Difference between revisions of "Hitscan/fr"
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En termes techniques, cela signifie que les armes Hitscan possèdent une vélocité infinie, mais cela ne signifie pas qu'elles infligent des dommages instantanément après le tir. Les armes de '''[[Melee/fr|Corps à corps]]''' attendent 0,25 secondes après l'impact avant de tracer de courtes lignes pour voir si quelque chose doit être frappée. Cela évité à l'arme de frapper ou de tuer un ennemi avant que l'animation de corps à corps ne soit terminée. Les armes basées sur les balles sont affectées par la dispersion après 1,25 secondes, ce qui provoque une variation des angles de celles-ci. Certaines armes tirent de multiples balles dans des directions différentes, mais elles sont toutes tirées à partir du même endroit sur le viseur. Cet effet est masqué par les 'balles' qui sont uniquement visibles après avoir passé un certain point. | En termes techniques, cela signifie que les armes Hitscan possèdent une vélocité infinie, mais cela ne signifie pas qu'elles infligent des dommages instantanément après le tir. Les armes de '''[[Melee/fr|Corps à corps]]''' attendent 0,25 secondes après l'impact avant de tracer de courtes lignes pour voir si quelque chose doit être frappée. Cela évité à l'arme de frapper ou de tuer un ennemi avant que l'animation de corps à corps ne soit terminée. Les armes basées sur les balles sont affectées par la dispersion après 1,25 secondes, ce qui provoque une variation des angles de celles-ci. Certaines armes tirent de multiples balles dans des directions différentes, mais elles sont toutes tirées à partir du même endroit sur le viseur. Cet effet est masqué par les 'balles' qui sont uniquement visibles après avoir passé un certain point. | ||
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Revision as of 20:32, 19 December 2010
Les armes Hitscan infligent instantanément des dommages aux cibles se trouvant sur leur trajectoire. Contrairement aux armes à projectile, les armes Hitscan ne génèrent pas d'objets physiques, mais des lignes infinies dessinées du côté serveur, puis ensuite rendues visuellement du côté client en tant que projectiles. En fonction de l'objet frappé et des paramètres client, l'arme Hitscan génère ensuite un effet: inflige des dommages ou peint du sang et des sprites d'impacts de balles. Les joueurs ne voient pas les ennemis mourir avant que les balles ne soient tirées, cependant, le client prédit la mort de l'ennemi et l'affiche avec un bon timing. Toutes les 'balles' émises par le viseur, en dépit de ce qui est suggéré par le modèle de vue, partent du Fusil de Sniper pour les tirs en pleine tête à moyenne portée.
En termes techniques, cela signifie que les armes Hitscan possèdent une vélocité infinie, mais cela ne signifie pas qu'elles infligent des dommages instantanément après le tir. Les armes de Corps à corps attendent 0,25 secondes après l'impact avant de tracer de courtes lignes pour voir si quelque chose doit être frappée. Cela évité à l'arme de frapper ou de tuer un ennemi avant que l'animation de corps à corps ne soit terminée. Les armes basées sur les balles sont affectées par la dispersion après 1,25 secondes, ce qui provoque une variation des angles de celles-ci. Certaines armes tirent de multiples balles dans des directions différentes, mais elles sont toutes tirées à partir du même endroit sur le viseur. Cet effet est masqué par les 'balles' qui sont uniquement visibles après avoir passé un certain point.
Liste
Voici une liste des armes Hitscan (hors corps à corps) dans Team Fortress 2.
Scout |
Soldier |
Pyro |
Heavy |
Engineer |
Sniper |
Spy |
---|---|---|---|---|---|---|
Voir aussi
- Template:W (en anglais) sur Template:W
- Hitscan sur Valve Developer Community