Stratégie basique de l'Engineer

From Team Fortress Wiki
Jump to: navigation, search
«
Fais tes prières, p'tit!
L'Engineer
»
Engineertaunt1.PNG

L'Engineer possède la capacité unique de contruire des bâtiments. Bien qu'il soit fragile et qu'il dispose d'armes peu puissantes, sa Mitrailleuse est plus qu'utile pour éliminer plusieurs assaillants. Son système de Téléporteurs permet d'envoyer des coéquipiers au front plus rapidement, tandis que son Distributeur les soigne et leur fournit des munitions. Après avoir déployé un bâtiment, l'Engineer peut le ramasser et le transporter ailleurs, ce qui lui permet de suivre l'avancée de son équipe. L'Engineer et ses constructions sont souvent les cibles de Demomen et de Spies. Une Übercharge ennemie déployée au bon moment peut aussi être dévastatrice et ruiner rapidement les fruits de ses efforts. Lorsque ses bâtiments sont détruits, il est important que l'Engineer reste en vie pour pouvoir reconstruire sa base. Un bon Engineer réfléchit à la position de ses différentes constructions et n'a pas peur de se salir les mains pour les défendre.

Armes principales

Fusil à pompe

Shotgun

Le Fusil à pompe est une arme classique mais très efficace à courte ou moyenne distance. N'hésitez pas à l'utiliser pour vous défendre si vous êtes seul, ou pour vous occuper d'ennemis que votre Mitrailleuse ne peut pas détecter, comme ceux utilisant des couvertures ou les Spies déguisés. De toutes les armes principales disponibles, le Fusil à pompe est l'option la plus sûre en terme de combat.

Justice Frontalière et reskins

Frontier Justice Festive Frontier Justice Australium Frontier Justice

Statistiquement, la Justice Frontalière est en tout point identique au Fusil à pompe si l'on omet la capacité réduite de son chargeur. Vous pouvez exploiter tout le potentiel de cette arme en plaçant votre Mitrailleuse de manière offensive, près de la ligne de front, là où elle pourra faire des victimes et des coopérations rapidement avant d'être détruite et de vous fournir des critiques de vengeance. Même si vous parvenez à récolter beaucoup de critiques de vengeance, la faible capacité du chargeur de la Justice Frontalière, combinée à la menace de tout perdre si vous venez à mourir, vous empêchent d'attaquer frontalement les joueurs ennemis de manière efficace. Néanmoins, les coups critiques garantis restent très utile en cas de rencontre fortuite, ou pour éliminer un ennemi en particulier. Vous pouvez détruire vous même votre Mitrailleuse pour obtenir des tirs critiques de vengeance, il est souvent plus avisé de la conserver; sa puissance de feu est en général plus utile.

Faiseur de Veuves

Widowmaker

Le Faiseur de Veuves consomme 30 points de métal par tir, mais vous en rend en quantité égale aux dégâts que vous infligez. Les tirs précis à courte distance donne en général bien plus de 30 points de métal. En revanche, les tirs à moyenne ou longue distance vous rendront souvent moins de 30 points de métal, à moins d'être des coups critiques. Ainsi, cette arme est conseillée pour un Engineer sachant bien viser et combattant souvent. Cette arme peut également être utile pour défendre vos bâtiments, puisque votre Distributeur peut vous réapprovisionner en métal en cas de problème ou si vous attaquez d'assez loin. Vous équiper du Pistolet avec le Faiseur de Veuves est une bonne idée, car cela vous permet de conserver un moyen d'attaquer à distance même si vous vous retrouvez à court de métal.

Pomson 6000

Pomson 6000

Comparé au Fusil à pompe, le Pomson 6000 est moins efficace en combat direct: il inflige moins de dégâts à courte distance, a une cadence de tir et une capacité de chargeur plus faibles, et ses projectiles sont bien plus lents que des balles. En revanche, il est précis, inflige de bons dégâts à distance et se recharge assez rapidement, ce qui vous permet de l'utiliser pour harceler des ennemis à bonne distance. Mais le Pomson 6000 dispose d'un avantage supplémentaire; un Medic ou Spy ennemi touché par un projectile perdra une petite partie de son Übercharge ou de son Invisibilité, respectivement. Le Pomson 6000 peut donc être utile pour les empêcher d'attaquer votre base ou d'échapper à votre équipe, en particulier dans le cas des Medics utilisant le Medigun standard et les Spies utilisant la Dead Ringer. Utiliser le Pistolet avec le Pomson 6000 est un bon moyen de vous défendre efficacement, car il d'agit d'une arme de type Hitscan.


