Mode Médiéval
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Le Mode Médiéval est un mode de jeu ajouté lors de l'évènement Noël Australien avec le Patch du 17 décembre 2010.
Actuellement, il n'existe qu'une seule carte officielle qui utilise le mode médiéval, DeGroot Keep. Le mode de jeu est unique et ne laisse pas les joueurs utiliser les armes de leur choix - la restriction s'apparente à une liste définie d'armes autorisées, comprenant toutes les armes de mêlée. Le but du mode de jeu est similaire à un jeu de point de contrôle, il y a un certain nombre de points de contrôle que l'équipe attaquante doit capturer et l'équipe défensive doit défendre. Cependant, dans la seule carte actuellement officielle, les attaquants doivent capturer les deux premiers points de contrôle afin d'accéder au dernier point de contrôle, qui, s'il n'est pas capturé dans un laps de temps limité, sera par la suite fermé et tous les points de contrôle seront de nouveau non capturés.
Sommaire
Mécaniques de Gameplay
- Lorsqu'un joueur meurt, il laisse derrière lui un petit Kit de Santé.
- Utiliser l'Überscie n'augmente pas la barre d'ÜberCharge du Medic.
- Généralement, seul les armes sans portée ,les objets et les arcs peuvent être utilisés.
- Le mode de vue à la troisième personne peut être activé sans sv_cheats grâce à la commande
tf_medieval_thirdperson 1
.
Armes Autorisées
- Toutes les armes de mêlée.
† Bien qu'autorisées, elles n'ont aucun intérêt, car il n'y a pas de lance-roquettes.
Cartes
Le Mode Médiéval est pour l'instant accessible par défaut sur la carte cp_degrootkeep. Il peut être activé sur d'autres cartes par le serveur grâce à la variable tf_medieval positionné à 1.
Carte | Nom du fichier | |
---|---|---|
Degroot Keep | cp_degrootkeep |
Analyseur de Tchat
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Historique des mises à jour
Patch du 17 décembre 2010 (Noël Australien)
- Ajout du Mode Médiéval
- L'auto-jeu_de_rôle du Mode Médiéval ignore le texte commençant par '!' ou '/' (la commande SourceMod n'est pas modifiée)
- Correction des joueurs recevant un bonus d'ensemble d'objet en mode tournoi quand le serveur restreint les armes possibles en utilisant la item_whitelist
- Ajout du Conque-érant et du Bâtonnet de Poisson à la liste des armes autorisés dans le Mode Médiéval
- Ajout du Mirage Éblouissant, des Alibabouches, et des Bottes de Combat à la liste des objets autorisés dans le mode Médiéval
Anecdotes
- Dans la release page, la présence des personnages Team Fortress 2 dans une configuration médiévale est expliquée en indiquant que le Soldier a mis en colère un magicien. C'est un jeu sur le trope familier "A wizard did it" (Un magicien l'a fait), dans lequel un créateur raconte à l'un de ses fans qui remarque une incohérence littéraire d'ignorer ces incohérences.
- Les Bots travailleront en Mode Médiéval si tf_bot_melee_only est à 1. Sinon, le Spy et l'Engineer sont les seules classes qui vont attaquer avec les armes de mêlée.
- D'ailleurs il est dit que les armes modernes ne sont pas autorisées, le Soldier peut pourtant utiliser des grenades pour sa raillerie Kamikaze, le Spy possède sa Montre d'invisibilité high-tech et son Kit de Déguisement et l'Engineer peut avoir accès à son Flingueur. Malgré ça, le Jaraté est inutilisable.
- Additionnellement, la nourriture manufacturée peut être utilisée, comme le Bonk! Atomic Punch ou la Barre de Dalokohs.
- Le Sucre d'Orge fera apparaître un autre pack de soin, en plus de celui dropé à chaque mort.