr.png
Hovedartikkel: Nyttelastkappløp
Two teams. Two carts. Two tracks. Hilarity ensues.
Spillets Oppsummering

I motsetning til Bombetransportkart, har RED og BLU hver sin tralle i Bombeløp; derfor er ikke lagene definert til angreps- eller forsvarsrollen. For å vinne, må begge lagene samtidig dytte trallen deres gjennom fiendtlig terretorie for å nå det endelige kontrollpunktet. Dette foregår samtidig som de må hindre motstanderlaget fra å gjøre det samme. Akkurat som i Bombetransport, dytter lagene trallen sin ved å stå nær den. Flere lagmedlemmer gjør at trallen går fortere, og medlemmer av motstanderlaget stopper den.

En annen forskjell fra Bombetransport, er at trallen ikke flyttes bakover når lagmedlemmer står nær den. Det finnes heller ingen tidsbegrensning; runden vil kun avsluttes når ett av lagene har lykkes i å dytte trallen sin til sluttpunktet. Begge trallene fungerer som en ladestasjon for sitt lag (og en Spy i forkledning), og fyller opp helse og ammunisjon for dem som dytter trallen. Deler av kartet kan inneholde oppoverbakker, der trallen vil falle ned til bunnen med mindre den blir dyttet konstant.

Bombeløpkart kan bli delt inn i flere runder.

Bombeløpkart:

Territorium-kontroll

Hovedartikkel: Territorium-kontroll
We have you surrounded, at least from this side!
Soldier

I Territorium-kontroll er målet å ta over hele kartet ved å kapre "terretorier". Hvert spill er tilfeldig valgt ut fra de seks tilgjengelige oppsettene i et 'punkt mot punkt-spill' der begge lagene må kapre motstanderens punkt, samtidig som man forsvarer sitt eget. Når et lag har kapret motstanderens punkt, spilles neste runde i et annet område av kartet som også blir tilfeldig valgt ut. Når et av lagene har kapret alle fire terretorier, må det laget kapre motstanderens base. Hvis basepunktet blir kapret (i Hydro; Radarparabolen for RED og Kraftverket for BLU), vinner angriperlaget spillet. Når neste runde starter, blir terretoriene tilbakestilt og en nytt tilfeldig oppsett blir valgt. Terretoriumkontroll er ikke særlig populært hos spillere.

I alle Territorium-kontrollspill (bortsett fra i RED/BLU-base spillene), vil spillet gå inn i Sudden Death-modus hvis et kontrollpunkt ikke er kapret innen åtte minutter.

Territorium-kontrollkart:

Spesiell Leveranse

Gametype sd.png
Hovedartikkel: Spesial leveranse
Gentlemen, today we launch a monkey into space.
The Administrator

Spesiell Leveranse er et spillmodus som ble sluppet som en del av Pyromania Oppdateringen. I dette spillmoduset, må en opprinnelig nøytral koffert med Australium transporteres til Poopy Joe's rakett før motstanderlaget gjør det samme.

Hvis en spiller fra ett av lagene plukker opp Australiumet og blir drept mens det blir holdt, vil kun spillere fra samme lag plukke det opp igjen. Hvis laget ikke gjør det innen et par sekunder, vil kofferten bli send tilbake til det opprinnelige punktet og bli nøytral igjen. Spilleren som holder på Australiumet må stå på plattformen som blir løftet til hodet på raketten. Når plattformen når toppen, plasseres Australiumet i toppen av raketten som sender den flyvende og laget vinner da runden.

Spesiell Leveranse-kart:

Mann vs. Maskin

Main menu button mvm.png
Hovedartikkel: Mann vs. Maskin
More rubble, less trouble!
Heavy

Mann vs. Maskin er et spillmodus som ble sluppet i oppdateringen med samme navn. I dette spillmoduset, må et lag med seks spillere holde unna en horde av roboter som prøver å bære en bombe til Mann Co.-basen. Våpen kan oppgraderes og Drikkeflaskepower-ups kan kjøpes ved basen din. Penger kan plukkes opp av spillerene når en robot blir ødelagt (med unntak av den første tankrunden), som kan brukes til å oppgradere våpene dine og kjøpe power-ups ved basen. Bonuspenger vil tildeles til laget hvis alle pengene fra runden blir plukket opp. Oppgraderinger som høyere skytehastighet eller omladingshastighet kan kjøpes i basen. Alle klasser og de fleste våpen vil ha forskjellige oppgraderingsmuligheter slik som omladningshastighet og hvor mye ammunisjon spilleren kan ha til våpenet. Når spilleren klarer sitt første oppdrag, mottar han/hun en Drikkeflaske. Man vinner et oppdrag når man overlever alle rundene. Det er for øyeblikket 3 operasjoner og 18 oppdrag (6 oppdrag i hver operasjon) i Mann vs. Maskin.