Ranger du risque

Rescue Ranger

Le Ranger du risque vous donne la possibilité de récupérer et de transporter vos bâtiments se trouvant à distance. Cependant, cela vous coûte 100 de métal, aussi, sachez quelle construction privilégier dans quelles situations. Si vous êtes en plein combat, récupérez votre Mitrailleuse si elle est en danger afin d'éviter sa destruction. Transporter un bâtiment à distance demande une ligne de vue dégagé, ce qui signifie que vous pouvez facilement déplacer vos constructions sur une zone ouverte, mais qu'il n'est en général pas possible de vous faufiler dans la base ennemie et d'y apporter votre tourelle. En contrepartie, transporter un bâtiment de quelque manière que ce soit vous marque à mort. Ce qui vous encourage donc à ne transporter vos constructions que lorsque vous êtes en sécurité. Le Ranger du risque permet aussi de réparer les constructions: 1pv pour 4 de métal. En revanche, la nature des projectiles de l'arme et sa faible réserve de munitions la rendent peu adaptée pour le combat direct et il ne peut pas enlever les Saboteur. Le Ranger du risque est une arme excellente pour un Engineer utilisant rarement son Fusil à pompe et préférant compter sur la puissance de feu de sa Mitrailleuse. La mobilité qu'il fournit se marie bien avec le Crochet, qui permet de redéployer plus rapidement vos bâtiments.

Crise de Panique

Panic Attack

La Crise de Panique se déploie 50ù plus vite que le Fusil à pompe, cela le rend plus pratique pour tirer plus rapidement quelques balles sur un adversaire tentant de vous surprendre. Sauf que les tirs successifs deviennent de moins en moins précis, rendant l'arme moins bonne dan un combat long. Contrairement aux autres classes, la Crise de Panique remplace votre arme principale. Si vous l'utilisez, gardez votre Pistolet pour éviter de devoir se battre avec votre arme de mêlée.

Armes secondaires

Pistolet et reskins

Pistol Lugermorph

Contrairement au Scout, l'Engineer dispose d'une très grande réserve de munitions pour son Pistolet, ce qui lui permet de tirer à volonté, que cela soit pour attaquer à distance, vérifier si un Spy se trouve dans les environ, ou défendre ses construction. Son efficacité à moyenne distance le rend très utile lorsque combiné à une Mini-Mitrailleuse de Combat.

Dompteur et reskins

Wrangler Festive Wrangler Giger Counter

Lorsque le Dompteur est l'arme active, l'Engineer contrôle manuellement sa Mitrailleuse, qui bénéficie en plus d'un bouclier diminuant les dégâts reçus et les réparations faites de 66%. Il est possible de la contrôler de cette manière même si elle n'est pas dans votre champ de vision. Sous contrôle manuel, la Mitrailleuse tire des balles et des roquettes à une cadence accrue, mais ne détecte pas automatiquement les ennemis. Le contrôle manuel permet d'attaquer des cibles se trouvant hors du rayon d'action normal de la Mitrailleuse; combiné au bouclier, il permet d'attaquer aisément tout ennemi se trouvant dans votre champ de vision. Le Dompteur permet aussi de supprimer les "beeps" de la Mitrailleuse lorsque le Dompteur est actif. En revanche, il vous faudra en général vous exposer pour bien viser avec le Dompteur. Changer d'arme alors que le Dompteur est actif désactive votre Mitrailleuse pendant 3 secondes, ce qui vous force à la protéger en la réparant. Si un ennemi parvient à s'approcher de vous, vous devrez soit changer d'arme et combattre temporairement sans Mitrailleuse, soit utiliser le Dompteur pour l'attaquer, et risquer de vous tirer dessus par la même occasion. Si vous avez besoin de vous concentrer sur autre chose, n'hésitez pas à laisser votre Mitrailleuse fonctionner normalement; de cette manière, elle est plus réactive que vous.

Court-Circuit

Short Circuit

Le tir principal du Court-Circuit est un petit tire électrique qui fait les dégâts d'une balle de Pistolet et qui utilise votre métal. Le tir secondaire de l'arme lance une boule d'énergie détruisant les projectiles et qui fait des petits dégâts. Il vaut mieux l'utiliser près de son Distributeur ou d'une armoire à munition, car un tir coûte 65 de métal. Il est utile pour détruire les roquettes, 'les grenades et même les bombes collantes. Vous ne pouvez pas portez de bâtiment lorsque le Court-Circuit est actif.

Armes de corps à corps

Clé et reskins

Wrench Golden Wrench Saxxy Festive Wrench Silver Botkiller Wrench Australium WrenchGolden Frying Pan Necro Smasher Prinny Machete

Frapper des bâtiments alliés avec votre Clé pendant leur déploiement accélérera celui-ci. En tant qu'Engineer, la Clé est plus destinée aux réparations et améliorations de bâtiments qu'au combat au corps à corps. Cette orientation est mise en avant par le jeu; ainsi, si vous essayez de frapper un ennemi se trouvant tout près d'une construction alliée, c'est cette dernière que vous toucherez. Utilisez plutôt votre arme principale pour éliminer les ennemis se trouvant près de vos constructions.

Flingueur

Gunslinger

Le Flingueur vous fournit une augmentation de santé maximale et remplace votre Mitrailleuse classique par une Mini-Mitrailleuse de Combat coûtant 100 de métal et se déployant rapidement. Le Flingueur excelle dans les situations où construire une Mitrailleuse normale est trop difficile ou pas assez efficace, comme lorsque votre équipe est en attaque, en plein milieu des combats, ou si vous vous déplacez souvent. Après avoir placé une Mini-Mitrailleuse près d'un ennemi, n'hésitez pas à l'aider avec vos propres armes ou le Dompteur. Le Flingueur peut certe infliger un coup critique garanti si vous parvenez à réussir trois attaques de corps à corps successives, mais un tel enchaînement est difficile à réaliser et combattre au corps à corps est dangereux pour un Engineer. De plus, un tir de Fusil à pompe inflige plus de dégâts par seconde à bout portant. Un Engineer de combat utilisera plus souvent la Justice Frontalière ou le Faiseur de Veuves pour faire encore plus de dégâts.

Hospitalité Sudiste

Southern Hospitality

Le saignement infligé par l'Hospitalité Sudiste est efficace en combat et pour traquer les Spies invisibles. La vulnérabilité au feu est assez négligeable; si un Pyro parvient à vous mettre en feu et que vous vous trouvez loin de vos constructions, vous avez de toutes façon de grandes chances de mourir.

Crochet

Jag

Frapper des bâtiments avec le Crochet accélère de 15% leur vitesse de construction et frappe 15% plus vite. Cette arme permet de construire ou redéployer rapidement vos bâtiments si vous vous déplacez souvent ou avez besoin d'une Mitrailleuse aussi vite que possible. En contrepartie, le Crochet inflige moins de dégâts que la Clé, il vous faudra 3 coup pour détruire un Sapper à la place de 2. Utilisez donc votre arme principale pour attaquer les ennemis proches et si il y a trop de Spy dans l'équipe adverse, la Clé sera plus efficace.

Effet Eurêka

Eureka Effect

L'Effet Eurêka vous permet d'utiliser la touche de tir alternatif pour vous téléporter au point de réapparition actuel de votre équipe, mais vous empêche de transporter vos constructions. Vous pouvez combiner ce pouvoir de téléportation avec vos propres Téléporteurs pour vous réapprovisionner quasi intantanément en métal, ce qui est particulièrement utile lorsque vous déployez de nouveaux bâtiments et souhaitez les améliorer. Bien que l'animation de téléportation soit relativement longue, il est possible d'utiliser ce pouvoir pour fuir en cas de problème. Étant donné que vous ne pouvez pas déplacer vos constructions, assurez-vous de les déployer au bon endroit, ou utilisez à bon escient vos Téléporteurs pour reconstruire votre base ailleurs.