Mann vs. Maskin-kart:

Treningsmodus

Training basic.png
Training offlinepractice.png
Hovedartikkel: Treningsmodus
I make it look easy.
Sniper

Treningskart er ment for å lære spilleren grunnleggende spillmekanikk og avanserte teknikker. Treningsmodus ble sluppet sammen med Macoppdateringen, som introduserte to offisielle treningskart.

Treningskart:

Brandon Reinhart annonserte udirekte på den Offisielle TF2-bloggen den 28. juli, 2010 at Corey Peters for øyeblikket arbeider med et nytt offisielt treningskart, [1] men det er for øyeblikket ikke kjent hvilken klasse eller spillmekanikk det fokuserer på.

Andre Spillmoduser

Highlander

Highlander tournament prize
There can be only one!
Demoman

Highlandermodus begranser antallet spillere på hvert lag til 9 stykk, og tillater kun én spiller per klasse på hvert lag. Den er påførbar til hvilken som helt spillmodus, og kan aktiveres ved å taste mp_highlander 1 inn i konsollen.

Idéen bak Highlandermodus eksisterte før den ble offisielt inkludert i spillet, og hadde før den tid blitt implementert i servermodifikasjoner. Highlandermodus ble offisielt lagt til i 3 februar 2010 Patch.

Spillmodusets navn er en referanse til Highlanderfilmserien, der frasen "There can be only one"(Det kan kun være én) ofte ble repetert; dette refererer limitasjonen til en spiller per klasse.

Duelleringsminispill

Duell-minispill
Hovedartikkel: Duell-minispill
Let's settle this like gentlemen!
Spy

Ett minispill som ble sluppet i Mann-Conomyoppdateringen, er Duelleringsminispillet en handlingsbar ting som kan kjøpes i Mann Co.-butikken, mottatt gjennom bytting, eller funnet. Når den blir plassert i handlingsplassen, kan tingen brukes til å sette brukeren mot en person på motstanderlaget, forutsatt at de godtar utfordringen. Helt til enden av runden, blir poeng tildelt ved drap, eller assistert drap. De to duellerende spillerenes drap blir holdt telling på, og spilleren med flest poeng vinner "duellen" når runden er over. Hvis en av spillerene avkobler eller forlater kampen, blir en kort duelleringsutestengning satt på den spilleren. Selve tingen har maks 5 bruk, og kan brukes på alle offisielle kart. Når du vinner din første duell, blir du tildelt et Duelleringsmerke av bronse som blir oppgradert til sølv, gull, fulgt av platina når du vinner flere ganger. Etter hvert tiende vinn, blir ett duelleringsminispill tildelt.

Turneringsmodus

Tournament Mode header
Hovedartikkel: Turneringsmodus
Dominated, hippie! Get a job!
Soldier

Turneringsmodus blir brukt i kompetitive servere. Det tillater skapelsen av skreddersydde lag, og muligheten til å følge suksessen til et spesielt lag over flere spill. Et brukergrensesnitt er tilgjengelig for å gi navn til lagene, og så snart lagmedlemmene er organisert må de si at de er klare for å starte spillet. I turneringsmodus er det ingen begrensning på antall lagspillere og ingen autobalansering av lagene.

Samsunnsmodifikasjoner

TF2Ware, a community mod by Mecha the Slag
Hovedartikkel: Custom Mods/no

Samfunnsmodifikasjoner er skreddersydde, uoffisielle spillmoduser, produsert av talentfulle spillsamfunnsmedlemmer. De varierer fra gjenskapninger av Team Fortress Classic-spillmoduser til helt orginale moduser, og endringene innebærer alt fra endring av den grunnlegende måten klasser spilles på, til til våpene de bærer. Noen moduser legger t.o.m. nye fiender som RED og BLU skal kjempe mot, eller setter spilleren i skoene til noen eller noe som de ikke kunne spille i en offisiell spillmodus. Noen spillmodusmodifikasjoner har blitt ærefullt nevnt av Valve i Den Offisielle TF2-bloggen. Den mest populære modifikasjonen er "Versus Saxton Hale". Det er basert på arenamodus. Én spiller blir valgt ut som Saxton Hale med haugevis av helse og "Ett-treffs-drap". Andre spillere må så drepe han.

Ubrukt innhold

  • På ett punkt ble det planlagt en Courier-spillmodus som ble skraplagt. Det finnes fortsatt en annonsørstemme i spillfilene fra dette spillmoduset.

Se også

Referanser