Constructions

En tant qu'Engineer, ce sont vos constructions qui vous rendent utile, car elles ont toutes un impact certain sur l'issue de la partie. Installer une base complète prend du temps, ce qui signifie que vous devrez faire des choix selon la situation. La plupart du temps, vous voudrez améliorer votre Mitrailleuse en premier, car elle vous fournit protection et puissance de feu. Si vos coéquipiers peuvent tenir leur position sans l'aide d'une Mitrailleuse, n'hésitez pas à améliorer votre Distributeur et vos Téléporteurs en premier pour les soutenir. Si une construction est sur le point d'être détruite, vous pouvez la récupérer et la transporter en lieu sûr; il est parfois plus utile de sauver une Mitrailleuse améliorée que de retenir les ennemis quelques secondes de plus.

Mitrailleuse

Sentry Gun

Placez vos Mitrailleuses dans des lieux fréquentés afin d'empêcher vos ennemis de passer. Lorsque vous positionnez une Mitrailleuse, regardez bien jusqu'où elle peut détecter les ennemis, et d'où ceux-ci peuvent venir. Si une Mitrailleuse est placée dans un lieu ouvert, elle couvre une large zone mais est vulnérable aux attaques provenant d'ennemis situés hors de son champ d'action. Si elle est placée dans un coin, elle se trouve mieux protégée grâce aux murs l'entourant mais ne pourra pas forcément couvrir tout le champ de bataille. La différence entre un bon emplacement et un excellent emplacement pour Mitrailleuse peut être très légère. Par exemple, la déplacer ne serait-ce que de quelques centimètres peut lui permettre de rester hors de portée des Soldiers et autres Snipers. Si vous déployez votre Mitrailleuse à un endroit peu commun, comme par exemple au-dessus d'un trou dans le plafond d'une salle, dans un couloir étroit, ou au détour d'un coin, assurez-vous de vous occuper avec votre arme principale des cibles qu'elle ne peut pas atteindre.

Mini-Mitrailleuse de Combat

Combat Mini-Sentry Gun

Grâce à leur petite taille et leur déploiement rapide, les Mini-Mitrailleuse peuvent souvent être placées à des emplacements où une Mitrailleuse normale ne peut pas l'être, et son très efficaces lorsque dissimulées. Ces avantages, couplés à l'augmentation de santé maximale dont vous fait bénéficier le Flingueur vous permet de jouer de manière assez agressive. Une Mini-Mitrailleuse ne vous coûte que 100 points de métal, vous pourrez donc pouvoir en construire une à tout moment. N'hésitez pas à les placer au milieu du champ de bataille ou en fuyant afin qu'elles servent de distraction. En effet, les joueurs tendent à l'attaquer en premier afin de l'empêcher de leur infliger plus de dégâts. En revanche, elles sont bien moins utiles lorsque placées dans une position défensive, où leur puissance de feu réduite est un gros désavantage.

Distributeur

Dispenser

Un Distributeur est en général le premier bâtiment à construire, car il s'agit d'une source constante de métal. Placer un Distributeur près du front permet de soigner vos coéquipiers et les aider à tenir une position longtemps grâce aux munitions fournies. De plus, le Distributeur étant un objet solide pour l'Engineer l'ayant construit et les ennemis, vous pouvez monter dessus pour atteindre des zones autrement inaccessibles, ou bloquer un passage pour des Spies ennemis souhaitant atteindre votre équipe sans se faire remarquer.

Téléporteur

Teleporter

Assurez-vous d'avoir un système de Téléporteurs actif à tout moment, afin que des renforts réguliers atteignent le front, même si la distance couverte est courte. Faites tourner la Sortie avant de la déployer afin d'éviter qu'elle ne se trouve face à un mur et permette ainsi à vos coéquipiers de voir immédiatement l'endroit où ils sont téléportés. Sachez que l'emplacement de la Sortie du Téléporteur a un gros impact sur le déroulement de la partie; envoyer vos coéquipiers à de mauvais endroits affaiblit les capacités offensives et défensives de votre équipe. Si l'un des Téléporteurs est endommagé, il est possible de le réparer en frappant l'autre partie avec votre arme de corps à corps. Si vous restez près de vos constructions, évitez de vous tenir sur la Sortie du Téléporteur: un Spy ennemi pourrait l'emprunter pour vous attaquer, et ainsi vous faire subir un telefrag.